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シナリオ作成

1 :名も無き冒険者:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。

バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。

・個別のシナリオや作者さんへの質問は
 できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
 個別のシナリオスレでお願いします。

282 :名も無き冒険者:2011/09/11(日) 10:18:39 ID:6QjqwYog
>280
「座標を指定して、転移で入るのが正解」なら五つの疑問にもあったよ。

283 :名も無き冒険者:2011/09/15(木) 13:12:22 ID:X7kfGMSg
>282
いやあれは「踏み込むと戻される」を経由する罠だろ? 進めないだけで、入れはする。
以下タイムスパイラル終盤ネタバレ。



あっちはマロールの可不可を「n番マップの何マス目」でしか管理してないのを利用した大技。
並行してる別シナリオでフラグを立てて、まだ一回も踏み込んだ事がない座標に、転移で初めて入るの。

284 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 16:07:20 ID:ym6n1aLs
《善・悪のバランスについて》

簡単なようでいて意外と気を遣う要素でありながら、上記バランスについて無頓着なシナリオも数多い。

クラシック#1を思い起こしてみて欲しい。
「悪の鎧」「悪の兜」など、悪専用の強力な装備が幾つも存在した。しかし善専用の装備は無かった。何故か?
ちなみにこれ、別にゲームデザイナーがエコヒイキして作った訳ではない。

悪のパーティは善のパーティに比べ、友好的な敵と戦闘しなければならない分、探索のリスクが高いのである。
善パーティよりも余分な戦闘をこなさなければならない悪パーティは、高い戦闘能力が求められる。
ノーリスクで戦闘回避が可能な善パーティに比べ難易度が上がってしまう……それ故の悪専用装備なのだ。

このへんのバランス調整については、全く考慮に入れていないか、
「善専用装備もなければ悪専用装備もない。お互い無いのだからこれで平等だ!」
と勘違いしてしまって、何も用意していないシナリオも意外と多い。実はこれが大失敗で、
こういうバランスのシナリオは、特にこだわりが無い限り悪パーティで探索するメリットが皆無となる。
まさに「悪平等」と言ってもいい。悪だと侍もロードも作れないしね。

(つづく)

285 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 16:08:19 ID:ym6n1aLs
(つづき)

というわけで、シナリオのバランス調整を、どのようなパーティを組んでも均等な難易度としたい方は、
テストプレイ時のパーティは少々面倒でも悪のキャラクターを作成して行う事をオススメしたい。
悪パーティで問題なく進められるなら善パーティでも問題は無いが、逆に戦闘の難易度が高く、
善パーティでもギリギリなバランスだったりすると、悪パーティはあっけなく全滅してしまうだろう。
ひいては悪のパーティを選ぶメリットが無い=プレイヤーの自由度を狭めてしまう結果に繋がるのである。

また、#1の伝統に倣い、メイン稼ぎ場となる最終フロアには友好的な敵を出さない、というシナリオも多い。
悪専用装備をバランス調整目的で投入する場合、出来れば中盤以降からチラホラ拾えるようにし、
中盤の友好的な敵と遭遇しても十分やっていける実力を身につけてもらうのが理想的だろう。

余談になるが「五つの試練」ならではの善・悪に関するバランスで活用したい魔法効果を1つ挙げる。

「友好的な敵との遭遇+%/-%」
+%はもちろん善パーティ用、-%は悪パーティ用のアイテムとしてデザインする。
「-%」だとデメリットアイテムじゃないか? と思われる方もいるかもしれないが、
悪パーティにとって、友好的な敵は不意打ちもできないし、見逃すにもリスクを伴う扱いにくい連中である。
彼らの出現率が下がるなら、悪パーティにとっては大いに探索のメリットになりうるのだ。

(おわり)

286 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 19:37:54 ID:dvvhDrF6
確かに、テストプレイ時はついつい早く進むこと重視で
善パーテイーにしがちだなぁ。

ただ、稼ぎの利便性でいうと悪の方がちょっとだけ便利。
(善だと友好敵が出た時点でリセットしなければならない)
微々たる差だが、狙った敵を倒さねばアイテムが手に入らない、
というシナリオだと(玄室>逃げるを繰り返す作業になるため)結構大きい。

287 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 20:10:46 ID:7VYzPLx6
>友好的な敵は不意打ちもできない

その代わりに不意討ちも受けない……というのは、今回メリットになってないからなあ。

288 :名も無き冒険者:2011/09/26(月) 22:20:25 ID:YclGQFNA
>悪だと侍もロードも作れないしね。

この理論だと忍者が優遇されているシナリオは
悪専用装備を必要としないという事になるのかな。

289 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 10:22:17 ID:RiZmxsyo
>288
ならない。悪パーティは忍者だけで戦っている訳じゃないし。

290 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 16:41:44 ID:YktOIR26
悪パーティが悪装備を装備できる者だけで戦っているわけでもないんだが・・・
悪僧侶+悪司教+中立キャラ4人のパターンは普通にありえる。
悪装備推奨するなら真っ先に準備すべきは僧侶系装備だ。

なお、個人的な意見では装備による善悪のテコ入れは不要だ
(有って悪いとは思わない。無くてもいい)。
確かに探索中は全戦闘全交戦の悪は不利かもしれん。
しかしプレイ時間あたりの交戦回数が多いゆえに、成長も善パーティより早いだろう。
より強いならより激しい戦闘にも耐えられる。
早く成長して危険な旅に出るか、ゆっくり成長して安全に進めるかの違いを
「戦闘バランスの失敗」だとは思わない。

291 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 17:59:54 ID:RiZmxsyo
>290
>テコ入れは不要
今後そういうバランスでシナリオ作る気なら、紹介説明に事前にそう書いて貰えると有り難い。
その時は素直に善のパーティでプレイするんで……

(バランス調整中心で理論展開してしまったが、心情的な問題として
 悪パーティでプレイしてて悪装備がないと寂しいんだよね。
 これまでの経験上、装備の優劣が明らかに善<悪のようなシナリオで無い限り、
 序・中盤は悪パーティでプレイしてても終盤は全員、善に転向してるからねえ……
 そういう意味でも、悪装備のないシナリオを悪パーティでプレイするメリットは少ないと思っている)

まぁあなたの言うように、上記とて所詮は個人の意見なわけだけども。

292 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 18:10:06 ID:02QqoPNs
最初は善でプレイして、いい装備が出たら悪に転向すればいいのでは

293 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 18:56:29 ID:RiZmxsyo
>292
プレイヤー視点としてはこの上なく素晴らしい意見だと思う。

あと書き忘れたけど、悪装備推奨なら僧侶系装備を充実すべきって
意見は良いと思った。今後の参考にします。

294 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 19:01:56 ID:YktOIR26
>291
もし勘違いさせたならすまないが
>個人的な意見では装備による善悪のテコ入れは不要だ
俺自身の個人的な意見では〜という意味。

これまた俺の個人的な意見だが
一番装備が優遇されるべき性格があるなら中立だと思う。
善悪のように転向できないし、
アイテムのSPに頼らないと選べる職が3つしかない。
まぁ職や性格を変えるアイテムも珍しくないようだから机上の論止まりかもだが。

295 :名も無き冒険者:2011/09/29(木) 11:27:35 ID:xPMCjX3+
ここで書かれてることを取り入れても、つまらんシナリオになりそうだな。

296 :名も無き冒険者:2011/09/29(木) 12:24:53 ID:pK6Cx23g
「こうあるべき」論とでも言うようなレスもあるからなぁ。
かと言って「取り入れなければならない」訳でもない。
あくまでも、そういう意見もある
程度に考えておけば良いかと。

297 :名も無き冒険者:2011/09/29(木) 15:57:36 ID:qIaswhZo
取り入れる、取り入れないなんて個人の自由。

ただ、ロクに検証すらせず感情論で全否定するような輩は
取り入れようが取り入れまいが、つまらんシナリオしか作れんだろう。

298 :名も無き冒険者:2012/01/26(木) 06:10:23 ID:dTZ5CPNE
エディタで攻撃回数の設定ができるようになったが、
「監獄セット」を押しただけだと五つの試練デフォルトとも#1とも違う数字になる。

299 :名も無き冒険者:2012/01/29(日) 14:59:57 ID:kFr+rYKQ
魔法の内容も「監獄セット」では五つの試練と違う部分がある。

戦闘の監獄と五つの試練で、微妙に内容が変化していて、
「戦闘の監獄に合わせる」というのは「五つの試練とは違う」という事になるんだろうか……。

300 :名も無き冒険者:2012/01/31(火) 23:36:11 ID:8+wuWGHs
流れブッた斬って図鑑考察。
モンスター図鑑の欠点は、既に倒してしまっているものしか弱点・種族・吸首の有無が分からない事、
打撃力・使用呪文レベル・ブレスなどの使用率が全く分からない事の二つ。
召喚専用が登録できない件は、そいつらを図鑑範囲から外すか、そもそも召喚専用なんて余計な手間を掛けなければよし。

そこで迷宮の一角か別迷宮(王立学院とか何とか)に資料室を設けてみるのはどうか。
資料の閲覧という形で、事前に能力が調べられるようにするのだ。深層の敵は閲覧にキーアイテムを要求するのもいい。
1メッセージが10ページあるので、全100体程度のシナリオなら、メッセージ枠10個くらいは確保できるだろう。
画像を付けないor不確定用画像を張っておけば、現物を見た時の新鮮さも保たれそうな気がする。
空きスペースにモンスターの設定や逸話を書いたりもできるし。

301 :名も無き冒険者:2012/02/02(木) 12:02:04 ID:78CVyH+g
>召喚専用が登録できない件は、そいつらを図鑑範囲から外すか、そもそも召喚専用なんて余計な手間を掛けなければよし。
19TKでは「召喚されたら自動登録」という事ができるよ

302 :名も無き冒険者:2012/02/02(木) 20:56:13 ID:aKMdqneA
個人的にはアイテム解説の方が欲しいかなぁ
どの敵から出るとか、
「伝説の4魔剣」みたいなセットが予告されてると
収集熱も沸く。

303 :名も無き冒険者:2012/02/04(土) 07:34:32 ID:qUiU81zw
>>302
アイテム解説欲しいね。
リルサガ(セガサターン)のようなのがあるとうれしいな。
画像はいらないけど。

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308 :名も無き冒険者:2012/02/15(水) 06:43:53 ID:wzYGkoUA
>>238
>ラカニト、バディ、バカディのレベル制限というのはどういうものだろう
まだ実験していないけど、なんとなく読めた。

即死呪文の成功率はモンスターのLv*6が失敗率となる。
たとえばモンスターレベル12のファイアードラゴン(HP12-96)は72%耐性、
モンスターレベル15のレイバーロード(HP15-150)は90%耐性、
モンスターレベル17以上の敵には絶対に効かなくなる。
……という仕様の復活じゃないかな。

309 :名も無き冒険者:2012/02/16(木) 18:38:50 ID:715JnI3Y
通常のエンカウント率ってどうやって設定するのですか?

310 :名も無き冒険者:2012/04/29(日) 16:08:08 ID:4RIZxEVk
>>309
該当する設定項目はありません。

ただしアイテムの魔法効果による上下操作が可能。付加するアイテムは、
意図したフロアで絶対に持ち歩かなければいけないキーアイテム、
店頭に一個しかなく、普通に考えれば買って持ち歩く有効な初期在庫、辺り?
ただ仕様上、98%で上下しても、それほど目覚しい効果があるようには見えない。

対象フロアのランダムエンカウンターを無効にし、フロアを細かく壁で仕切って
玄室戦闘を敷き詰めて、それから壁を消すという手順を踏めば、
フロア設定にある遭遇率(本来は玄室戦闘の発生確率)を歩行遭遇っぽいものに適用できる。
宝箱が出現する、発生しうる地点が限定される、足踏み回転では出て来ない等、歩行遭遇そのものではないが。

311 :名も無き冒険者:2012/04/30(月) 21:34:14 ID:AVS/PnFM
>>310
なるほど〜。率はアイテムでのみということですね。
しかしシナリオによってはやたら率が高く感じるものもあるので設定出来るのかと思っていましたが。
ありがとうございました。

312 :名も無き冒険者:2012/05/05(土) 21:08:43 ID:SKfU8V6E
Ver19tvでシナリオ作ったら城に迷宮看板があるだけ出てくる…
以前はこんな事なかったと思うんだけど
何か設定する所が変わった?

313 :名も無き冒険者:2012/05/07(月) 13:48:10 ID:naGInWUg
>312
何一つ変わった点などない。
「迷宮フラグの初期値」に全チェックとかなってない限り、
攻略してない迷宮の看板内容が表示されるなんて事はないはず。

その説明ではどういう状況なのか正直分からんので、
もう少し詳しく書かないと的確なアドバイスは望めないかと。

314 :名も無き冒険者:2012/05/07(月) 22:19:07 ID:sHi5BjLA
そこらへんをいじってるうちわかった。
「迷宮のタイトル」にダンジョン名を入れていたからだった。

解決のヒントになったんで礼を言っとく。
サンクス。

315 :名も無き冒険者:2012/10/23(火) 23:39:33 ID:NGQ9Xgmc0
SPによるHP増加。それは最大HP計算が加算でなくLvごと振り直しのため、
1レベルでも上がると効果がほぼ消滅する残念無念な魔法効果である。
このSPに、いくらかでも意味が見出せるパターンを考えてみよう。

1)初期在庫に数個:Lv1〜5くらいの使用を想定。遠距離打撃toメイジ、呪文to人間の一発死が減る。
2)破損率が低い:5〜10%くらいか。やや有用。一気にまとめて上げれば、数レベル分は効果が持続する。
 でも乱数次第では、やっぱり無価値だったり、序中盤で出るとバランス壊れたりする

これくらいしか思い付かない。なおイハロンのHPアップは、もう完璧に無価値。

316 :名も無き冒険者:2012/10/24(水) 02:48:13 ID:55zsAgdY0
「戦闘の監獄」時代では、実は最後の最後で用いられる唯一の強化手段になるため、貴重な存在ではありました。

シナリオで定められた経験点の上限が少なく、レベル10000あたりが上限になっているシナリオです。
しかし転職SPが付いた石でレベルを飛躍的に上昇させられるので、
この経験値上限はやり込み次第で到達できてしまい
それ以降キャラクターを育てる事ができなくなってしまったのです。
そんな時、「もうレベルアップという手段でHP上昇ができなくなってから、それでもなおHPを上げるために」
このHP上昇のSPがあったのです。
レベルがカンストになるまではHP上昇の石をだいじに保管しておいて、
レベル上げができなくなったキャラに投入するという形で活躍の場が用意されていました。


五つの試練の新エディタではレベルや経験点にリミッターをかけられます。
たとえばレベル13までしか成長しないというシナリオを作った場合、
・レベル13になったけど、覚え忘れてる呪文がある→呪文習得SP
・レベル13になったけど、まだ能力値が低い→能力強化SP
・レベル13になったけど、まだHPが低い→HP強化SP
という方法で冒険者を強化することになります。

これらは、レベル上昇の制限をプレイ中にはっきり認識してプレイするという
普段のウィザードリィの感覚とは少し違う状況下で効果を発揮するものです。
超長編、または超短編などのシナリオにいかがでしょぅか?

317 :名も無き冒険者:2012/10/24(水) 20:45:59 ID:4kFO6pDo0
HP1000(前衛はLv100で届く)でイハロンのHP増加は打ち止めだが、SPは対応してたのか。そういや年齢もイハロン20/SP13だった。
あと、能力値以外の対策なら、レアのSPなんて集めさせられるのより、転職一択だなあ。その後、リセット可なら能力も宿リセットで。

318 :名も無き冒険者:2013/05/06(月) 22:35:32 ID:TbTw2PfY0
何となくやりがちな後続設定のパターンとして、一個下位の同種族を指定するというものがある。
種族階層がはっきりしてるLoLで例えれば、[マントラップ→ヴァイン→昆布]や[ゼノ→リーチ→スラッグ]という構成。
これは一見綺麗にまとまるようだが、同じような戦術を採る同士がつるむ関係で、戦闘が単調になりかねないのが弱点だ。

というか問題はニンジャと悪魔で、どれを討ち洩らしても首とか、全員魔法が無効となると、
これはもう戦術も役割分担もあったもんでなく、遭遇するなりもれなく大惨事。
グレーターの後続が魔法で消し飛ぶ(だが放っておくのは極めて危険)ニンジャというのは絶妙であった。

319 :名も無き冒険者:2018/03/14(水) 03:54:03 ID:uLolti2k0
アイテムに、キャンプ中にしか使えない呪文と、戦闘中にしか使えない呪文を両方付けたら
そのどちらも活躍できるのではないかと思ってカティノとデュマピックを付けてみたが、
上の欄に入れた方しか使わせてもらえないらしい。
下に付けたのは表示すらされなかった。

320 :名も無き冒険者:2024/02/03(土) 09:51:22 ID:Ou7d4LvI0
城に帰るだけで自動で全快するシステムについて、「便利、楽、快適」以外の事を考察する。


城に戻るとHP全快
○「最大HP補強」を持っているキャラが城で装備を変えるたびにHPを失うのを回復できる。
×「宿屋に金を払ってHPを回復する」というプレイスタイルが不可能になる。
 やろうとする人はほとんどいないだろうが、それでも「プレイスタイルを阻害」はゲームとして良くない。
 馬小屋でMP回復・呪文でHP回復はあくまで裏技のようなもので、本来は宿屋でHPを回復し、加齢して引退していくゲームのはず。
 (それが非現実的なバランスになっているのも問題ではあるが)


城の近くにHP回復の泉
○強制で全快はしないので、「宿屋に金を払ってHPを回復する」というプレイスタイルを阻害されない。
 「やりたい人はやればいい」という事になる。


321 :名も無き冒険者:2024/02/03(土) 09:51:47 ID:Ou7d4LvI0
城に戻るとMP全快
○馬小屋を使わなくなるので、泊まった時の加齢の可能性が無くなる。
○レベルアップしないキャラのMP回復し忘れが無くなる。
○レベルアップの前にイハロンを使っておきたかったが、そのためのMPを使い切ってしまって宿に泊まるしか無いという事態が無くなる。
○レベルアップせずに冒険を進めることができる。
 能力が下がるのが嫌で宿屋リセットを大量にしなければならない時、レベルアップ自体が嫌になってしまう事がある。
 「宿屋で疲れない」があればこの対策になる。
×馬小屋の存在意義が無くなる。
×「歩いてMP回復」などでMPの上限を超えている場合でも本来の最大MPに戻される。
×プレイが雑になる。アイテムを売却してくるのを忘れたり、本来やるべき事を怠るようになる。


城の近くにMP回復の泉
○冒険に出発する時に、常駐呪文や召喚呪文を使ってからMPを全快にして出発できる。
 自動発動や自動召喚がある場合は「城に戻るとMP全快」の方が楽。
○冒険中、マロールで泉に来て回復してまたマロールで前線に戻ることで城に戻らないまま冒険を続けられる。
 アイテム売却所やアイテムボックスがあればなお良し。

322 :名も無き冒険者:2024/02/11(日) 23:28:45 ID:KKcUZycY0
これまで五つの試練には様々なシナリオが制作され、中は大胆な変更によってゲームの質を大きく高めたり、他に無い個性を造り出した作品があります。
それらの素晴らしい改変点を書きとどめておこうと思います。

新しくシナリオを作ろうとする方も、「そのネタはもう使われている」という意味では無く、優れた改善点は採り入れていくと良いと思います。


[ゲームシステムの設定]
・先制攻撃時に冒険者だけ呪文を使える(秘宝ブルー・デルタ)
・レベルで上昇する攻撃回数を職業ごとに変えて前衛職にも個性を付ける(英雄の産声など)


[ゲーム全体の調整]
・戦士とロードのみ恐怖耐性があり、全体ディアルコで「恐怖の存在」から1ターンで全員回復が確約される(秘宝ブルー・デルタ)
・路上敵が能力上昇アイテムや経験値+25000のアイテムを出す(秘宝ブルー・デルタ)
・「最強の敵から最強のアイテムを取る」ではなく、最強のアイテムは終盤あたりで出揃い、最終階層は戦力を完璧にしてから挑む(平和への妄執)

323 :名も無き冒険者:2024/02/11(日) 23:29:13 ID:KKcUZycY0
[呪文の設定]
・呪文のダメージを強化するアイテムを出し、武器ダメージのインフレに呪文が負けないゲームバランス(大王の後継者など複数のシナリオ)

・M4に全体攻撃呪文マモリト(闇の覇王と地下迷宮)
・マゾピックを「味方一人のAC-10」マモグレフに変更(#5)
・マモーリスを「敵一匹のAC+10」マバモグレフに変更(古代遺跡の深淵)
・ハマンとマハマンの効果をそれぞれ3つずつに固定、ハマンを守備寄りにしてレベルは減らない、マハマンを攻撃寄りにしてレベル低下(不死者の秘宝)
・アブリエルを一発だけの超攻撃力の呪文として対EXボスの切り札にする(不死者の秘宝)

・ラツモフィスをP1に移動(邪悪な魔術師の迷宮)
・ディアルコを全体化(複数の作品)
・ディアルを全体化、ディアルマを単体で強化(複数の作品)
・モガトをアイテム専用呪文にしてディスペルに対応する「悪魔払い」の性能にする。呪文無効化されない。ビショップ専用で上級職の強みを出す(夢幻の虜囚達)

・盗賊がM4、P4まで修得する。移動関係の呪文を「盗賊呪文」と規定(ロストスペル)
・カカメン、ラダルト、ラザリク、マバリコをティルトウェイトを超える超高位呪文として、プレイヤーがレベルを上げる楽しみにしたり敵ボスに使わせたり(ロストスペルなど)
・魔法使い系呪文は威力が高く無効化される/僧侶系呪文は威力が低いが無効化されない(古代遺跡の深淵)
・呪文を覚えるアイテムを各レベルごとに用意して、ビショップが呪文を覚えるペースを速める(複数の作品)

324 :名も無き冒険者:2024/02/11(日) 23:29:50 ID:KKcUZycY0
[イベントの使い方]
・金でエンディングを買う(失われた金を求めて)
・Q宝箱で課金ガチャ(ロストスペル)


[アイテムの使い方]
・序盤で「初心」のアイテムが出て、レベルアップのやり直しが何度もできる(松友健氏の作品)
・転職SP用にマハマンの巻物を用意(複数の作品)
・呪文を使っても破損しないアイテムにマークを付けて無限に使える事を明示(闇の覇王と地下迷宮)
・「強力な効果があるがマイナスヒーリングが付いた品」とヒーリングアイテムを組み合わせて使う(妖怪三国志)

325 :名も無き冒険者:2024/02/19(月) 22:11:03 ID:4xXLl6hk0
ミスター?

326 :名も無き冒険者:2024/02/24(土) 12:42:42 ID:dWbegi6I0
このスレッドって新エディタ解禁後の今こそ需要がありそうなもんだけど
何故か全くその目的で使用されてないね

327 :名も無き冒険者:2024/02/26(月) 01:27:29 ID:YkNyk3oM0
ここを見に来る人が減ったっていうのと、Discordで質問すれば先人がリアルタイムで答えてくれるようになったっていうのが大きそう

Discordは使いたくないって人も結構見かけるから、そういう人は是非こっちを活用して欲しいんだけどね

328 :名も無き冒険者:2024/02/26(月) 11:54:35 ID:lR7hytX+0
ここはログが残るのが大きい
十年以上前のやりとりから解決方法が見つかったこともある

329 :名も無き冒険者:2024/04/11(木) 10:14:29 ID:I3wi1jaI0
久々のエディター更新。メッセージ行数の表示はありがたい…
あと、プール1の「警報」「魔法効果消去」効果って前からあった?


330 :名も無き冒険者:2024/04/12(金) 21:53:32 ID:Cvt9kVzo0
警報は昔からあった。
魔法効果消去は新しく付いたのかな。たぶんSteam版戦闘の監獄に出たやつ。

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