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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


434 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 23:27:08 ID:7/g79yxI
解析乙です。ジルワン酷いですなぁw

435 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 02:41:24 ID:+vAD1VvA
ジルワンの(1)と(2)を無くしてしまってもいいような気がする……
敵レベルは関係なし、無効化判定は一度だけで

436 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 07:52:55 ID:l29ds26+
でもグループ魔法だからそれだと強すぎるんじゃね?

437 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:03:09 ID:86Qsn9hs
解析おつかれさまです。
このジルワンの二重レジストは仕様というより開発のうっかりミスじゃないでしょうか?
どう考えても不必要な処理に思えます。

>>435
私も同意見です。
ここまで効きづらいのなら不死相手であってもジルワンを使用する意味はありませんよね
しかし二重レジストとは酷い。萎えるなぁ

438 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:39:06 ID:FMJLhCoE
売る前にテストプレイってしないの?
呪文なんて項目作って見るだけの気がするんだけど。

439 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 11:03:47 ID:+XtTKZ9c
逆に考えるんだ。演出や調整に使えると考えるんだよ。

まず初期装備で、ディスペル成功率+%持たせた調整が前提。
死体系の下級不死は、どれもM無効化0%固定、代わりにHPが周辺の敵より露骨に高く、
弱点属性バンバン当てて滅多打ち(ACも高め)にしないと動きを止めない。B級ホラー怪物の耐久性の再現。
ここで解呪が輝いて、僧侶が頼もしく見える。ジルワンや首があれば経験値も貰えるよ。

上位の不死王や嵐の神はレベルが高く、二乗計算されるメイジ抵抗も持ち始めているため、
彼らを構成する太古の呪いを、小さき人間の手で解く事は、どうやっても不可能みたいな展開に。
こっちは上位悪魔を相手取るような装備と心構えが必須。

下級不死・上級不死は、事実上の別種族として扱うの。どうだろう。

440 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 17:23:49 ID:+vAD1VvA
>>436
・サイデル6匹が3匹に減る。そんなに間違った事じゃないと思う。
・バンパイアロードやマイルフィックは単数なので影響なし。
・ダークロードはもともと呪文抵抗が高すぎてジルワンに期待しない。

……と、原作モンスターに関してはジルワンが複数・必殺でも構わないような気がする。
バンパイア×4への対処が楽になるという程度で、これも同レベルのラダルトで一掃と思えば……。


問題は「ジルワンという魔法は存在しない」というバランスを念頭に作られたオリジナルモンスター組だけど
ジルワンが使えるくらいのレベルで出てくる、複数で手強いアンデッドモンスターって、たいてい無効化率高いんだよねえ……。
強化しちゃうとまずいことになるシナリオの実例って何かあるだろうか?

441 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:08:30 ID:x27bPHQk
コルツ2回目は、一回目と二回目の上昇分の他、一回目/12のボーナスが加わるのかや?
よく分からん処理だが、複数人掛けで結界張ると丈夫になるってイメージなのかな。

442 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:17:02 ID:EYWjap7w
術者のレベルが10の時

一度目のコルツの効果は 術者Lv * 2 = 20%
一度唱えていて、重ね掛けする前の状態を 20 とすると、
重ね掛け後の状態は 20/4*3 + 20 + 20で、55%になる

……で、いいのかな

443 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:41:56 ID:oVYJMkts
>>442
重ね掛け後の状態は (20/4)*3 + 20 + 20 = 55% でいいですよ。
除算は小数部が切り捨てられます。
何というか中途半端な感じがする処理ですが、意図通りのプログラムなのでしょうか。

444 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:57:27 ID:EYWjap7w
ありがとうございます
つまり何度もかけると、単純に加算だけではなくどんどん強化されるわけで、
この次は55/4*3 + 55 + 20で上限の90%になるわけですね

頼りになるなあ……

445 :名も無き冒険者:2010/11/13(土) 00:18:18 ID:JuZUhvP2
コルツの重ねがけで無効化率90%に達する回数を適当に試算

5レベル:4回
8レベル:3回
17レベル:2回 (16レベルだと2回で88%)
45レベル:1回

計算は間違ってるかも

446 :名も無き冒険者:2010/12/11(土) 14:14:47 ID:YpkueBoA
今更だが、鑑定率+とSドア発見+、やはり%表記はブラフで、
単に判定に使うLvの数値自体に加算されてる模様。
上層で手に入るアイテムに、1.5倍のつもりで気軽に+50とか載せると酷い事に。

・Lv1司教は鑑定難度4以上で弾かれるが、鑑定+8を持つと11まで挑戦可能、12がレベル不足になる。
・Lv1盗賊にSドア+10を持たせると、一発で難度10の隠しドアが見付かるようになるが、
 こっちは能動的に探す→Lv不足で見付からなかった!というようなパターンが無いので、良く分からない。


あと、HP吸収の設定値は、おそらく意味を持たない。
・吸収1%でも、どうやら攻撃が当たった時点で確実に回復が発生する。
・回復量は打撃で与えたダメージ値が上限で、+10に設定しようが+80だろうが、
 同じ程度にバラける様子。体感では、50点与えたら1d50点回復。
・ラバディと違って、HPを奪っているわけではない。あくまで打撃の回復転化。
 相手がオーバーキルで即死した場合、相手の最大HP以上に回復することがある。

447 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:37:43 ID:4ehUCB66
>>445
8〜16レベルなら3回で限界か、これはわかりやすくて良いね、有り難い。
意外と少ない回数で限界に達するんだなぁ。
終盤ならコルツ使えるキャラが2〜3人はいるだろうし、ブレスで破壊はしょうがないかも。

>>446
詳しい検証乙!ありがとう!
鑑定率+は知らないで設定したら偉い事になりそうだw
隠し扉発見はどうせ魔法ですぐ見つかるから良いとしても。

HP吸収いい加減だなぁw未調整で設定だけしたのだろうか。
鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
+10%装備で50ダメージ与えたら60回復とか。

しかし1%でも100%吸収するならかなりバランス崩壊アイテムのような…。
戦士が持ったら回復いらずでやばいなw

448 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:54:51 ID:4ehUCB66
>鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
これはないって書いてあるねオチツケ(/ω)すんません。

>>445-446の情報をWikiに追加しますた。

449 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 18:50:03 ID:B5rprXXo
バグ修正コードについてwikiにページを作ってみました。
あのページはまずいという事でしたら、管理人様から削除をお願いします。

また、一部のコードにパッケージ版用のものがない様子です。

450 :管理人 ★:2010/12/26(日) 21:41:02 ID:icLRxFcc
>>449
作成、お疲れ様でした。
一通り確認しましたが、内容そのものに関しては
特に問題無いものと考えております。

が、一部の文章が「見る人によっては不快感を感じるのでは?」
と思う所がありましたので、(例:より「正しい」)
そのような部分は、よりマイルドな表現に改めさせて頂きたいと思います。

また、あくまでも、ユーザーによる非公式なパッチですので、
ページ名そのものも、今の「バグ修正コード」から
「ユーザーMOD/パッチ」に変更させて頂きたいと思います。

451 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 22:18:20 ID:B5rprXXo
ありがとうございます。
改造コードとかパッチと言うとイメージが悪いですが、MODなら良さそうですね。

452 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 02:49:15 ID:nb57hRYg
管理人様が校正された文は「ですます調」
自分が書いた文が「である調」で、混ざってしまっていたので
全て「ですます調」に変えておきました。

453 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 10:51:34 ID:4BdC5S1c
見やすい上に細かい配慮も行き届いて素晴らしいですね、みなさんお疲れ様です。
もちろん一番の感謝を解析者様に(・∀・)

揚げ足を取るつもりはないのですが一点だけ気になる所があります。
>従来のウィザードリィでは、命中判定ではどれだけACが低くても5%の確率で命中するというルールでしたが、
はっきり検証したわけではないので断言できませんが、これは多分違うのではないでしょうか。
>>377-385
詳しくはこちらのやりとりの通り。
とは言うものの、ACバグの直ってるはずのファミコン版リルガミンの遺産で、
ゼノ養殖しようとバマツかけまくってもたま〜に食らった記憶があるから、最低5%の方が正しいのかも?
ファミコン版は手元にないからリルサガで検証してみようかな。

454 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 11:46:37 ID:tw/IPaqg
初代無印が想定してたD&Dのルールでは「D20の1と20は目標値無視」なんで、
ハードによってブレはあるだろうが、上限下限各5%が正解だと思う。

あと、プレイヤー一方的に有利とも限らんやね。
既存シナリオにAC-90とか、5回に1回当たるのを前提にした敵がいる可能性が。
パッチ状態だと、マモーリス20回くらい合唱しないと勝負にならなくなる。

455 :名も無き冒険者:2011/01/11(火) 12:36:32 ID:QhCKk3LE
レベルごとのHPの相場が分からないと、敵打撃力の調整ができないので軽く調査。
倍率修正が掛からないよう生命力7で100歳・疲れない、Lv1から13まで5セット上げた平均値。

  戦  君 侍 僧 司 忍 盗 魔
2 17  14 19 13 13 12 11 08
3 24  25 24 19 17 19 15 13
4 33  32 34 26 26 22 21 16
5 40  39 39 32 32 26 26 21
6 49  49 46 39 43 34 31 23
7 60  55 53 46 47 41 37 29
8 64  63 58 58 58 55 43 44
9 73  72 66 63 61 50 50 35
10 80  78 74 67 67 56 56 41
11 90  87 78 70 75 62 61 44
12 96  98 86 81 82 67 66 50
13 105  106 90 89 86 72 70 53

結論を言うと
戦君=Lv*8、侍=Lv*7.5、僧司=Lv*6.5、忍盗=Lv*5.5、魔=Lv*4、で大体合う。
これに生命力(22まで)によって、最大*1.5までの修正が入る。

456 :名も無き冒険者:2011/01/12(水) 19:42:24 ID:+XMEroFc
忍者ひょろすぎるw
忍者専用のHP+%装備で対策取れるとはいえ、
レベルアップも遅いのにこの延びはなぁ。

457 :名も無き冒険者:2011/01/14(金) 14:32:34 ID:vv6xGlGU
忍者とは耐え忍ぶものなり・・・

458 :転載:2011/01/15(土) 16:30:19 ID:P2t9z+kg
敵HP20固定・必ずブレス。パーティ前から順番に4,8,16ダメージ固定、一回攻撃固定。
・3体の敵を三人で殴ったところ、一匹死ぬ事例を確認。
 4点の奴と16点の奴が、同じ相手を殴っていた。必ずなるわけではない。
・また、2ターン目に16点の奴以外が止めを刺すパターン多し。3対3でも相手は固定されない。
・9体の敵を三人で2ターン殴り、敵9体のうち4体のHPが4,4,4,12になった。死んだ敵はなし。
 先頭の敵が死ぬ前に、敵の4番手以降に手を出している奴がいる。

結論。たぶんグループ内から選ばれる攻撃対象はランダム。
或いは敵グループ内で「前に出た」などのメッセージを出さず、勝手に隊列を変えている。
運ゲーであると同時に、こちらも攻撃力による隊列制限はない。気兼ねなく侍忍僧盗を三番手にしてOK。

459 :名も無き冒険者:2011/01/15(土) 16:33:19 ID:P2t9z+kg
確実にダメージが蓄積される旧作と比べて少し不利かな?
でもこの仕組みの方が個人的には好きだな。
使いようによっては例えばヒーリングもちの雑魚集団とか、
そんなに強くないけどHPは大きい雑魚集団とか、
結構うざくて魔法の価値も上がりそうだ。

460 :名も無き冒険者:2011/01/20(木) 22:35:36 ID:qRKRscMU
モンスターの行動ルーチンについて調査してみた。
確率設定可能な「魔法」、「ブレス」、「逃亡」、「仲間呼び」、「盗み」を
すべて、それぞれ50%ずつ保有したモンスターで200回試行。
MP切れを防ぐため最初の1・2ターンの行動のみカウントしていく。

全200回中
直接攻撃7回/魔法91回/ブレス42回/逃亡37回/呼ぶ16回/盗み7回
…という結果に。

結果を見るに、魔法>ブレス>逃亡>呼ぶ>盗む>直接攻撃…
の優先順位で行動決定している模様。
複数の行動オプションがあると、想像以上に直接攻撃を行う
確率が下がるのには注意が必要だろう。
ちなみに、魔法使い・僧侶両方の魔法が使えるモンスターも、
魔法行動の比率には変化が見られなかった。

魔法・ブレス・直接攻撃を均等に
行うモンスターを作ろうと思えば、だいたい
魔法33%/ブレス50%くらいで実現する模様。

461 :名も無き冒険者:2011/01/21(金) 07:14:01 ID:yNYANL3o
なるほど、逃げたり呼んだりするモンスターを作ったら
やけに逃亡確率が高くて困ったのはそのためか。

462 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 22:15:10 ID:EWeJU5Nw
管理人様はじめ、wikiを編集して下さっている方々、検証されている方々、
皆様、いつもお疲れさまです。


>>446
HP吸引攻撃は、最大値:(打撃ダメージ) * (HP吸引攻撃+) / 100
のダイスで回復量が決まります。
ということで、パーセンテージは一応機能していました。
但し、最大値の演算結果がゼロになった場合、最小値:1、最大値:0 という
大小が逆転したプログラム的に際どいダイスになります。
このダイスは内部で紆余曲折を経て必ず1が出るので、吸収が1%であっても、
攻撃が当たれば確実に1点以上の回復が発生するということになります。

>>458
こちらの解析でも同様の結果を確認できました。
打撃の対象は、ターン開始時の対象グループの員数に対応したダイスで決定されます。
既に倒した相手に当たった場合は、グループ内で生き残った相手に当たるまでやり直します。
但し、対象グループ内の全てを倒していた場合には何もしません。

463 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 23:27:32 ID:yNzd8+A6
与えたダメージが100点で、吸収20%だった場合
最大20〜最低1までのランダム

与えたダメージが1点で、吸収20%だった場合
最大0〜最低1までのランダムという事になってしまうが、1点回復は保証されている


……ということでいいのかな

464 :名も無き冒険者:2011/01/27(木) 00:21:14 ID:sendZjUg
「ダメージ緩和」と「敵からの攻撃倍増」は互いに
打ち消しあうが、それらを複数装備していても(「ダメージ緩和」アイテムを3、
「敵からの攻撃倍増」1つといったように)、
やはり打ち消しあったまま。

つまり、この両方の魔法効果を備えたアイテムは
一見無意味だが、
その他の装備品による「ダメージ緩和」および「敵からの攻撃倍増」
の効果を無効化できることに。特に
「ダメージ緩和」が猛威を振るうシナリオだと調整に使えるかも。

465 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 02:25:46 ID:l2QfNvcY
「宿屋で成長しない」の魔法効果は無いのかー!
生命力1刻みでHPに倍率いくら掛かってるか取ろうと思ったが、100歳にしても頻繁に生命力がズレやがる。
いいんだよ100歳にもなれば成長しなくて。20歳で上がって欲しい時には全然上がらないくせに!

466 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 07:33:34 ID:uUab0Oa2
生命力の最大値を初期設定でいじって、能力減らないアイテムもたせた方が早くないかw
種族性別で10種類作れるし。あるいは最大値低く設定して+アイテム持たせるか。

467 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 09:22:40 ID:3hp2pO52
>>152で似たようなことをやったけど、その時も
最大値を低く設定して+アイテムを持たせて補強、「宿屋で疲れない」で固定したよ。

468 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:01:57 ID:0dRq5ZQo
勿論それでやってるさぁ!
データ採取するレベルに上がった時に、生命力上がりやがるのが癌で。下がるのは防げるのに。
パラメータ変化を判定→変化後の生命力基準にHP再計算、の順だとは思うが、確証がないので
生命力が前のレベルから変わらなかった時の値のみ有効・生命力変動したらその値は破棄。めんどくなってきた。

469 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:23:37 ID:86w/9V+Y
気持ちは分かるがまずは落ち着け

470 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 00:15:56 ID:iM2HJMYs
うむ。ビークール。冷静だとも。そんで出た結論。
境界は先達の計測どおり、6未満と14以上2ごと。
修正の割合が10%刻みじゃなくて、12.5%刻み。一割にしちゃ大きい気がしてたんだ。

参考に実測値。生命力固定、戦士Lv50のHP。試行回数各20回で平均。
-50:310、3:307.3、4:351.2、5:351.45、6:401.75、7-12省略、
13:396.2、14:447.4、15:451.5、16:495.6、17:499.5、
18:547.5、19:551.25、20:603、21:600.1、22:655.15、23:650.75

471 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 17:24:47 ID:6e5D/vfI
おぉ、検証お疲れ様。結構な差が出るなぁ。
生命力の最大値の設定は慎重に決めないとまずいね。
軽い気持ちで高くすると簡単に強くなってしまう。

472 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 12:59:21 ID:CXitWS06
今更ながら命中保障5%パッチの解析者様には本当に感謝している。
俺には18%だと戦闘が大味すぎてツラかった。

本当にありがとう。
感謝。

473 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 21:40:40 ID:U2I34xWg
デフォの計算だと、防具はFC#1に勝るとも劣らぬ気分アクセサリだからなあ。
他のゲームみたいな常時段階的減衰ならともかく、Wizのシステムで何てこと考えてんだと。
考え得る意図は、楯なんか捨てて掛かって来いという両手持ち・二刀流の推奨か?
まあそれだったら、最初から打撃は防げないって明言してなきゃ嘘だが。

474 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:10:05 ID:2BoPJkvU
リトフェイトで先制率が常に50%だから、実際は結構楽というかバランスは取れてるけどね。
まぁ大味な戦闘バランスなのは確かだな。ヒールパーティも強すぎるし。

475 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:37:10 ID:9cQNP+BI
いやいや期待値的には今でもAC重要でしょ?
状態異常は一発あたったらそれまでだけどさ。
AC無意味に感じるとしたらそれは製作者が敵LV(と攻撃回数)の調整に
無頓着なだけだと思う。

476 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 03:00:35 ID:b9NCtjkc
ぶっちゃけ気にしすぎの一言で済まされる範囲だけどね。
いろんなシナリオを遊ばせてもらってきたけど、
「このシナリオは18%じゃ駄目だ、やっぱ5%でなきゃね」とか思った事は一度もないな。
具体的にどの作品のどの敵がどう変わるのかと論じられた試しがないし、
そもそもが「俺が勝てないのはクソゲー」の領域。
大味だ無頓着だと、制作者たち全員に対しての侮辱だと思わないのかね?
「自分のシナリオは5%でバランス調整しました。18%では遊ばないでください」
というシナリオはひとつも無いわけだが。

477 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 07:41:03 ID:pPd3PX4k
本スレの粘着信者がこっちにきたのか?
いくら擁護しても最低命中18%はこのゲーム最大の欠陥だよ。
先制50%というイージーモードのせいで目立たないだけ。
リトフェイトパッチ使ってノーリセットでやってみりゃわかる。

これと先制50%がなけりゃ旧Wizファンにおすすめできるんだがなぁ…。

478 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 08:57:39 ID:QdvzXj8k
リトフェイトもACもパッチで改善できるのに、
わざわざ片方だけパッチ当てて「欠陥だ」とのたまうのは
重箱の隅つつきと言われても仕方ないレベル。

479 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 09:29:26 ID:pPd3PX4k
順序が逆だ。そういう意味じゃない。
先制50%という欠陥と最低命中18%という欠陥が重なって、
結果的にバランスが取れてるだけって意味だよ。

偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃんとも言えるが、大味なのは否めない。
そもそもシステムに大きな影響及ぼすパッチ当てないと駄目な時点で欠陥だろ。
まぁノーリセット派なんて少数派だから、大多数の試練プレイヤーにとってはどうでもいいのかもしれんが。

480 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 10:23:45 ID:QdvzXj8k
どうでもいいとまでは思わないし、大味なのも否定はしない。
だがそこまで大声で騒ぐほどの事か? というのが正直なところ。
ここで騒いでれば公式でバージョンUPされるってんならともかく。

「パッチ当てれば?」→「パッチ当てなきゃならんのがダメ」では、
少なくない時間を割いてパッチを作成してくれた人の努力まで
全否定するようなもんじゃないかね。

「パッチ作ってくれた人ありがとう」の感謝レスから
派生した話題としては、実に悲しい展開だ。

481 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:01:44 ID:o0J7cJnQ
偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃん

482 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:10:09 ID:PLWiPGZ+
まあD&Dの元々の意図を考えれば、判定で1D20振って4以下自動成功は狂いすぎだと思う。

原典でも、キャリアーなんかが完全回避ほぼ不可能って固有特性持ってたよな。
当時は命中ごとに一回ずつ麻痺判定してたんだったか。

483 :名も無き冒険者:2011/03/21(月) 00:16:40 ID:fPFBzA6M
二軍のLvアップ+アイテム埋めだから、とパッチ入れずに起動。
やがて一段落してその事をすっかり忘れ、最下層の探索を再開。
1Hit石化殴りの大群と戦闘、バマツマゾピックマゾピックバマツ
→「あっれ何でこんな当たるの?あ、そうか」そんな平穏な夜。相手が首吸でなくて良かった。

484 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 13:27:37 ID:bYp+jKGY
本スレから転載
------------------------------------------------------------
試練の逃走成功判定の解析結果です。

Dice(0,99) <= X + (PTの合計Lv / 敵の合計Lv) * 5 - 宝箱Lv * 2

Xは
PT人数4人以上の場合 80
PT人数3人の場合 85
PT人数2人の場合 90
PT人数1人の場合 95

合計Lvの除算は小数部切捨て。
宝箱Lvはマップ毎に設定された宝箱の難易度の値です。

参考までに、各公式シナリオ終盤の宝箱難易度
旅人の財産 = 10
満月王の子供達 = 6
欠けた大地 = 15
ガルヴァンの酢漬け男 = 13
灼熱の車輪 = 6
------------------------------------------------------------
酢漬けマジいい加減にしろよ…w6層のくせに高すぎだろw

485 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:09:51 ID:WsQx/1jk
あちらのスレの方の検証に便乗してカルフォパッチテストを行ってみました。
シナリオは欠けた大地、全員カルフォを使える6人PTを組み、
地下1階入り口北の玄室前でキャンプ、玄室戦闘後に全員1回ずつカルフォ、
宝箱を開けて罠確認の後リセットという流れを50回おこないました。
(私の手元が狂って数回開けずにあきらめるを選択してしまいました)
欠けた大地地下1階の宝箱は罠がかかっていないか石弓の矢のみと思いますが、
間違っていたらすいません。

結果、50回×6人=300回カルフォのうち、間違いが確認できたのは12回、
12回/300回=0.04 でした。

486 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:13:57 ID:WsQx/1jk
485の続き

12回の失敗のうち、6回は一度に起きました。
6人全員「石弓の矢」と判断したのですが、
開けてみると罠はかかっていなかったというものです。

487 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:45:39 ID:bYp+jKGY
検証ありがとう。
罠が無い場合カルフォの挙動がちょっとおかしくなるっぽいね。
解析の時点で解らない所が一部あったけど、それが罠無しへの計算なのかも?

488 :485:2011/03/31(木) 23:24:08 ID:WsQx/1jk
欠けた大地地下1階の宝箱に罠なしは存在しない、
開けるを選択すると罠が発動しない場合があるというご指摘、ありがとうございます。
申し訳ありませんでした。
罠なしがないとなると、失敗は6回で、0.02ですね。

追加で同じセットで300回カルフォを行いました。
この追加分でも>>486と同等の失敗(?)が1回起きました。
5人が「石弓の矢」、1人は「女神の口づけ」で開けるというものです。
これは口づけの判断のみ失敗とすると追加300回のうち失敗は12回、確率は0.04、
最初のと合わせて600回で失敗確率は0.03。

ちなみに罠を解除せずに開けていたのは先頭のロードでLV31、運19です。
ご提示いただいた不発確率の式からすると、0.041でしょうか?
こうなるとこのテストでは特に不思議な点は見当たりません。
ご迷惑をおかけしました。

489 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 23:29:49 ID:WsQx/1jk
あっ、不発率は0.04かな
たびたび失礼致しました

490 :名も無き冒険者:2011/04/01(金) 00:18:08 ID:SVXNEcsk
検証乙!あんたは偉いよ

491 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:51:34 ID:WCbsMeho
素早さ調整案を考察してみる。

まず、おさらいとして昔のルールを調べる。
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html
の記述をまとめ直すと

PT/敵キャラ全員について「行動順位」という値が与えられ、この値が小さい者から順に行動する。
行動順位の値域は [1, 10]。

冒険者側の行動順位は ([0, 9] の乱数) + (素早さの値でボーナス)。
モンスター側の行動順位は単純に [2, 9] の乱数。
つまりボーナスの結果、常に2以下しか出ないようになれば、常に先手を取れる。
行動順位が同じ場合は、 キャラ番号の小さい者から順に行動する。

492 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:13 ID:WCbsMeho
【余談】
この「常にモンスターよりも早く行動し、その順序はパーティーの隊列順」という状態を「監獄状態」と呼ぶ事にする。
「戦闘の監獄」では本当にそうなっていたからだ。

戦闘の監獄では
・素早さが機能しすぎてしまって常時先攻
・二刀流ができるので打撃能力が高い
・「敵の呪文抵抗を無視」だったので魔法能力が高い
という事態になり、実に気分爽快な殲滅戦を堪能できた。

だが、さすがに監獄状態はまずいという事で五つの試練では調整が入ったのだろう。
二刀流不可能という設定のシナリオができ、「敵の呪文抵抗を半減」に効果が変更され、そして素早さの計算式が変更された。
そのため、今度は逆に素早さがほとんど意味のない数字になってしまった。極端な調整である。

493 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:42 ID:WCbsMeho
本題に戻る。

昔の場合は、行動順の素早さボーナスは以下の通り。

18 : 4高速化
17 : 3高速化
16 : 2高速化
15 : 1高速化
14-8 : ボーナスなし
7-6 : 1低速化
5-4 : 2低速化
3以下 : 3低速化

気が付いた特徴は
・素早さが機能するのは15以上。
・8から14まで、素早さの影響は全く無い。 素早さを13まで上げたところで、「より15に近い」以外に意味はない。
・素早さが7以下の場合、行動順が悪化する。 しかしホビット・ノーム10、エルフ9、人間8、ドワーフ5なので、
 行動順悪化が適用されるのは初期のドワーフだけである。

戦士としての適性が「力+生命力+素早さ」と考えると、人間は8+8+8=24でドワーフは10+10+5=25。
かろうじて打撃系最強の地位は保ったが、最初期に行動順に2点のハンディを抱え、最終的に能力はオール18で差がなくなる事を考えると
ドワーフ戦士は最初期に苦戦をまぬがれない。素早さにボーナスポイントを振り、8まで上げておくべきだろう。
※これは#1の話で、五つの試練とは関係ない

494 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:04 ID:WCbsMeho
五つの試練の計算式はシナリオによって可変式で、
全種族の初期最低値を下回ると低速化し、成長後最高値を上回ると高速化される。
たとえば初期はドワーフ5ホビット10で、能力値が+15の場合、素早さ4以下で低速化、素早さ26以上で高速化する。
素早さ4なんて数字はほとんど目にする機会はないだろうし、26以上にするのは不可能というシナリオもある。

この事態の解決方法を模索してみよう。
たとえば素早さ+11のアイテムを登場させる。これで昔と同じように、素早さ15で1高速化し、あとは素早さが上がるたびに速くなっていく。
……が、これでめでたしめでたしというわけには行かない。
昔は最高でも「4高速化」で止まっていたのだが、素早さ+11のアイテムを出すと、最終的に「11高速化」が実現できてしまい
乱数の結果が最悪の場合でも確実にモンスターよりも先に行動できるのだ。

この「監獄状態」を実現するために必要な数字は、ホビット7、ノーム7、エルフ8、人間9、ドワーフ12。
たとえば素早さ+10アイテムを登場させてしまうと、最終的にホビットと人間の間に素早さに関して差がなくなる(どちらも必ず先手を取れる)。
「素早さに関してはホビットが最強である」という格差を存在させたいのなら、素早さ上昇アイテムは+7までにしておくか、
種族限定アイテムにして「ホビットは+7、ノーム・エルフ・人間は+3、ドワーフは素早さの底上げはできない」などの形にすることができる。

495 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:21 ID:WCbsMeho
おそらく、どんなシナリオにも適用可能な一括調整案は存在しない。
代表的な例を挙げて個別に考えてみる。

【成長+10、SP+10のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。

 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+6」に修正可能。
 素早さ+10アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ11 高速化上限:+10」に修正可能。

この「+6アイテム」の状態は、高速化開始時期・人間(初期素早さ8)の高速化上限+4という点において、旧来と全く同じになる。
ホビット・ノーム・エルフは人間より速く行動できるが、「FC版3やSFC版5と同じ」と考える事ができる。

496 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:30 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+5まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ18 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオで同じように「素早さ+6」を出すと、SPによる能力強化を合わせて監獄状態が成立してしまう。
高速化開始時期、高速化上限のどちらかは従来と異なる状況になる事を覚悟しなければならない。
(成長限界が従来と違うのだから、それは当たり前の事なのだが)


【成長+15、SP+17のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ26から。素早さ32で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+2まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ23 高速化上限:+5」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ20 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+11アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオが最も調整が難しいと思われる。
素早さ上昇アイテムの効果を弱めれば高速化開始が極端に遅れ、強くすれば監獄状態が成立する。
これがデフォルト設定なのがまた悩ましい……。

497 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:45 ID:WCbsMeho
【パッチ製作案】

推測なのだが、戦闘の監獄は「成長+15、SP+17、高速化開始:素早さ15」だったのではないだろうか。
素早さ21で必ず先手が取れる。ドワーフの素早さが初期5+SP成長17=22で、ドワーフでも到達可能という形である。
ただ闇雲に「素早さ機能パッチを出してくれ」と願っても、単純に#1と同じく素早さ15から高速化を開始していったら
「狂王の試練場復活」ではなく「戦闘の監獄復活」になる可能性が高い。

また、これまで述べてきた素早さ上昇アイテムでの調整は「素早さが低いと行動順が悪化する」という要素を無視している。

現状では
「素早さが最も高い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も低い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化である。

これを
「素早さが最も低い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も高い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化にしてみたらどうなるだろうか。

要するに「ドワーフの限界を超えたら高速、ホビットの初期状態より遅ければ低速」というルール。

498 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:10 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+10のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化

上限の方はなかなかいい具合になったが、初期状態の悪化が厳しい……。

499 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:18 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化 SP成長23=行動順8高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化 SP成長24=行動順9高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能 SP成長20=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化

そのままではなかなかのバランスを保っていたのに、これではバランス悪化である。

500 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:25 ID:WCbsMeho
【成長+15、SP+17のシナリオ】
高速化条件:素早さ21以上、低速化条件:素早さ9以下


人間:初期8=行動順2低速化 能力成長23=行動順8高速化 SP成長25=行動順10高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長24=行動順9高速化 SP成長29=行動順11高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化

初期状態が無闇に苦しく、最終的には監獄状態。最悪である。

501 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:37 ID:WCbsMeho
……というわけで、この案はゲーム性を著しく損なうに違いない。
素早さが機能していない状態は確かに淋しいが、一言で「パッチ作って」と簡単に済ませられる状況ではない。
様々な設定のシナリオたちに、どのように機能させればいいのか。
パッチ製作を希望する人たちは、「ルールをどう変更すれば自分の望む形になるのか」具体的な意見を出し合って欲しい。
個人的にはそれぞれのシナリオに適度な効果のアイテムを登場させ、個別に対応するのが最もよいと思う。
「成長+10、SP+10のシナリオに素早さ+6アイテム」「成長+10、SP+15のシナリオに宿屋で疲れないアイテム」は良調整ではないだろうか。
問題は「成長+15、SP+17」の場合である。良い案が見つからない。

502 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 01:42:37 ID:YFTYjBlw
こりゃ凄いな〜うまいまとめだ、お疲れ様!
でも個人的には素早さパッチはなくてもいい派だな。

素早さ+アイテムでは低速化に対応できないようだけど、それで困るのって序盤だけだよね。
よっぽど極端な初期能力値設定でなければどうせすぐ低速化帯を抜けるんだし、
わざわざその短い期間のためにパッチを作ってもらいたいってのもどうかな〜と…。

作ったら作ったで「素早さ+アイテムのあるシナリオのバランスが崩れる!」って文句言う人が出るだろうし。
使わなきゃいいだけだろ!と言いたいがクレーマーには通用しないし(´д`)

503 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 17:43:58 ID:yjO/SF+E
詳細な考察にわかり易いまとめ、お疲れさまです。

試練で素早さが機能しづらい仕様になってしまった一因には、
能力値の成長最大値をシナリオエディタで変更できるようにしたこともありそうですね。

ちょこっと、戦闘の監獄の行動順を解析してみました。
 AGI > 13 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (13 - AGI)
 AGI < 8 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (4 - AGI/2)
これにより、高速化開始:素早さ14 となっているようです。

リトフェイト(レビテイト)と先制攻撃の仕様が、試練と監獄では
違うみたいだとの話が以前にありましたのでこちらも。
 PTの先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 - (先制しやすい+) + (先制しにくい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:10)
   但し、右辺の上限値90、下限値5
 PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:10)

修正方法が明らかなバグと違って、パッチでバランスを変えようとする場合には、
どうすれば良いのか考える段階から容易ではないですね…。

504 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 18:14:45 ID:RUWn9n7Q
ああ、やっぱり監獄と試練で計算式が違っていたのですね。
素早さが機能しなくなった代わりにリトフェイトで先制しやすくなったというのは
感覚的には把握していましたが、本当にそう言う調整だったのですね……。


AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - AGI/2) *小数点は切り上げ

というのはできるでしょうか?

15 高速化1
17 高速化2
19 高速化3
21 高速化4
23 高速化5
25 高速化6
27 高速化7 (確実に冒険者が先)
29 高速化8
31 高速化9

となり、ホビットの素早さ10+SP成長17で27になるという具合です。

505 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 22:59:07 ID:6TJ21gS2
整数演算は切捨てが原則なので、やるとすると

AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - (AGI+1)/2)

こうなるでしょうか。
中々良さそうな計算式ですが、プログラムの書換え箇所がちょっと多くなりそうですね。
私のスキルでは簡単にはできないので、少しの間、宿題とさせて下さい(;´Д`)
素早さが低いときの行動順低速化の処理を潰して書換えスペースに充てる必要がありそう…。

506 :名も無き冒険者:2011/04/11(月) 16:54:06 ID:oKU1rHSw
+15/17の場合は、速+10以上の補正アイテムを初期装備にするくらいでないと乱戦は免れんか。
速さがまるで役に立たないイメージは、公式シナリオの+15/17の影響もありそうだ。
補強はなし、イハロン積み込んだ極限ホビットで+2までと。

良い子の諸君! 自分で作る時は、通常上限を抑えるといいぞ。
速度修正への道がやたら遠かったり、Lv1の力・知全振りが無闇に強かったり、
転職後Lv13に達しても能力値全般が登り始めたばかりだったりを防げる。

507 :名も無き冒険者:2011/04/12(火) 23:19:47 ID:nOKOtZmM
505の計算式で行動順パッチが一応できました。
動作チェックを済ませた後、明日中には公開できるかと思います。

ところで、行動順パッチに合わせて、リトフェイトの補正値など他の要素の
調整もセットで考えた方が方が良いのでしょうか?

508 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:13:31 ID:sOuUm+3U
>>507
はええ?(>ω<)お疲れ様です、ありがとうございます。

行動順パッチ無しなら浮遊50%で乱暴ながらも一応バランス取ってるといえますし、
行動順パッチ有りなら浮遊25%パッチも使ってちょうどいい感じだと思います。
なので浮遊に関しては別に今のままでもよろしいのでは。

素早さブーストアイテムがあるシナリオで行動順パッチを使用する時のため、
浮遊先制率を25%からさらに下げたパッチを作るのも一つの手ですが、
シナリオごとにブーストアイテムの数値も能力値の基準値も違うでしょうから、
調整が難しいというか共通の調整は無理では。

509 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:36:41 ID:KW8CfAs+
お願いした本人が無理だと思ってたのに、できちゃうなんて!凄すぎます。
シナリオごとにパッチを当てるかどうか自分で決めるしかないですねー。

510 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 22:03:13 ID:YX1CWfIE
ねこまんま用の行動順パッチを投下。
動作チェックはしましたので致命的な問題は生じないと思いますが、
バックアップを取るなどして自己責任でお願いしますです。


DL版(MD5:9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738)
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511 :名も無き冒険者:2011/04/14(木) 01:47:32 ID:Qm+8M3vk
>>510
おぉ〜!これでもう旧作仕様が完成したといっても過言ではないですね。
本当にどうもありがとうございます(*´∀`*)

わがPTのホビットメイジが火を吹く時がきたようだな…!(((^ω^)))←残像

512 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 12:50:36 ID:WU4thfx6
ホビットメイジ
知恵7 素早さ10 生命力6

ノームメイジ
知恵7 素早さ10 生命力8

……あれ?ひょっとしてホビットってノームの完全下位互換

513 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 13:16:54 ID:Mt7JdQas
ブレスパッチによって幸運が大きな意味を持つようになったためそうでもない
後衛は特にブレスダメージ恐いし

514 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 09:53:56 ID:a22199a6
解析士さま、たいへん図々しいお願いですがデッドリーエア(ラカニト)の解析をお願いしたいのですが可能でしょうか?

デッドリーエアの成功率は他の呪文より格段に高くプレイキャラクターより10レベル高いモンスターでも窒息させてしまう事があります。
その為、シナリオ制作で敵を設定する時、デッドリーエアの成功率を考慮するとレベルの調節が難しいです。
即死耐性を付けるとクリティカルヒットも効かなくなる為、闇雲にそのような設定にするわけにもいきません。
そこで、正式な成功判定 がわかればかなり助かると思いこのようなお願いをさせていただきました。
もし可能でしたらお手の空いた時にでもよろしくお願いいたします。

515 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 23:14:53 ID:oO2qowaY
まいどさまですw
ラカニトの解析に着手しましたが、少し時間がかかりそうです。

非ダメージ系の呪文で共通ルーチンになっているので
ラカニトが解析できると他の呪文もイモヅル式に分かりそう…。

516 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 13:35:54 ID:mGzagG5Y
>>515
ありがとうございます。
とても楽しみです

517 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 21:45:26 ID:BzQQD7rQ
非ダメージ系呪文成功判定の解析結果です。

(1) ダイス[0,99] >= (呪文抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減:2] / [弱点補正:2] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[5,110] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 抵抗基準値 + [耐性補正:300]
  但し、右辺は下限 5、上限 110。

呪文名              基準 抵抗 弱点  耐性
スリープ       カティノ     40  魔   眠  特殊抵抗(睡)
テラー.         モーリス.   40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
コンフュージョン. カンティオス 50  魔   恐  特殊抵抗(石)
トータルテラー.  マモーリス  40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
ペトリファイ .     ロクド       35  魔   石  特殊抵抗(睡)
デッドリーエア   ラカニト.     10  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)
デッドリーカズム ロカラ.      70  魔       特殊抵抗(石、浮)
チャーム .       カツ        50  僧   眠  特殊抵抗(睡)
サイレンス     モンティノ..  40  僧   黙  特殊抵抗(聖)
カルネージ.    バカディ     60  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)

即死系の呪文3つ(ラカニト、ロカラ、バカディ)だけは
術者のレベルをどれだけ上げても耐性は破れず、必ず失敗します。
他はレベル差が60で耐性を相殺できることになります。


処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
ストーン(ボラツ)
レデュースマジック(ハカニド)
デス(バディ)
プリズミックレイ(バスカイア)
プリズミックミサイル(マウジウツ)
メイルシュトローム(アブリエル)

518 :514 516:2011/05/16(月) 16:52:24 ID:UHSfohNI
>>517
お手数おかけ致しました。
ラカニト以外にもこんなにたくさんの呪文を解析して頂きましてありがとうございます。
これは貴重な情報になりそうです!

なるほどラカニトは抵抗基準値が10と かなり低く設定されていたんですね。早速この計算式を参考にモンスターの設定をしたいと思います。
それと、カティノとロクドの成功率が違うなんてこれを見るまでまったく気が付きませんでした。
こういった微妙な効果の差はゲームのプレイだけでは知り得る事はできませんのでとても参考になります。
抵抗 弱点 耐性の種類の解析もとても助かります。モーリス系に対して獣人も耐性を持っていたんですね。Wikiでは獣人が抜けていたと思いますので後で直しておきます。

>処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
本当に助かります。解析結果がとても楽しみです。

519 :名も無き冒険者:2011/05/16(月) 23:46:03 ID:iVAmT5Gk
マウジウツのバランスブレイカーっぷりに頭悩ませてたので、
解析楽しみにしてます。

520 :名も無き冒険者:2011/05/22(日) 22:19:38 ID:tws2zzEk
非ダメージ系呪文の解析第2弾です。

呪文名                 基準 抵抗 弱点
ストーン          ボラツ      60  魔  石
レデュースマジック   ハカニド.    40  僧
プリズミックレイ.    バスカイア
プリズミックミサイル マウジウツ
  (1) 眠ってしまった。         20  魔  眠
  (2) 痺れて、動けなくなった。    30  魔  麻
  (3) 石に なった。             40  魔  石
  (4) 死んだ。                 50  魔
  (5) 驚かせた。                10  魔  恐

これらの呪文には耐性が存在しないことを除けば、判定式は前述のものと同じです。

バスカイアとマウジウツは、5種類の効果がそれぞれ1/5の確率で発生します。
メイルシュトローム(アブリエル)は、5/9の確率で10d15のダメージが発生し、
即死以外の4種類の効果がそれぞれ1/9の確率で発生します。


デス(バディ)には、抵抗基準値の決定に独自の式が使われていて詳細は未解析ですが、
モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
こちらはまた後日に解析予定ですが、バグではないといいなあ……。

521 :名も無き冒険者:2011/05/23(月) 18:59:06 ID:KFTjlAGk
>>520
おつかれさまです。プリズミック系は状態変化の種別ごとに抵抗基準値が違うんですね。今まで気が付きませんでした。

>モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
これは凄く気になりますね。
そういえば、大分前の記憶なので勘違いかも知れませんがWIZ#5や外伝1、外伝2も 石化抵抗もちの敵にボラツ、即死抵抗持ちの敵にバディが抵抗無視で効いたような覚えがあります。
なので現在の動作は正常だと思っていたのですが・・・・・・奇妙な条件分岐ってなんなんだろう
バグじゃありませんように。

522 :削除:削除 ID:削除
削除

523 :名も無き冒険者:2012/02/20(月) 23:31:09 ID:sKL2x9Ks
某所で「ダメージ半減」の魔法効果は額面以上に効いてるのでは?
という話があったので検証してみた。

攻撃力を9d1+1、1d1+9、いずれに設定してみても
被ダメージは5で固定。
ダメージ触れ幅が偏るとかでなければ、
キチンと機能してる模様。

ちなみに1d1×10回攻撃の場合、
10回ヒットで5ダメージ
9回ヒットで4ダメージ固定でした。
端数は切り捨てていることが
分かりました。

524 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 15:43:51 ID:43ccAamA
wikiやここの命中率解析を読んでて疑問に思ったんだけど、
侍が頭ひとつ抜けて、戦・君・忍の命中率補正に差はないとある。

でも同レベルの戦士とロードを並べて殴らせると、
明らかにロードのほうが沢山ヒットさせてる光景に出くわすんだが。

19Tパッチで修正されたのかな?

525 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 21:14:53 ID:lF3+mO3A
>524
戦・侍・君・忍をレベル51・力18(武器力補正なし)にして、
AC-16の敵を100回(命中判定1000回分)殴らせる実験を行ったが。

《四職業の攻撃命中率》
戦士  54.90%
侍   55.00%
ロード 50.50%
忍者  51.50%

という結果になった。戦士が意外と健闘して侍に肉薄。
計算式に沿うと侍55%で他は50%となる計算だったので、
特におかしな所はないんじゃないかと思う。

526 :525:2012/05/15(火) 21:47:29 ID:lF3+mO3A
一応補足しとくと、命中率50%は結構ムラがあって
7〜9回ヒットする事もあれば2〜3回しかヒットしない事もある。
>524氏はたまたま戦士がカス当たりするシーンに多く出くわしてしまった
んじゃなかろうかと愚考する。

527 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 18:38:24 ID:R+J0QR42
18%から4.5%か、表シナリオならこれで十分かな。
______________________________

600 :名無しさんの野望:2012/07/17(火) 15:23:27.63 ID:veCf8Ztb
自分用に少し前にやった検証結果です

命中率検証 19TV

敵 LV1 AC-99

PC LV1戦士 力11 
装備・1D1 剣 二刀流装備
魔法効果 最大攻撃回数+98  

検証
直接攻撃設定にてアイテム効果含む攻撃回数の上限をメインサブ共に99回
50ターン、100回攻撃(メインサブで1ターン2回攻撃)
※双方死なないようにHP調整済み

結果
50ターン100回攻撃で
平均4.38回命中(最少0回、最大12回)

100回程度なんで何とも言えないかもだが
19TV作成シナリオは 「1/22=4.5%」 かと

俺は4.5%でもインフレシナリオだと命中回避に不満が出るので神パッチで「0/22=0%」にしてます
______________________________

528 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 21:43:05 ID:rszBpyHc
被クリティカルはTVでも一緒らしい
______________________________

607 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2012/07/17(火) 22:16:47.90 ID:veCf8Ztb
※@chsテストスレ363より
敵からのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
但し、右辺の上限50

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

こちらからのクリティカルの%はLV補正で防御されますが、敵からのクリティカルの%は敵のLV次第
敵LV25以上なら50%でPCにクリティカルが通る

検証してみました
クリティカル命中率検証 19TV

敵 LV25 10回攻撃 クリティカル持ちx6体
PC LV100 戦士等x6人 AC-189

検証 PC側は身を守る、または蘇生行動のみ
合計100回被弾するまで繰り返す
※PCはクリティカル以外で死なないように調整済み

結果
100回被弾中クリティカル発動56回
テストスレの解析通りかと思われます

せめてPCと敵とのLV補正で抵抗出来ると、良かったんですが
被弾が多いと感じてる方(私も含め)は、インフレシナリオの打撃+状態異常の印象かもしれませんね。
(LV25・10回攻撃・クリティカル持ちがインフレ敵と言えるかは兎も角ですが)
______________________________

10回攻撃してくる相手だとAC関係無しに50%でHitするんだよな。
20ターンに1回被弾じゃなくて2ターンに1回はHit
更にレベル25以上の首持ち相手だと50%でクリティカルを受ける。

#1-3も約Lv*2%なので、まぁ仕方ないかとと思うが、インフレシナリオだと首持ちとの戦闘が大味に感じるんだよな

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

これを敵からの攻撃にも反映させられないだろうか

529 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 10:42:27 ID:TUPHpmgc
実際のプレイでは終盤以降大抵耐性アイテムあるし、そこまで酷くもないんじゃないかな。
まあ耐性あると一切効かなくなってそれはそれでさびしいんだけど。
ディンギルみたいに耐性アイテムごとに%設定できればいいなぁ。

530 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 14:05:44 ID:NkonzJ0+
首耐性にも通る首に関しては、例えば5回攻撃のダメージを(40,60,40,60,2000)とかすれば実装可能。
基本的に捌けるけど、その一発をガードし損なうと死。攻撃回数関係なく単体で、ACとLvで発動率を用意できる。

531 : ◆LYeYHRe28. :2012/08/16(木) 18:14:23 ID:ukVdbXVI0
環境転移に伴う、ギコナビからの書き込みテスト。
これで大丈夫なら、他の専ブラも大丈夫なはず。


532 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:41:13 ID:T3AmyFZ60
932 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 02:29:04.08 ID:qy6IO5pY (1/4)
最近、蘇生に失敗することがほとんど無かったので色々調べてみたら
どうやら生命力が14以上のキャラは蘇生に失敗しなくなるみたい
生命力14のキャラクターに寺院で200回蘇生を試みて全て成功した

934+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 11:16:28.46 ID:qy6IO5pY (2/4)
932の続きです

レイズデッドやレイズアッシュを生命力14のキャラクターに使ったら失敗して灰に・・・
やはり呪文での蘇生は寺院より失敗率が高いようです

生命力14のキャラクターを寺院で蘇生→300回試して失敗無し
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して5回失敗

じっくり試してはいないけど戦闘の監獄も同じ仕様っぽいです

952+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 16:25:16.64 ID:qy6IO5pY (4/4)
>>948
934 の検証ではレイズ使用者の信仰心は16でした
ちょっと検証には微妙な数値でしたのでレイズ使用者の信仰心が22でも検証してみました

レイズ使用者の信仰心が22
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して6回失敗

533 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:44:47 ID:T3AmyFZ60
有意義な検証だったのでコピペ、検証主さんありがとうございます。
寺院全然失敗しないなぁとは思ったが、14で100か、う〜む…。

Ver20Aとか出るなら蘇生確率も設定させてほしいな。

534 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 22:33:27 ID:emjO2LY+0
ぐぬぬ。「ワシャそんな事実知りとうなかった」的な新事実が発覚か。

検証してくれた人はGJだし責める気はないんだが、こういうのが
明るみに出るとショックっつーか若干萎えるよね。
もう知らなかった頃の自分には戻れない的な。

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