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シナリオ作成
1 :
名も無き冒険者
:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。
バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。
・個別のシナリオや作者さんへの質問は
できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
個別のシナリオスレでお願いします。
27 :
名も無き冒険者
:2008/04/01(火) 23:10:29 ID:pA8c98Aw
作品の方向性をハッキリさせとけばプレイヤーの方で心構えができるから
多少の無茶も受け入れてもらえると思えますぜ。
蛙の絵に「トードゴラゴン」と名付けて竜系モンスターにしても
何かの間違いかと思われるかもしれませんが
「これはドラゴン族との戦いを綴った物語である」と明言して
作中メッセージもそれらしくしとけば
これは蛙型のドラゴンなんだと納得してもらえるでしょうな。
28 :
6
:2008/04/01(火) 23:28:29 ID:PJM8l5/s
>>27
作品の方向性が大事なんですね。
皆さんのご意見によって、その方向性というのは、まず作る側にとって大事なんだなと、
思えるようになりました。
その方向性が明確になっていれば、こういうモンスターを登場させたい、という
意欲が湧いてきますから、作品の方向性という根拠をもとにネーミングが出てくるもの
なんでしょうね。
その根拠がなければ「トードドラゴン」なんていう発想には絶対にめぐり合えませんよね。
トードドラゴンもありになるシナリオって…すごい。
29 :
7
:2008/04/02(水) 16:58:41 ID:uZbcBBrs
不確定画像をあえて確定画像として使うのも面白いと思う。
特に抽象的なモンスター名なら逆にプレイヤー側でいろいろと想像できる
余地が生まれるから。
30 :
名も無き冒険者
:2008/04/02(水) 23:13:24 ID:3W0QxHWA
>>29
>不確定画像をあえて確定画像として使う
それすでにユーザーシナリオのLOSTでやってたよ
【ヒ】とか【スベテオヤキハラウモノ】とか普通じゃ考えられないよ
そのとき飲んでたお茶吹き出してしまった
31 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 00:09:15 ID:p5hFDxbU
>不確定画像をあえて確定画像として使う
それってある意味禁じ手じゃないかなぁ。
32 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 00:17:27 ID:cuQn3YeE
むしろ、画像はぜんぶOFFでやる、というのも…。
33 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 00:43:10 ID:3kkr2Tns
>不確定画像をあえて確定画像として使う
俺は全然OK。
ちょっと真似させて貰いますよ。
34 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 00:47:13 ID:uSGxooaI
>不確定画像をあえて確定画像として使う
アップル版のような雰囲気を出すのに使えるかも。
全部英語メッセージでワイヤーフレーム、デュマピックとマロールは座標指定限定シナリオとして……。
35 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 01:33:07 ID:DnnYYsak
逆転の発想だな、不確定画像をあえて確定画像として使うって言うのは。
なかなか面白いと思う。
36 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 15:21:36 ID:MowhcCuQ
>>5
俺もお金のバランスで苦戦している。
行き当たりばったりで今のところやっているんで、
なんかいい方法を知っている人がいましたら
教えてください。
37 :
名も無き冒険者
:2008/04/03(木) 23:25:29 ID:bwvwVtm2
>>不確定画像を確定画像〜
イメージに合う画像がなければ、
逆にあやふやな不確定画像の方が、しっくり来る事もあるだろう。
ついでに言うと、使えるものを使って何が悪いと思わなくも無い。
>>5
, 36
リセットとビショップ有りなら、
どんなにショボイ設定にしても、お金が余るからなぁ…
ノーリセ、ビショップ無しの前提で考える
位しか思い付かん。
38 :
名も無き冒険者
:2008/04/04(金) 00:36:53 ID:qDuMlcGE
むしろビショップありを前提にして(最初から一人は居るわけだし)
アイテム鑑定LVを0と255に二分すると、バランス取りやすいかも。
LV0の宝石で金を稼いでもらって・・・とか。
39 :
名も無き冒険者
:2008/04/04(金) 14:34:43 ID:ltXpcDFA
>リセットとビショップ有りなら、
>どんなにショボイ設定にしても、お金が余るからなぁ…
一つだけ商店にでしか手に入らない
とんでもなく高い(10桁ぐらい)武器を置いておくとか
40 :
名も無き冒険者
:2008/04/05(土) 00:09:13 ID:LyOa7G3g
鑑定レベルをどのくらいで設定すればいいのか見当が付かん。
41 :
名も無き冒険者
:2008/04/05(土) 00:40:40 ID:yCldQskw
確か「ビショップのLv+5」までのアイテムが鑑定できた気が。
6以上差が開くと、「レベルが足りません」になったと思う。
そのフロアの適性レベルを基本に考えて、
そのフロア内で普通に出てくるものは「+1〜+2以下」に。
それ以外のものは「+3以上」で設定すれば良いと思う。
村正とか聖なる鎧とかの三種の神器級(そのシナリオ内の最上位レア)なら、
クリア想定Lv+5位で設定してる。
42 :
名も無き冒険者
:2008/04/05(土) 01:09:15 ID:M/d8vbr2
1レベルビショップに、鑑定レベル5をやらせてみたら「レベルが足りません」と出ます。
ビショップのレベル+4は無理で、+3まではできたと思います。TIPSに書いておきますね。
43 :
名も無き冒険者
:2008/04/05(土) 01:19:26 ID:M/d8vbr2
すみません、あらためて確認したら鑑定レベル4は無理でした。
レベル1ビショップが、
鑑定レベル0:簡単に成功
鑑定レベル1:2、3回やれば成功
鑑定レベル2:ちょっと手間取るが成功
鑑定レベル3:かなり手間取るが成功
鑑定レベル4:「レベルが足りません」
ということで、レベル+2までいけるようです。
44 :
名も無き冒険者
:2008/04/05(土) 20:25:45 ID:LyOa7G3g
なるほど。検証サンクス
45 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/04/07(月) 00:31:29 ID:JcP0NuJ2
「ノッキーの井戸」スレで、馬耳東風さんが言っていたスランプ(?)の脱出法ですが、
自分の場合…
STEP1
色んなWIZをプレイしなおしてみる。
また、影響を受けた、あるいはモチーフにした作品を読み返す(ゲームであればプレイする)。
再びインスピレーションを得られることがあります。
STEP2
現在、仕上がってる部分を見直す。
ある意味冷静な時なので、ミスやバグが発見しやすかったりする。
特にメッセージを読み直すと、先の展開がまた見えたりします。
STEP3
それでもだめなら、一度WIZから頭を切り離す。
別の趣味(釣りとかスポーツとか)や、関係のないゲーム(アクションとかパズルとか)等をやってみる。
どんなことでも言えることですが、全く関係のないところから発想が得られることもあります。
こんな感じです。
それから全然関係ないですが、馬耳東風さんもトリップを付けた方がいいかもしれません。
トリップとは、名前の後ろについてる「◆xxxxxx」というような文字の羅列で、
なりすましを防ぐためのパスワードです。
付け方は書き込みのさい、名前の後ろに#を入れ、続いて適当な文字を入力します。
例えば、「ワードナ#wiz123qw」という感じです。
そうすると#以降がプログラム的に分解されて、特異な文字の羅列になります。
#以降はなるべくアルファベットと数字を組み合わせた方がいいそうです。
46 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2008/04/07(月) 01:04:49 ID:xtdc3C/A
スランプ脱出法、私の場合はシオウルさんのSTEP2は同感ですね。
ただ、シナリオ作成のどの手順で止まっているかにもよりますよね。
私の場合、
マップやイベントなどは全て紙に起こしてから作るのですが
なかなか作る時間がとれないこともあって
実際に作る前に思いついたネタを記録したメモばかり溜まってしまっています。
なので、いざマップやイベント・メッセージなどを作る段階で
止まるという事はありませんでした。
マップやイベント段階で止まっているのであれば
逆にパソコンから離れて、順番とか構成とか関係なしに
しばらく思いつくままにマップやイベントのメモを
ためこんでみるのも手だと思います。
「ノッキーの井戸」はかなり様々な史料も駆使されたシナリオだと拝察いたしますが、
そのように資料を使うようなシナリオであれば
資料に没頭してみるというのもいいと思います。
資料はイベントの宝庫ですからね。
私がきつかったのは
モンスターデータとアイテムデータですね。
モンスターの名前とグラフィック、
アイテムの名称まではスイスイいくんですが、
実際の数値設定の大変さといったらもう!
(これは一度でも作成された方はおわかりになりますよね)
この二つは一番最後に回して、
アイテムについては気合いと根性でした。
モンスターについては、
テストプレイと同時進行で進めていきました。
入力したばっかりのモンスターと戦うと
やっぱりそれなりに達成感がありますからね。
それでも、モンスターデータはきつかった。
これについては、
私も気分転換法など教えていただけるとありがたいです。
47 :
馬耳東風 ◆ wQQkHVvIfc
:2008/04/07(月) 07:47:34 ID:sgh+DmLc
シオウルさん、natsukiさん・・
当方の愚痴と云うか寝言のような・・呟きの程度の質問に
お答えいただきありがとうございます
いやー・・スランプなんて大げさなもんじゃありません
単になまけものなんです
シオウルさん
トリップ、ご教授ありがとうございます
実は、やってみたかったんですよ・・はは
natsukiさん
公式の方では、お世話様です
今回は構成で躓きまして、シナリオは、昔考えたアクションRPGの焼き直し
なんですが・・
最終的な物語の落とし場所を何処に持っていくかって部分で悩んでました
ですが・・それはちょっと昔の話、今はもう構成も整いました
昨日の愚痴は
「あぁ・・おれは何だってこんなになまけもなんだ
やる気が起きない・・」という類のものです・・
愚痴です・・呟きです
丁寧な回答をしていただいたお二人には申し訳ありません・・
罪滅ぼしになるかわかりませんが・・
当方の気分転換と云うかシナリオと構成部分に詰まった時の方法をひとつ・・
月並みですが、当方、音楽を聴きます
そして、運よく、その曲がシナリオのテーマとシンクロしたとき
その曲は、当方のシナリオのテーマ曲となり(なんと勝手な・・)
アイデアの源泉となります、以降はその曲を聴くたびに
テンションが上がったり、アイデアが浮かんできたりします
ちなみに・・ノッキーの井戸のテーマ曲は
ピロウズのアナザーモーニングと云う曲でした・・
ピロウズさん・・お世話になりました
48 :
名も無き冒険者
:2008/04/09(水) 12:46:16 ID:EW7hR/96
ノーフィスの効果上昇でイマイチ価値が薄くなった「敵の呪文抵抗半減」と、
バランスクラッシュの代名詞「敵の混乱」を、
他の作者さんはどう扱っているか、教えて下さい。
49 :
管理人 ★
:2008/04/09(水) 19:45:45 ID:04+r6SDE
●敵の呪文抵抗半減
・呪文の効果が、その内、本来のもの(抵抗率1割減)に修正されるだろうから、
それを見越したバランスで設定する。
・ブレイクスクリーン(ノーフィス)を使う為の1ターンを惜しいと思うかどうか。
私は惜しいと思う口なので、強力な魔法使い用の武器に付ける。
・基本職と上級職の差別化を図る為に付ける。
基本職のみ装備可能なアイテムにすれば、
呪文の貫通率が基本職>上級職にできる。
・元から呪文抵抗率が高い敵が多い時に出す。
●敵の混乱
・始めから使わない。
・クリア後に俺Tueee!して貰いたい時に出す。
隠しアイテム扱いにしたり、隠しダンジョンをクリアした時の報酬にすれば、
バランスが崩れても「オマケだから良いか」と思って貰えるかも?
・「全てダークゾーン」とか、「ヒーリング-10」とかの
「持っているだけで効果を発揮するデメリット」と組み合わせる。
他にも「負の奇跡」「先制されやすい(+%)」が候補。
私的には、こんな所ですかね。
50 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/04/09(水) 19:52:00 ID:x4GF3X/o
自分も悩んでますね。
前者は入手を早めにしようと考えていますが、
後者はマイナス効果と併用させ、さらにレア度を上げるつもりですが、
それでもあまりあるほどの威力を持つので、
今回は登場そのものを見送るか、思案中です。
51 :
sage
:2008/04/25(金) 17:29:20 ID:x2gpBqLE
>ノーフィスの効果上昇
うーん、俺はここんところはあんまり気にしなかった。
もしかしたら、このバクが直る可能性があるし。
>バランスクラッシュの代名詞「敵の混乱」
これはあまりつけないほうがいいんじゃないかなぁ。
52 :
名も無き冒険者
:2008/05/08(木) 12:32:01 ID:wrUF5Ua+
「AC99で打撃攻撃無効」の敵は、ディルトやモーリスでACを変化させると無敵ではなくなってしまう。
それがAC101とか103になってしまうため、一気に命中し放題になる。
これまでは「AC99はディルトをかけても無敵状態が続く」と思われていたが、
それはディルトやモーリスが機能していないというバグのためだったらしい。
冒険者側はまだ禁止プレイを心がけることができるはずだが、
AC99のモンスターが自分でバマツを唱えたため無敵状態解除というアホな事態も起こり得る。
53 :
名も無き冒険者
:2008/05/09(金) 00:28:36 ID:Wep952as
「最低攻撃回数-a」は、全く機能していない。
例.
作ったばかりの僧侶の攻撃回数は2回だが、この僧侶に最低攻撃回数−2の武器を装備させると
攻撃回数は2回になる。
呪いのアイテムなどで攻撃回数を悪化させたい場合、「最大攻撃回数-a」を使うこと。
54 :
sugsyu ◆ Yk1G7sFwlI
:2008/05/12(月) 20:22:47 ID:5srUM9yk
メッセージ数を200以上利用する方法を
思いついたので、自分のシナリオの宣伝がてら、
報告させて頂きます。邪道な方法ですが…
・シナリオをダンジョン単位などで
分割し、それぞれ別個のシナリオファイルを使用する。
(テスト用セーブデータ必須)
・シナリオ進行度合いに応じて、それぞれのシナリオファイルを
読み込んでもらい、共有のセーブデータを持ち越してもらう。
(シナリオセレクターで同じ番号にシナリオを割り当てることが必須)
・モンスター、アイテムは共通のものを使用する(CSV出入力が便利)
・(ダンジョンごとに分割する場合)ダンジョン番号は好きに割り振って良いが、
マップ番号は別々にする。例えばシナリオ1ではマップ1〜6、シナリオ2では7〜9を使用する、といった具合。
これによって、オートマッピングされる地域が被ることなく、
シナリオごとに新しいマップに挑むことができます。
各種フラグもマップ番号ごとに持ち越されている模様。
ダンジョンは名前をつけることで、「>迷宮に入る」に表示されてしまうので注意。
シナリオ移行は基本的にキャラクターが全員町に居る状態で行ってもらうか、
使用しないダンジョンの中身はすべて石か1マスの小部屋、ないし街へのテレポーターにしておくのが吉。
(不適切な移動を避けるため)
・メッセージ数だけでなく、宝箱データもそれぞれ設定すれば100種以上使用することができ、
モンスターごとにドロップアイテムを設定することも可能です。
これを利用すれば、章仕立ての巨大シナリオや、ほぼ無限に拡張されていくダンジョンなども
作れる、かもしれません。
ちなみにうちのシナリオは、メッセージ数2シナリオ合わせても100あるかないかの
普通規模シナリオです…あしからず。
55 :
名も無き冒険者
:2008/05/15(木) 11:55:53 ID:O4QeBdCI
メッセージが出るテレポート系のイベント(第一イベント)で移動した先で別のイベント(第二イベント)が起きると、
第二イベントの内容が第一イベントのものに入れ替わってしまう。
しかも移動先の座標の数字は第二イベントのものを参照しているため、異常なところに飛ばされてしまうことがある。
このバグが、メッセージテレポート→スイッチで起きることを確認しました。
56 :
名も無き冒険者
:2008/05/15(木) 19:21:25 ID:O4QeBdCI
「テレポート(マロール)」で壁や床2などが違う階層にテレポートすると、テレポート前の種類の壁や床を表示してしまう。
これも再発を確認しました。
どうして直ったと思ったのでしょうか……。
57 :
名も無き冒険者
:2008/05/15(木) 21:54:54 ID:O4QeBdCI
法則性を見いだしました。
普通に魔法を使った時のマロールでは画像の異常は発生せず
アイテムでマロールを使った時に異常が発生します。
つまり、マロールを使用できるアイテムを設定しなければ、このバグは防げます。
転移の兜や、魔法の魔除けを使えなくなるというのは、淋しいですが……。
58 :
名も無き冒険者
:2008/05/19(月) 12:35:33 ID:XFXzHx52
シナリオ作成に断念した人も書きこんで欲しい。
どこで、どのあたりの時間を費やすと断念しやすいのか。
どこでつまってしまったのか。
そういう書き込みもかなり参考になると思う。
2chの方で話を振ったときも、何人かの方が書いてくれて非常に参考になりました。
59 :
名も無き冒険者
:2008/05/21(水) 21:26:37 ID:zOXcKUzE
うーん、だれも書き込まないので、作者だけど、ちょっと心あたりを書いて見ますね。
やっぱり、テストプレイ→修正→テストプレイ→修正の時間が
作成時間と同じくらいかかったので、そこで、なんども挫けそうになった。
バランス調整が死ぬほどめんどくさい。
ここは誰かに手伝ってほしいと何回も思った。
ただ、ここまで来たし、ぜひ他の人にプレイしてもらいたい気持ちで
なんとか、かんとか完成させた。
シナリオ作成自体はそんなに苦にはならなかった。
むしろ、作る苦しみがいつのまにか喜びに変わっていって
だんだんハイになっていった。自分でも変ではないかと思うぐらいテンションが上がっていった。
あとでその時のテキストを見直すとよくもこんなこっぱずかしい文章書いたなと
心の中でうめいたりしている。
60 :
名も無き冒険者
:2008/05/21(水) 22:21:12 ID:8ArSV+Z+
テストプレイは一番整備されてない部分と言えますよね。
実質、ほぼ実際と同じ様にレベル上げをしていくしか無い訳で。
もうちょっとモンスターの強さとか手軽にシミュレート出来ないときつい。
61 :
名も無き冒険者
:2008/05/21(水) 23:37:50 ID:/5jD/7QE
シナリオを手分けして作るとして、どれだけ分担できる項目ができるだろう。
・ストーリー、NPC、文章
・アイテム、モンスターのネタ出し
・アイテム、モンスターのデータ調整
・迷宮のギミックのネタ出し
・迷宮のマップの作成
・テストプレイ
たとえば、ネタは出せるけど実際作れんという人と
作ってみたいけどネタが思いつかんという人が組んだり、
細かい部分で面白いアイデアを思いついたけどシナリオ一本作ることはできないという人と
ストーリーやNPCを思いついたけどゲームの内容はいいネタが思いつかない人が組めば
それぞれの頭の中で没になっていく案が現実に出来るんじゃないかと思う。
細かいところまでチェックしてくれるプレイヤーは何人かいるんだし……。
62 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 00:05:08 ID:54fsX1Vw
公式、wiki、2ちゃんで、合作を呼び掛けてみたらどうだろう?
あるいは、中途のprj.ファイルをアップして、後誰かよろしく的にするとか。
リアクションないと悲しいけれど。
63 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 00:08:11 ID:sVzK3/tc
モンスター、アイテムのスタンダードなデータを誰か提供してくれらば、
制作のハードルもかなり下がると思うんだけどな。
15LVくらいをクリアレベルにしたシナリオなら、だいたいデータ流用できるはずだし。
64 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 00:51:34 ID:BaMWhrno
>中途のprj.ファイルをアップして、後誰かよろしく
それだと、途中までのデータは誰もが見れてしまうので
続きを作りたいという人はあまり出ないだろうと思う。
こういう掲示板で製作について話し合うと思い切りネタバレなので
製作チームの連絡はメールでやるのが望ましい。
公式でメールアドレスを隠したまま作者に連絡取れるようになってればいいんだけど……。
>モンスター、アイテムのスタンダードなデータを誰か提供してくれらば
#1&2のアイテムデータでも作ろうか?
それだけでも少しは負担が減るし、プレイヤーは知ってるアイテムなら
安心してプレイできるシナリオになるし。
65 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 17:39:13 ID:Jk7vXxn+
>>64
>#1&2のアイテムデータでも作ろうか?
そのデータをアップするのって、権利の問題に引っ掛からないかな?
作成の前に、管理人さんの了承を得た方がいいんじゃないかな。
66 :
管理人 ★
:2008/05/22(木) 21:07:36 ID:qc5weh+U
データ直接抜き出して使うのは確実にアウトですけど、
手打ちで作った分には、どうなんでしょうかね?
ロングソードなら「1d8」のように、ある意味定番になってる所もありますし、
それ以外のアイテムにしても、
過去シリーズのデータを参考にしてるものは多いと思いますから、
大丈夫なような気もしますが…
ただ、削除要請があれば、即刻削除しますので、そこだけはご理解下さい。
後、以下の部分は個人的にアウトだと思っていますので、
データに含める際は、他の名前に改名するなりして頂きたいと思います。
・特定のシナリオにしか登場せず、なおかつ、シナリオの根幹に関わるアイテム
(権利関係に引っかかる為)
「ワードナの魔除け」「ハースニール」「ニルダの杖」「コッズ〜」など
また、「ブルーリボン」などのいわゆる「イベントアイテム」は、
作者さんが個別に考えるべきだと思いますので、
入れない方が良いかも知れません。
67 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 21:15:51 ID:BaMWhrno
>特定のアイテムは改名
>イベントアイテムは入れない
そんな感じで作っています。
「切り裂きの剣/ロングソード+1」「聖なる鎧/君主の聖衣」など
FC派とPC派のどちらも利用できるように名称一括変更可能です。
68 :
名も無き冒険者
:2008/05/22(木) 23:59:38 ID:BaMWhrno
アップロードしてみました。
まずいようでしたら消してください。
69 :
管理人 ★
:2008/05/23(金) 21:24:07 ID:KcGWFpPM
お疲れ様でした。
あんな感じであれば、大丈夫だと思います。
70 :
名も無き冒険者
:2008/05/23(金) 22:15:52 ID:QLEFHHG+
ありがとうございます。
一番やってみたかったのは、FC系とPC系の名前を入れ替えることができる
という小ネタなので、どなたか原作準拠のアイテムでシナリオを作る時に使ってみて欲しいです。
71 :
名も無き冒険者
:2008/05/27(火) 10:48:53 ID:0g9FzgLU
モンスターデータを作りたいと思ったのですが、
#1〜の分でも抵抗で死6%など入力の仕方が分からず、また5つの試練分はLVや弱点等もわかりません。
モンスターデータお持ちの方いらっしゃいましたら、頂けないでしょうか?
自分でも著作権等触れないよう配慮して作成したいと思いました。
よろしくお願いします。
管理人様、失礼な書き込みと判断なされた際には、お手数ではありますが、迷わず削除お願いします。
72 :
名も無き冒険者
:2008/05/27(火) 11:54:42 ID:S7qy/i2M
>死6%など入力の仕方
該当する設定はありません。
モンスターのレベルが高くなると状態変化魔法が効きづらくなりますが
冒険者のレベルが高くなると効くようになるため、#1と同じように
「モンスターレベル17以上のモンスターにはラカニトが絶対効かない」
という設定にはできないのです。
73 :
名も無き冒険者
:2008/05/27(火) 14:27:34 ID:bz2Ndetk
モンスターデータは100パーセント同じにはできないと思うから、
エディタで、できる範囲でいいんでないかなぁ。
画像も足らん事だし。
(クリ−ピングクラッドとか、グレイブミストとか)
74 :
名も無き冒険者
:2008/05/28(水) 13:59:37 ID:TqqBAiFA
71に書いた者です。
72、73の方教えていただきありがとうございます。
やれる範囲で頑張っていきたいと思います。
失礼しました。
75 :
名も無き冒険者
:2008/06/02(月) 14:48:26 ID:3HrCQ4LY
使用してはいけないモンスター名について質問です。
ワードナ、マ−フィ−ズゴ−スト、ル’ケブレス、マイルフィック、フラック・・・等
明らかにアウトなのは分かるのですが、
「サイデル」
「ブリ−ブ」
「マイナ−ダイミョウ」「メジャ−ダイミョウ」は使用しても大丈夫でしょうか?
あと
「レベル10メイジ」「レベル8ファイタ−」等の
レベル**メイジ、レベル**ファイタ−はOKなんでしょうか?
76 :
名も無き冒険者
:2008/06/02(月) 15:08:50 ID:bVf0M632
サイデルとブリーブは戦闘の監獄などで使用されているので、絶対に大丈夫です。
マイナーダイミョウ、メジャーダイミョウ、レベル10メイジたちは
ただの一般名詞でしょうから、これも大丈夫だと思います。
マイルフィックとフラックは現状黙認状態でしょうか……
使っているエディタシナリオもあるのですが、公式は何も言ってないですね。
77 :
75
:2008/06/02(月) 15:19:10 ID:3HrCQ4LY
76さん、ありがとうございます。
>サイデルとブリーブは戦闘の監獄などで使用されているので、絶対に大丈夫です。
これを聞いてほっとしました。胸のつっかかりが取れたと言うか、何と言うか。
携帯のWiz外伝(名前はWizとちがう)で「サイデル」が変名されてる(ドクロマンティス)と聞いてびっくりしてたんで。
「ブリ−ブ」もどっかで、Wiz特有の名前だから、勝手に使うとまずいんじゃ・・・って聞いた事があったので、
よけいな心配でしたね。
「マイナ−ダイミョウ」「レベル10メイジ」も一般名詞っていうことで
安心しました。
78 :
名も無き冒険者
:2008/06/02(月) 15:20:36 ID:bVf0M632
あと、個人的な意見なのですが、モンスターやアイテムの名前が
「ファイター」ではなく「ファイタ−」など、「−」が入っていると
とあるサイトからコピペしたのかな、と勝手に勘繰ってしまうので
できれば「ー」を使っていただきたいです……
79 :
75
:2008/06/02(月) 15:20:54 ID:3HrCQ4LY
マイルフィックとフラックはいろいろと恐いので
別の名前を付けて我慢します。
返信ありがとうございました。
80 :
75
:2008/06/02(月) 15:25:14 ID:3HrCQ4LY
>>78
言われる通り、別のサイトからコピペしてきました。
ーが−になってますね、すみません、気を付けます。
81 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2008/08/13(水) 13:40:18 ID:/0TfuC36
こんにちは、natsukiです。
ちょっと困ったバグ?に行き当たって難儀しております。
固定敵から固定額のゴールドを入手するようなイベントを設定しようと思い、
そのような固定額のゴールドのみの宝箱を設定したのはいいのですが、
実際にテストプレイすると、設定した金額とは異なった金額を入手してしまいます。
(固定敵の宝箱はランダムエンカウントと同じ扱いになるので、入手Gは2倍にはならないはずです)
具体的にはマップNo.1の固定敵から3000Gを入手するように設定したところ、
実際には2568Gしか入手してくれません。
これをマップNo.10で試してみると今度は5142Gも入手してしまいます。
いくつか設定を変えて試したところ、
3000G以下では、同じマップであればこの変化の比率は変わらず、
(マップNo.1の場合、1500G入手するように設定すると、実際は1284G入手する。)
3000Gをある程度こえると変化の状況も変わってくるようです。
マップ毎の宝箱の難易度を変えても結果は変わりませんでした。
現段階で特定できている要素はイベントを配置するマップNo.だけということになります。
同様の症状のある方、原因が思い当たる方いらっしゃいましたらお知恵を拝借できればと思います。
よろしくお願いします。
82 :
名も無き冒険者
:2008/08/14(木) 00:56:30 ID:f964MLCE
金じゃなく、アイテムとしての金券はダメ?
そのモンスは100パーセント金券を落とすとして、
そいつを店で売り飛ばすと3000もらえる
まあ、すでにこの案は考えていると思うし、
どうしても3000丁度だすモンスにしたいのだろうけど、
念のため書いた
83 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2008/08/14(木) 01:35:05 ID:CkLxA8Y+
こんばんは、提案ありがとうございます。
たしかに金券アイテムも考えたのですが、それだとビショップのいないパーティーの場合、
「これは店で鑑定せず、ビショップに鑑定させてから売るアイテムです」
ということをどうプレーヤー側に伝えればいいかを迷いまして。
まぁ、ちょっと特殊な状況下を想定したイベントなんですけども。
とりあえず、設定値と実際の値が12/7か6/7になるという法則性は見出したので。
(どちらになるかの決定要因は不明)
それで何とかやってみます。
84 :
名も無き冒険者
:2008/08/14(木) 02:43:39 ID:6DCowPgc
アイテムの不確定名を「金券」「金塊」「インゴット」「宝石の袋」「引換券」
などにしてはいかがでしょうか。
実にあざといですが。
85 :
へたれ
:2008/08/14(木) 03:01:57 ID:f964MLCE
>>83
もっといい案あれば良かったけど、
なかなか難しいですね。
俺なんか、ゴールド設定はいつも適当だったから
あははは……
Wizardryって後半、お金の使い道がなくなるから、
そこらへんをうまくカバーできると
そのシナリオに深みがでるなぁといつも考えるが
なかなかいい案が思い浮かばない……
86 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/08/14(木) 19:18:51 ID:u9xqiEek
natsukiさんこんにちは。
こちらでも検証してみたところ、同じ症状を確認しました。
自分も入手金額3000、MAPNO.01、02、09、10で試してみたところ、
どのMAPでも、パーティ1人だと1500、
2人だと1人あたり1000、
3人だと1人あたり750、
4人だと1人あたり600、
5人だと1人あたり500、
6人だと1人あたり428となりました。
そして、一度でも「仲間から外す」を使うと(キャンプ、酒場どちらでも可)、
本来の金額を入手することができるようになりました。
以降、ゲームを終了させない限り、データの初期化を行っても、
金額が減算されることはありませんでした。
同じモンスターをランダムエンカウント、ルームエンカウント双方でも設定したところ、
同じように減算された金額で(ルームでは上記の×2)入手します。
マップグラフィックや罠の難度などを変えて試していないのですが、
ただのバグだと思います。
対策としては、条件扉などで強引にパーティを分散させる事くらいでしょうか?
これも完璧ではありませんが…。
あと、条件が解りませんが、固定敵から2倍の金額を入手することがありました。
(natsukiさんのMAP10での現象だと思います。1人あたり857だったのでは?)
アイテムの入手設定を操作してから、2倍入手することがなかったので、
そのあたりが関係しているような気がしますが…。
あまりお役に立てずに、申し訳ないです。
87 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2008/08/14(木) 20:59:39 ID:CkLxA8Y+
シオウルさん、
情報提供ありがとうございます。
確かに、私の場合、マップNo.10では一人あたり857Gでした。
なるほど、すると、
? 入手ゴールドが人数+1で分割されるバグ
? 入手ゴールドが2倍になるバグ
の二重のバグがあるわけですね。
「仲間から外す」を使うことで正常になってしまうというのもまたやっかいですね。
バグのままならそれを前提で設定すればいいんですが…
うーん、対策をもう一ひねり考えてみます。
死闘の末、凶悪な怪物についにとどめの一撃をくだす。
束の間の勝利を祝し、薄暗い迷宮で戦利品を分配する6人のパーティー…
しかし、分け合った後に数え直してみると
なぜかそれぞれ元の1/7ずつしか持っていない。
戦「俺は確かにいま、順番に配ったよな?
誰か二回取ってったんじゃねぇだろうな。」
盗「そりゃあねぇぜ、俺たちはこうやって円陣を組んで座ってるんだ。
誤魔化しようはないはずだ。」
戦「(司教に)最後に受け取ったのはおめぇだったよな?」
司「え…?あなたが最後に自分の分を受け取ったのではなかったんですか?」
戦「いや?俺は自分の分ははじめにいただいたぜ。」
司「じゃあ私の次に持っていったのは……!?」
一同「………」
こ、これは怖い。
88 :
バグなのでしょうか?
:2008/08/16(土) 01:12:59 ID:T6xZ5Gh2
魔法付与ありのシナリオで傷薬を使用すると空瓶になるという仕様で作っているのですが
空瓶を傷薬に交換するイベントで空瓶を傷薬に交換すると
傷薬-2みたいな表示になって使い放題になり、売値もおかしくなって天文学的な額になります。
89 :
名も無き冒険者
:2008/08/16(土) 02:03:27 ID:IEKSHfBA
アイテム交換イベントで巻物・薬を手に入れると
使用回数がおかしくなるバグがあります。
90 :
名も無き冒険者
:2008/08/16(土) 18:45:41 ID:T6xZ5Gh2
やはりバグでしたか、返答ありがとうございます。
91 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 02:19:55 ID:vlXr7V62
ノーリセット派の人に楽しんでもらうためのちょっとしたポイントです。
ボス戦闘でパーティーが全滅してしまうと、そのボスを倒さないと死体の回収ができない
という場面が結構あります。
玄室の入り口にボスがいる場合に起きる事なのですが、この玄室のドアを作らずに玄室設定をして、
その後でドアを作りましょう。
ボスがいる室内までが外の廊下という扱いになり、外から死体を引っ張り出す事ができるようになります。
もっとも、ボスが部屋の中央にいるという配置にすれば、もっと分かりやすくできるのですが……。
92 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 21:05:04 ID:rMl8ioK2
>>91
ノーリセット派としてはリベンジしないと回収できないという
状況もそれはそれで燃えますね。
93 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 21:16:27 ID:rMl8ioK2
すいません…見栄張りました。
旅人のメラスケイモンで第2次救助隊まで全滅してリセットしました。
94 :
名も無き冒険者
:2008/08/20(水) 18:41:01 ID:kHDCtTag
>>91
の方法で扉の外から死体を回収可能にしても、
それだけだとプレイヤーがそのことに気付かなそう。
ゲームの雰囲気を壊さないようにヒントを与えるのは難しそうだし、
露骨にメッセージで教えるぐらいなら、
最初からボスを部屋の中央や廊下の途中に配置した方が分かりやすいと思う。
95 :
88
:2008/08/25(月) 22:49:49 ID:nzSduGPY
空瓶と傷薬の種類を「薬瓶」ではなく「その他」にすることで
使用回数表示バグがなくなりました。
96 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/08/26(火) 21:53:50 ID:LpXpMH5+
あまり使う人はいませんが、魔法効果の「宿屋回復」は、
実数ではなく、パーセントです(最大+100%)。
また、小数点以下切り捨てのため、
簡易寝台では合計が+100にならなければ効果がありません。
単体で効果を出すためには、+10以上の設定で、
はじめてロイヤルスイートで効果がでます。
97 :
名も無き冒険者
:2008/08/26(火) 22:47:16 ID:Z3IyJRJE
こちらもテストしてみたら確かにそうでした。
+1あれば馬小屋で無料回復可能、という画期的システムだと思ったのに……(汗)
98 :
名も無き冒険者
:2008/08/26(火) 23:02:54 ID:Z3IyJRJE
+設定があっても、馬小屋では回復してくれないorz
なんということだ……。
99 :
アドリアン ◆ JUJNFJVeDo
:2008/08/27(水) 01:48:00 ID:FMCzJDIM
シオウル様の御助言のおかげで、おかしくなっていたところを更新することができました。
どうもありがとうございます。
100 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 18:25:55 ID:GSUWQX2U
モンスターのエンカウント設定が上手くいきません。
1階で0, 1, 2番、
2階で3, 4, 5番、
3階で6, 7, 8番のモンスターが出現するようにしているはずなのに、
2階に行っても3階に行っても、0番のモンスターが出てきます。
1番や2番のモンスターは1階でしか出ないので、
モンスター番号0番だけが特別な扱いを受けているようです。
もちろんエンカウントテーブルの空欄には、
「0」ではなく「999」を使っています。
どなたか原因・解決法が分かる方がいたら、教えてください。
101 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 19:02:52 ID:phbHTys+
低確率テーブル:0、1、2、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
低確率テーブル:3、4、5、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
低確率テーブル:6、7、8、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
……という感じになっていないでしょうか?
中確率・高確率のテーブルに何も入っていないと、そこに該当した場合に0番のモンスターが出てきます。
102 :
名も無き冒険者
:2008/10/04(土) 01:50:57 ID:JkroU4bs
横槍失礼。補足。
つまり結果から言うと、
中核率、高確率テーブルを設定しないままにしておくと、0番のモンスターが出現する。
対策としては、めんどくさがらずに中核率、高確率のテーブルも必ず設定すること。
一匹でも設定してあればよい。
103 :
名も無き冒険者
:2008/10/04(土) 16:09:12 ID:np/P0KqI
>>101-102
ありがとうございます。
正しいエンカウントになりました。
そういえば宝箱の設定でも、
必ずアイテムが入っている宝箱を作る場合、
中確率・低確率のアイテムも設定しないと、
何も入っていないことがありますね。
エンカウント設定でも同じことが起こって、
その場合、0番のモンスターが出てくるわけですね。
104 :
100
:2008/10/05(日) 12:56:43 ID:jHK94gEg
必ず低確率のテーブルまで使わないといけないとなると、
8体以上のモンスターが同確率で現れるようなテーブルは作れないの?
と、気になったので色々調べてみました。
エンカウント時に各テーブルが採用される確率は、
高確率:12/16 = 75.00%
中確率: 3/16 = 18.75%
低確率: 1/16 = 6.25%
採用されたテーブル内のどのモンスターが現れるかは、同確率。
ただし、テーブル内での同一モンスターの重複は可能。
例えば、
高確率:1, 1, 2, 999, 999, …
中確率:1, 1, 2, 999, 999, …
低確率:1, 1, 2, 999, 999, …
のように設定すると、
2番の倍の確率で1番が現れる。
105 :
100
:2008/10/05(日) 12:59:19 ID:jHK94gEg
このテーブル採用率を把握していれば、
ある程度モンスターの出現率を計算して調整できる。
割り切れない数の場合は、多少半端になるけど。
例えば、
高確率:1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 999, 999, …
中確率:1, 2, 3, 4, 5, 6, 999, 999, …
低確率:7, 8, 999, 999, …
とすると、8体のモンスターが同確率で現れ、
高確率:1, 2, …, 23, 24, 999, 999, …
中確率:25, 26, 27, 28, 29, 30, 999, 999, …
低確率:31, 32, 999, 999, …
とすると、32体のモンスターが同確率で現れる。
106 :
100
:2008/10/05(日) 13:08:53 ID:jHK94gEg
宝箱でのアイテム出現も基本的に同じだが、テーブル採用率が違う。
高確率:80%
中確率:18%
低確率: 2%
モンスターの場合、全て「999:出現無し」の
テーブルが採用されると0番のモンスターが現れる。
アイテムの場合、全て「0:ガラクタ」の
テーブルが採用されるとアイテムが出ない。
107 :
名も無き冒険者
:2008/10/12(日) 22:49:59 ID:GnSN0cys
過去の書き込みを見ていると、
商店での魔法効果付加をonにした場合に出現する魔法効果について
何人かの方が検証されているようですが、
よろしければ実際にどのレベルでどんな効果が出たのか公表していただけますでしょうか?
とても助かります。
また、シナリオメイキングツールの宝箱の設定のスペシャルアイテムタブにある
「宝箱の魔法セット【 】宝箱にかけられる魔法の確率」
とは、どこにどのように影響するモノなのでしょうか。
検証した方がいらっしゃいましたら教えていただけるとありがたいです。
108 :
名も無き冒険者
:2008/10/13(月) 00:57:39 ID:I5kbc6fk
>「宝箱の魔法セット【 】宝箱にかけられる魔法の確率」
魔法効果AUTOにしたからと言って、手に入るアイテムに確実に魔法付加効果が付いているとは限りません。
中には効果が付いていないものも発見されます。
その確率を、魔法効果のランクごとに設定するためのものです。
109 :
管理人 ★
:2008/10/13(月) 22:39:38 ID:SL4WUVH+
>>107
気長に待って頂けるのであれば、多少は調べられますが…
ただ、気が遠くなるような作業になるので、
余り期待はされないで下さい。
1000回エンチャントして、特定の何かが出るかどうかと、
結果を集計するのとでは、労力が桁違いですから… orz
110 :
107
:2008/10/14(火) 00:49:19 ID:txEGp0ZQ
>108
すると9種類の「宝箱の魔法セット」とは、
スペシャルアイテムと魔法のかかる確率をまとめての「セット」で
マップ設定で「宝箱の魔法セット」の番号を設定すると、
その番号に応じてスペシャルアイテムと魔法のかかる確率が同時にセッティングされるということですか。
ようやく理解できたようです。ありがとうございます。
>109
どんなのが出たかということだけでも御の字です。
よろしくお願いします。
111 :
管理人 ★
:2008/10/18(土) 11:54:26 ID:0TIRhYHA
wikiの「魔法付与」ページに、手持ちのデータを出しておきました。
あれを調べるだけで3時間位かかってますので、
どなかた手伝っていただけませんか…? o....rz
112 :
名も無き冒険者
:2008/10/18(土) 18:54:07 ID:/LjjGLPY
魔法付与のページに、戦闘の監獄の時に作ったメモをアップロードしておきました。
大部分が流用できると思いますが、
・小手の2倍ダメージが毒攻撃などに変わっている。クリティカルヒットは付かない。
・杖に附加される効果に邪魔なものが多く混ざっており、有用な品ができる可能性が激減している。
という事も把握しています。
それもかなり前にやったことなので、もう忘れかけていますが……。
113 :
管理人 ★
:2008/10/19(日) 09:32:36 ID:0TIRhYHA
わざわざ有難う御座います。
ただ、色々と調整が加えられているので、
そのまま使えない所が痛いですね…
武器の「2倍ダメージ:全て」とかも出なくなってるようです。
114 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 11:53:45 ID:FnUpbstA
二倍:全てが出ないのですか……。監獄では三倍:全てまで出たのですが。
こうした、ランダムならではの奇跡的な強さを持ったアイテムが作れなくなっているために
アイテム効果ランダム制で遊ぶなら試練のエディタシナリオではなく監獄そのものの方がいい
と判断したため、あまり深くは研究していないのです。
小手に二倍ダメージが付かなくなったことが大ショックでした……。
ただ、たとえば魔法レベル10では盾に「敵の混乱」が付いてしまうので
魔法レベル10の階層ではどの敵も盾系統のアイテムを落とさないとか、
杖に「マップを表示」が付いてしまうので「マップを表示」があってもいい構造の迷宮を作るとか
盾と同じように出なくするとか(その場合、「敵の呪文無効化を半減」も出なくなります)
商店で附加可能な魔法レベル5あたりで指輪や魔除けにヒーリング+3を付ける事ができるので
これを知らないで作ったゲームはたいてい楽勝になってしまうとか、
魔法レベル8と9で「強敵と遭遇」が出るので、その事もきちんと把握した上で
モンスター出現ルーチンを作るべきだとか……。
構想を練った事はあるので、どういうものなのかアドバイスぐらいはできると思います。
115 :
管理人 ★
:2008/10/19(日) 13:19:33 ID:0TIRhYHA
2倍ダメージも、3倍ダメージも、指輪には付くんですけどね。
それにしても、「対象:全て」は出ないようですが。
前に要望出てたような気がしますが、
エンチャントのテーブルが弄れるようになれば、
この辺りの問題は解決できるのですが…
まぁ、今になっても資料が公開されていない以上、
期待するだけムダでしょう。
116 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 13:54:57 ID:FnUpbstA
まず、どんな仕様になっているかを購入者が手探りで調べなければいけない。
そして、その仕様を変える事ができない。それに合わせてシナリオを作らなければいけない。
……というのが、なかなかきつい事ですよね(汗)
117 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 19:25:58 ID:7hAX+gNQ
集計までありがとうございます。
形式があればデータを追加できますしね。
118 :
名も無き冒険者
:2008/10/27(月) 01:42:06 ID:p8oYICOw
魔法効果付与AUTOの集計、本当にお疲れ様です。
レベル10と9が確定できればそれでいい、という気もします。
知人がやり遂げたのですが、最大HPの極限は999999です。それ以上は上昇しません。
経験点とレベルの極限は、戦闘の監獄での最上限よりも上のようです。
119 :
管理人 ★
:2008/10/27(月) 20:59:51 ID:RN2v5liQ
なんとか、Lv10のエンチャントは埋めましたが…
どれだけ時間があっても足りないので、
後は、どの効果が出たかだけ、書いて行こうかと思います。
どなたか、ご協力を… orz
120 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 17:28:03 ID:fbGQyZRY
まだ完成途中ですが、レイアウトを変えてみました。
もしwikiの表示フォントの設定ができるなら、
英語のフォントをMSPゴシックなどにしていただけると見やすいです。
IE7だと、○や■がおかしな表示になってしまうのです。
121 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 18:12:48 ID:fbGQyZRY
完成しました。
見やすくはなったけど、更新はしにくいかも……(汗)
122 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 18:40:50 ID:fbGQyZRY
そういえば「回転床OFF」が見あたらないですね。
戦闘の監獄では、指輪(装飾品・種類0)の10レベルに付いたのですが……。
300回やって1回も出なかっただけでしょうか?
123 :
管理人 ★
:2008/10/28(火) 19:36:44 ID:RN2v5liQ
お疲れ様です。
やはり、こっちの方が見易いですよねぇ…
指輪は300回ではなく、50回ですね。
50回*効果6個で300カウントになってます。
他の種類のものも、全部、これで集計していますので、
試行回数不足で出ていないだけの可能性も、十分過ぎる程にあります。
実際、3〜400回(1800〜2400カウント)やっても、出ない時は出ませんからね…
敵の呪文抵抗半減で思い知りました。
最後に、フォントの方は、修正完了です。
指定していたはずなのに、アレ?と思って確認した所、
全角で指定しないとダメな部分を、半角で書いてました…
申し訳ありません。
124 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 20:04:09 ID:fbGQyZRY
ありがとうございます。格段に見やすくなりました。
SPの「最大HP UP」もあったはずですね。
125 :
名も無き冒険者
:2008/10/29(水) 01:20:25 ID:fbGQyZRY
いくつか埋めてみました。以下感想
・状態抵抗で、ドレインとクリティカルが出るかどうかきっちり確認すべき。
盾のレベル9はドレインとクリティカル確認、魔除けのレベル9は石化までしか出ず。
レベルで一括管理はされておらず、アイテムの種類・魔法レベルごとに確認が必要らしい。
・呪文で、何レベルまでの呪文が出るか確認(使う事はないでしょうが……)
・盾のレベル7、信仰心+と生命力+の数字は2〜3なのに運の良さ+は1〜2。
全部1〜3ではないかと、結構粘ったけど信仰心と生命力+1、運の良さ+3は出ず。謎だ。
・魔除けレベル9の遭遇率、+5・−5・−2しか出ず。偶然かもしれないが、不自然さを感じた。
126 :
管理人 ★
:2008/10/30(木) 21:39:21 ID:nfHlofls
どこまで確認するかは、各自の判断にお任せですかねぇ…
理想は、
>>125
で言われている通り、きっちりと「確認すべき」なのですが、
やる事(確認する事)が多くなればなる程、編集される(しようとする)方が減る訳ですから。
特定の数値しか出ない現象は、仕様かも知れませんし、
何時ものようにバグかも知れません。
判断が難しい所ですね。
127 :
名も無き冒険者
:2008/10/30(木) 21:52:13 ID:XcVCh4lc
自分が確認したい部分は自分がやっちゃうんですけどね(笑)
それで出た結果を書き込んでいけばwikiも充実しますし。
私が知りたいのは
・レベル10はどうなのか
・レベル9はどうなのか(レベル10以外で稼ぐ意味はあるのかないのか)
・自動発動が出るレベルはどうなのか、その前後のレベルはどうなのか
(自動発動が出ない、と確信したらOK)
というところです。
また、それらを踏まえたうえで、
何レベルの階層にどの系統のアイテムを出すべきなのか、というところまで
考える資料ができればいいと思っています。
たとえば、「転職アイテムは出したくないが、石は何レベルまで出してもいいのか」とか。
逆に、そういった調査と関係なさそうなレベル1〜3あたりは調べる気が起きません(汗)
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