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【ネタバレ有り】ユーザーシナリオレビュー大会
1 :
名も無き冒険者
:2008/08/14(木) 12:45:43 ID:6SyKFx8E
ネタバレ上等のレビューなんでもありです。
個別のイベントやストーリー展開については触れてもOK。
長文レビューは勿論、プレイ日記なんかも有りで。
作者さんたちもぜひ、書き込んで見て下さい。
雑談スレ462-463を見て立てました。
5 :
名も無き冒険者
:2008/08/27(水) 12:24:48 ID:hehZZjkM
>>4
後半はずーと息をもつかせない展開で
鳥肌の連続だった。
特に戦中の悲しい出来事と重ね合わせた
あの連続の戦闘は
実際は泣かなかったがこころの中では泣いてしまった。
なーんて、書けば、また本スレのほうで
信者きめぇとか言われるかもしれんが。
6 :
馬耳東風 ◆ wQQkHVvIfc
:2008/08/28(木) 02:59:20 ID:M85oebRQ
どうも・・馬耳東風です
【5本をチョイス】・・の方で大変恐縮な事になっていると
聞きつけて思わず出てきてしまいました
ノッキーに投票して頂いた方・・ありがとうございます
【ネタバレ有り】・・
これも面白そうなスレですね
ノッキーの井戸に関してはネタばれ全然かまいません
>>4
アンデット張作霖でOKです
あれは自分でも笑いましたよ
>>3
そ・・そうだったのですか!?
気がつかなかった・・
早速ウィキペディアで検索を試みましたが
なるほど・・こんな意味深なタイトルだったとは
うーん・・何か落語の様なオチですが・・真実です
心理学・・ってやつですか
いやはや・・当方が読んだモノは
ダニエルキイスの小説数冊程度でして・・ハハ、申し訳ない
村上春樹・・懐かしいですね!!十代の頃に数冊読みました
でも、ノッキーの井戸との関連性は・・ないです
>>5
あのあたりのイベントは、もうノリノリで作ってました
自分は結末をまず決めてそれに向かって突き進んでいくような
ストーリーの作り方なのですが・・
もう、あの辺りは最後の結末に向かって全力投球です
力勝負でストレートでぐいぐい押しまくりです
余力を残したら失敗だ!!ぐらいの心境です
頭から湯気立ってます・・すごいテンションだったなぁ・・
いや、いま思うと幸せな瞬間でしたね・・
実際、今は地獄なので・・
7 :
名も無き冒険者
:2008/08/28(木) 12:39:49 ID:WwNcmdjA
どうもこんにちわ。
>井戸=イド(Es)
えーっ、ヤマグチ教授も劇中にそれらしきことを言っていたので
てっきり精神分析学のイドと井戸をかけていると
思っていたのに、これは驚きました。
ただの偶然だったとは。
また、村上春樹とは関連性はないんですね。
これも先読みしすぎたのかな。
これまたてっきり、特に彼の「ねじまき鳥クロニクル」
を読んでいるのかな、と思っていました。
この作品も井戸と、また戦争が深く関わっていたので。
しかし、素であのタイトルだとはびっくりしました。
ぜったいにdouble meaningだと思っていただけに。
8 :
名も無き冒険者
:2008/08/30(土) 22:29:53 ID:gHCgzYwM
ノッキーはどのシーンも鮮烈だったけど、「やられた」と思ったのはやっぱりプレーヤーに対する心理的な仕掛け、かな。
例えば、一階の固定敵や二階の雑魚敵に出てくる実在の国名、ついでにその敵の姿。
初見では正直、ステレオタイプシナリオかと不快に感じたのだけれど、
シナリオが進んでくると、まさに、そう感じた感情こそこのシナリオのテーマで
(不快に感じだからこそそこに現れた(配置されていた)んだと気付かされる。
これはしてやられた。
そんな、普段現実世界で無意識に意識していながら強く意識しなかったことを再認識させてくれる、
またはゲーム上の強烈な印象から違う角度で認識させてくれる。
そんな場面がいくつもあったのがすごいと思った。
技術的にはNPCの使い方もさすが。
そういえばNPCが印象的なシナリオはどれも傑作だね。
9 :
名も無き冒険者
:2008/08/30(土) 23:49:39 ID:N8v8JFAM
つぶやきついでに、こちらでも、つぶやきます。
ノッキー、すごかったです。
あんなストーリ展開、ふつうにプレイして先が読めませんでした。
良い意味で色々と裏切られ、びっくりさせられました。
漫画のハンター×ハンター並みに、
新しいフロアに行くと先の展開が読めず、はらはらして、プレイして楽しかった。
作者はプロですか?
私はど素人なんで、なんとか、かんとかシナリオ公表したけど、
こんな作品と肩を並べて同じ公式のページで鎮座していいのか・・・
と思うばかりです、いやホント・・・
10 :
馬耳東風 ◆ wQQkHVvIfc
:2008/08/31(日) 06:18:11 ID:OAKrmXh2
いいえ当方プロではありません
しかし、ノッキーは
やるからには見たこともないようなRPGを作ってやる
と云う気概で創りました
プロと違ってなんの制約もないわけで
メーター振り切るような無茶をやって
暴走して・・たとえ作品が空中分解しても
でもそれがアマチアの強みですし存在意義だと
そう思ってます
いえ・・なにか最近RPGが元気無いように思いまして・・
11 :
名も無き冒険者
:2008/08/31(日) 23:36:46 ID:ZdWhA/fE
>いえ・・なにか最近RPGが元気無いように思いまして・・
同感です。
今はもう旧作のリメイクでさえ、改悪されて出されてしまう始末……。
思い出を汚された気分になります。
なおさら、ユーザーシナリオの新作が楽しみでしょうがないです。
12 :
名も無き冒険者
:2009/11/28(土) 02:17:13 ID:uXEh4Wkw
レビュー大会、ということでプレイしたものを不定期に書き込もうかなと思います。
公式でもWikiでもなく、こういった形の匿名掲示板ですので、異様に長かったり、言いたい放題になるかもしれません。
作者さんにとっては不快に感じる文面もあるかもしれませんので、先にお詫びしておきます。
ですが一応、レビューするのは自分が面白いと感じて最後までプレイしたシナリオですので、大目に見ていただきたいと思います。
ではまずこちら
「永遠の守護者」
おそらく最も多くの人にプレイされている有名ユーザーシナリオです。
個人的にはWizのスタンダードとは少しずれているシナリオだと思いますが、一番人気も頷ける出来でした。
まず世界観の演出がとても上手かったと思います。Wizのシステム上、演出はほぼ全てメッセージのみで行わなくてはならないにもかかわらず、
実に色彩豊かな世界を感じられ、プレイ後かなりの時間が経っても鮮明に覚えていられるのは、やはりテキストが秀逸だからでしょう。
他のシナリオと比べても、そこは一線を画しており、凄い文章力だと感じ入りました。
そして、そのテキストを活かした謎解き・探索ですが、正直中盤まではかなりダルかったです。
キーアイテムを見つけて一つ一つ通過していく、という手法が悪いわけではないのですが、
それが何箇所も続くと・・・。あと何というか、そのアイテムを持っていないと絶対に先に進めない、というような説得力に欠けていたような感じです。
その必然性を感じないアイテム探しと、なかなか見つからない隠し扉の探索がメインとなる前半は、レベルアップの遅さもあいまって退屈でした。
が、中盤以降の城の地下に入るあたりからどんどん楽しくなってきました。
もしかしたら中盤以降を盛り上げるために、あえて取っておきの仕掛けなどを残しておいたのかもしれませんが、
ガラリと変わる迷宮構造、徐々に緊迫さを増していく雰囲気、次々と現れる解けそうで解けない絶妙な仕掛け、
・・・などと最後までワクワク感を失わずにプレイできるのは本当に見事だと思います。
13 :
名も無き冒険者
:2009/11/28(土) 02:17:44 ID:uXEh4Wkw
〈続き〉
戦闘については、明らかにリセット前提な理不尽な難易度だと思います。
強力な攻撃力やブレスはまだしも、武器破壊や頻繁な状態異常・ドレイン攻撃を防ぐ手段が非常に乏しいため、戦闘はかなりキツかったです。
また、長い冒険の旅の演出のためもあるかもしれませんが、得られる経験値が少なくレベル上げに苦労しました。
Wizは1レベルの幅がかなり大きく、簡単にレベルが上がるのもよろしくないため、その辺は難しいところですが、
特に序盤は行動範囲も狭く、入口近辺で戦う他ないため、ムダに多く戦闘をしているだけな感じがしました。
多くの敵にいくらかの魔法抵抗がついていたのは戦闘の緊張感を高める上で効果的だったと思います。
魔法使いが先に行動できれば勝利、ということがなく、全員がきっちり戦闘に参加できました。
また、単に私の運がよかっただけかもしれませんが、レベル10くらいで強力な刀・正宗を入手してしまい、
さらにしばらく後に攻撃回数+2回の般若の面を入手したため、侍が桁違いに驚異的な攻撃力になり、バランスが崩れた感じでした。
その反面戦士がほとんど役に立っておらず(これも私の運の問題だろうか?)、正宗を入手できていなかったら後半戦は非常に苦労したと思います。
と、戦闘バランスは個人的に残念な感じでしたが、言い換えれば、根性のない私がそのシビアな戦闘を乗り越えて、
何としても最後まで進みたくなったということですので、シナリオ面が圧倒的に魅力的だということです。
以上、長々レビューしてしまいました。
Wikiなどである評価の通り、名作と断言して間違いないと思います。
正統派のWizとはやや異なった趣ですが、ゲームとして面白いです。
14 :
名も無き冒険者
:2009/11/28(土) 11:39:25 ID:gCD7Oyas
ふーん。序盤で止めてたんだけどもうちょっとやってみようかな。
15 :
名も無き冒険者
:2009/11/28(土) 20:42:34 ID:uXEh4Wkw
このシナリオを序盤で止めちゃうのはもったいないです。
このシナリオに限らずですが、行動や編成パターンの限られる序盤〜前半をいかにして楽しませるか
、というのは重要事項ですね。シナリオをプレイした際の第一印象ともなりますし。
16 :
名も無き冒険者
:2009/11/28(土) 20:45:35 ID:rP75KXOw
他のレビューも読みたい
17 :
名も無き冒険者
:2009/11/29(日) 07:18:44 ID:CpdzgRnc
他のレビューならwikiにいっぱいあるよ。
18 :
名も無き冒険者
:2009/11/29(日) 07:27:54 ID:IyjVx2CA
ありがとう。全部読んできた。
もっと他のレビューも読みたい。
自分の意見ではなく他の人の意見に興味があるから。
19 :
12
:2009/11/29(日) 11:00:03 ID:fJG8Umac
「龍の邂逅」
ストーリー、システムともにオーソドックスなWizですが、2つの塔を交互に進めつつ攻略する、という形式の迷宮で特徴付けられています。
迷宮の性質上、片方の塔で行き詰ったら、もう片方の塔を進める、といった進行パターンになりますが、
それぞれの塔の仕掛けのペース配分が上手く作られており、テンポよく進むことができました。
仕掛けの大半はスイッチと閂なので、行き詰るほどに難解なものではなく、隅々までマップを埋めるようにすれば問題なく進めるといったレベルでした。
仕掛けを解くことによって次々とマップがひらけてくる快感という、迷宮RPGならではの醍醐味がとてもよく味わえると思います。
ただ上にも挙げたように、メインダンジョン全般が徹底してスイッチと閂で構成されているので、後半はややワンパターンに感じました。
2つの塔内の仕掛けも、それぞれの塔の内部で完結してしまうものがほとんどのため、面白い構造を活かすためにも、交互に作用するような仕掛けをメインに構成してもよかったのではと思いました。
基本的にはストーリーを追って進んで行くタイプのシナリオなので、各所にストーリーに関るメッセージがあります。
それらは情報量としては十分なのですが、ストーリーの彩り的な意味でも、もう少し数があってもよかったかな、と思いました。
20 :
名も無き冒険者
:2009/11/29(日) 11:00:36 ID:fJG8Umac
〈続き〉
進行ペースと経験値のバランスはとてもよかったと思いますが、前半の2つの塔の敵の強さがかなり抑え目なため、
ほとんど死ぬこともないような難易度でした。このへんはWizとしては好き嫌い分かれるところでしょうか。
また、Exダンジョンを見据えてのことかもしれませんが、メインダンジョン終盤あたりの敵がインパクト・強さ共にやや薄かった気がします。
メインダンジョンのラスボスもいささか手ごたえのない感じでした。ストーリー上の一番の山場であるので、ここらはもう少し激しくてもよかったのではと思います。
EXダンジョン以降は大幅なレベル上げが必要になるため、上級職にとっては厳しかったです。
かなり優れた装備もあるのですが、レベルが追いつかないため攻撃が当たらず、HPも明らかな差がついてしまいます。
また、武器でないと致命傷を与えられなくなってくるため、魔法の有用性が圧倒的に下がり、魔法系の職業は転職を余儀なくされてしまいました。
私がアイテムコンプリートまでしていないため、分からない部分もあるのですが、最後の編成パターンがほぼ限られてしまうように感じました。
まあ、このへんはEXということで割り切れます。
スタンダードなタイプのシナリオですが、ストーリー・迷宮構成・アイテムともに豊富な内容のため、
全般に渡って楽しくプレイできるのでは、と思います。
21 :
名も無き冒険者
:2009/11/29(日) 13:30:39 ID:IyjVx2CA
おっ、待ってました
ありがとうー
22 :
名も無き冒険者
:2011/04/18(月) 16:00:51 ID:mtfoPS6g
ここ半年以上で、序盤デフレ気味のシナリオを3本ばかりプレイし終えたので書き散らしてみる。
(序盤デフレ=序盤EXPが稼ぎにくいシナリオの総称。低レベル帯を長く楽しめるが、
レベル1→2に上がるのに時間がかかる、サブ育成がやりにくい等の欠点もある)
「大王の後継者」(natsuki氏)
第三ダンジョン終盤近くになるまで、EXPが全般的に辛い。
だが広大かつ濃密なマップを歩き回ることを考えれば、やむ無しと言ったところか。
各種謎解きは難解とはいえヒントは必ずあるので、理不尽なレベルとまでは思わなかった。
裏ダンジョンは敵は強くなるものの、いきなり即死するような敵はそうそう出ず、緩やかなインフレ。
出現率は抑え目ながら強力なアイテムも多く、少々レベルが低くてもどうにか勝てるなど、相当に考え抜かれたバランス調整である事が伺える。
レベル上げが必要になる頃には、EXP稼ぎもやりやすくなっているので気にはならなかった。
ストーリーの魅せ方や伏線の張り方は見事という他は無く、魅力的な世界観を構築している。
新たなイベントやアイテム、モンスターが登場するたび、ググる事でトリビア的な楽しみもあるシナリオ。
「scenario #-1」(ヤカン氏)
EXPが辛いのもそうだが、モンスターの強さ、迷宮の難易度は先に進むにつれ段階的に上昇する。
レアアイテム入手、EXP稼ぎの手段は用意されているが、ある程度シナリオ進行して強くなってからでないとおいそれと利用できない。
以上の点から全イベント制覇を目指すなら中級者以上、アイテムコンプリートを目指すなら上級者以上となるシナリオ。
(もっとも、上記を目指す時点でプレイヤーは中・上級者である事が多いので、難易度設定は適正と言えると思う)
第三ダンジョンはEX要素も兼ねており、シナリオクリア可能レベル程度では太刀打ちできない敵もチラホラいる。
そのためいかに強敵をやり過ごしてマップを埋めるか? というMGS的な(?)要素もあり、緊張感あふれるプレイが楽しめる。
またストーリーも非常に凝った内容で、wizプレイヤーの在り方を考えさせられるという意味でも興味深い。
「Coin Con-Quest」(Mr.L-ed氏)
EXPが辛いだけでなく、ゴールドがカードカートリッジ形式(?)であるため、宝箱から金貨や宝石などのアイテムを入手し、鑑定・売却しなくてはお金が貯まらない。
ゆえに盗賊(もしくは忍者)とビショップがいなければ金銭面で詰む。またいても厳しいものがある。
(シナリオ説明やメッセージでそう明示してあるが)
そんな訳で序盤は厳しい印象を受けたが、入り口近くの回復の泉(イベント進行次第で体力・魔力の切り替え可)や、マカニト・忍者の首切りの通用する敵が多かったり、コルツの巻物が安価で手に入るなど、楽になる時期は意外と早い。
また称号取得でタクシーやアイテムボックスの利用、アイテムの支給などがあり、メインテーマである「お金」が終盤までパーティの強化に直結するシステムは斬新だと思った。
小ネタも多く、EXダンジョンでは作者のやりたい放題な印象を受けたものの、イベント密度は高く最後のオチに至るまで軽いノリで楽しむことができた。
以上ざっとではあるが、雑感を述べてみた。
序盤デフレ系はEXP稼ぎがやりにくい分、上級職の序盤投入がやや厳しいものの、アイテム面での優遇(特に侍や忍者)でバランスを取っている傾向が強い印象を受けた。
また序盤が抑え目な分、終盤は大盤振る舞いという、お約束的な意味でのカタルシスがある場合も多い。苦難を乗り越えた分、喜びも大きいといった所だろう。
お目汚し失礼しました。
23 :
名も無き冒険者
:2011/04/19(火) 11:09:26 ID:Mt7JdQas
序盤デフレ好きだから参考になるわ、普通のシナリオでも馬小屋禁止
司教は魔術師か僧侶が魔法全部覚えてからの転職以外禁止でやって貧乏プレイを楽しんでるし
24 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 15:14:09 ID:MMfDFYtE
≪好きなNPCについて≫
唐突で申し訳ないが、ユーザーシナリオの好きなNPCについて語らせて欲しい。
(レビューという趣旨からは反するかもしれないが、他に適切なスレが思い浮かばなかった)
注意:若干ネタバレも含みます。
・サイクロプス(出展:永遠の守護者)
一流の庭師にして一流のコック。加えて風流の心も持ち合わせている。
ここまでイケメンなサイクロプスに出会えるシナリオは、後にも先にもこれだけではないだろうか。
・頭領(出展:ラストバトルオブ忍者/R)
戦闘前の演出が秀逸。未だかつて、ここまでカッコいいボスにはお目にかかった事がない。
この頭領に限らず、シナリオ作者の松友健氏の出すNPCは魅力あふれる個性的な人物が多い。
・領主(出展:不死者の秘宝)
「永遠の命」を望む者というのは、たいがいテンプレ通りの末路を迎えるものだが……
そんな先入観を見事に覆してくれた人物。初めて見た時は衝撃的だった。
……紹介が有名どころのシナリオに偏ってしまったきらいがあるし、チョイスも微妙におかしい気がするけれど、以上簡単に書いてみた。
プレイヤーが見ているのは戦闘バランスやアイテムだけではない。
面白い背景や設定にも着目しているという事を知って欲しいと思ったのが動機。
魅力的なNPCというのは、それだけでシナリオに深みが出るスパイスでもあるのだから。
25 :
名も無き冒険者
:2011/08/26(金) 18:12:59 ID:bUdX+1HY
バトルオブ忍者(リメイク)で見張りの塔3Fの仕掛けはどうやって解くのですか?
北の2つを縦に〜や壁に刻まれた数字などヒントはあるのですがわかりません
26 :
名も無き冒険者
:2011/08/26(金) 19:44:42 ID:kJDtLeNY
>25
スレチな気もするが……
マップが全てONになるスイッチが見つかればあと一息。
27 :
名も無き冒険者
:2011/08/26(金) 20:46:04 ID:y6SuvTFk
シナリオ個別のスレッドは別にあるので、そっちで
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/18/l10'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/18/l10
28 :
名も無き冒険者
:2011/11/01(火) 23:30:46 ID:JBRr0fQI
……ちょっと気が早いかもだけど、今年出たユーザーシナリオを寸評してみました。
それにしても「夜王の城」はいつになったらアップされるんだろう……
・the magic force
ショートシナリオ。
全1フロア、後衛職装備なし、魔法以外の特殊攻撃を使う敵なしという思い切った仕様。
シンプルながらもバランス破綻はなく、手軽にプレイできる。
モンスターのネーミングセンスはある意味、斬新である。
・Coin Con-Quest(19T対応)
「お金稼ぎ」がメインテーマという、ありそうでなかったシナリオ。
貨幣や宝石などの換金アイテムが充実しており、称号全てが金で買える。
この仕様のため、通常のシナリオならば中盤以降、スタックされるだけのゴールドが非常に重要な要素となっている(後の調整で、経験値ですら金で買えてしまうようになった)。
戦闘難易度は地下7階到達時、EXの隠し要素発見以降がきつめに感じられたものの、出てくるアイテムも強力なためバランスは取れている。
1マスに複数のイベントが詰め込んである事が多く、某RPGネタやアメコミネタなどの小ネタもちりばめられている。
(後に19Tシリーズ対応となり、ディアルコやディアルマがパーティ全体にかかるなどの大胆な改変を施している)
・呪いの宿命
オーソドックスかつ、手強いダンジョンと謎解きが楽しめるシナリオ。
特にモンスターのネーミングは秀逸で、英語のスラングや外国語の文献に精通していなければ、この独特のセンスは出せないだろう。
序〜中盤はダンジョン探索重視で敵の強さは抑え目、終盤は構造がシンプルになる代わりに、お馴染みの強敵たちとの死闘とアイテム収集に没頭できるなど、メリハリが利いている。
ドレイン・クリティカル抵抗アイテムは限られているものの、それらを使ってくるのもごく一部の強敵のみのため、終盤でもバランスの良い、緊張感ある探索を堪能する事ができる。
29 :
名も無き冒険者
:2011/11/01(火) 23:31:29 ID:JBRr0fQI
・災いの塔 〜Bane Tower〜
全68フロアという、大長編シナリオ。
キャラクターの成長はやりやすく、アイテムの入手にもさほど苦労はしない。
しかしながら、特殊攻撃を防ぐアイテムがほとんど無い(忍者のみ例外)という大胆な仕様で、ノーリセットクリアを根底に置いてはいるものの、決してヌルゲーではない。
表面最後のボス敵は歯ごたえ抜群であり、マハマン無しで勝つには苦労させられるだろう。
EXフロア以降、敵のHPインフレが激しく、ダメージ魔法はおろか打撃で雑魚敵を倒すのも厳しくなるなど、やや調整不足の感が否めないが十分クリア可能なレベルである。
・語られぬ戦の記憶(19T対応)
19Tシリーズ対応で、新イベントやNPCシステムが導入された長編シナリオ。
豊富なアイテムとモンスター、全編16×16マップながらも万遍なく詰め込まれた濃密なイベントとストーリーが特徴。
モンスターが弱めな代わりにダンジョンの仕掛けはやや複雑で、先へ進むためには以前のマップに戻りイベントやアイテムを入手する必要がある事が多いので、メモや手書きマップは必須。
EXダンジョンもストーリー要素があり、本編よりもバラエティに富んだモンスターとアイテムが出迎えてくれる。
話の裏には某有名ネタが仕込まれており、作者の過去作品のNPCたちも再登場するなど見所は多い。
30 :
名も無き冒険者
:2011/11/01(火) 23:32:20 ID:JBRr0fQI
・怨霊の王女(19T対応)
19Tシリーズ対応、ほどよくまとまった中編シナリオ。
最大の特徴は「単体、物理攻撃無効、聖属性弱点」のアンデッドモンスターが多数存在することで、これによって普段は空気扱いのバディアル、バディアルマといった僧侶の攻撃呪文が大活躍する。
毎度お馴染みのパロディも健在。ストーリー要素も濃厚で、異種族間の対立と悲劇がリアルに描かれている。
協力者たちは二つの陣営に分かれており、どちらの勢力の協力を得るかによってエンディングも異なる(上手く立ち回れば、両方から協力を取り付ける事も可能)。
キャラ育成はやりやすく、謎解きも標準的なレベル。19Tシリーズ初体験シナリオとしても適している。
・五つの疑問 Ver.T(19T対応)
昨年発表された短編のリメイク。「開発中」にあるが(実験用?)、実質完成していると見ていい。
調整は徹底的にシンプルなクラシック仕様であり、呪文の数も極限まで絞られている。
「五つの試練」では定番のコルツ・バコルツ・リトフェイト・マディアルといった呪文も削除されており、昔懐かしい「ブレス持ちの敵に先制されて大打撃」の緊張感を味わえる。
このため無印版から敵データはほぼいじっていないと見られるにも関わらず、随分と印象が違う。
追加された隠しフロアで待っているのは、強敵との果てしない連続戦闘。
無印でアイテムコンプリートして十分鍛え上げた精鋭パーティを以ってしても、単なる力押しでは突破は難しいだろう。
従来の「五つの試練」で使えた強力な魔法抜きでの攻略には、戦術・戦略面でも熟考したプレイングが要求される。
31 :
名も無き冒険者
:2011/11/03(木) 18:15:46 ID:aU93mPDo
レビュー乙です。
自分も「夜王の城」待ちです、早くアップされないかなー
32 :
名も無き冒険者
:2011/11/12(土) 20:25:20 ID:ml6Kt7KY
これは参考になるレビュー
33 :
名も無き冒険者
:2012/04/26(木) 16:54:00 ID:xFhiwDVY
細々とやり続け、一段落ついたのでレビュー書きますね。
「夜王の城」(ひろぽん氏)
巷でも言われているように、戦闘中心・高難易度の上級者向けシナリオである。
メインとなる第二迷宮以降は24×24マップと広い上に、登場するモンスターは数・呪文無効化率ともに高い。
またEXP・レアアイテム出現率も低めに抑えられており、危険な戦いを一戦一戦、長時間繰り返しながら少しずつ強くなる他ない。
もっとも、ここまでハッキリした方針だとノーリセットは素直にあきらめ、リセットプレイで行こうと切り替えられる。
この徹底したデフレバランスはEX以降もしばらくは続くので、辛抱強く稼ぎ続けるプレイングが苦にならない人向けと言えるだろう。
独特のフレーズや演出、圧倒的なボリュームを誇るアイテム・モンスターもまた魅力と言える。
「** The Lost Spell **」(Mr.L-ed氏)
19Tパッチによる新機能のうち、呪文の設定・習得変更機能をメインテーマに据えた魔高打低シナリオ。
新システムの呪文形態では盗賊・ビショップが優遇されており、盗賊抜きでは探索もパーティ強化もままならず、ビショップがいなければ資金繰りで苦労する。
かといって僧侶・魔法使いをないがしろにすれば7レベルの呪文や専用の呪文が習得できずに苦労するだろう。
しかしながら、一部で言われているような「物理が弱く、戦士が役立たず」という評は必ずしも正確ではない。
敵の出現数が多く、効果的に呪文を用いた方が効率よく敵を撃破できるため、相対的に魔高打低に見えるというのが真相。
(このため前衛職の育成や物理ダメージをおろそかにするのは、実はかえって危険。
忍者を使う手もあるが、HP増強系のアイテムが一切ない上に敵の物理攻撃が強いため、一長一短である)
このシナリオの真骨頂は、EXとなる第四迷宮以降のインフレ戦闘である。
ティルトウェイト以上の高ダメージ呪文が用意されている一方、敵の弱点を把握した攻めができなければあっという間に危機に陥る。
(最下層の敵ですら、闇雲に打撃・最強呪文で押すよりモリトやマカニトを撃ったほうが効果的なモンスターがいる。
また、後半のイベント戦闘や強敵の中には「異神」持ちが多く、安易にマハマンには頼れないので注意)
新システムに相応しい独自バランスを構築しつつも、従来のリトフェイトやコルツの絶対的な優位性の排除、モンスター用の魔法効果機能の採用の妙もあり、最強装備を整えても決して油断できない、緊張感ある戦闘を楽しめる。
また19Tパッチによる追加機能を、有名な某ストーリーと絡めるなど、ユーザーシナリオならではのサービス精神も旺盛な意欲作。
34 :
名も無き冒険者
:2012/04/27(金) 20:02:16 ID:yck1x5KQ
>33
レビュー乙です。
やっぱ批評する側にも、ある程度の腕前と柔軟性と知識が必要だよね。
35 :
sage
:2012/04/28(土) 21:24:10 ID:zUcG4UWA
>>34
レビュー乙です。
ここのレビューにはお世話になっていて、
the magic force、怨霊の王女、5つの疑問を遊ぶきっかけになりました。
どれもレビュー評に書かれている通りで楽しかったです。
36 :
名も無き冒険者
:2012/05/01(火) 15:49:37 ID:Pg1jFEeY
「魔高打低」って不思議と悪いイメージがあるが、そんなに悪い事じゃないと俺は思う。
9匹×4グループとか平気で出てくるwizで、単体しか殴れない物理と、1レベル9回しかないMP消費で複数攻撃できる呪文を同列に語るのはほぼ不可能だろう。
両者のコストパフォーマンスを考えれば「明らかに呪文が強い」と感じるぐらいが丁度いい。
(下手に物理が強いと、過去のアガンwizやラスリベみたいな不毛なゲームになるしね)
37 :
名も無き冒険者
:2012/05/02(水) 00:02:05 ID:02Tn4kRs
想起せよ。#1〜#3。マハリト・マカニト・ティルトウェイト。
さあ、ウィザードリィがその名の通り、魔法偏重のゲームだと思い出して貰えただろう。
38 :
名も無き冒険者
:2022/05/19(木) 09:36:01 ID:B+/6V2+Y0
龍の邂逅のEX最下層終わり!
本編としては並列の塔を行き来するのはすごく面白かった!
中盤までは帰還に手間がかかるので、1潜りに時間かかる
逆に転移呪文覚えたら攻略はかなりスムーズに進む
敵の強さもかなりマイルドでノーリセでもいける
でも、転職後ソロ稼ぎ中にミスして宝箱開けてRIPされた
EXまでは種族や性格はフレーバー程度の影響だった
種族装備も最強装備の一つ手前くらいだし優しいバランス
実はexの探索がめちゃめちゃ楽しかった
コンパクトでちょうどいい手ごたえ
キーアイテム入手も詳細なmapをじっくりみると気づく程度のヒントあった
そして前衛が全員あの種族で本当に良かった
逆にそうでないと打撃通るまでかなり時間かかるのでは?
自分はwizは#1〜3.5外伝1〜3やった程度
STEAM版でFOやってて、旅人、灼熱の次に龍の邂逅をやった人の感想です
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