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【戦闘の監獄】Wizardry外伝 29【五つの試練】

1 :名無しさんの野望:2008/02/05(火) 20:44:42 ID:WuHLFlEz
このスレッドは
Wizardry外伝〜戦闘の監獄〜(慈悲の不在)
Wizardry外伝〜五つの試練〜
の総合スレッドです。
五つの試練用シナリオ作成ツール、絶賛公開中。

◆お約束
・煽り、荒らし等はスルー推奨。荒らしにエサを与えないで下さい。
・次スレは >>970 が建てる事。

公式                 | http://wiz-pb.jp/
試練レビュー.          | ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060324/wiz.htm
監獄レビュー.          | ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050324/wiz.htm

前スレ(28)             | http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1195438468/l50
まったりスレ(過去ログ)....| http://www1.atchs.jp/wizardryfo/kako/39.html

◆関連サイト
大人の為の戦闘の監獄 | ttp://braveheart.versus.jp/wizpob/
得物屋               | ttp://www.pekori.jp/~emonoya/
五つの試練wiki         | http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/
五つの試練板        | http://www1.atchs.jp/wizardryfo/
ぐっじょぶ板(SSG)      | ttp://stekai-web.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful.cgi
絵師サイト1          | ttp://fweb.midi.co.jp/~heavenlybody/
絵師サイト2          | ttp://ldra.net/


318 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 19:59:13 ID:6g7EW6F+
まあ、要は程度問題って事だな。

別に金取っているんじゃないんだから
どんなシナリオであれ、シナリオを作ること自体は批判してはならないと思う。
俺もシナリオ作ってupしてあるが
作るからには何らかの個性を持たせたいわけで
そうするとどこかのバランスを崩さざるを得ないわけで
あらゆる面での最良のバランスを追求していたらそもそも作製できない。

「限りなく意地悪なシナリオです。爽快感はありません」
とか、シナリオの性格についての断り書きが欲しかったという主張なら分かる。

シナリオの批判はいいけれど
じゃあ、そのシナリオの持つ方向性でどのように改善すればいいかということを主張して欲しい。
(そもそもシナリオの方向性が合わないというのは却下。じゃあ別のやれ。)
そういう生産的な議論をしてもらえれば
シナリオを作っている側も生かせるところは生かせる。

こんなところで生産的とか言っても鬼が笑いそうだが。



ちなみに、あのリプレイは個人的にはかなり楽しかった。
もっとも自分のシナリオについてだったら心穏やかじゃなかったろうけどね(ヒヤヒヤ)。


319 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 20:04:44 ID:R3vzqVYO
あのリプレイは文句言いながらも改良点をちゃんと出しているからな。


320 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 20:55:21 ID:xje4h6sq
何の話してるんだかさっぱりわからん。

321 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 21:16:01 ID:YSYeoKhy
そりゃ凄い

322 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 21:47:10 ID:R3vzqVYO
外部板のプレイ書き込み見てくるんだ

323 :名無しさんの野望:2008/03/09(日) 21:51:16 ID:R99OeyEX
>>318
そりゃシナリオについてじゃなく、ありとあらゆることにいえるんじゃないか?
流石に面を向かったなら、誠実な態度を取らなきゃいけないが、ここならどうだか
ま、なんだ
シナリオコンセプトに忠実に作って、「爽快感が無い理不尽さ」がコンセプトではない限りは、
なんらか楽しめる要素を作るようにしないとな
っと、作る側としては考えている

324 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 03:11:55 ID:LW3/Hini
奈落の底に
作者さんからもらったヒントが理解できず、再度迷宮探索するも断念しました。

マップを消して、まっさらの状態から方眼用紙に記録していけばどうにかなりそうですが気力が尽き欠けてます。
流石にB7〜B9を2、30回以上往復しまくりはきついです。
そのうち気力がわいたら他の方の攻略の手助けのために、書きためた攻略情報を外部板の方にでも書いておきます。
疲れた('A`lll)

325 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 04:48:25 ID:A6ao58Uk
>>324
お疲れさん!お前は漢の中の漢だ!!
プレイリポート楽しかったよアリガト!

326 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 09:10:01 ID:ni6UanPz
奈落の底へ
プレイレポート、お疲れ様でした。一部、言いすぎかな
とか思える表現があったけど、そう言いながらも楽しんでる
って感じがしてたので、読んでいて不快感はなかったです。
あなたこそ、Wizの永世名人です。

327 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:07:50 ID:KitvU+bm
今、起動したらアップデートが降ってきたぞ
ver.18が来たのか?

328 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:11:26 ID:a1qYeKuB
>>327
公式にはなんにも書いてないのになw

329 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:12:40 ID:vYh0qFJ5
俺がそんなエサに・・・と思ったら本当に18キタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!

330 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:13:03 ID:NgXjGaLI
Ver.18来たね。でも詳細は公式にも書いてないな

331 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:14:46 ID:KitvU+bm
バージョンの調べ方とか、初めて知ったわw
何が更新されたんだろ

332 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:24:19 ID:vYh0qFJ5
公式にもキタ━━━ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ━━━ !!!

333 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:25:13 ID:a1qYeKuB
Ver.18

* 忍者の攻撃メッセージの一部を変更しました。
* グラフィックデータの一部にミスがあったため修正しました。
* 2つめ以降の城の看板がシークレットにならない件を修正しました。
* 一部の魔法を使用したときにBGMがおかしくなる点を修正しました。
* 英語メッセージの誤りを修正しました。
* 一部英語メッセージが表示されない箇所を修正しました。
* 一部の魔法の説明文が表示エリアがおかしな点を修正しました。
* レデュースマジックの挙動を修正しました。
* SPの効果が間違っていたものを修正しました。
* アイテムサーチでガラクタを手に入れるときの不具合を修正しました。
* 商店のアイテム購入後のカーソルの不具合を修正しました。
* 呪文の影響力が低いものを修正しました。
* 選択式移動型のイベントの不具合を修正しました。
* アイテム効果で一部効果が無かった点を修正しました。
* 迷宮スイッチでグラフィックが変更するように修正しました。
* 毒の効果を持つ武器を装備したときモンスターに対する影響を修正しました。
* 床、天井にはみ出ていた画像を調整しました。
* ターンアンデッドの抵抗属性を修正しました。
* イベントグラフィックの表示を修正しました。

334 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:34:54 ID:KitvU+bm
下記は、仕様となります。

・呪われたアイテムのACが設定通りに機能せず、一律+1になってしまう
・シナリオセレクターでファイルを読み込むたびにオプション設定が初期化される
・「魔法2倍」が魔法の知力ボーナスを使わないと機能しない&モンスターの弱点属性が魔法の知力ボーナスを使わないと機能しない
→ダメージの上限を超えるには、魔法ボーナスをONにしないと機能は発揮しません
・酸のブレスで破壊されたアイテムが強制的に装備させられるが、 この時、呪われていないアイテムであっても呪われる
・聖なる鎧の特殊攻撃、自動召喚(特殊)の表示がおかしい
・城の看板のクリア後メッセージを変更する時の動作
→1:迷宮0の称号を持っている
2:迷宮1のアイテムが0「ガラクタ」でない
3:迷宮1の看板タイトルが空欄

仕様じゃねえだろ、ってのも入ってるが、まあいいやw

335 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:37:10 ID:51HNpOz4
ディルト、モーリスは?

336 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:40:44 ID:vYh0qFJ5
検証待ちだねぇ。

337 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 20:45:41 ID:XuXkuWgH
>* 呪文の影響力が低いものを修正しました。
これがディルトやモーリスのことだろうと思う。ジルワン、モガトかもしれない。


338 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 21:21:56 ID:G6PDy17R
・呪われたアイテムのACが設定通りに機能せず、一律+1になってしまう
これ仕様なのか…

339 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 21:29:27 ID:51HNpOz4
ACのプラス処理がうまくいってないのかな?
旧作でできていたところは、しっかりしてほしい
だが、ともかくサポートを続ける体制は素晴らしい!

340 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 21:47:15 ID:6Gh+8PbP
>・聖なる鎧の特殊攻撃、自動召喚(特殊)の表示がおかしい
何よりもこれじゃないか?
おかしいと自ら表記しておきながら”仕様”なんだから。


でも…
更新は本当に嬉しい!



341 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 21:53:03 ID:57hmIuS7
>>339
もっとも、そこを直されると
今までのユーザーシナリオのアイテム設定が全て狂うという事態になるので
ACいじりたければ魔法効果でいじれるし
個人的にはそのままでほっとした。

342 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 21:59:50 ID:vYh0qFJ5
手を付けられない部分もあるんだな。

343 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 22:03:29 ID:/2YujAlC
ゲームやってたのに気付かなかったけど遅ればせながら

更新キタ━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━ !!!!!!



344 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 22:08:31 ID:XuXkuWgH
>>340
>おかしいと自ら表記しておきながら
たぶん、wikiからのコピペで「聖なる鎧の特殊攻撃、自動召喚(特殊)の表示がおかしい」と書いちゃったんだろう。

で、ほとんど確認した。
ラカニト、ジルワン、モガトが無能なのは変わらなかった。
ディルト、モーリス、ノーフィス正常化。無効化されない。
モーリスはAC低下は無効化されない、驚かせる効果は無効化される。

345 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 22:51:55 ID:RoBO8oMp
>>344
検証乙!

>ラカニト、ジルワン、モガトが無能
ラカニトが無能はきついね。
呪文無効化が高い敵に対する切り札の呪文のはずなのに。

346 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 22:56:06 ID:RoBO8oMp
テスト用スレッド
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/
こっちでも検証中なり

347 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 22:59:29 ID:vYh0qFJ5
多少は使えるようにしてくれよw

348 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 23:08:24 ID:iQrF8sV4
>ラカニト、ジルワン、モガトが無能
これって「呪文抵抗」に邪魔されるという話であって、効果がないってわけじゃないよね。
どれもそれなりにお世話になってるし。

349 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 23:11:30 ID:RoBO8oMp
ラカニトは呪文抵抗ではなく、相手の生命力と術士の知恵、それとレベル差で判定して欲しいな。

350 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 23:18:54 ID:LmfBmUbz
ラカニトは戦士系とかに滅法強いんで、火力が足りない時に良く使ってるな。
ジルワンもわりと効きやすいやつがいるし。
モガトはどうしても効きづらいのが多いんでバクチ気味に使う感じ。

個人的には今のままでも結構満足だな。出来ればもうちょい…?って感じで。

351 :名無しさんの野望:2008/03/10(月) 23:24:25 ID:43vpYZdU
監獄ではパイロアイルやピットフィーンド消すのに結構使えた記憶があるんだけどな。
試練では成功率が違う?

352 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:44:21 ID:BK5o71Ql
何だかやる気が出てきた。
最近放置気味だったシナリオ作りを再開しよう。

今までは毒効果つけたいが意味ないので仕方なく麻痺にしてたアイテムとか
あったからなぁ。AC呪文が効くんなら敵のACも調整するかな。

353 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:48:00 ID:Qf/AZOA7
AC呪文が効くって、実は固定敵の難易度が大幅に変わるよね…
バランスを考え直さねば。

354 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:51:07 ID:Qf/AZOA7
連投スマン。
あと武器以外の最低攻撃回数はどうなんだろう。

風呂氏のシナリオで、意図的にかどうかわからないけれど
「山猫の指輪」に当時の状況では発動しない魔法効果が並んでいたのは
個人的にはツボだったんだけど。


355 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:52:29 ID:s+6dtLat
ラカニトの仕様は、今さら変更されると困る気もするなぁ。

356 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:55:10 ID:HtdwCoyR
18にした途端にJoyToKeyによる
パッド操作ができなくなったんだけど仕様?

357 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 00:58:42 ID:s+6dtLat
>>356
普通に使えたよ?

とりあえず、まだ見放されてなかったことが分かっただけでも良かった良かった。

358 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 01:00:03 ID:HtdwCoyR
>>357
マジか?
他の窓なら動くんだがWIZの中でだけ動かないんだ。
ちょっと試行錯誤してくる。

359 :356:2008/03/11(火) 01:11:41 ID:Q8mdMCAG
自己解決した。
ユーザアカウント制御(UAC)を使ってコンピュータの保護に役立たせる。
のチェックが悪さしてたみたいだ。
いちいち警告出るのがウザくってONにした直後にWIZがアップデートしたから
バージョンアップの弊害と勘違いしてたみたいだ。

360 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 01:30:17 ID:Qf/AZOA7
そして奈落リプレイ再開したな。
楽しみにしてる。
是非、クリアまで行ってくれ。

361 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 04:16:38 ID:X2xomVFW
今回の更新でブレイクスクリーン(ノーフィス)が機能するようになったのですが
今度は効き過ぎのようです。
呪文無効化率100%の敵に一回唱えただけで8割〜9割以上呪文が効く様になる感じがします。
本来は1割のはずなのに・・・

これじゃノーフィス一発で殆んどの敵が雑魚化。
全てのシナリオのゲームバランスが総崩れです。
更新に喜んだのも束の間 酷いですね。
こんなことならブレイクスクリーンが機能しないほうが良かったくらいです。

362 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 05:46:56 ID:MnkkIeIH
五つの試練超欲しいがアマゾンで7000円・・・

うおお

363 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 06:48:01 ID:9Erw2/qT
効かなかったら効かないで文句たれて、効いたら効いたで文句たれるのか。

364 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 07:50:17 ID:bIxe8f+Y
どっちでも本来の数値じゃないんだからそりゃ当然だろう。

365 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 08:41:37 ID:s9B6mBIN
ノーフィスしてラバディして殴るのコンボが当たれば、1ターンキル
そのおかげでLv12周辺でバウンダリィをやれたのはどうもw

366 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 09:02:30 ID:Q8mdMCAG
なんかFF6のバニッシュデス思い出した

367 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 09:03:42 ID:X2xomVFW
>>363
>効かなかったら効かないで文句たれて、効いたら効いたで文句たれるのか。

きっとそう言うことをいう人が出てくると思いました。
でもノーフィスを一回唱えただけで呪文抵抗力が9割近くも減ってしまったら
明らかにゲームバランスは崩れます。

誰だって更新直後に文句なんて言いたくないですよ。
しかしちょっと検証したらこの結果でガッカリしたのです。
あなたも実際にゲームをしてみれば解りますよ。
グレーターデーモンもノーフィスを一回使えば後はティルトウェイトであっさり全滅です。

368 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 09:08:49 ID:Q8mdMCAG
>>367
使わなきゃいいんじゃない?

369 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 09:19:25 ID:Uas2tYQk
ネトゲならすぐに対応してくれそうだが、これはどうだろう?
今までが今までなだけに…。

370 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:04:59 ID:Vay1vaXJ
ブレイクスクリーンって、「1割減らす」が「1割になる」とかになっちゃってるのかな?
公式に連絡してみる。

371 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:14:44 ID:Vay1vaXJ
連投スマン。
ヒールパーティのように、他作品よりも効果が高い(すぎる)モノがあるから、
ブレイクスクリーンも仕様かもしれないね。

372 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:17:05 ID:GtYJgeQs
説明文に「1割減らす」と書いてあるのに「1割にする」というのは使用ではないかと。
かつて、敵の呪文無効化が全く機能しなかったバージョンがあったけど、あれも
「メーカーが行った処置だから仕様」とか言われずに、あっという間にバージョンアップされたし。

373 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:18:18 ID:RGWOVG9w
でも全員6〜20回復とかアレだしな…

374 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:31:39 ID:GtYJgeQs
>>354
>武器以外の最低攻撃回数

今までと同じしい。

375 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 11:32:32 ID:GtYJgeQs
今までと同じらしい。誤字すまん

376 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 12:06:24 ID:s9B6mBIN
マディオスってディオスの全体化じゃないのか
マディアルマに直して置くか……若しくは、ラディオスかラディアルか?

ノーフィスの説明「1割減らす」か「1割に減らす」かどちらだろうか
今までのシリーズなら前者だが、今の状態なら後者になってしまっている
個人的にはどちらでもいいんだが、やっぱ前者のほうが多数から見ればいいんだろうな

377 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 12:11:58 ID:RGWOVG9w
HPあげても無意味になるラバディとかはやばいかもなー

378 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 13:17:26 ID:GtYJgeQs
>マディオス
こんなのを考えた


ディオス /バディオス    1d8  1-8を一人/単数攻撃
ディアル /バディアル    2d8  2-16を一人/単数攻撃
ディアルマ/バディアルマ   3d8  3-24を一人/単数攻撃

マディオス/マバディオス   1d8+2 3-10をパーティー全員/グループ攻撃
マディアル/マバディアル   2d8+4 6-20をパーティー全員/グループ攻撃
マディアルマ/マバディアルマ 3d8+8 11-32をパーティー全員/グループ攻撃

ラディオス/ラバディオス   1d8+2 3-10を召喚モンスターまで含めて全員/敵全体攻撃
ラディアル/ラバディアル   2d8+4 6-20を召喚モンスターまで含めて全員/敵全体攻撃
ラディアルマ/ラバディアルマ 3d8+8 11-32を召喚モンスターまで含めて全員/敵全体攻撃

ディ/バディ   死亡を回復/死亡させる
マディ/マバディ 死亡以外の状態回復HP全快/HPを1桁に
ラディ/ラバディ 術者のHPを1桁にして死亡も含めて完全回復/相手のHPを吸収する

379 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 13:25:18 ID:I9suZpea
「どうせラバディで瀕死に出来るんだからどんなに強くしてもいいよね」みたいなノリで最後はラバディ前提バランスとかのが出来そうだなw


380 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 14:08:48 ID:GtYJgeQs
ちょっとゲーム自体に致命傷っぽいバグを見つけたので、たぶんすぐに更新されると思う。
その時ノーフィスも一緒に直してくれるといいなぁ。

381 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 14:37:36 ID:s9B6mBIN
>>379
それは外伝シリーズ……

>>378
お前は俺か としか言いようが無いw

382 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 15:55:48 ID:nCJn1kkR
>>ブレイクスクリーン
ぶっちゃけ「1割減らす」では使いどころ無さ過ぎるし、
わかりやすく「無効化率半減」くらいに修正してくれたら一番良いんだけどな。
あと「元から100%の敵には無効」であってほしい。

383 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:01:33 ID:Uas2tYQk
MOLITO(正式名ワスレタ)が全体呪文になってMAHALITO(〃)より
役に立つようになったのが地味に嬉しかったな。

384 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:09:15 ID:Vb+pm91P
五つの試練買おうか迷っているのですが
シナリオあたりのボリュームはどのくらいありますか?
例えば旅人の財産のマップは幾つあるのでしょうか

385 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:11:35 ID:s9B6mBIN
五つの試練はぶっちゃけ長い
最低ボリュームの旅人の財産で、10階

386 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:34:59 ID:GtYJgeQs
迷宮の広さが16*16で、全6階っていうのがなかったっけ

387 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:38:45 ID:Vb+pm91P
つまり買えということですね分かりました

388 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:43:18 ID:BWsbtK75
昨日やってたのに更新に気が付かなかったw

389 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:47:53 ID:BK5o71Ql
>>382
半減は結局2回に1回ラバディが効くようになるから強すぎな気が・・・
アイテムの魔法効果にも半減あるし。

390 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 17:58:00 ID:BWsbtK75
ボスを9体×4グループにすれば解決とか言ってみる

391 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 18:05:25 ID:Qf/AZOA7
とりあえず、以後、
ボスには「死」「吸」その他状態変化抵抗は必須だな。

392 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 18:58:53 ID:Vay1vaXJ
>>380
どんなバグですか?

ラバディに関しては「吸」耐性付けられるから何も問題ないと思うが…。
公式のシナリオについてはどうしようもないけど。

393 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 19:10:09 ID:s9B6mBIN
>>382
一発ごとに1割削るのだから問題ないと思う
最初のターンで6人がかりで唱えて、次のターン全員でラバディ唱えて殴りかかってたから
今までなら、普通はそういう使い方じゃない?

394 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 19:27:44 ID:qc2eT1wV
そもそも、そのまんまお手本にできる過去作が何作も山ほどあるのに
どうしてこんな事(呪文の威力とか)で右往左往しなきゃならんのか・・・
0から未知のゲームシステムのバランスを模索してんじゃないんだぞ公式!

395 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 19:43:43 ID:9Erw2/qT
17から18までに一年かかったから、次は一年半後なんてことはないよな?

396 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 19:53:09 ID:GtYJgeQs
>>380
>どんなバグですか?

アイテム名を英語表記にして「負の奇跡」の説明を見てみると
「NegativeEffects of HAMAN」と書いてある。
昔の英語名の版権取ってないのにハマンって書いてあったらやばいんじゃないだろうか?

もしもこれが放置されるんだったら、エディタのシナリオでワードナとかマーフィーズゴーストとか使っても
版権元はチェックしてないのでバレやしないし、五つの試練の開発会社だって同じ事してるわけだから文句を言われることもない。
ワードナはやばいとしてもScroll of HAMANだけは絶対に許されるはず。

……ということになってしまうから、これだけは絶対に修正されると思う。

397 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 19:56:03 ID:YkU86Bzq
そろそろ修正パッチより機能拡張パッチが欲しい頃だと思うんだぜ

398 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 20:10:18 ID:PZEdSqU+
>>396見て、エディタ公開直後の事、思い出した。
あの時は、エディタ上の呪文名全てが旧呪文名で、
その二日後に、呪文名とか直した修正版がUpられたと言う…

流石にコレは修正されるだろうと思うが、
今まで誰も気付かなかったってのも凄いな…


399 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 20:10:58 ID:pN5TACRe
ユーザーの共通認識によって出された希望なら採用されるかもね。
ウィキあたりでまとまれば。
しかしアレだな。
そろそろ有志がようつべ辺りにアピールMADあたり上げてくれないかな?
売り上げがあがればサポートがもっと迅速になってくれるかも試練

400 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 20:23:25 ID:GtYJgeQs
ついでに「詳細なマップ」の英語名は「Detailed map by MAPING」。
Detailed map だけで意味は通じるのに、わざわざ by MAPING と書いてあるところを見ると
開発中はウィザードアイではなくマッピングだったのかなぁ、などと勝手に想像してる。

401 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 20:32:04 ID:bIxe8f+Y
>>385
「旅人の財産」はボリュームあるだろ。
それと「欠けた大地」がボリューム多くて、
それ以外の3つはどれも短め。

402 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 20:33:38 ID:YkU86Bzq
まあ開発中→製品版でいろいろ名前が変わるのはよくあることだ、
携わった事がない奴には解らんかもしれんが大した事じゃない。

403 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 21:39:29 ID:Vay1vaXJ
>>396
了解です。

公式掲示板に新たなバグ報告。結構致命的。
「戻される」イベントの座標でエンカウントすると、戻されないらしい。
詳しくは公式へ。

404 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 21:57:33 ID:PZEdSqU+
「エンカウント無し」が、イベントじゃなくてマップ構造なら、
いくらでも対処可能なバグなんだがな…
未だに、なんでコレがイベント扱いなのか、理解に苦しむ。

他にも「魔法禁止」と「岩」もマップ構造に変更してくれんかなぁ…

>>384
遅レスだが、

旅人:20×20の10階層。オーソドックス。
満月王:20×20の6階層。謎解き中心なので、階層以上に内容は濃い。
大地:20×20の6階層のダンジョンが2つ(合計12階層)。最大ボリューム。
酢漬け:16×16の6階層。短いが、理不尽な所も。
車輪:16×16の6階層。ショートシナリオ。

ってなってる。
ユーザーシナリオにエディタもあるから、飽きるまで遊べるぞ。


405 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 22:15:34 ID:GtYJgeQs
>>404
今まで作られたシナリオの内容が、シナリオ制作者の意図しない方向に変化するのはまずい。
単に「イベントがあるマスではランダムエンカウントよりもイベントを優先」でいいと思う。

……が、それでも「慈悲の不在」の連続シュートで落下している途中のランダムエンカウントで
戦闘中にリトフェイトを使う、という方法ができなくなってしまう。
あのシナリオは他に突破方法があるから、いいかもしれないが。

406 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 22:41:44 ID:Vb+pm91P
>>404
わざわざどうもです
やりこみ好きな俺としてはシナリオ一つにまとめて欲しかったなあ

407 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 22:45:39 ID:Qf/AZOA7
>>403
ってことは、旅人の財産はマップコンプリートが可能って事だな!
よーし、修正される前にがんばるぞ!!

408 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 22:49:50 ID:Qf/AZOA7
>>406
俺も買うまではそう思ったけれど、
やってみるとショートシナリオも
毎回キャラメイクや初期の緊張感あるレベル上げが
新たな気持ちで楽しめてなかなかいいもんだよ。

その中で気に入ったシナリオをやりこめばいいし。
ユーザーシナリオでも、銀色の塔や大王の後継者はすごいボリュームだから
やりこみがいあるし。

409 :名無しさんの野望:2008/03/11(火) 23:26:23 ID:2gVTK4CP
製作再開してテストしたがノーフィス効きすぎで迷宮終盤が・・・
修正くる前提で予定通り行くか終盤モンスターデータやり直すか、
Ver18来た瞬間は喜んだものの逆にどうするか困ってしまった。

410 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 00:01:59 ID:nCJn1kkR
「大王の後継者」の人が
「攻撃力を設定する際、数値の分散が大きくなるように設定すると、プレーヤー側のステータスに影響される部分が大きくなり、
結果的にプレーヤー側が一定の強さを超えるとそのモンスターのはじき出す数値が激減するということが起こります」
てなことを言っておられるけど、どういうことだろう?

411 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 00:47:25 ID:Pv9pGDFl
おそらく、

例えば
1*5+1の1回攻撃の攻撃力を持つモンスター(Aとおく)
1*3+0の2回攻撃の攻撃力を持つモンスター(Bとおく)がいて、
いずれの攻撃も命中したと仮定するとき、
いずれもダメージの範囲は2〜6だけど、それぞれのダメージが出る確率は
Aは
2:(1/5)、3:(1/5)、4:(1/5)、5:(1/5)、6:(1/5)
Bは
2:(1/9)、3:(2/9)、4:(3/9)、5:(2/9)、6:(1/9)
となる。

なお、期待値は
Aは
2/5+3/5+4/5+5/5+6/5=4
Bは
2/9+6/9+12/9+10/9+6/9=4
でいずれも4。

つまり、この例の条件下ではダメージの範囲も期待値も変わらないけれど、
攻撃回数が多いBの方がダメージが平均値に寄りやすい。
すなわち分散の度合いがAの方が大きくBの方が少ないということが分かる。

このことじゃないかな。

412 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 00:48:22 ID:Pv9pGDFl
確かに、モンスターの設定をするとき
a+b*cのcの値が期待値に直接影響を与えるということ
攻撃回数を増やした方がダメージは安定するということ
このくらいは意識しておいた方がいいかも知れない。

で、N氏が言いたいのは
Aの方がプレーヤー側の能力(この場合は主にACか?)の影響が大きくなるって事じゃないかな?

413 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 00:51:33 ID:Pv9pGDFl
× a+b*cのcの値が
○ a*b+cのcの値が

ただでさえ分かりにくい文章でスマソ

414 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 06:44:46 ID:HrSHTrQK
>>391
バスカイアーやマウジウツで起きる状態変化は状態変化抵抗無視なのが厄介(例えば即死抵抗を持つモンスターもマウジウツでは即死する)
ノーフィスが強力過ぎる為、ノーフィス+マウジウツで大抵の敵は無力化出来る。
敵のレベルが高ければ抵抗するけどあまり高く設定するとアーマークラスとのバランスが悪くなる。

415 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 06:48:46 ID:Pfdcz2ff
バージョンアップしても新しいバグが出てきちゃ意味ないよな。
シナリオで使える呪文とか設定できればいいのに。

416 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 10:20:42 ID:ZOhRqly7
>>414
むしろ問題は「バスカイアーやマウジウツで起きる状態変化は状態変化抵抗無視」のような気がする。
これも直して欲しいな。
[ノーフィス×1→ラバディorマウジウツ]が[ノーフィス×6→ラバディorマウジウツ]に変わるだけだったらあんまり意味がないような……

417 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 11:03:23 ID:ZOhRqly7
どうも、敵の状態変化無効は呪文には効かないらしい。
睡眠に抵抗があってもカティノが効く、石化に抵抗があってもロクドが効く、
全部抵抗できる奴でもバスカイアーで睡眠・麻痺・石化・即死を確認。

しかし、即死抵抗があればラカニトとバディ、石化抵抗があればロカラを防ぐ。

418 :名無しさんの野望:2008/03/12(水) 12:06:38 ID:bjHIxvCX
珍しくぬー即でWizスレが延びてる
いつも二桁で落ちるのにコレも更新効果か!?
なーんて
んなことあるわきゃ無いよな〜もっと試練売れてくんねーかなあ

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