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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


164 :名も無き冒険者:2009/01/20(火) 20:50:10 ID:faV6wRwk
魔法効果「〜呪文抵抗」でブレスを0ダメージに防ぐ機能ですが、
(魔法使い呪文抵抗+僧侶呪文抵抗)÷2%の確率となるようです。
また、それぞれの呪文抵抗は100%を超えて累積するらしく
「魔法使い呪文抵抗50%」のアイテムを4つ所持していれば、ブレスダメージを完全に0にできます。

165 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 16:30:05 ID:hO5+M4JQ
ああ、「魔法使い50%,僧侶50%」を二つでもいいし
「魔法使い50%」を四つでもいいという事か・・・

魔法無効化でブレスまで防げるのはちょっとなあ
そういうアイテムを出さなかったとしてもコルツでできちゃうし

166 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 20:33:43 ID:ZCPVJPIQ
#5も同じような仕様だった気がする。
少なくとも、コルツでブレスは無効化できた。

167 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 22:44:01 ID:2jb5Z+yY
それじゃ、仕方ないんだな……。

168 :名も無き冒険者:2009/03/23(月) 14:53:51 ID:oxxQRHjs
レベルのカウンターストップ値を調査中。
戦闘の監獄では経験値のカウンターストップがあり、そのせいでレベルは一万前後で止まったが
五つの試練では経験値12桁に突入。レベル32万を超えたがまだまだ続く模様。

宿屋でレベルアップさせる時間だけで物凄い時間がかかる。

凄まじい回数の宿泊が必要なので、「宿屋で老けない」を付けていなかったら
レベルアップだけで老衰死するだろう。

169 :名も無き冒険者:2009/03/26(木) 02:21:53 ID:0LW3fjqY
レベル百万の桁に到達。
経験値が十二桁でストップ(伝統的な最高値)だとすると
一千万レベルに到達する事はないだろう。

170 :名も無き冒険者:2009/03/28(土) 09:49:03 ID:qbAq+lfs
レベル百二十万で転職SPによる急速経験値上昇を使うと次のレベルはおよそ二百五十万近辺。
百二十万回以上も宿で寝る必要があり、ボタン連打状態でパソコンを放置すること約40時間。まだ作業が終わらない。
(今は職場のパソコンで書いている)

現在の経験値は十二桁で、6300億ほど。あと一度転職SPを使えば一兆点は間違いない。
Wiz伝統の999999999999でカウンターストップがあるのか、
それとも前人未到の十三桁の経験値が用意されているのか?

レベルは順調に上がり続けている。
他の機種では、たとえば16383でストップとかマイナス値に入ってしまってループという形で
五つの試練よりもはるかに早く限界を迎えるのだが、いったいいくつまであるのだろうか。
予想としては、経験値の上限は999999999999で、そこで到達できるレベルが限界値というところだが。
五つの試練でも明らかに不要なほどのレベルと経験値なのだが、
なぜ狂王の試練場で十二桁もの経験値枠が存在したのだろうか・・・

数字が多くなりすぎると、酒場やキャンプ、また戦闘中には数字が入りきらずに見えなくなってしまう。
宿屋では正確に表示できる。この表示限界をカウンターストップにしておいた方がよかった気がする。
その場合、HPもレベルも99999になる。これだけあれば十分だと思う。
実際は、HPは999999でストップ。レベルアップの際には「HPが0上がりました」となる。
レベルは上昇中。
忍者になった時のACはマイナス四十万ほどになり、これも戦闘中にははっきりと読み取れない。
ACがマイナス百万の桁に達したらキャンプでも見えなくなる。

171 :名も無き冒険者:2009/03/28(土) 21:30:44 ID:llrFLlSE
同時に年齢の最上限も調査開始。
SPの年齢+1では100歳まで上昇する。
それから馬小屋でレベルアップしたときに加齢するため、同時に調査できる。
「宿屋で老けない」を外し「消失しない」を装備。
体力が2になるという直接の死因を防ぐため「宿屋で疲れない」も装備。

その結果、年齢は100以上に増加。
128や256でループということもなく、順調に300歳を突破。

172 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 00:05:03 ID:DhvNR0wg
経験値十三桁に突入。
もう実験をやめてもいいかも……

173 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 00:33:22 ID:JtNSHFQ+
お疲れさまです。
個人的には、その偉業を成し遂げてほしいと思います。
また、身勝手で恐縮ですが、偉業の成果を画像でアップして頂きたいと思います。

174 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 01:39:03 ID:DhvNR0wg
画像付きでページ作りましたー。

175 :名も無き冒険者:2009/03/31(火) 08:14:29 ID:HW1RQEnk
連射システムをJoyToKeyから別のものに変え、効率アップ。

年齢は4桁に達した。
一晩たったら184歳になっていた。ループする模様。
どのタイミングでループするのかは見逃してしまった。

176 :名も無き冒険者:2009/04/01(水) 12:30:36 ID:SMJD2V7A
2586歳から65歳にループするのを確認。
ゲームの終了やリセットで再起動をかけると、一定以上は切り捨てられるらしい。

「何歳までならループされないか」を確認したい。
1136歳までは確認できたのだが。

レベルは462万。今夜にはレベルアップが終わるだろう。
しかしこの次は経験値の十億の桁やレベルの一千万の桁には届きそうにない。
疲れてきた。
新しい連射プログラムは速いのは嬉しいのだがPCへの負荷がひどい気がする。
このまま実験続けてていいんだろうか。

177 :173:2009/04/01(水) 22:01:39 ID:dL1YeLL+
無茶をさせてしまってすいません。
時間も負荷も大変でしょうから、適当なところで切り上げてください。

本当にお疲れ様です。

178 :名も無き冒険者:2009/04/01(水) 22:11:37 ID:SMJD2V7A
レベルアップ完了。495万。
経験値は2兆6233億5774万7018。
忍者になったときのACはマイナス165万に達し、酒場やキャンプでも表示がおかしくなる。

1000万レベルに達したら、いよいよ宿屋でもレベルの確認ができなくなるが
その前にカンストしてくれるのだろうか?
それを確認するためには、あと五百万回宿泊しなければならない。

なんとか年齢ループの謎を解明してみたいものだが、いったいどうなっているのだろうか。

179 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 15:50:25 ID:eCtcubwU
ついにハングアップしてパソコンが落ちてた。
連打速度を半分にして負荷を軽減する。

一時間に十万レベル上昇ペースだったが、五万レベルペースに(予想)。
五百万レベルを上げるためには100時間もかかることになった。
Wiz界広しと言えどもこれほど宿泊した冒険者は他にいまい。

180 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 15:51:16 ID:w8vwLE8g
もういい…もういいからPCを休ませてあげて!!!w

181 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 20:53:03 ID:3+bC26KI
帰宅したら48万ほどレベルが上がっていた。
一時間に六万レベルとまでは行かないが、五万レベルよりはいいペースだ。
JoyToKeyでは一時間に三万レベルだったので、まだ有り難いのか。

182 :名も無き冒険者:2009/04/03(金) 18:42:19 ID:dCDHYvx+
1301歳から40歳にループを確認。1221歳ではループしなかった。
1260歳近辺で分水嶺と予想。

2586歳→65歳のループも、1260を二度引けば近似値になる。

183 :名も無き冒険者:2009/04/03(金) 23:49:40 ID:dCDHYvx+
判明。1261歳=0歳。

次の目標は一千万レベルということになったが……

184 :名も無き冒険者:2009/04/09(木) 10:51:10 ID:CuWqkjlc
年齢ループ値判明乙です。
ところで馬小屋でなくエコノミー以上に泊まった場合、
HP満タンなら加齢しませんよね?

185 :名も無き冒険者:2009/04/09(木) 11:44:44 ID:yD5cyvWg
加齢されない。
わざわざ「宿屋で老けない」という効果が特別に設定されているのだから
それがなければ加齢するのではないかと思っていたが。

馬小屋もHP全快なら基本的に加齢されないが、
レベルが上がってHPの再計算を行ったときは
「HP全快」と見なされていないのか、加齢する。
今回の実験のようにレベルアップし続ける場合、加齢もし続けるわけだ。
これにも対処したいのなら「宿屋で老けない」が必要になってくる。
常識的にはイハロンの年齢低下で対応できると思うが。

186 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 21:29:33 ID:ZL+2eokw
最低攻撃回数+なんだけど、最大攻撃回数-に負けるみたい。
つまり、攻撃回数10回の戦士が、
最低攻撃回数+4と最大攻撃回数-9の効果がある武器を装備した場合、
攻撃回数は4にはならず、1になってしまう。
当然と言えば当然なんだけど、レベルやクラスに関係なく、
攻撃回数が固定化された武器を作りたかったのに、残念。

187 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 21:37:41 ID:iAoz5ryg
思いつきで言ってみるけど

最低+10 最大-3

この組み合わせで絶対7回攻撃にならないか?
他に最大攻撃回数+のアイテムがある場合は影響されちゃうけど。

188 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 22:30:02 ID:fBrMRd9I
>>187
できました!ありがとうございます!
…つーかこの発想が出なかった俺って…orz

189 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:32:11 ID:YJHtokUM
公式ページに「先制されにくい」の効果を付けると先制されやすくなる?
という書き込みがあった。
本当だとしたら由々しき事態。
体感的には、その効果があろうとなかろうと最終的に冒険者のレベルが上がり
リトフェイトを唱えていればどうせ先制攻撃になる、
つまり先制されやすいという効果は最終的にペナルティではなくなる
という感じなのだが。

190 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:32:57 ID:YJHtokUM
[実験]
レベル1冒険者一人vsレベル1モンスター一匹で
何も持っていない場合、先制されやすい+98%、先制されにくい+98%を持って
20回戦ってみる。

− 普通に戦闘開始
○ 冒険者側先制攻撃
× モンスター側先制攻撃

[結果]
何も持っていない −−−○−×○−−−−−○−×××−−−

いかにもランダムっぽい結果になった。
次は「先制されやすい+98%」。生き延びる事はできるか。


先制されやすい −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

……不思議な事に、奇襲は一度も発生せず。謎だ。
次は「先制されにくい+98%」。


先制されにくい ○○○○×○○○○○○○○○○○○○○○

効果覿面。ほぼ全て先制攻撃。
唯一の失敗例が通常戦闘ではなくモンスターの先制攻撃というところに注意。

191 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:34:27 ID:YJHtokUM
[考察]
・「先制されやすい」で、どちらも奇襲しなくなったのが謎。
・「先制されにくい」はきちんと機能している。
 ただし、20回に1回(1d20で20が出たとき?)必ず相手が奇襲する
 ということになるらしい。
・両者レベル1なので、レベルに差があったときはどうなるか試していない。
 ひょっとしたらオーバーフローを起こして
 冒険者側圧倒的に不利になるのかもしれないが、あくまでこれは仮説。

192 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 23:01:36 ID:hNWa80D+
魔法効果「レアアイテム発見」を具体的に検証してみた。
レアアイテム発見+30をつけたパーティで、それぞれ出現頻度別に「コモン/アンコモン/レア」
と名づけたアイテムを100%落とすモンスターと戦い続ける。

200回の結果は…
コモン:アンコモン:レア=91個:44個:65個=40.5%:22%:32.5%

通常ならこの比率は(シナリオツールのアイテム出現チェックによれば)
80:17:3なので、ほぼ「確率:高」アイテムが「レアアイテム発見」%分、
「確率:低」アイテムに入れ替わっているのだと判る。
若干、「確率:中」の出現率も上がっているのは謎。

ちなみに複数個装備しても効果は変わらなかった。

193 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 23:06:50 ID:hNWa80D+
したがって、レアアイテム(=確率「低」アイテム)の出現率を倍にしたい、
と考えているなら、「レアアイテム発見+3%」で十分ということになる。
「+50%で出現率1.5倍」などと誤解してしまうとエライことになるので注意。

194 :名も無き冒険者:2009/05/04(月) 01:32:07 ID:CQTDAevs
九百万レベルに到達。あと一息だ。

195 :名も無き冒険者:2009/05/05(火) 14:10:49 ID:dCntrYNg
戦闘サウンド01番の戦闘2サウンド(ザコ戦闘用)を
ボス戦闘で使う方法ってある?
ボス戦を玄室戦闘にすると再戦可能になったり、全滅した時の
救出に問題が出たりするからさけたいんだが…

196 :名も無き冒険者:2009/05/06(水) 22:25:40 ID:BvZ0EU52
無理。そこに融通が利かないのが残念だよね。
全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。

なんとなく、そうしちゃうと公式シナリオ5作のどれかが連動して曲が変わっちゃうから
変えてくれないんだと想像してるけど。

197 :名も無き冒険者:2009/05/07(木) 21:37:15 ID:F5N/PX/2
>全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。
全く同感。

ボス戦サウンドは二種類のみかぁ…、残念。

198 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 12:52:00 ID:KCcJFc+o
wikiに載っていない魔法ダメージの予想


ツザリク(24-58)
17d3+7

これはまず間違いないだろう。魔法ダメージ強化の伸びが素晴らしいのも納得。


ラザリク(48-98)
25d3+23 10d6+38 5d11+43

これも伸びがいいので、おそらく25d3+23か。10d6+38かもしれない。


ラダルト(34-98)
16d5+18 8d9+26 4d17+30

魔法ダメージ強化をしてもサイコロ16個ぶんの伸びとは思えないので
8d9+26だと思われる。


バリコ(6-15)
3d4+3 1d10+5

もし3d4+3なら魔法ダメージ強化の伸びが1d10+5に比べて三倍
……だがこの魔法ではそんなに違いはない。


カカメン(9-45)
9d5+0 6d7+3 4d10+5

綺麗な数字なのは9d5と4d10+5。魔法ダメージ強化の伸びが倍以上の差がある。
体感的には9d5の伸び率。


マバリコ(18-58?)
10d5+8 8d6+10 5d9+13 4d11+14
マバリコ(18-68?)
15d3+3 10d6+8 5d11+13

マバリコは18-58じゃなかっただろうか。今回強化された?
もし15d+3ならティルトウェイトの15d10に匹敵する伸び率だが
個人的には8d6+10あたりではないかと思う。

199 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 20:28:00 ID:kyOysgYc
帰宅して確認。マバリコは18-68だった。
従来マバリコは10d5+8だったが、
監獄や試練では10d6+8に強化されたと推測できる。

200 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:02:07 ID:kyOysgYc
で、いろんな魔法で魔法ダメージ+10アイテムを持って実際調査してみたところ
どうもバリコの6-16というのは5d3+1らしい。
マハリト+10(4d16,4-64)とバリコ+10(5d13+1,6-65)がほぼ互角のダメージ。
もしも3d4+3なら3d14+3で6-45のダメージだが、50点のダメージを与えた事があった。

ラザリク+10は25d13+23よりダメージは高いらしい。
そうなると48-98というダメージ枠で割り切れる数字が無くなる。
計算式不明でサイコロを40回ぐらい振っているような気がする。

201 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:20:51 ID:kyOysgYc
ラザリクをもう少し検証。
ラザリク+10の平均ダメージが300を越える。
ラザリクの計算式25d3+23という説ではラザリク+10のダメージは25d13+23で最大348だが
361ダメージを確認したので、その説は消えた。

どうも、50d2-2という気がする。ラザリク+10のダメージは50d12-2。
AdB+CのCの部分がマイナスというのはおかしな気がするが、
何度もラザリク+10を試したダメージが50d2に近い数字なのだ。

202 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:43:06 ID:kyOysgYc
マバリコ確認。意外にも15d3+3だった。
10d6+8だと思っていたのだがマバリコ+10のダメージが凄く大きい。

203 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 23:05:04 ID:kyOysgYc
バリコのダメージは6-15だった。
だとすると4d3+2が該当する。

あと調べていないのはジルワンだけだが、
Wizardry(NES) 解析サイトによるとNES版#1では10d200だったらしい。
得物屋によると「不死系1体に500〜1000ダメージ。SFC版は10〜2000ダメージ」とのこと。

204 :名も無き冒険者:2009/05/14(木) 21:25:21 ID:2B2lkN9Y
980万レベルに到達。長い道のりだった。本当にあと一息だ。

205 :名も無き冒険者:2009/05/24(日) 19:23:21 ID:LqxGYATA
>>204
お疲れさんです
楽しませていただきました

206 :名も無き冒険者:2009/06/04(木) 19:33:04 ID:HM53za5g
鑑定LVが司教LV+2までなら鑑定可能、なのだと思っていたけど、
実際には100Lv越えても鑑定できないアイテムがある。(設定できる鑑定LVは99まで)
ひょっとしたら、LV99は鑑定不能か、
それとも命中判定と同じでLVが高くなると別の計算式になるのかも。

207 :206:2009/06/04(木) 19:51:47 ID:HM53za5g
ごめん、勘違いでした。鑑定LVはもっと高く設定できる模様。

208 :名も無き冒険者:2009/06/08(月) 19:09:58 ID:x4dJzcMY
「戻される」というイベントに踏み込んだ時にランダム戦闘が起きると
その後「戻される」イベントが発生せずに先に進めてしまうというバグがありましたが
同様の事態がボス戦闘でも起きる模様です
ボスがいる部屋に入ったらランダム戦闘開始、勝利後もボスとは戦わずに済みました
キャンプ張って解除するとボス登場

209 :名も無き冒険者:2009/07/01(水) 22:57:56 ID:pEVQP3H+
シークレットドアに気付いた時「○○は気配を感じた」と出ますが
気付いた冒険者はパーティー内で一番隠し扉発見率が高いキャラになるようです。
たいてい盗賊や忍者のはずですが、「シークレットドア発見+a%」のアイテムを持っていると
ここで名前が出るキャラが変わります。

発見率+15%のアイテムを持っている時にこの現象に気付きましたが、
アイテムを持たせたキャラはビショップだろうと戦士だろうと同レベルの盗賊より上になっています。
以前、「シークレットドア発見+a%」のアイテムはレベルがaぶん上として計算しているのではないかと
思ったことがありましたが、やはりこの効果は強すぎるようです。

210 :名も無き冒険者:2009/07/03(金) 12:06:23 ID:tdATNRuc
wikiの魔法効果で更新されていた

「−1ごとにダメージが25%ずつ減少し、−4でノーダメージになる。
−5以下に設定すると機能しない」

という文章ですが、これは違います。
10d10の威力のピットを、ダメージ床-4を付けて食らうと、ダメージは10d6です。
完全に無効化するにはダメージ床-10が必要です。これなら10d0になります。

たぶん不死者の秘宝のウィングブーツのダメージ床-4で完全無効から間違えたのかなと思いますが
あのシナリオのピットやダメージ床は全て1d4とか4d4というダメージで設定されていて、その結果として
-1ごとにダメージ25%削減、-4で完全無効になっているだけなのです。

211 :名も無き冒険者:2009/07/15(水) 10:15:54 ID:G9V8ikDc
自動召喚のアイテムを複数持っている場合、パーティー内での後ろの方、アイテム欄の下の方が優先される

……ということでいいんだろうか

212 :名も無き冒険者:2009/08/04(火) 05:54:51 ID:s3FKxdE+
「宿屋で疲れない」の効果は

・力が下がりました、などと表示される。
・その時、パラメータの力の文字の色が変わり、変化したように見える。
・しかし数字は変化していない。

というもの。
能力値をきちんとメモしておくとか、オール18とか種族最上限とかSPでないと到達できない数字とか
覚えやすい数字にして試してみると分かる。

213 :名も無き冒険者:2009/08/07(金) 03:48:49 ID:O7PLh4Ds
ロック扉のレベルって、盗賊のレベルとどのような
関係にあるのでしょうか?

214 :名も無き冒険者:2009/08/07(金) 07:47:51 ID:73poeThk
おおむね、同レベルになると開けることができる。
きちんとした計算式は不明。

確率は低いものの、ロック扉難易度255をレベル1の盗賊が開けることはできるので
「このレベルになるまで絶対通さない」というイベントに使うことは不可能。
だから作者側としてもいまいち使いづらい。

215 :213:2009/08/07(金) 08:46:56 ID:4qMMfbfo
>>214

大変参考になりました。有難うございます。
盗賊を成長させないと絶対に入れない場所を作ろうと
思っていましたが、無理のようですね。

216 :名も無き冒険者:2009/08/12(水) 01:33:40 ID:hlNrfD0E
モンスターの
睡眠抵抗vsカティノ  寝てしまう
石化抵抗vsボラツ   石化してしまう
石化抵抗vsロクド   石化してしまう
石化抵抗vsロカラ   落下しない
即死抵抗vsバディ   即死してしまう
即死抵抗vsバカディ  即死しない
即死抵抗vsラカニト  即死しない
抵抗全てvsバスカイアー 効いてしまう
抵抗全てvsマウジウツ  効いてしまう


最終的にはカティノすら禁じ手候補?
即死耐性に対してバディだけが効いてしまう意外な展開

217 :名も無き冒険者:2009/08/13(木) 14:56:02 ID:w9vbRBqo
モンスターの自動回復が石化状態で停止することを発見。
麻痺と眠りのときは未確認。

218 :名も無き冒険者:2009/08/13(木) 23:43:52 ID:w9vbRBqo
レンガの壁とかで、ところどころ柱が出っぱって見える場合があるけれど、
それは壁の反対側にT字型に壁がつながっている状態だということも発見。
エディタをいじくっていると、色々細かい発見があるなぁ。

219 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 08:57:31 ID:h88vvqGM
>>216
状態異常を引き起こす魔法は、敵に抵抗が付いていても
プレイキャラクターのレベルがその敵のレベルよりも遥かに高い場合は効いてしまうようです
またロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です。



抵抗について他のWIZではどうなんだろう?と思い
PS版「ニューエイジオブリルガミン」のシナリオ#5で試してみました。

バスカイアー、マウジウツ、はニューエイジのシナリオ#5でも呪文レジストで無効化されなければ
抵抗無視でどんな敵にも効きました。

バディについては
死の抵抗持ちの戦士系 THE GUARDIAN にバディが効いてあっさり死にました。
ついでにバカディも試したらこちらも効いてしまいました。
もっと詳しく調べないと正確な事は解りませんが
シナリオ#5では即死抵抗が対応しているのは「首はね」で
バディ、バカディなどの即死呪文はモンスタータイプでの抵抗で対応している感じがします。

石化はシナリオ#5では
弱点に眠 が設定されているモンスターは
石化抵抗が付いていてもボラツ、ロクドが問答無用に効いてしまいます。
弱点に眠が設定されていない敵はボラツが効いてロクドに抵抗します。

ボラツ成功時には「〜を凝固させた」
ロクド成功時には「〜を気絶させた」とメッセージが出ていたので
モンスターに対して使う場合はロクドはカティノ(睡眠)の強化版という位置づけかも知れません。
「五つの試練」もこの設定を引き継いでいる感じがします。

弱点やモンスタータイプなどが絡んでけっこう複雑でややこしいですよね。

220 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 13:22:55 ID:Prv4SloQ
>ロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です

これ、ひょっとして石化抵抗アイテム持ってても
デーモンロードはロクドを唱えた→全員石化→墓×6
になりやすい原因なんだろうか……。

221 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 16:50:55 ID:h88vvqGM
>>220
先程テストしたところ
プレイキャラクターが石化耐性の付いたアイテムを装備した場合は
モンスターが唱えたペトリファイ(ロクド)に抵抗するようです。

216の記述方法をお借りすると

冒険者の石化抵抗   vs モンスターの唱えるロクド 石化しない
モンスターの石化抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド   石化してしまう
モンスターの睡眠抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド   石化しない(レベル差によっては石化してしまう)
といった感じです。

冒険者の属性抵抗はバスカイアー、マウジウツによる状態異常も抵抗できます。

222 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 17:25:46 ID:Prv4SloQ
冒険者の石化抵抗vsモンスターの唱えるロクドも
「石化しない(レベル差によっては石化してしまう)」の類だと思う
レベルが高いモンスターが唱えたロクドやマウジウツはまさに必殺技

223 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 06:54:38 ID:xNKGDAsU
バディについての追加情報です。

不死系と悪魔系はバディに抵抗しますが
その他に魔法生物系もバディに抵抗するようです。

各モンスタータイプに即死抵抗を付けない条件で以下のようになります。
  
       バディ ラカニト バカディ
不死系    抵抗  抵抗   抵抗
悪魔系    抵抗  抵抗   抵抗
魔法生物系  抵抗  即死   即死

224 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 07:00:21 ID:xNKGDAsU
すみません
魔法生物系の所がちょっと右にずれちゃいました

225 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 12:29:17 ID:XK07j+1k
バディだけ独立したカテゴリーなんだろうか……

226 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 19:48:32 ID:XK07j+1k
特殊抵抗のページに新しい表を載せてみた。
前のとどっちがいいだろう。

227 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:27:25 ID:edpDUArU
「喪失しない」でも、石の中から帰ってこれる。ただし装備者のみ。他のメンバーは助からない。
装備必須。持っているだけだと石の中でロスト。

「岩からの帰還」が付いたアイテムが全滅時のアイテム消去判定で消えたとしても、
パーティー全員が寺院に運び込まれた。
装備してなくてもいい。

「死体を保護」があっても石の中だと喪失。装備していても駄目だった。

228 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:42:53 ID:edpDUArU
石の中に突入するとRIP(死亡回数)が+2される。おそらくバグ。

229 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:43:57 ID:edpDUArU
今回も確認してみたが、やはり「岩からの帰還」があっても石の中でロストするキャラがたまに出る。
しかも「岩からの帰還」アイテムを装備している当人までもが。ひどすぎる。

230 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:49:38 ID:edpDUArU
「喪失しない」の方は、装備していてもロストという事例は確認できなかった。
30回ほど×6人で試験回数は180回程度。

231 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 01:20:26 ID:c/LUCcO+
>>「岩からの帰還」があっても石の中でロストする
岩でのロストとは別に、全滅判定でロストしてる、とか?

232 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:47:24 ID:QBz69gIM
なるほど、そうかもしれない。
つまり「岩からの帰還」「死体を保護」の両方があれば絶対助かるのかも。
「死体を保護」だけだと駄目なんだけど……。

233 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:50:51 ID:QBz69gIM
……ん、だとすると「喪失しない」は全滅時のロストを防げないから駄目なのか?

234 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:56:36 ID:QBz69gIM
別の話。
アイテムの設定の「全滅時に消去」と
魔法効果の「遺品を保護」は、前者が優先される。

シナリオの都合上消えてもらわないと困るアイテムが魔法効果のせいで残ってしまう
という事態は起こらないので安心。

235 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 06:43:12 ID:QBz69gIM
「岩からの帰還」「死体を保護」コンビでは石の中でロストの可能性がある。

236 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 06:53:34 ID:QBz69gIM
「喪失しない」でも石の中から帰ってこない事がある。
しかも、それが分かるのはリセット可能なタイミングの後で
石の中に取り残されている事が判明した時には手遅れ。

「喪失しない」アイテムが消えても死体が城に戻る事はあるので
石の中→全滅→アイテムが消える→効果がなくなる→ロスト という事ではなく
単純に、装備していても駄目な事があるというだけ。

これは参ったなあ……。

237 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 21:49:40 ID:iUa074kY
「攻撃対象外」っていうのは、他の仲間に攻撃がいってしまうのでしょうか?
それとも、そのキャラに向けられた攻撃が無効になるっていうことなのでしょうか?

238 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 22:13:33 ID:eW7VIGQg
装備しているキャラクターが攻撃される可能性が減少する
=他の仲間に攻撃が行く

ただ、体感できる程、はっきりと攻撃が来なくなる訳でも無いから、
あんまり気にしなくても良いかと。
また、全員が同じタイプのモンスターから「攻撃対象外」になったとしても、
全く攻撃されなくなるなんて事は無いのでご安心を。

239 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 22:18:36 ID:iUa074kY
有難うございます。微妙な効果ですねえ。

240 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 23:32:23 ID:Yw8847Hk
ないよりは嬉しいっていう程度だろうか

241 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 23:49:17 ID:AiUQQufg
というか、本当にわずかでも効果あるの?>対象外

242 :名も無き冒険者:2009/09/20(日) 20:32:43 ID:GbvGYyl2
とりあえず打撃攻撃しかしてこない敵1匹を相手にしばらく粘ってみたら
2、3回に1回しか攻撃してこなかったから、効果はある。
装備しないと駄目だということも判明。

243 :名も無き冒険者:2009/09/21(月) 22:28:20 ID:pTaEiJOo
小ネタ。
長くなるけどごめんね。


1.六人パーティーで迷宮に入る。仮に[盗戦侍僧司魔]だとする。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]

2.ロミルワやマポーフィックをかける。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり

3.僧侶や魔法使いをパーティーから外す。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]*補助魔法あり

4.僧侶たちを町に戻し、馬小屋で寝てMPを回復する。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり ←迷宮内
[僧司魔] ←城

5.僧侶たちが迷宮に入る。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]

6.僧侶たちのパーティーは中断し、戦士たちのパーティーで再開。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]

7.戦士たちのパーティーで合流する。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり


この手順で、補助魔法をかけたうえでMP全快にして出発できる。
注意するのは、6の時に僧侶たちのパーティーで合流してはいけないこと。

244 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:01:44 ID:BuH8DGn2
いつもこのスレにお世話になっているものですが、2点ほど
質問させていただきたいです。

1.宝箱は遭遇した敵(遭遇した敵が連れてきた敵ではなく)
に設定したものが必ず出るのでしょうか?「アイテム称号判断
戦闘」のイベントを使って、称号アイテムを戦闘勝利後確実に
入手させたいのです。ただ、設定したボスキャラ以外の宝箱が
適用されると、何度もそのボスキャラと戦う必要がでてきて
しまいますので・・・

2.魔法効果の知恵(+)を使うと、魔法使いだけでなく僧侶
の攻撃呪文の威力も上昇するのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

245 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:13:13 ID:uFrM6pTw
>>244
1:宝箱は先頭のモンスターのものが出現します。
ただ、イベントで設定した敵は、部屋宝箱ではなくランダム(遭遇)宝箱が
適用されるので注意。
2:僧侶呪文も知恵で威力が上昇します。

246 :244:2009/09/23(水) 11:15:46 ID:WMOrhsdM
>>245
いつも有難うございます。
ということは、必ずしもイベントで設定した敵番号の宝箱には
ならないということですね(その敵が必ず他の敵を引き連れて
くる場合)。

247 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:43:50 ID:26g3ZWFw
>>246
>>245さんの説明通りです。なりますよ。
イベントで設定した敵のランダム遭遇に設定した宝箱が確実に出るということです。

これは後続の敵とは関係ありません。

248 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:56:33 ID:WMOrhsdM
あ、すみません。連れてこられる敵は、必ず設定した敵の
後になりましたっけ。有難うございました。

249 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:44:31 ID:sxCD2Lkw
wikiに書いておいたマバリコの計算式が間違いだったことに気付いた(汗)
15d3+3だと18-48になってしまう。18-68でなければいけない。

しかし、これに当てはまる計算式が思いあたらない。
10d6+8で確実に18-68なのだが、属性強化を行った時のマバリコの上がり幅はもっと大きい。
12d6+0のマリクトよりも上昇幅が大きいのだから、12d以下であるはずがないのだ。
17d4+1(18-69)や16d4+2(18-66)あたりが怪しいと思う。

ひょっとしたら25d3-7(18-68)かもしれないが、25dぶんの上昇幅はない気がする。

250 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:49:50 ID:sxCD2Lkw
もうひとつ可能性として有り得るのは、マバリコは10d6+8であり、マリクトがそれよりは弱いという場合。
12d6+0ではなく、たとえば10d7+2,6d11+6,5d13+7,4d16+8などで12-72になる。
だが、わざわざそんなことをするだろうか……?

251 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:35 ID:yTxQH2SQ
マリクトとマバリコのダメージを再度計測してみる。
それぞれ属性ダメージ+70のアイテムを持たせて30回使用、平均ダメージを算出。
それと計算式を照らし合わせて近似した式を探し出す。

マリクト+70を30回試した平均ダメージは454点。
ダメージが多かった時の上位3つは663、575、564点。少なかった時は278、319、336点。

仮にダメージ計算式を、もとは12d6+0、+70されて12d76+0だとすると平均は462点。
ほぼ同じ数字になった。マリクトは12d6で確定だと思う。

252 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:49 ID:yTxQH2SQ
さて、問題のマバリコ。
同様にマバリコ+70を30回計測、平均は592点。
ダメージが多かった時の上位3つは732、727、725点。少なかった時は418、430、475点。
マリクトを大きく上回る威力になった。
マバリコのダメージは18-68という話なので、これに当てはまらなければいけない。

10d6+8が+70されて10d76+8になった場合、平均ダメージは393になるはず。低すぎるので、この可能性はない。
15d4+3(18-63)が15d74+3になった場合、平均ダメージ566になる。
16d4+2(18-66)が16d74+2になった場合、平均ダメージは602。
17d4+1(18-69)が16d74+1になった場合、平均ダメージは639。
25d3-7(18-68)が25d73-7になった場合、平均ダメージは932。これは違うだろう。

最も近いのは16d4+2である。「18-68」というダメージではないのだが、おそらくこれではないかと思う。
少なくとも16d4+aなのは間違いないだろう。

253 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 18:25:37 ID:iCcC9Z16
検証お疲れ様です。
余計なお世話かも知れませんが、使用者の知恵の値は計算に入っていますか?

254 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:09:17 ID:OfMv4kbc
ここまで数字が大きいと知恵の数字は誤差に過ぎないので書かなかった。
知恵は8。12以下で低下するぶんは4点。

マリクト
計測値454点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら460点
12d76+0の平均は462点

マバリコ
計測値592点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら598点
16d74+2の平均は602点

おそらく、これでいいはず。

255 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:10:03 ID:OfMv4kbc
なぜ6点なんだorz

「知恵12であったら〜」という内容を書くはずだったのに。

256 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 22:20:23 ID:voFfbo3A
なんとなくマバリコ検証に便乗してみる。

・知恵12, 魔法ボーナス”無し”
試行回数:200
ダメージ幅:26〜53 平均値:40.15

最も多かったのは「36〜44」の帯域で、それぞれ12〜22回計測。(146/200がこの範囲に集中)
次いで「31〜35」と「45〜48」の帯域が、それぞれ3〜9回計測。(49/200がこの範囲)
残りの「26〜30」と「49〜53」の帯域は0〜2回計測。
割合的には5/200なので、これ以降の範囲は、余程ダイス目が偏らないと出ない範囲と言える。

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+1
試行回数:108(9体*6グループ*戦闘2回)
ダメージ幅:36〜64 平均値:48.75925926…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+2
試行回数:108
ダメージ幅:39〜70 平均値:55.34259259…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+3
試行回数:108
ダメージ幅:42〜84 平均値:63.12037037…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+50
試行回数:108
ダメージ幅:286〜597 平均値:447.0740741…

+0, +1, +2, +3と並べてみると、平均値が大体「8」刻みで変動している事が分かる。
+50の場合、8*50=400で、これに+0時点の平均を加えると、期待値は約440。
少しずれてはいるが、それ程外れてはいないので、誤差の範囲内だろう。

AdB+Cの計算式の場合、B値が「1」増えると、ダイス1つに付き期待値が「0.5」増える計算になるので、
8/0.5=16となり、振っているダイス(A値)は16である事が予測できる。
仕様上、B値、C値共に自然数である事は確実なので、16dB+Cで期待値を計算してみると、
16d3→16〜48(期待値32)、16d4→16〜64(期待値40)、16d5→16〜80(期待値48)となり、
実測データの平均値を上回る16d5が消え、「16d3+8」か「16d4」のどちらかが候補になる。

次にExcelのrand関数を用いて1000回チェックを行った所、
どちらのデータも分布的には似たり寄ったりの結果になったので、
誤差を考えると「20以下、もしくは60以上」の数値が計測できれば16d4、
計測できなければ16d3+8と考えても問題ないものと思われる。

257 :名も無き冒険者:2009/09/29(火) 19:47:12 ID:Rxg76LgY
雑談スレッドの503でも書いた
マジックスクリーン(コルツ)のブレス防御についてです。
先頭から最後尾までの6人がどの位の割合でブレスダメージに抵抗できるのかをテストしました。

実験ではレベル40のキャラクターがコルツを唱え
6人のフルパーティーでレベル12の敵からブレスを受けました。

120回試して
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10
五人目     ブレスダメージ抵抗回数  4
最後尾六人目  ブレスダメージ抵抗回数  3

この結果をみると
先頭のキャラクターが抵抗する確率が最も高く
後列に行くほど抵抗確率は減っていくようです。
先頭のキャラだけ0ダメージで、他の後列がダメージを受けるのが目立ったのも これが原因のようです。

以上のことからマジックスクリーン(コルツ)では
後列のキャラをブレスのダメージから守る事は難しくなっています。

それと、ブレスを受けるとその後すぐにコルツの効果が解除されてしまう件ですが
ブレスにはもともとコルツの障壁を破壊する特徴があったようです。

参考サイト
http://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html' target="_blank">ttp://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html

?ではコルツ補正を 1/2 にするそうですが
試練では一度ブレスを受けた後はその後の魔法やブレスを殆ど防げなくなる為
障壁を9割以上破壊している感じがします。

258 :名も無き冒険者:2009/09/30(水) 00:33:28 ID:CkEGST4A
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51  ←すでに1/2補正済み
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20  ←さらに1/2補正で1/4
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10  ←さらに1/2補正で1/8


……と計算されているのでは?

259 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 12:53:06 ID:fICSciyA
固定敵に0以外のフラグ番号を指定した場合って、
リセットしたり一度他の階に移動すれば再戦闘に
なりますが、例えばそのフラグがオンになった時に
鉄格子が開くような設定にしておくと、再戦不可に
できるんでしょうか?

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けなし
の場合は階層移動等でフラグオフになる

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けあり
の場合は階層移動等でフラグオフにならない

ということなのでしょうか。

260 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:06:33 ID:hFe1x3ms
戦闘&ピットイベント − 固定敵1 などでの「一時フラグ」と、
追加イベント(1) − 戦闘+フラグ などでの「フラグ」は別のものです。

前者は一度倒したボスがキャンプを張って解除するだけで突然復活しないようにするだけのもので、
後者は「ボスを倒したら鉄格子が開く」などの展開に使えるものです。
番号に対応する仕掛けがあるかどうかではありません。

261 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:43:45 ID:fICSciyA
なるほど、では一度倒したら二度と戦えない敵を作るには
「追加イベント(1) − 戦闘+フラグ など」
を使用すればいいんですね。

有難うございます。

262 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:47:34 ID:hFe1x3ms
そういうことです。

ただし、非常手段として「マップを初期化」で全てのフラグを初期状態に戻す事ができ、
それを利用して無理矢理戦う事はできます。
マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめをさしてしまうとモンスター図鑑に記載されないため
一度しか戦えないはずのボスを図鑑に載せるためならマップ初期化も辞さないという事態は有り得るので
それだけはしょうがないです。

263 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:58:24 ID:fICSciyA
>マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめ
をさしてしまうとモンスター図鑑に記載されない

大変参考になります。場合によっては後で雑魚モンスターとして
登場させたりする救済措置(?)が必要になるかもですね。
あ、でも登録番号の都合でなかなか難しいか・・・

264 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:23 ID:O87tJvi6
能力値から見た、職業と種族の最適な組み合わせや最強の種族について考察してみる。

シナリオごとに能力値の上限は違うが、代表的な例を三種類あげて
+10まで伸びるもの、+15まで伸びるもの、宿屋で+15まで伸びSPやイハロンで+17まで伸びるものを
それぞれ+10シナリオ、+15シナリオ、+17シナリオと呼ぶ。

シナリオごとに初期能力値を変更可能なので厳密には一概に言えないのだが、ここではデフォルトの
人間8/8/5/8/8/9 エルフ7/10/10/6/9/6 ドワーフ10/7/10/10/5/6 ノーム7/7/10/8/10/6 ホビット5/7/7/6/10/15
に加えて男性は力+1、女性は生命力+1の場合を主に取り扱う。
男女差がない場合やホビットの素早さが12から始まるものも多く見られるため、
それについて書くべき事があれば適宜記載する。

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