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テスト用スレッド
1 :
管理人 ★
:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。
186 :
名も無き冒険者
:2009/04/11(土) 21:29:33 ID:ZL+2eokw
最低攻撃回数+なんだけど、最大攻撃回数-に負けるみたい。
つまり、攻撃回数10回の戦士が、
最低攻撃回数+4と最大攻撃回数-9の効果がある武器を装備した場合、
攻撃回数は4にはならず、1になってしまう。
当然と言えば当然なんだけど、レベルやクラスに関係なく、
攻撃回数が固定化された武器を作りたかったのに、残念。
187 :
名も無き冒険者
:2009/04/11(土) 21:37:41 ID:iAoz5ryg
思いつきで言ってみるけど
最低+10 最大-3
この組み合わせで絶対7回攻撃にならないか?
他に最大攻撃回数+のアイテムがある場合は影響されちゃうけど。
188 :
名も無き冒険者
:2009/04/11(土) 22:30:02 ID:fBrMRd9I
>>187
できました!ありがとうございます!
…つーかこの発想が出なかった俺って…orz
189 :
名も無き冒険者
:2009/04/12(日) 01:32:11 ID:YJHtokUM
公式ページに「先制されにくい」の効果を付けると先制されやすくなる?
という書き込みがあった。
本当だとしたら由々しき事態。
体感的には、その効果があろうとなかろうと最終的に冒険者のレベルが上がり
リトフェイトを唱えていればどうせ先制攻撃になる、
つまり先制されやすいという効果は最終的にペナルティではなくなる
という感じなのだが。
190 :
名も無き冒険者
:2009/04/12(日) 01:32:57 ID:YJHtokUM
[実験]
レベル1冒険者一人vsレベル1モンスター一匹で
何も持っていない場合、先制されやすい+98%、先制されにくい+98%を持って
20回戦ってみる。
− 普通に戦闘開始
○ 冒険者側先制攻撃
× モンスター側先制攻撃
[結果]
何も持っていない −−−○−×○−−−−−○−×××−−−
いかにもランダムっぽい結果になった。
次は「先制されやすい+98%」。生き延びる事はできるか。
先制されやすい −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
……不思議な事に、奇襲は一度も発生せず。謎だ。
次は「先制されにくい+98%」。
先制されにくい ○○○○×○○○○○○○○○○○○○○○
効果覿面。ほぼ全て先制攻撃。
唯一の失敗例が通常戦闘ではなくモンスターの先制攻撃というところに注意。
191 :
名も無き冒険者
:2009/04/12(日) 01:34:27 ID:YJHtokUM
[考察]
・「先制されやすい」で、どちらも奇襲しなくなったのが謎。
・「先制されにくい」はきちんと機能している。
ただし、20回に1回(1d20で20が出たとき?)必ず相手が奇襲する
ということになるらしい。
・両者レベル1なので、レベルに差があったときはどうなるか試していない。
ひょっとしたらオーバーフローを起こして
冒険者側圧倒的に不利になるのかもしれないが、あくまでこれは仮説。
192 :
名も無き冒険者
:2009/04/12(日) 23:01:36 ID:hNWa80D+
魔法効果「レアアイテム発見」を具体的に検証してみた。
レアアイテム発見+30をつけたパーティで、それぞれ出現頻度別に「コモン/アンコモン/レア」
と名づけたアイテムを100%落とすモンスターと戦い続ける。
200回の結果は…
コモン:アンコモン:レア=91個:44個:65個=40.5%:22%:32.5%
通常ならこの比率は(シナリオツールのアイテム出現チェックによれば)
80:17:3なので、ほぼ「確率:高」アイテムが「レアアイテム発見」%分、
「確率:低」アイテムに入れ替わっているのだと判る。
若干、「確率:中」の出現率も上がっているのは謎。
ちなみに複数個装備しても効果は変わらなかった。
193 :
名も無き冒険者
:2009/04/12(日) 23:06:50 ID:hNWa80D+
したがって、レアアイテム(=確率「低」アイテム)の出現率を倍にしたい、
と考えているなら、「レアアイテム発見+3%」で十分ということになる。
「+50%で出現率1.5倍」などと誤解してしまうとエライことになるので注意。
194 :
名も無き冒険者
:2009/05/04(月) 01:32:07 ID:CQTDAevs
九百万レベルに到達。あと一息だ。
195 :
名も無き冒険者
:2009/05/05(火) 14:10:49 ID:dCntrYNg
戦闘サウンド01番の戦闘2サウンド(ザコ戦闘用)を
ボス戦闘で使う方法ってある?
ボス戦を玄室戦闘にすると再戦可能になったり、全滅した時の
救出に問題が出たりするからさけたいんだが…
196 :
名も無き冒険者
:2009/05/06(水) 22:25:40 ID:BvZ0EU52
無理。そこに融通が利かないのが残念だよね。
全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。
なんとなく、そうしちゃうと公式シナリオ5作のどれかが連動して曲が変わっちゃうから
変えてくれないんだと想像してるけど。
197 :
名も無き冒険者
:2009/05/07(木) 21:37:15 ID:F5N/PX/2
>全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。
全く同感。
ボス戦サウンドは二種類のみかぁ…、残念。
198 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 12:52:00 ID:KCcJFc+o
wikiに載っていない魔法ダメージの予想
ツザリク(24-58)
17d3+7
これはまず間違いないだろう。魔法ダメージ強化の伸びが素晴らしいのも納得。
ラザリク(48-98)
25d3+23 10d6+38 5d11+43
これも伸びがいいので、おそらく25d3+23か。10d6+38かもしれない。
ラダルト(34-98)
16d5+18 8d9+26 4d17+30
魔法ダメージ強化をしてもサイコロ16個ぶんの伸びとは思えないので
8d9+26だと思われる。
バリコ(6-15)
3d4+3 1d10+5
もし3d4+3なら魔法ダメージ強化の伸びが1d10+5に比べて三倍
……だがこの魔法ではそんなに違いはない。
カカメン(9-45)
9d5+0 6d7+3 4d10+5
綺麗な数字なのは9d5と4d10+5。魔法ダメージ強化の伸びが倍以上の差がある。
体感的には9d5の伸び率。
マバリコ(18-58?)
10d5+8 8d6+10 5d9+13 4d11+14
マバリコ(18-68?)
15d3+3 10d6+8 5d11+13
マバリコは18-58じゃなかっただろうか。今回強化された?
もし15d+3ならティルトウェイトの15d10に匹敵する伸び率だが
個人的には8d6+10あたりではないかと思う。
199 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 20:28:00 ID:kyOysgYc
帰宅して確認。マバリコは18-68だった。
従来マバリコは10d5+8だったが、
監獄や試練では10d6+8に強化されたと推測できる。
200 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 22:02:07 ID:kyOysgYc
で、いろんな魔法で魔法ダメージ+10アイテムを持って実際調査してみたところ
どうもバリコの6-16というのは5d3+1らしい。
マハリト+10(4d16,4-64)とバリコ+10(5d13+1,6-65)がほぼ互角のダメージ。
もしも3d4+3なら3d14+3で6-45のダメージだが、50点のダメージを与えた事があった。
ラザリク+10は25d13+23よりダメージは高いらしい。
そうなると48-98というダメージ枠で割り切れる数字が無くなる。
計算式不明でサイコロを40回ぐらい振っているような気がする。
201 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 22:20:51 ID:kyOysgYc
ラザリクをもう少し検証。
ラザリク+10の平均ダメージが300を越える。
ラザリクの計算式25d3+23という説ではラザリク+10のダメージは25d13+23で最大348だが
361ダメージを確認したので、その説は消えた。
どうも、50d2-2という気がする。ラザリク+10のダメージは50d12-2。
AdB+CのCの部分がマイナスというのはおかしな気がするが、
何度もラザリク+10を試したダメージが50d2に近い数字なのだ。
202 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 22:43:06 ID:kyOysgYc
マバリコ確認。意外にも15d3+3だった。
10d6+8だと思っていたのだがマバリコ+10のダメージが凄く大きい。
203 :
名も無き冒険者
:2009/05/13(水) 23:05:04 ID:kyOysgYc
バリコのダメージは6-15だった。
だとすると4d3+2が該当する。
あと調べていないのはジルワンだけだが、
Wizardry(NES) 解析サイトによるとNES版#1では10d200だったらしい。
得物屋によると「不死系1体に500〜1000ダメージ。SFC版は10〜2000ダメージ」とのこと。
204 :
名も無き冒険者
:2009/05/14(木) 21:25:21 ID:2B2lkN9Y
980万レベルに到達。長い道のりだった。本当にあと一息だ。
205 :
名も無き冒険者
:2009/05/24(日) 19:23:21 ID:LqxGYATA
>>204
お疲れさんです
楽しませていただきました
206 :
名も無き冒険者
:2009/06/04(木) 19:33:04 ID:HM53za5g
鑑定LVが司教LV+2までなら鑑定可能、なのだと思っていたけど、
実際には100Lv越えても鑑定できないアイテムがある。(設定できる鑑定LVは99まで)
ひょっとしたら、LV99は鑑定不能か、
それとも命中判定と同じでLVが高くなると別の計算式になるのかも。
207 :
206
:2009/06/04(木) 19:51:47 ID:HM53za5g
ごめん、勘違いでした。鑑定LVはもっと高く設定できる模様。
208 :
名も無き冒険者
:2009/06/08(月) 19:09:58 ID:x4dJzcMY
「戻される」というイベントに踏み込んだ時にランダム戦闘が起きると
その後「戻される」イベントが発生せずに先に進めてしまうというバグがありましたが
同様の事態がボス戦闘でも起きる模様です
ボスがいる部屋に入ったらランダム戦闘開始、勝利後もボスとは戦わずに済みました
キャンプ張って解除するとボス登場
209 :
名も無き冒険者
:2009/07/01(水) 22:57:56 ID:pEVQP3H+
シークレットドアに気付いた時「○○は気配を感じた」と出ますが
気付いた冒険者はパーティー内で一番隠し扉発見率が高いキャラになるようです。
たいてい盗賊や忍者のはずですが、「シークレットドア発見+a%」のアイテムを持っていると
ここで名前が出るキャラが変わります。
発見率+15%のアイテムを持っている時にこの現象に気付きましたが、
アイテムを持たせたキャラはビショップだろうと戦士だろうと同レベルの盗賊より上になっています。
以前、「シークレットドア発見+a%」のアイテムはレベルがaぶん上として計算しているのではないかと
思ったことがありましたが、やはりこの効果は強すぎるようです。
210 :
名も無き冒険者
:2009/07/03(金) 12:06:23 ID:tdATNRuc
wikiの魔法効果で更新されていた
「−1ごとにダメージが25%ずつ減少し、−4でノーダメージになる。
−5以下に設定すると機能しない」
という文章ですが、これは違います。
10d10の威力のピットを、ダメージ床-4を付けて食らうと、ダメージは10d6です。
完全に無効化するにはダメージ床-10が必要です。これなら10d0になります。
たぶん不死者の秘宝のウィングブーツのダメージ床-4で完全無効から間違えたのかなと思いますが
あのシナリオのピットやダメージ床は全て1d4とか4d4というダメージで設定されていて、その結果として
-1ごとにダメージ25%削減、-4で完全無効になっているだけなのです。
211 :
名も無き冒険者
:2009/07/15(水) 10:15:54 ID:G9V8ikDc
自動召喚のアイテムを複数持っている場合、パーティー内での後ろの方、アイテム欄の下の方が優先される
……ということでいいんだろうか
212 :
名も無き冒険者
:2009/08/04(火) 05:54:51 ID:s3FKxdE+
「宿屋で疲れない」の効果は
・力が下がりました、などと表示される。
・その時、パラメータの力の文字の色が変わり、変化したように見える。
・しかし数字は変化していない。
というもの。
能力値をきちんとメモしておくとか、オール18とか種族最上限とかSPでないと到達できない数字とか
覚えやすい数字にして試してみると分かる。
213 :
名も無き冒険者
:2009/08/07(金) 03:48:49 ID:O7PLh4Ds
ロック扉のレベルって、盗賊のレベルとどのような
関係にあるのでしょうか?
214 :
名も無き冒険者
:2009/08/07(金) 07:47:51 ID:73poeThk
おおむね、同レベルになると開けることができる。
きちんとした計算式は不明。
確率は低いものの、ロック扉難易度255をレベル1の盗賊が開けることはできるので
「このレベルになるまで絶対通さない」というイベントに使うことは不可能。
だから作者側としてもいまいち使いづらい。
215 :
213
:2009/08/07(金) 08:46:56 ID:4qMMfbfo
>>214
大変参考になりました。有難うございます。
盗賊を成長させないと絶対に入れない場所を作ろうと
思っていましたが、無理のようですね。
216 :
名も無き冒険者
:2009/08/12(水) 01:33:40 ID:hlNrfD0E
モンスターの
睡眠抵抗vsカティノ 寝てしまう
石化抵抗vsボラツ 石化してしまう
石化抵抗vsロクド 石化してしまう
石化抵抗vsロカラ 落下しない
即死抵抗vsバディ 即死してしまう
即死抵抗vsバカディ 即死しない
即死抵抗vsラカニト 即死しない
抵抗全てvsバスカイアー 効いてしまう
抵抗全てvsマウジウツ 効いてしまう
最終的にはカティノすら禁じ手候補?
即死耐性に対してバディだけが効いてしまう意外な展開
217 :
名も無き冒険者
:2009/08/13(木) 14:56:02 ID:w9vbRBqo
モンスターの自動回復が石化状態で停止することを発見。
麻痺と眠りのときは未確認。
218 :
名も無き冒険者
:2009/08/13(木) 23:43:52 ID:w9vbRBqo
レンガの壁とかで、ところどころ柱が出っぱって見える場合があるけれど、
それは壁の反対側にT字型に壁がつながっている状態だということも発見。
エディタをいじくっていると、色々細かい発見があるなぁ。
219 :
名も無き冒険者
:2009/08/23(日) 08:57:31 ID:h88vvqGM
>>216
状態異常を引き起こす魔法は、敵に抵抗が付いていても
プレイキャラクターのレベルがその敵のレベルよりも遥かに高い場合は効いてしまうようです
またロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です。
抵抗について他のWIZではどうなんだろう?と思い
PS版「ニューエイジオブリルガミン」のシナリオ#5で試してみました。
バスカイアー、マウジウツ、はニューエイジのシナリオ#5でも呪文レジストで無効化されなければ
抵抗無視でどんな敵にも効きました。
バディについては
死の抵抗持ちの戦士系 THE GUARDIAN にバディが効いてあっさり死にました。
ついでにバカディも試したらこちらも効いてしまいました。
もっと詳しく調べないと正確な事は解りませんが
シナリオ#5では即死抵抗が対応しているのは「首はね」で
バディ、バカディなどの即死呪文はモンスタータイプでの抵抗で対応している感じがします。
石化はシナリオ#5では
弱点に眠 が設定されているモンスターは
石化抵抗が付いていてもボラツ、ロクドが問答無用に効いてしまいます。
弱点に眠が設定されていない敵はボラツが効いてロクドに抵抗します。
ボラツ成功時には「〜を凝固させた」
ロクド成功時には「〜を気絶させた」とメッセージが出ていたので
モンスターに対して使う場合はロクドはカティノ(睡眠)の強化版という位置づけかも知れません。
「五つの試練」もこの設定を引き継いでいる感じがします。
弱点やモンスタータイプなどが絡んでけっこう複雑でややこしいですよね。
220 :
名も無き冒険者
:2009/08/23(日) 13:22:55 ID:Prv4SloQ
>ロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です
これ、ひょっとして石化抵抗アイテム持ってても
デーモンロードはロクドを唱えた→全員石化→墓×6
になりやすい原因なんだろうか……。
221 :
名も無き冒険者
:2009/08/23(日) 16:50:55 ID:h88vvqGM
>>220
先程テストしたところ
プレイキャラクターが石化耐性の付いたアイテムを装備した場合は
モンスターが唱えたペトリファイ(ロクド)に抵抗するようです。
216の記述方法をお借りすると
冒険者の石化抵抗 vs モンスターの唱えるロクド 石化しない
モンスターの石化抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド 石化してしまう
モンスターの睡眠抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド 石化しない(レベル差によっては石化してしまう)
といった感じです。
冒険者の属性抵抗はバスカイアー、マウジウツによる状態異常も抵抗できます。
222 :
名も無き冒険者
:2009/08/23(日) 17:25:46 ID:Prv4SloQ
冒険者の石化抵抗vsモンスターの唱えるロクドも
「石化しない(レベル差によっては石化してしまう)」の類だと思う
レベルが高いモンスターが唱えたロクドやマウジウツはまさに必殺技
223 :
名も無き冒険者
:2009/08/25(火) 06:54:38 ID:xNKGDAsU
バディについての追加情報です。
不死系と悪魔系はバディに抵抗しますが
その他に魔法生物系もバディに抵抗するようです。
各モンスタータイプに即死抵抗を付けない条件で以下のようになります。
バディ ラカニト バカディ
不死系 抵抗 抵抗 抵抗
悪魔系 抵抗 抵抗 抵抗
魔法生物系 抵抗 即死 即死
224 :
名も無き冒険者
:2009/08/25(火) 07:00:21 ID:xNKGDAsU
すみません
魔法生物系の所がちょっと右にずれちゃいました
225 :
名も無き冒険者
:2009/08/25(火) 12:29:17 ID:XK07j+1k
バディだけ独立したカテゴリーなんだろうか……
226 :
名も無き冒険者
:2009/08/25(火) 19:48:32 ID:XK07j+1k
特殊抵抗のページに新しい表を載せてみた。
前のとどっちがいいだろう。
227 :
名も無き冒険者
:2009/09/11(金) 23:27:25 ID:edpDUArU
「喪失しない」でも、石の中から帰ってこれる。ただし装備者のみ。他のメンバーは助からない。
装備必須。持っているだけだと石の中でロスト。
「岩からの帰還」が付いたアイテムが全滅時のアイテム消去判定で消えたとしても、
パーティー全員が寺院に運び込まれた。
装備してなくてもいい。
「死体を保護」があっても石の中だと喪失。装備していても駄目だった。
228 :
名も無き冒険者
:2009/09/11(金) 23:42:53 ID:edpDUArU
石の中に突入するとRIP(死亡回数)が+2される。おそらくバグ。
229 :
名も無き冒険者
:2009/09/11(金) 23:43:57 ID:edpDUArU
今回も確認してみたが、やはり「岩からの帰還」があっても石の中でロストするキャラがたまに出る。
しかも「岩からの帰還」アイテムを装備している当人までもが。ひどすぎる。
230 :
名も無き冒険者
:2009/09/11(金) 23:49:38 ID:edpDUArU
「喪失しない」の方は、装備していてもロストという事例は確認できなかった。
30回ほど×6人で試験回数は180回程度。
231 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 01:20:26 ID:c/LUCcO+
>>「岩からの帰還」があっても石の中でロストする
岩でのロストとは別に、全滅判定でロストしてる、とか?
232 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 05:47:24 ID:QBz69gIM
なるほど、そうかもしれない。
つまり「岩からの帰還」「死体を保護」の両方があれば絶対助かるのかも。
「死体を保護」だけだと駄目なんだけど……。
233 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 05:50:51 ID:QBz69gIM
……ん、だとすると「喪失しない」は全滅時のロストを防げないから駄目なのか?
234 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 05:56:36 ID:QBz69gIM
別の話。
アイテムの設定の「全滅時に消去」と
魔法効果の「遺品を保護」は、前者が優先される。
シナリオの都合上消えてもらわないと困るアイテムが魔法効果のせいで残ってしまう
という事態は起こらないので安心。
235 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 06:43:12 ID:QBz69gIM
「岩からの帰還」「死体を保護」コンビでは石の中でロストの可能性がある。
236 :
名も無き冒険者
:2009/09/12(土) 06:53:34 ID:QBz69gIM
「喪失しない」でも石の中から帰ってこない事がある。
しかも、それが分かるのはリセット可能なタイミングの後で
石の中に取り残されている事が判明した時には手遅れ。
「喪失しない」アイテムが消えても死体が城に戻る事はあるので
石の中→全滅→アイテムが消える→効果がなくなる→ロスト という事ではなく
単純に、装備していても駄目な事があるというだけ。
これは参ったなあ……。
237 :
名も無き冒険者
:2009/09/19(土) 21:49:40 ID:iUa074kY
「攻撃対象外」っていうのは、他の仲間に攻撃がいってしまうのでしょうか?
それとも、そのキャラに向けられた攻撃が無効になるっていうことなのでしょうか?
238 :
名も無き冒険者
:2009/09/19(土) 22:13:33 ID:eW7VIGQg
装備しているキャラクターが攻撃される可能性が減少する
=他の仲間に攻撃が行く
ただ、体感できる程、はっきりと攻撃が来なくなる訳でも無いから、
あんまり気にしなくても良いかと。
また、全員が同じタイプのモンスターから「攻撃対象外」になったとしても、
全く攻撃されなくなるなんて事は無いのでご安心を。
239 :
名も無き冒険者
:2009/09/19(土) 22:18:36 ID:iUa074kY
有難うございます。微妙な効果ですねえ。
240 :
名も無き冒険者
:2009/09/19(土) 23:32:23 ID:Yw8847Hk
ないよりは嬉しいっていう程度だろうか
241 :
名も無き冒険者
:2009/09/19(土) 23:49:17 ID:AiUQQufg
というか、本当にわずかでも効果あるの?>対象外
242 :
名も無き冒険者
:2009/09/20(日) 20:32:43 ID:GbvGYyl2
とりあえず打撃攻撃しかしてこない敵1匹を相手にしばらく粘ってみたら
2、3回に1回しか攻撃してこなかったから、効果はある。
装備しないと駄目だということも判明。
243 :
名も無き冒険者
:2009/09/21(月) 22:28:20 ID:pTaEiJOo
小ネタ。
長くなるけどごめんね。
1.六人パーティーで迷宮に入る。仮に[盗戦侍僧司魔]だとする。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]
2.ロミルワやマポーフィックをかける。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり
3.僧侶や魔法使いをパーティーから外す。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]*補助魔法あり
4.僧侶たちを町に戻し、馬小屋で寝てMPを回復する。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり ←迷宮内
[僧司魔] ←城
5.僧侶たちが迷宮に入る。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]
6.僧侶たちのパーティーは中断し、戦士たちのパーティーで再開。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]
7.戦士たちのパーティーで合流する。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり
この手順で、補助魔法をかけたうえでMP全快にして出発できる。
注意するのは、6の時に僧侶たちのパーティーで合流してはいけないこと。
244 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 03:01:44 ID:BuH8DGn2
いつもこのスレにお世話になっているものですが、2点ほど
質問させていただきたいです。
1.宝箱は遭遇した敵(遭遇した敵が連れてきた敵ではなく)
に設定したものが必ず出るのでしょうか?「アイテム称号判断
戦闘」のイベントを使って、称号アイテムを戦闘勝利後確実に
入手させたいのです。ただ、設定したボスキャラ以外の宝箱が
適用されると、何度もそのボスキャラと戦う必要がでてきて
しまいますので・・・
2.魔法効果の知恵(+)を使うと、魔法使いだけでなく僧侶
の攻撃呪文の威力も上昇するのでしょうか。
よろしくお願いいたします。
245 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 03:13:13 ID:uFrM6pTw
>>244
1:宝箱は先頭のモンスターのものが出現します。
ただ、イベントで設定した敵は、部屋宝箱ではなくランダム(遭遇)宝箱が
適用されるので注意。
2:僧侶呪文も知恵で威力が上昇します。
246 :
244
:2009/09/23(水) 11:15:46 ID:WMOrhsdM
>>245
いつも有難うございます。
ということは、必ずしもイベントで設定した敵番号の宝箱には
ならないということですね(その敵が必ず他の敵を引き連れて
くる場合)。
247 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 11:43:50 ID:26g3ZWFw
>>246
>>245
さんの説明通りです。なりますよ。
イベントで設定した敵のランダム遭遇に設定した宝箱が確実に出るということです。
これは後続の敵とは関係ありません。
248 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 11:56:33 ID:WMOrhsdM
あ、すみません。連れてこられる敵は、必ず設定した敵の
後になりましたっけ。有難うございました。
249 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 20:44:31 ID:sxCD2Lkw
wikiに書いておいたマバリコの計算式が間違いだったことに気付いた(汗)
15d3+3だと18-48になってしまう。18-68でなければいけない。
しかし、これに当てはまる計算式が思いあたらない。
10d6+8で確実に18-68なのだが、属性強化を行った時のマバリコの上がり幅はもっと大きい。
12d6+0のマリクトよりも上昇幅が大きいのだから、12d以下であるはずがないのだ。
17d4+1(18-69)や16d4+2(18-66)あたりが怪しいと思う。
ひょっとしたら25d3-7(18-68)かもしれないが、25dぶんの上昇幅はない気がする。
250 :
名も無き冒険者
:2009/09/23(水) 20:49:50 ID:sxCD2Lkw
もうひとつ可能性として有り得るのは、マバリコは10d6+8であり、マリクトがそれよりは弱いという場合。
12d6+0ではなく、たとえば10d7+2,6d11+6,5d13+7,4d16+8などで12-72になる。
だが、わざわざそんなことをするだろうか……?
251 :
名も無き冒険者
:2009/09/24(木) 02:37:35 ID:yTxQH2SQ
マリクトとマバリコのダメージを再度計測してみる。
それぞれ属性ダメージ+70のアイテムを持たせて30回使用、平均ダメージを算出。
それと計算式を照らし合わせて近似した式を探し出す。
マリクト+70を30回試した平均ダメージは454点。
ダメージが多かった時の上位3つは663、575、564点。少なかった時は278、319、336点。
仮にダメージ計算式を、もとは12d6+0、+70されて12d76+0だとすると平均は462点。
ほぼ同じ数字になった。マリクトは12d6で確定だと思う。
252 :
名も無き冒険者
:2009/09/24(木) 02:37:49 ID:yTxQH2SQ
さて、問題のマバリコ。
同様にマバリコ+70を30回計測、平均は592点。
ダメージが多かった時の上位3つは732、727、725点。少なかった時は418、430、475点。
マリクトを大きく上回る威力になった。
マバリコのダメージは18-68という話なので、これに当てはまらなければいけない。
10d6+8が+70されて10d76+8になった場合、平均ダメージは393になるはず。低すぎるので、この可能性はない。
15d4+3(18-63)が15d74+3になった場合、平均ダメージ566になる。
16d4+2(18-66)が16d74+2になった場合、平均ダメージは602。
17d4+1(18-69)が16d74+1になった場合、平均ダメージは639。
25d3-7(18-68)が25d73-7になった場合、平均ダメージは932。これは違うだろう。
最も近いのは16d4+2である。「18-68」というダメージではないのだが、おそらくこれではないかと思う。
少なくとも16d4+aなのは間違いないだろう。
253 :
名も無き冒険者
:2009/09/25(金) 18:25:37 ID:iCcC9Z16
検証お疲れ様です。
余計なお世話かも知れませんが、使用者の知恵の値は計算に入っていますか?
254 :
名も無き冒険者
:2009/09/25(金) 19:09:17 ID:OfMv4kbc
ここまで数字が大きいと知恵の数字は誤差に過ぎないので書かなかった。
知恵は8。12以下で低下するぶんは4点。
マリクト
計測値454点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら460点
12d76+0の平均は462点
マバリコ
計測値592点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら598点
16d74+2の平均は602点
おそらく、これでいいはず。
255 :
名も無き冒険者
:2009/09/25(金) 19:10:03 ID:OfMv4kbc
なぜ6点なんだorz
「知恵12であったら〜」という内容を書くはずだったのに。
256 :
名も無き冒険者
:2009/09/25(金) 22:20:23 ID:voFfbo3A
なんとなくマバリコ検証に便乗してみる。
・知恵12, 魔法ボーナス”無し”
試行回数:200
ダメージ幅:26〜53 平均値:40.15
最も多かったのは「36〜44」の帯域で、それぞれ12〜22回計測。(146/200がこの範囲に集中)
次いで「31〜35」と「45〜48」の帯域が、それぞれ3〜9回計測。(49/200がこの範囲)
残りの「26〜30」と「49〜53」の帯域は0〜2回計測。
割合的には5/200なので、これ以降の範囲は、余程ダイス目が偏らないと出ない範囲と言える。
・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+1
試行回数:108(9体*6グループ*戦闘2回)
ダメージ幅:36〜64 平均値:48.75925926…
・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+2
試行回数:108
ダメージ幅:39〜70 平均値:55.34259259…
・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+3
試行回数:108
ダメージ幅:42〜84 平均値:63.12037037…
・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+50
試行回数:108
ダメージ幅:286〜597 平均値:447.0740741…
+0, +1, +2, +3と並べてみると、平均値が大体「8」刻みで変動している事が分かる。
+50の場合、8*50=400で、これに+0時点の平均を加えると、期待値は約440。
少しずれてはいるが、それ程外れてはいないので、誤差の範囲内だろう。
AdB+Cの計算式の場合、B値が「1」増えると、ダイス1つに付き期待値が「0.5」増える計算になるので、
8/0.5=16となり、振っているダイス(A値)は16である事が予測できる。
仕様上、B値、C値共に自然数である事は確実なので、16dB+Cで期待値を計算してみると、
16d3→16〜48(期待値32)、16d4→16〜64(期待値40)、16d5→16〜80(期待値48)となり、
実測データの平均値を上回る16d5が消え、「16d3+8」か「16d4」のどちらかが候補になる。
次にExcelのrand関数を用いて1000回チェックを行った所、
どちらのデータも分布的には似たり寄ったりの結果になったので、
誤差を考えると「20以下、もしくは60以上」の数値が計測できれば16d4、
計測できなければ16d3+8と考えても問題ないものと思われる。
257 :
名も無き冒険者
:2009/09/29(火) 19:47:12 ID:Rxg76LgY
雑談スレッドの503でも書いた
マジックスクリーン(コルツ)のブレス防御についてです。
先頭から最後尾までの6人がどの位の割合でブレスダメージに抵抗できるのかをテストしました。
実験ではレベル40のキャラクターがコルツを唱え
6人のフルパーティーでレベル12の敵からブレスを受けました。
120回試して
先頭一人目 ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目 ブレスダメージ抵抗回数 51
三人目 ブレスダメージ抵抗回数 20
四人目 ブレスダメージ抵抗回数 10
五人目 ブレスダメージ抵抗回数 4
最後尾六人目 ブレスダメージ抵抗回数 3
この結果をみると
先頭のキャラクターが抵抗する確率が最も高く
後列に行くほど抵抗確率は減っていくようです。
先頭のキャラだけ0ダメージで、他の後列がダメージを受けるのが目立ったのも これが原因のようです。
以上のことからマジックスクリーン(コルツ)では
後列のキャラをブレスのダメージから守る事は難しくなっています。
それと、ブレスを受けるとその後すぐにコルツの効果が解除されてしまう件ですが
ブレスにはもともとコルツの障壁を破壊する特徴があったようです。
参考サイト
http://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html'
target="_blank">ttp://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html
?ではコルツ補正を 1/2 にするそうですが
試練では一度ブレスを受けた後はその後の魔法やブレスを殆ど防げなくなる為
障壁を9割以上破壊している感じがします。
258 :
名も無き冒険者
:2009/09/30(水) 00:33:28 ID:CkEGST4A
先頭一人目 ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目 ブレスダメージ抵抗回数 51 ←すでに1/2補正済み
三人目 ブレスダメージ抵抗回数 20 ←さらに1/2補正で1/4
四人目 ブレスダメージ抵抗回数 10 ←さらに1/2補正で1/8
……と計算されているのでは?
259 :
名も無き冒険者
:2009/10/03(土) 12:53:06 ID:fICSciyA
固定敵に0以外のフラグ番号を指定した場合って、
リセットしたり一度他の階に移動すれば再戦闘に
なりますが、例えばそのフラグがオンになった時に
鉄格子が開くような設定にしておくと、再戦不可に
できるんでしょうか?
固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けなし
の場合は階層移動等でフラグオフになる
固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けあり
の場合は階層移動等でフラグオフにならない
ということなのでしょうか。
260 :
名も無き冒険者
:2009/10/03(土) 13:06:33 ID:hFe1x3ms
戦闘&ピットイベント − 固定敵1 などでの「一時フラグ」と、
追加イベント(1) − 戦闘+フラグ などでの「フラグ」は別のものです。
前者は一度倒したボスがキャンプを張って解除するだけで突然復活しないようにするだけのもので、
後者は「ボスを倒したら鉄格子が開く」などの展開に使えるものです。
番号に対応する仕掛けがあるかどうかではありません。
261 :
名も無き冒険者
:2009/10/03(土) 13:43:45 ID:fICSciyA
なるほど、では一度倒したら二度と戦えない敵を作るには
「追加イベント(1) − 戦闘+フラグ など」
を使用すればいいんですね。
有難うございます。
262 :
名も無き冒険者
:2009/10/03(土) 13:47:34 ID:hFe1x3ms
そういうことです。
ただし、非常手段として「マップを初期化」で全てのフラグを初期状態に戻す事ができ、
それを利用して無理矢理戦う事はできます。
マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめをさしてしまうとモンスター図鑑に記載されないため
一度しか戦えないはずのボスを図鑑に載せるためならマップ初期化も辞さないという事態は有り得るので
それだけはしょうがないです。
263 :
名も無き冒険者
:2009/10/03(土) 13:58:24 ID:fICSciyA
>マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめ
をさしてしまうとモンスター図鑑に記載されない
大変参考になります。場合によっては後で雑魚モンスターとして
登場させたりする救済措置(?)が必要になるかもですね。
あ、でも登録番号の都合でなかなか難しいか・・・
264 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:16:23 ID:O87tJvi6
能力値から見た、職業と種族の最適な組み合わせや最強の種族について考察してみる。
シナリオごとに能力値の上限は違うが、代表的な例を三種類あげて
+10まで伸びるもの、+15まで伸びるもの、宿屋で+15まで伸びSPやイハロンで+17まで伸びるものを
それぞれ+10シナリオ、+15シナリオ、+17シナリオと呼ぶ。
シナリオごとに初期能力値を変更可能なので厳密には一概に言えないのだが、ここではデフォルトの
人間8/8/5/8/8/9 エルフ7/10/10/6/9/6 ドワーフ10/7/10/10/5/6 ノーム7/7/10/8/10/6 ホビット5/7/7/6/10/15
に加えて男性は力+1、女性は生命力+1の場合を主に取り扱う。
男女差がない場合やホビットの素早さが12から始まるものも多く見られるため、
それについて書くべき事があれば適宜記載する。
265 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:16:40 ID:O87tJvi6
[能力値の考察]
・力
打撃ダメージと命中判定の両方に影響する。
命中判定についてはレベルを上げたり「敵のAC無視」などで代用も効くが、ダメージについては代用ができない。
力が1違えば10回ヒットで10点、二倍ダメージなら20点、奇襲なら30〜40点ほどの違いが出るため
ホビットと人間、人間とドワーフの間には明確な差が生じる。
どこまでの数字があればそれでいいというものではないので、上限が大きいドワーフはそれだけで有利である。
・知恵
攻撃呪文の破壊力と呪文修得判定に影響する。基準値は12。
最終的に全ての呪文を修得してティルトウェイトを連打するころには全く影響がなくなってしまうが
序盤におけるメリトやモリトの強化は見過ごせない重要性を持つ。
知恵19で初期修得魔法の数が増えるのだが、+10シナリオの場合、知恵19に達するのはエルフのみ。
・信仰心
低いと敵の攻撃呪文で受ける被害が悪化し、呪文修得判定に影響する。基準値は14。
序盤の敵攻撃呪文の被害拡大効果は重大な要素で、特に信仰心5の人間はハリトやバディオスで想像を絶する被害を被る。
とはいえ14以上あれば影響は全くなく、+10シナリオにおける人間の上限値15であっても全く問題はない。
このために初期値=上限が高い種族を選択する必要はなく、むしろ高いボーナスポイントを狙って
対魔法防御という意味で信仰心にポイントを割り振るのが正解だろう。
僧侶やビショップは信仰心19あれば魔法修得が速くなる。
266 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:16:53 ID:O87tJvi6
・生命力
HPの伸びに影響する。
前衛の戦士だけが高ければよいというものではなく、最後列のエルフの魔法使い一人が
敵の強力な呪文やブレスに耐える事ができないためだけに長期のレベル上げを強いられる場面も有り得る。
全ての職業に必須の要素であり、インフレ系シナリオであるかどうかを問わず、最終的な最重要能力値である。
必要最上限は22。
+10シナリオでは単純にドワーフが有利、人間とノームが続き、エルフとホビットが最下位になる。
+15シナリオでは人間とノームも22に達する事ができ、ドワーフの優位性が消える。
エルフとホビットは6+15では22に達する事ができない。女性で+1される場合は6+1+15で22に到達する。
+17シナリオでは全ての種族が22に到達するため、種族間の差は全くなくなる。
・素早さ
戦闘の際の行動順に影響する。
リトフェイトを使えばほとんど常に先制攻撃、そうでなくても「冒険者の後にモンスターが行動」はまず間違いないので
+10シナリオでのドワーフの上限値15でも全く問題はない。
・運の良さ
ブレスダメージ緩和などに影響する。
宝箱の罠の識別には素早さと運の良さの平均が影響し、成功確率95%に達するためには
盗賊であれば平均16、忍者であれば平均24が必要となる。
+10シナリオでホビットの初期素早さが12の場合と、+15シナリオの人間の忍者は最上限でも95%に達しない。
+17シナリオなら人間の忍者も95%を出す事ができる。
また、たまに「女性は生命力ではなく素早さに+1」というシナリオがあり、
この場合は前述の組み合わせでも95%を出す事が可能。
267 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:17:10 ID:O87tJvi6
[職業の考察]
・戦士
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
+15シナリオや+17シナリオでは生命力のアドバンテージが消えてしまうが、
力の優位性は絶対に消えないのでドワーフ以外の選択肢はない。
・侍
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
知恵も必要そうに見えるが、実戦で使用されるのはデュマピックとマロール、あとはマカニトくらいのもので
侍に期待されるものは「勇者」や「魔法戦士」ではなく村正なのだ。
侍は戦士に比べてレベルアップが遅く、HPの伸びも良くないので、可能な限り生命力22を確保したい。
それが可能なのがドワーフしかいない+10シナリオでは、もはや選択の余地はないと言っていいだろう。
・ロード
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
ロードのHPの伸びは侍よりはマシだが、レベルアップのさらなる遅さが足を引っ張ってくれる。
「ドワーフ専用HPの上限+50%」というアイテムが出る場合があるが、もしドワーフが戦士だった場合は
もともと極端に高いHPがもっと極端さを増してもあまり意味がない。
そういうものは侍やロードをドワーフがやっている場合に役に立つのだ。
268 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:17:25 ID:O87tJvi6
・魔法使い
必要なのは生命力と知恵。まず生命力22を確保できるかどうかを最優先に考える。
+10シナリオならドワーフ以外無理なのでドワーフで確定。
しかしドワーフは基本的に魔法使いに向いているとは言い難いので、他も考えたいところ。
+15シナリオで女性の生命力が+1される場合なら、エルフの女性を選ぶ事ができる。
+15シナリオで男女差がない場合、エルフは選択肢から消える。次の候補は人間とノームだが
知恵19の次に魔法の数が増えるのは知恵23であり、人間は+15で届くが、ノームは届かない。
この場合は人間が最適の種族となる。
+17シナリオであれば、力(不要)、知恵(全種族23に到達可能)、信仰心(全種族14に到達可能)、
生命力(全種族22に到達可能)、素早さ(+17シナリオの上限ならどの種族でも問題ない)、運の強さ(同様)と
どの種族を選んでも問題はなくなる。
・僧侶
必要なのは生命力と信仰心。前衛に出る場合や後列から届く武器が用意されている事もあり、
その場合は力も必要になる。そうなるとドワーフだが、僧侶の打撃が通用するのは序盤だけという場合も多く
最終的な打撃の破壊力を期待してドワーフを選ぶ必要性は薄いかもしれない。
僧侶はレベルアップの速度やHPの伸びが良く、戦士に次いでHPが高くなる。
もともと高くなってくれるため、+10シナリオであってもドワーフ確定としなくてもいいかもしれない。
むしろ成長途上における回復呪文の速さを考えると、初期素早さ5のドワーフは問題がある。
最終的に信仰心は14あれば構わないとはいえ、成長途上では信仰心19は欲しいところ。
そうなるとエルフかノームなのだが、+10シナリオのエルフはさすがにHPの伸びが悪く見えるかもしれない。
+15シナリオや+17シナリオの傾向は魔法使いと同じ。
・ビショップ
必要なのは生命力と知恵と信仰心。
知恵と信仰心は最終的に目をつぶる事は可能なので、+10シナリオではやはりドワーフだ。
ビショップはレベルアップも遅くHPの伸びも悪く、イメージは悪いが仕方がない。
逆に知恵と信仰心を優先して考えてみると、+10シナリオでは両方が19に達するのはエルフしかいない。
生命力に不安がある場合は他の種族も考慮に入れることになるが、
人間では知恵19に届かないため知恵14・信仰心14ランクに留まってしまう。
ノームとドワーフは知恵14・信仰心19が可能。生命力を取るならドワーフ、素早さを取るならノーム。
+15シナリオで両方23に達するのもエルフしかいない。女性の生命力が+1される場合なら確定だろう。
人間は知恵23・信仰心19、ノームとドワーフは知恵19・信仰心23が可能だ。
ここでは人間が選択肢に入ってくる。
269 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:17:53 ID:O87tJvi6
・盗賊
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が16以上。次に必要なのは生命力だが、
盗賊はレベルアップが速いために、ドワーフの侍よりホビットの盗賊の方がHPが高いという事態すら有り得る。
また、後列から弓や奇襲で攻撃する場合には力が、巻物や杖で攻撃できるのなら知恵が必要。
これら全てを考え合わせると、最適なのは人間ということになる。
+15シナリオならドワーフの盗賊も可能ではあるが。
・忍者
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が24以上。
+10シナリオではこの時点でホビット以外に選択肢はなく、それも素早さ22まで伸びる場合に限られる。
+10シナリオでホビットの素早さが10で開始、素早さ補強アイテムや「女性は素早さが+1」という事がなければ
忍者が罠の識別95%を出す事はできないのだ。
+15シナリオならホビットが95%を確実に出す事ができ、+17シナリオなら人間、エルフ、ノームでも可能。
HPの伸びは全職業最悪で、奇襲を仕掛けていて打撃攻撃の被害を余計に食らう時などは実に悲惨である。
生命力22は絶対に確保しておきたいところだ。
+17シナリオであればドワーフ以外の種族全てで罠識別95%と生命力22を両立できるが
+15シナリオではホビットは生命力22に届かず、人間・エルフ、ノームは罠識別95%に届かない。
ホビットの女性が生命力+1になることを期待するか、カルフォ要員を大量に用意するか……。
270 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:18:08 ID:O87tJvi6
[まとめ]
・戦士
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ
・侍
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ
・ロード
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ
・魔法使い
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:人間、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい
・僧侶
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:ドワーフ、ノーム、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい
・ビショップ
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム
+17シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム
・盗賊
+10シナリオ:人間
+15シナリオ:人間、ドワーフ
+17シナリオ:人間、ドワーフ
・忍者
+10シナリオ:ホビット(初期素早さ12の場合)
+15シナリオ:ホビット女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:人間
271 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 10:18:19 ID:O87tJvi6
[シナリオ制作に向けて]
いかがだったろうか。正直、ドワーフの連呼で辟易されたかもしれない。
前衛職がドワーフ最強であるのは仕方がない事だ。
力は強いし生命力はあるし素早さのデメリットは正直感じないのだから。
問題は後衛職までもドワーフが入り込んでくることだ。
知恵や信仰心は最終的に無視できる数字になり、最後の最後まで関わってくるのは生命力だからだ。
種族間の格差について全く調整をしない場合はこうなっている。
それを踏まえて、明らかに有利な種族ができないように作りたいとか、
種族のイメージを大切にしてプレイしても不利にならないように作りたい場合は対策を講じる必要がある。
たとえば、+10シナリオで生命力+6のアイテムを出せば全ての種族でHP格差がなくなる。
HPの差も種族の個性であるのだが、そのために魔法使いがドワーフ最強という現状はいかがなものか。
HP格差を解消したとしてもドワーフ前衛職は力が高いというアドバンテージが消えないのだ。
格差解消のためにエルフの魔法使いやビショップのために知恵や信仰心を上昇させるアイテムを作るのは
あまり意味がない。知恵や信仰心は最終的に意味を失うものだからだ。むしろエルフに必要なのはHPだ。
エルフ前衛職専用武器などがあってもいいかもしれない。
ノームはどこに配置しても働ける種族ではなく僧侶ぐらいしかできないということ、
ホビットは忍者以外に配属できそうもないこと(そのために専門シナリオができたほどに!)
なども踏まえて、種族用アイテムを製作して欲しい。長所を伸ばす方向では格差が広がるだけかもしれない。
272 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 16:37:20 ID:JigKyA3A
力作考察乙です。
+15〜のシナリオは、ドワーフ戦士の力にめいっぱい振り込むと
序盤のバランスが崩壊するので気をつけた方がいいですよね(二刀流ありだと特に)。
また、アイテムが貧弱(FC版1〜3準拠)だと、特に能力差が顕著に出てしまうことも。
273 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 18:56:11 ID:O87tJvi6
+15シナリオで、メリトやモリトの巻物が安価かつ在庫無限だった場合
エルフの魔法使いや盗賊の知恵に思い切りポイントを入れるとやっぱり大変な事になる。
ドワーフの力も確かに問題だが、+15シナリオや+17シナリオの序盤のバランスはどうすればいいのか、
作り手がゲームの仕様をよく把握していないといけない。
たとえば、最終的に景気よく大ダメージを出す事ができる予定でも
宿屋で上がるのは+10まで、SPやイハロンで+17まで伸ばして「宿屋で疲れない」で維持するとか。
何も知らずに昔と同じデータを入力してしまうと昔のようには行かないし、
デフォルトのまま+17シナリオにすると序盤のバランスが狂う可能性は大きい。
274 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 19:05:21 ID:HFDhxiFo
個人的には、ユーザーシナリオの場合は序盤サクサク進められた
方がいい気がします。でないと、面白くなる前に面倒くさくなって
やめてしまう場合がでてきてしまう。
275 :
名も無き冒険者
:2009/10/04(日) 23:04:20 ID:GbFuNfQg
サクサクというよりは魅力的な展開が欲しい。
例えば「もつれっ宮」なんかははじめの戦闘バランスはきついけど
あの「老人」とか世界観を醸し出す数々のメッセージでぐいぐい引き込んでいく。
「大王の後継者」みたいにしょっぱなからストイックなバランスと重いリドルで
これはこういうシナリオだから覚悟せよって示すのもそれはそれでありだと思うし。
276 :
名も無き冒険者
:2009/10/05(月) 11:03:08 ID:g2KUwe2o
要望になってしまうけど、
「ボーナスで割り振れる限界」
「レベルアップでの限界」
「SPでの限界」
の3つあれば良かったのにね。
277 :
名も無き冒険者
:2009/10/14(水) 01:31:31 ID:Z3gNGUEc
少し気になったので、敵から攻撃された場合の命中率を検証してみた。
【検証方法】
Lv1, 5, 10, 13, 20で攻撃回数が「10回」、タイプが「戦士系」のモンスターを作成し、
Lv1戦士の各ACに対し、100回攻撃(10回攻撃×100回で実質1000回分)を行って命中数を計測。
・Lv1モンスター
AC10:488/1000(以降/1000省略) AC5:295 AC0:174 AC-5:180 AC-10:196
AC10で約50%、AC5で約30%の命中率。単純計算だと「AC1毎に被弾率が4%下がる」計算になる。
特徴的なのはAC0以降で、「どれだけACが下がっても命中数に変化が見られない」点。
平均すると「約18%の確率で命中が保障されている」事になる。
・Lv5モンスター
AC10:661 AC5:487 AC0:214 AC-5:172 AC-10:179
AC10〜0の命中数が増加。これによって、モンスターのLvが命中率に関わっている事が確定。
Lv1の時と比較すると、約18%の上昇が見られるので、単純計算で「1Lv毎に被弾率が4.5%増加」する事に。
AC0の上昇率はほんの少しだが、これは、Lv1の時点では命中率が「18%未満」だった為だろう。
AC-5以降は相変わらずである。
・Lv10モンスター
AC10:901 AC5:670 AC0:471 AC-5:209 AC-10:186
AC10〜0の命中数が平均で約22.6%上昇。
1Lv毎の上昇率は約4.5%のままなので、ほぼ確定と見て良いだろう。
↓続く
278 :
名も無き冒険者
:2009/10/14(水) 01:32:10 ID:Z3gNGUEc
↓続き
・Lv13モンスター
AC10:952 AC5:836 AC0:621 AC-5:380 AC-10:170
・Lv20モンスター
AC10:944 AC5:955 AC0:896 AC-5:701 AC-10:459
AC10〜5の命中数が頭打ちになっている事が分かる。
平均すると約95%となるので、「約5%の確率でどれだけLvが高くても、攻撃が当たらない」事になる。
【仮説1】おおまかな命中率の計算式
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
但し、18%の命中保障と、5%の攻撃失敗保障が存在する。
実測値との誤差は+-4.5%前後。誤差が大きいので、まだまだ詰める余地がある。
【仮説2】
モンスターのタイプによって、最低命中率に+補正がある可能性も。
命中保障が18%と半端な数値なので、魔法使い系などの他のタイプでも調査を行ってみたい。
【番外編】Lv100モンスターの場合
AC10:950/1000 AC0:952/1000 AC-20:941/1000 AC-50:951/1000
ここまで来ると、最早、ACは意味を成さない。
殺られる前に殺るしかない。
279 :
名も無き冒険者
:2009/10/14(水) 01:35:43 ID:AijNSuoc
それでも……それでもAC-330万なら……
どうせ18%の確率で食らうけど。
とにかく乙です。
以前自分が調べた時は、AC11とAC10、AC0とAC-1の間に明確な差があると感じましたが
どうやら気のせいだったようですね。
280 :
名も無き冒険者
:2009/10/30(金) 15:22:07 ID:zmCTAF9c
「敵の呪文無効化を半減」をふたつ付けたアイテム vs 無効化100%
仮説1. 100% - 50% - 50% = 0% 無効化無視の実現!
仮説2. 100% /2 /2 = 25% 効果累積。
仮説3. 50%から変わらない。現実は非情である。
結果、30打数14安打。
答え……3 答え……3 答え……3
281 :
名も無き冒険者
:2009/10/30(金) 16:49:23 ID:J7x0NoiI
答えは3か……うぬぬほ
282 :
名も無き冒険者
:2009/10/30(金) 19:12:43 ID:nYuAVqiI
「敵の呪文無効化を半減」を付けたアイテム×2だと
1/4にはならない?
283 :
名も無き冒険者
:2009/10/30(金) 20:36:27 ID:zmCTAF9c
>>282
100打数47安打。駄目だった。
284 :
名も無き冒険者
:2009/11/13(金) 20:11:52 ID:jYa/0R9o
同じ経験値でどれほどのHPになるかを実験。生命力は18。
経験値5000万の場合。
F 184Lv/HP2022
M 168Lv/HP1180
P 176Lv/HP1684
T 203Lv/HP1714
B 125Lv/HP1211
S 121Lv/HP1162
L 116Lv/HP1291
N 106Lv/HP 910
戦士 >> 僧侶、盗賊 >> 君主 > 司教 > 魔法使い、侍 >>> 忍者
経験値1億の場合。
F 356Lv/HP3920
M 325Lv/HP2284
P 340Lv/HP3229
T 395Lv/HP3343
B 239Lv/HP2277
S 230Lv/HP2209
L 222Lv/HP2442
N 200Lv/HP1700
戦士 >> 盗賊 > 僧侶 >>>> 君主 > 魔法使い、司教 > 侍 >>>> 忍者
高レベルシナリオの侍と忍者は悲惨すぎである。
285 :
名も無き冒険者
:2009/11/13(金) 20:12:28 ID:jYa/0R9o
さて、職業間のバランスを取るためにどれくらいの補正をかければいいだろうか。
戦士(約4000)より低く、僧侶と盗賊(約3300)より高いくらいがちょうどいい感じだろう。
3500ほどが目標だろうか。
経験値1億3000万(経験値+30%)の場合。
S 296Lv/HP2853
L 285Lv/HP3177
N 257Lv/HP2174
まだ補正が足りない。
経験値1億5000万(経験値+50%)の場合。
S 340Lv/HP3278
L 327Lv/HP3632
N 294Lv/HP2517
ロードは追いついた。侍はロードよりレベルが高いのに追いついていない。
経験値1億6500万(経験値+65%)の場合。
S 373Lv/HP3551
L 359Lv/HP4014
N 323Lv/HP2775
ロードはレベル・HPとも戦士と同じくらいになった。侍も目標のHP3500に到達。
それでも忍者は全然追いつけない。
経験値2億(経験値+100%)の場合。
N 389Lv/HP3330
レベルは戦士をも上回り、一番成長が早いのが忍者という、いつもと逆転した状態。
が、それでもHPの伸びは盗賊と同程度。
最大HP増加の効果ならもう少し簡単に計算できそうだ。
ここまでレベルを高くすると、それ以後の職業間の比率は変化しないだろうし。
286 :
名も無き冒険者
:2009/11/14(土) 00:08:20 ID:DxO3ru2I
検証乙です。
確かにこのあたり、かなりよく出来た部類のシナリオでも
高レベルになると構造的に破綻してしまうことが多いので、
参考になります。
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