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【戦闘の監獄】Wizardry外伝41【五つの試練】

1 :名無しさんの野望:2010/09/23(木) 20:30:59 ID:TOhOHYKQ
このスレッドは
Wizardry外伝〜戦闘の監獄〜 (慈悲の不在)
Wizardry外伝〜五つの試練〜
の総合スレッドです。
五つの試練用シナリオ作成ツール、絶賛公開中。
DL版も各種サイトにて好評発売中。

◆お約束
* 煽り、荒らし等はスルー推奨。荒らしにエサを与えないで下さい。
* ニコ動、mapic等、特定の話題には粘着荒らしが発生しています。
* 次スレは >>970 が建てる事。
* エディタのバグ報告は公式の掲示板にて行ってください。

前スレ(40)             | http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1275756891/l50

◆関連サイト
公式                 | http://wiz-pb.jp/
wiki.                  | http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/
大人の為の戦闘の監獄 | ttp://braveheart.versus.jp/wizpob/
Sandstorm         | ttp://blog.livedoor.jp/jzunkodj4y/
得物屋               | ttp://www.pekori.jp/~emonoya/
絵師サイト1          | ttp://fweb.midi.co.jp/~heavenlybody/
絵師サイト2          | ttp://ldra.net/
試練レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060324/wiz.htm
監獄レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050324/wiz.htm


11 :名無しさんの野望:2010/09/23(木) 21:54:38 ID:TOhOHYKQ
へい、過去ログお待ちィ。('A`)
http://www1.atchs.jp/wizardryfo/kako/106.html

12 :名無しさんの野望:2010/09/23(木) 21:54:50 ID:D/nWjYRe
>>1
そなたに称号"乙"を与える。
胸を張って身に付けなさい。

13 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 11:18:52 ID:QP5Y42k8
おい、天守閣で可愛い女の子にいきなり全滅させられたぞ
アホか

14 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 11:37:58 ID:M/A1sc8c
プギャーm9

15 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 11:57:10 ID:shGu0Nm7
覚えてるだけでも通算4度目の全滅かな?
ちゃんと救出パーティーを作って先に進んだんだね
この調子で頑張ればきっとクリアできるよ

16 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 12:00:22 ID:QP5Y42k8
あ?

17 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 12:40:03 ID:1fjIeFqq
ユーザーシナリオでは、もっと酷い奴らが待ち構えてますよ!

18 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 12:56:53 ID:ly3CuuF2
>>1>>11
*おおっつ*

テンプレ長いねこのスレ。Wikiのテンプレページへのリンクだけでいい気もするが、あるにこしたことはないか。

>>13
天守閣は急に敵が強くなるからなぁ。ノーリセでやってる場合あそこはきついね。
魔力の泉との往復楽だから呪文惜しみなく使ってもきつい。

19 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 17:33:24 ID:QP5Y42k8
きついていうか無理だよな
不条理な全滅っていうんか
さけられない、運が悪いとしか言えないようなのは
どうにかならんかよ

うまさとか技術とか知恵とかじゃ無理だったら意味ないだろ
それを良しとするアホ古ゲーマーとかマジ簡便なんだが

20 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 17:35:57 ID:QP5Y42k8
しかもさ、奥行くとマロールでひとっ飛びできないとこ多いじゃん
鍵必要なのとか
もう全滅したら実質キャラ育てなおすしか無理みたいな
アホかよ
だいたいよ、マロールで飛んでキャンプ崩してすぐ敵でるってどういうことだよ
せめて移動したらとか、向き変えたらにしろよ
過去ドの作品にそんなのあったよ
ふざけんなよ

1つの作品にじっくりレベル上げ時間かけてらんねんだよ
昔だったら作品少ないしいいよ別に
こちとら積みゲーいっぺーあんだよ

21 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 17:39:37 ID:vcXq/pw8
知らんがな

22 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 18:49:34 ID:jNhFh5hB
全滅くん頑張れ!

23 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 19:12:43 ID:idCN8VS9
がんばって!

24 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 19:59:31 ID:1fjIeFqq
盗賊調べる→爆弾→解除→おおっとテレポーター!→石の中にいる

\(^O^)/

25 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 20:11:05 ID:IoH5xnWy
基本的にWizは死んで覚えるゲームだぜ

26 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 20:52:55 ID:evXFRe1t
シナリオ作者が殺す気で作ってる場合、初見ではどうにもならない部分はあるな

27 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 21:05:12 ID:7KAqPpFk
無能はリセット前提でしかシナリオ作れないらしい

28 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 21:22:46 ID:e6Y3WcxX
ウィザードリィが重要なルーツの日本の某RPGシリーズの最新作は
ボス戦一回全滅が前提になってたな
パーティは一つだけのゲームだから強制リセットみたいなもんで
退屈極まりないという

29 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 21:49:04 ID:shGu0Nm7
みんなで全滅くんを応援してたのになんで突然こんな流れに……
リアルタイムのプレイ動画があったら盛り上がるだろうになあ

30 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 22:13:31 ID:8D00ycjj
でも作るほうにとってはこのリセットってのがすごく厄介な要素だと思う。
ノーリセ前提でバランス取っちゃうと、リセットすれば余裕過ぎるし、
逆にリセット有りきでバランス調整するとノーリセはほぼ不可能になるし。

ここにいるみんなならFC#1を強引にリセットプレイすれば、
多分4〜5時間でクリアできちゃうと思うんだよね。もっと短いかもしれない。

個人的にはノーリセなのかリセット有りなのか、作者希望を教えて欲しい。
更に要望するなら、一歩移動ごと、戦闘の1ターンごとにオートセーブされる
ガチのノーリセットモードを作者が設定可能にしてほしい。

31 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 22:27:56 ID:TW+TCrRT
逆に考えるんだ。
その余裕が欲しいからこそ、リセットするのだと。
前にも似たような議論あった気がするが、
そのガチのノーリセモード強制した所で、
プレイ人口減るだけで、メリットは皆無に近いと思うぞ。

どっちも有り得るのなら、どっちにも対応できるようにするのがベスト。
だが、シナリオ2つ作る訳にも行くまい。
それなら、ノーリセ前提で作って、
リセットする人はリセットするって割り切った方が良い。

ただ、作者さんの希望を教えて欲しいってのには激しく同意。


32 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:15:44 ID:8D00ycjj
>>31
なるほど… 確かにノーリセ強制とかプレイ人口減るかも。
でもせめてプレイヤーとしてシナリオ開始時に選びたい。
心が弱いから絶望するとついリセットしてしまう……。
普通の全滅程度なら絶望しないけど、正体不明の階に転移されて全滅とか…

あとはマディアルがバランスの敵だと思う。
マディアル×2で確実にHP全回復だから、後半戦は物理ダメージの緊張感がない。
レベル上がってくるとクリティカルや状態異常の一撃戦闘不能しか死因がないから
どうしてもやるかやられるかの戦いになる。
単純にHPをがりがり削りあうような力闘ができないのがちょっと残念。

33 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:21:11 ID:FWGSZdkw
とはいえオリジナルの回復量だと全く使い物にならないという罠

34 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:28:33 ID:ly3CuuF2
>召喚モンスターを図鑑登録するには
>敵に殺される。殺され方は何でも良い。
>但し、ゲームを中断せずに城へと帰還する必要がある。

自分が酢漬け男で召喚モンスター図鑑登録に苦労した時の経験からすると、
wikiのこれは間違ってる可能性が高いと思う。自分の時はブレスで殺された場合のみ登録された。
殺された直後に中断してそのまま町外れで図鑑見ても登録されたはず…。

エビチャンプの全体魔法で死んでも、打撃で死んでもダメだったのになぜかブレスで死んだ時だけ登録されたんだよなぁ。
死に方は関係なく、殺されるごとにランダムで登録されるかどうか判定してるのかもしれないし、
ずいぶん前で記憶も曖昧だからWikiの記述の修正はやめとくわ、そっちのが正しいかもしれないし。

35 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:32:10 ID:evXFRe1t
心が弱いからリセット有無を選択させろという発想だけはよくわからん

36 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:34:24 ID:shGu0Nm7
自分の意見は違うなあ。

>どっちも有り得るのなら、どっちにも対応できるようにするのがベスト。
>だが、シナリオ2つ作る訳にも行くまい。

いろんな人がいろんなシナリオを作る。
リセット前提のもあるし、ノーリセット用のもある。選択肢が多様であるというのがエディタシナリオのいいところ。
「万人が(もしくはノーリセット限定)絶対に満足する完璧なる決定版」は、もう必要ない。

>マディアル×2で確実にHP全回復だから、後半戦は物理ダメージの緊張感がない。

マディアルがあるからこそ景気よく打撃ダメージやブレスダメージ、
大集団でマダルトやマバリコを繰り出してくる敵を出す事ができる。
もしもマディアルがなかったら、最大回復は「僧侶魔法を使える全員でマディ」に限られてしまい、
たとえば戦侍忍僧司魔のパーティーでは、同時にマディを使えるキャラは二人まで。
これだと一瞬で全滅しないためには、モンスター側の攻撃力は「マディ×2で回復できる程度の攻撃」にとどめておかなければいけない。
マディアルはその枠を突破させてくれる革命的な進歩だと思う。
「単純にHPをがりがり削りあうような力闘」はマディアルあってのもの。

単に「#1のクローンを作った時、#1の通りに行かない」だけじゃないか?
五つの試練ならではの戦闘バランスを模索すればいいと思うよ。

37 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:35:40 ID:TW+TCrRT
あぁ、そういやGB外伝にあった
マニアモード(城に戻らないとセーブされない)とか、
ヘビーモード(戦闘中でもガンガンセーブされる)、
選べないんだったな。

シナリオ単位での設定じゃなくて、
オプションに追加して貰えんものか…

38 :名無しさんの野望:2010/09/24(金) 23:44:25 ID:QP5Y42k8
いや、いつでもどこでもセーブにしたらいいんだよ
戦闘中だろうがな

それを使うか使わないかは個人の自由
自分で買ったゲームをどう遊ぶかなんて個人の自由

ただしゲームはノーリセ前提で作る
温い奴は自分で縛ればいい


39 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 00:08:08 ID:VKfYxht3
>>33
原マディアルは、出口に入る前に掛けてみて、数列に動きがある(回復抜けがある)かどうか
チェックする魔法だったよな。それはそれで重宝した。止め損ねたメリト程度なら1/6の手間で塞げるし。

40 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 00:21:37 ID:EJQWE5qX
ちょっと前から始めたんだけど。
ひょっとして属性値って最高は基本値+10じゃなかったりする?

41 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 00:22:47 ID:YvLx15T6
シナリオによって様々。
基本値+10から+15(SPによって+17)まで、シナリオごとに自由に設定できる。

基本シナリオでは+15(SPで+17)になっている。

42 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 00:37:18 ID:I/kDI8fH
ノーリセの場合、先制攻撃など、「運」による全滅は
ゲームシステム上避けられないと思う。
wizってそういうゲーム設定になってるものだと思う。
そのための回避策として、複数パーティーの作成が可能になっているのでは?

その辺が、不思議のダンジョンシリーズとはコンセプトが明らかに違う。

アイテム所持の関係で救出不可能になるのは単なる設定ミスじゃないかな。


43 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 00:47:14 ID:dIY19WxC
不思議のダンジョンもどうやったって死ぬだろっていう運の状況結構多いけどね

44 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 01:20:48 ID:+YduKMoO
俺もこのマディアルの仕様はあんまり好きじゃないなぁ。
物によっては#4並の先制したほう勝ちってのになる事あるし。

45 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 01:34:10 ID:5+FYfwHC
全滅とドレインだけはリセット解禁するか・・・どうすんべかな

46 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 01:41:23 ID:0kf7a3oO
皆ポンチって使ってる?どうしても回復に追われる場合やコルツを優先する
事が多くてなかなか真価を発揮させたことが無いんだけども

47 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 03:38:54 ID:q1nspNjJ
リセットのタイミングはユーザーによって異なるから、
制作サイドで設定するものじゃないと思う。
制作者も1ユーザーだから、
自分のプレイスタイルがバランスのベースになるのは必然だし、
結果的に制作者のプレイスタイルを強制することになっちゃう。

リセット前提のシナリオもあれば、ノーリセでも余裕のシナリオもあるし、
自分のプレイスタイルに合った作品をやればいいんじゃないかな。

極論だけど、なければ作ればいいんだし。

48 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 04:00:54 ID:q1nspNjJ
ヒールパーティは、回復力をティルトウェイトと同じ計算式にすればいいと思う。
で、信仰心と聖属性ダメージ+で回復力が高まる仕様になれば丁度よくない?
知恵でもいいけど、信仰心が死にパラメータにならないしね。

欲を言えば全体回復がもう1つくらいほしいかな。

49 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 06:54:21 ID:jSrgQSgJ
そこで300ダメージブレスですよ!

50 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 09:22:18 ID:CCCo9viU
システムのせいなのか、AIのせいなのか微妙だけど、
Wizの戦闘バランスって昔からやるかやられるかだよな。
Lv9くらいでもリセット繰り返せばワードナ倒せたりしちゃうし、
逆にLv20越えでもティルトウェイトの威力次第で全滅しちゃうし。

ドラクエみたいに、じわじわとHPもMPも尽きていって、満身創痍でボス撃破とか、
FFみたいに、ボスの超強力な必殺技くらって、数ターン回復に費やしたりとか、
そういうバランスってWizだと調整が難しいと思う。

そういうのは別ゲーと割り切って、やるかやられるかのWizの戦闘を楽しむのが一番だな。

51 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 13:33:19 ID:FO7t8Tq0
試練って、素早さブーストアイテムがないシナリオは素早さが機能してないんでしょ?
だから難易度が高いんじゃないの。昔のWizなら高レベルになればたいてい素早さ18で先手取れるから、
ブレスやスペルキャスター集団相手でも、先制さえされなければこっちの魔法でたくさん敵倒せたのに、
試練だと誰が先に行動するかは運任せだから、ノーリセットだとバランスも何もないっていう感じ。
実際にはリトフェイトで先制確率50%のおかげで言うほどきつくはないけど、それはそれでどうなのかねぇ。
こういう仕様であること考えればヒールパーティ効果高すぎとは言えんね。素早さ最大の僧侶でもいつ動くか運任せなんだから…。

・素早さをきちんと普通に機能させる
・攻撃命中最低保障18%を旧作通りなくす
・リトフェイト先制確率の見直し(旧作は敵の先制を0にするだけで、こっちの先制率上がったりしないよな?)

シナリオツールへの要望はメッセージ数増加とか山ほどあるので省略w。これだけバージョンアップで直してくれれば、
ウィザードリィの新たなデファクトスタンダードとしてWizマニア全てにおすすめできるのに。

52 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 15:38:10 ID:VKfYxht3
浮揚は外伝で検証した人がいるが、元々パーティ先制率も微妙に増えてた様子。通常20%が30%に、程度だったか。
#5は環境が無くて調べられなかったとか。

でも仮にリトフェだけ修正すると、一気に大半シナリオが無理ゲ化するよな。
魔法使い複数に対処する方法が全く無くなる。カティノモンティノやめろ手前ダルトもっとやめろ。
完全運ゲーなんで、数が増えるほど、こっちの対策より早く動く個体数が純粋に増えるという。

53 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 16:57:03 ID:EPJq7mnP
流れぶったぎりでスマン。
欠けた大地で×の称号のあるパーティーだけで最後の称号って取れる?

54 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 18:06:37 ID:FO7t8Tq0
>>52
>通常20%が30%に、程度だったか。
ほほぉ…でも外伝か、5はどうなんだろう。
体感では特に感じなかったが+10%じゃ検証しないとわかんないな。

>>53
とれるよ。異界入ったら歩き回って戦闘突入してマロールすればいけるし、称号もふたつ取れる。

55 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 19:46:22 ID:EPJq7mnP
>>54
ありがとう!

56 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 21:35:54 ID:jSrgQSgJ
>>51
>素早さをきちんと普通に機能させる

敵より必ず早くor必ず遅くなるってことでしょ?
それってつまらなくね?

57 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 21:54:12 ID:q1nspNjJ
>>56
いや、単純な素早さ順でなく、
素早さ+(-n〜+n)の乱数みたいにしてくれればいいんじゃない?

現状だと、素早さが罠の解除能力にしかなってないのが問題なのかと。

モンスターに素早さの値がないから、その辺もなんとかしなきゃならないけど。

58 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 21:56:11 ID:KxJmGCWU
いや、乱数も絡むんだが

59 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 22:13:49 ID:VKfYxht3
まず、そのシナリオにおける全種族の通常上限値を参照してるそうだ。この段階が病気。
デフォだとホビット+15で25。これを「超えた分だけが」速度ボーナスになる。
最速級の種族が限界値から更にSPやら何やらで上げて、初めて補正が掛かり始める。

行動順のテーブルは毎回完全乱数の1−9、これに速さ補正(25を超えた1ごと+1)が加わる。
速度33(SP限界値は27だが)に達したキャラが最速で、乱数で1が出ても9を出した敵と張り合える。

なお、旧作は14から補正掛かり始めて18の+4が最速だったとか。
計算で1−9振ってるから、14で+1、あとは早さ2〜4ごとに+1、辺りが妥当かと思う。

60 :名無しさんの野望:2010/09/25(土) 23:53:43 ID:+YduKMoO
後半でコルツとかかける前に速攻ロクドとかで全滅とかは理不尽でしかないからなぁ。
旧作並に行動順はプレイヤー有利にしてほしい

61 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 00:01:47 ID:zFVa63Hb
逆に、メタスラみたいな超高速のモンスターを作成したいってのもあるな。

素早さ周りは敵味方ともになんとかしてほしいな。

62 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 02:56:39 ID:yy0dClEO
そんなに素早さ変かなぁ
体感だけどレベルが上がると雑魚なんかは
ほぼ攻撃してくる前に死んでるけど。

レベルで上手く調整してるんじゃないの?

63 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 09:29:13 ID:Rwlok3uF
>>62
最大HPが大きくなれば雑魚の攻撃どうでもよくなるから、記憶に残りにくいだけじゃないの?
体感はあてにならないから検証よろ(^ω^)

アイテムコンプのために高レベルになった後序盤の階潜っても、結構敵の魔法受けると思うけどな〜。

64 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 10:21:19 ID:WjTFmDw5
とりあえず全員呪文入力しとけば誰かが向こうより先に撃ってくれるだろ
みたいな感じで侍にもマモーリスとかで足止めを期待してみたり

65 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 12:45:59 ID:7G7d8hjm
素早さに関してはパラメータ設定がそもそも
種族値:最小0、最大19
上昇値10〜19
アイテム修正-98〜+98
とか幅広すぎる感じがする
これでバランス取るのは無理でしょう。

最低命中保証についても武器に設定されてたSTR補正値が
監獄で可変になったのでそのバランス処置だと思う
本当は魔法ボーナスではなく命中補正値として別パラメータにすれば良かったのだろうけど
アイテムデータの構造体設計した際、収まりが悪かったんだろうな
Garb of loadsなんか無理矢理設定してるし

66 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 13:58:08 ID:Rwlok3uF
>>65
>アイテム修正-98〜+98
いやいや、そりゃバランス取るのが無理という結論ありきの極論でしょうw
まともなシナリオ作者ならそんなぶっ飛んだ設定するわけないんだから。
むしろアイテム修正のおかげで、現状でも上手く使えば(Wikiのテストスレッド参照)、
素早さを機能させることができるのが明らかになったんだぜ。

ただリトフェイト時先制+50%の現状で素早さブーストまですると、PCに有利すぎるのが悩みの種なわけで。
素早さブーストアイテム実装シナリオではリトフェイト自粛するってのも一つの手だけど、落とし穴とか敵の先制とか別の問題で困るし。

ま〜そういう意味では命中保障18%も素早さ無意味も、先制+50%でバランス取れてるといえないこともない。
50%で先手取れるけど取れなかったら、ガチランダムやるかやられるかですよって戦闘システムを長所と見るか短所と見るか。
これはこれで緊張感あるから嫌いではないんだけどね〜。ちょっと極端すぎるよやっぱw

67 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 14:04:32 ID:moQ3N5SK
全てのラウンドで冒険者先手→モンスター後手の旧ルールより
最初のラウンドだけ冒険者が行動、次から混戦の新ルールの方が好きだったりする
むしろバランス良くなってない?

68 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 14:19:40 ID:XD20kIWi
種族の素早さが死にデーターでドワーフ圧倒的優位ってのは
やっぱり駄目だろ

69 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 14:45:24 ID:Rwlok3uF
>>67
>全てのラウンドで冒険者先手→モンスター後手の旧ルールより
それはいいすぎ。必ず先手ってわけじゃないよ。
ホーネットスワームやジャイアントワスプ36匹相手だとマカニトまでに何度かは攻撃食らうし。

70 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 15:42:25 ID:MzHVIBfu
リトフェイト先制だと魔法が使えないから
前衛が一人一殺しても、敵のやばい戦力を削りきれないことがいくらでもある。
中盤の敵のブレス使いや魔法使いが複数出るような戦いになると無傷とはいかないし
下手したら同格の相手から先制とっても2ターン目で死者が出る。

本家では先制じゃなくてもモンティノやダメージ魔法が相手が動く前に入ることが多かったから
魔法使いと戦ってもうまくすれば無傷だったんだけどね。

どっちがいいかという議論はまた別の話だけどね。

71 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 15:46:16 ID:W05gomIX
意図した調整だとすると、運ゲー化したかったとしか思えないんだよなあ。安定や定石ってものが余程嫌いなのか。

あと、リトフェイト状態でも、初ターンに先制取れる確率は50%しかないんだぜ。
大雑把に敵の半数がパーティより先に動くと考えると、常時浮揚掛かってて、
やっと被不意打ち(ただし呪文あり)率が25%まで減る。
速さが機能してるシナリオで浮揚無し縛りをやるより、やや危険度高めか。

盗賊以外の速さは5-25で全て等価。すばやさ10越えてる奴とかバカだよねー。
見よ、ドワーフの春である。軟弱なモヤシ種族は要らぬ。髭の世界がここに!

72 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 16:20:22 ID:yy0dClEO
>>63
酢漬け男でLV11〜LV15のパーティーで
1階スライムなんかと30戦したけど、敵が最初に攻撃してきたの1回、

9割方こちらの4人が攻撃する展開になったんだけど、
戦闘の順番で自パーティーとモンスターの速さは関係無いんだよね?

なんか変なの。

73 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 17:38:07 ID:Rwlok3uF
>>72
おつおつ。でも曖昧なその条件で30回では、有意義なデータとはいえないんだ…。
本気で検証するなら自作シナリオ作った方が効率的だよ。それでもめちゃくちゃ面倒臭いけど。

テストスレで検証した先達は尊敬するわ。100回×αとかなんでできるんだw

74 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 17:47:06 ID:Rwlok3uF
ていうか検証するまでもなく、解析結果が出てるんだよね素早さは。
これにレベルが関係してるかどうか試したってことかな?

302 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:50:06 ID:i9Ila97A
*** PT行動順の解析結果 ***

行動順 = 乱数[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
 但し、行動順は上限値9、下限値1

AGI補正:
 AGI > AGI最大値 の場合
   AGI補正 = AGI最大値 - AGI
 AGI最小値 <= AGI <= AGI最大値 の場合
   AGI補正 = 0
 AGI < AGI最小値 の場合
   AGI補正 = 4 - AGI/2

 ※AGI最大値:当該シナリオ中で全種族のAGIレベルアップ最大値(下限値18)
  監獄セットでは Max(8,9,5,10,10) + 15 = 25
 ※AGI最小値:当該シナリオ中で全種族のAGI最小値(上限値5)
  監獄セットでは Min(8,9,5,10,10) = 5

補助武器の行動順は、上記の行動順に + 1 。

75 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 18:11:42 ID:zFVa63Hb
TRPGやSRPGのように、単純な数値+レベル順で固定でもいい気がしてきた。

ただし行動チェックでファンブルすると0として扱うとか。

76 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 20:15:29 ID:yy0dClEO
>>73
おいおい・・・


77 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 22:08:32 ID:XD20kIWi
そもそもWIZの敵は全部が行動するわけではないのでな

バブリースライム2匹なんかだと
全員「身も守る」を選択した時に、何も表示されずに次のターンに行くこともあるはず

単に防御しているのかもしれんが
内部的にどうなってるのかは、良く分からん

78 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 22:13:03 ID:moQ3N5SK
とりあえずやってみたので
ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/392-396

79 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 22:46:27 ID:XD20kIWi
>>78
ぶっちゃけ1000レベルでも先制食らう時点で何かがおかしいだろう
全員が乱数最小なるのは1/10の六乗なんで1/1000000
100回試す間に3回も出るのは色々とマズイ


つーかまあ、みんな行動順が同じ時の処理を忘れているんだよね

ぶっちゃけ6人PTだと大集団が相手でも50%程度の確率で誰かが最初に動くんで
オールランダムでも魔法が最初に決まるケースは多いし
それは全然気のせいじゃない

行動順の乱数が1つ遅れたの場合でも、最初に動く敵の数は集団全体の1/10だ


あとパーティ内で同じ乱数が出た時は上から動くんじゃなかったっけ?

80 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 22:53:19 ID:XD20kIWi
なんか誤字が多かったな
失礼した

81 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 23:23:19 ID:XD20kIWi
ちなみに、行動順がランダムであることを思い知るのは
「先頭の強敵を集団でブン殴って倒さないといけない場合」が顕著

複数のキャラが先制する確率は「誰か一人」の時よりかなり下がるので
本作ではよくドレインを食らうし、首も飛ぶ
ティルトウェイトやブレスなどの大技を決められてしまうことも多い

次に問題になるのは「特定の誰かが先に動かなければいけない時」だ
ゲーム中盤でソーサーラ×3なんかが出てくると、エルフメイジ1人体制では先制マハリトを食らう機会が増える

82 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 23:31:58 ID:Rwlok3uF
>>78
もう検証したのか、すごいねあんた…お疲れ様。
レベル補正はあるっぽいね。でもサンプルの(レベル1662、1501、976、1458、2529、1021)は高すぎないかw
レベル1000以上のキャラなら罠が発動しない、という前例もあるし。

>>79>>81
難しすぎてわからんw!(/=ω=\)ア、アタマガ

83 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 23:42:44 ID:W05gomIX
さっき満月王で、たった一匹で出たアークメイジをフルボッコしようとしたところ、バスカイア着弾で3人石&死。
先に動けた奴は一人だけいたんだが、短刀持った盗賊だった。エルフノームも三人いたんだがなあ。後衛にドワーフか、それもいいな。

84 :名無しさんの野望:2010/09/26(日) 23:48:29 ID:MzHVIBfu
>>82
Lv1000 Overでの試行は合理的かと。
今のトピックは、行動順にレベル補正が有るのか無いのか、だから。

Lv1とLv1000で比較して、有意な差があるなら補正は「有る」という事だから、
次の段階で補正の度合いについて調べていけばいい。

ただ、実際に補正が10レベル単位や100レベル単位でしか影響しない程度なら、
序盤からレベル20くらいまでの、一番戦闘が難しい時期の参考にはならないけどね。
単なるマニア向け設定で終わってしまう。
相手よりレベルが1〜2高い程度の時に補正が働くのかどうかが実際には一番影響あるから。

85 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 01:12:51 ID:YhxaZhEa
ダイスは0-9だけど行動順の最小値は1だから
イニシアチブの最小値を達成する可能性は素の状態でも20%あるんだよね

パーティ側がモンスターよりも優先されるなら
36体の大グループが相手でも75%ほどの確率で誰か1人は先に動ける計算になるかな


ちなみに、パーティ内のイニシアチブ最小値が2の場合でも(約10%?)
先制する敵の数は全体の1/5ぐらいになるから
雑魚が相手に大やけどをすることは珍しいと言えるのは間違いないかな


後は誰か確率に詳しい人頼む

86 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 07:46:31 ID:6XCsmHSe
絶対の勝利を望むくせに
平等の戦闘したがるんだからどうしようも無いな。

87 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 11:47:42 ID:tdi1TtUD
これシリアル付中古が売りに出てたんでポチりたいんだけど
ダウン版とパッケージ版は内容同じですよね?

88 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 12:06:16 ID:p+AnwATu
>>86
感覚はちょっと違うかもしれないが…
自分の好きなスポーツチームと、相手チームとの戦力差が伯仲してる方が面白いだろ?

89 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 12:26:41 ID:LGOJbdoD
>>87
内容は変わらんが、中古だと認証関係でトラブる可能性が高い。
エディタ使って自作する事考えてるのなら、DL版買った方が良い。

90 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 12:55:28 ID:tdi1TtUD
>>89
ありがとー!
認証出来なきゃ返品ってあったから
オク終了日まで様子見てみます

91 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 15:10:39 ID:9UPHh5Xp
>>90
BL入れといたから安心しろ

92 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 15:18:10 ID:9NNJYXCN
シナリオ寸評とかないの?

93 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 15:23:48 ID:tdi1TtUD
>>91
サンクス!
WizはPS2の戦闘の監獄しかやったことなくて
自分でシナリオ作ってみたいんです

94 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 17:45:49 ID:dPakN2DO
>>92
簡単な備考は>>1のWikiのシナリオ一覧で、
少し詳しい感想はシナリオアンケートで見れるがネタバレあり。
寸評コーナーはそういえばないな。Wiki掲示板で一応そういうスレはあるが。

95 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 21:36:27 ID:jiy7Ckuf
行動順とかを解析してた人です。
その時から何となく違和感が残ってましたが、行動順が同じになったときの
優先順位がどうなるのかについて失念してましたw

大雑把に >>74 の行動順処理のプログラム周辺を見てみましたが、
それらしきものが見当たらないので確認には暫くかかりそうです。

プログラムとして一番安易なのは >>79に指摘されてるようなパーティの上から順…でしょうかね。
解析するよりも、テストスレの393の実験をレベルの低い順でパーティを並び替えて試す方が
結論が早そうな気がしなくもないですが、こちらは解析を続けてみます。
取り敢えずは解析着手の報告まで。

96 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 21:42:01 ID:kK8Vw65V
ありがとうございます。
なんとなく予想としては「行動順が同着だった者の中で、さらにランダムで順番を決定」のような気がしてます。
あれほどレベルが高く、またレベル差がバラバラな連中が、行動順がまるで固定されなかったので。
とりあえず「並び順で上から行動」は、五つの試練には無いと思ってます。戦闘の監獄は間違いなく有りましたが。

97 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 21:48:47 ID:jiy7Ckuf
ちょっと計算してみた。

PTの行動順 = 乱数[0,9]
敵の行動順 = 乱数[2,9]
行動順が同じときの優先順位をパーティの先頭からと仮定

マーフィ先生の行動順が 2 のとき、先生が先に攻撃する確率は (7/10)^6 = 0.117649
マーフィ先生の行動順が 3 のとき、先生が先に攻撃する確率は (6/10)^6 = 0.046656
マーフィ先生の行動順が 4 のとき、先生が先に攻撃する確率は (5/10)^6 = 0.015625
マーフィ先生の行動順が 5 のとき、先生が先に攻撃する確率は (4/10)^6 = 0.004096
マーフィ先生の行動順が 6 のとき、先生が先に攻撃する確率は (3/10)^6 = 0.000729
マーフィ先生の行動順が 7 のとき、先生が先に攻撃する確率は (2/10)^6 = 0.000064
マーフィ先生の行動順が 8 のとき、先生が先に攻撃する確率は (1/10)^6 = 0.000001
マーフィ先生の行動順が 9 のとき、先生が先に攻撃する確率は (0/10)^6 = 0.

トータルで、先生が先に攻撃する確率は、全ての平均をとって 0.023 (2.3%)

行動順が同じときの優先順位をパーティの先頭からと仮定すると
先生が行動できたのは100ターンのうち3回だけという結果は妥当と言えそう。

98 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 21:51:24 ID:jiy7Ckuf
おおっと
「並び順で上から行動」は、五つの試練には無いでしょうか?
急に自信なくなってきましたw

99 :名無しさんの野望:2010/09/27(月) 21:56:29 ID:kK8Vw65V
自分の予想は
冒険者側 1d10-[レベル補正] (ただし、レベルが高すぎて結果は常に1で固定)
モンスター側 1d10 (修正なし)
で、モンスターが1を振った時のみ冒険者6名と同着になる。
それから、同着の中から再度ランダムで行動順決定。
確率としては70回に1回マーフィー先生が行動可能で、結果は100回に3回だった
……というもの。
体感的な予想なので当たってるという保証はないですが。

100 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 00:56:03 ID:Zc/qCHwv
ユーザーシナリオって
動画配信するときに
製作者の許可っているの?

ゲーム動画そのものが許可がいるってのは無しで

101 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 01:00:12 ID:NHVS5tq8
最後の一行無視するんなら何でもアリだろ、ってなっちゃうな

102 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 01:36:02 ID:JZ2m1ma8
ニコニコとかのプレイ動画はあくまでも版権者のお目こぼしで成り立ってるからねぇ。
そもそもゲーム動画自体がグレイな分野だ。

ユーザーシナリオだから特別に筋を通すべきだと考えるなら、作者の許可を取るべきだし
(それでもメーカーのOKがない以上グレイは代わらないけど)
ユーザーシナリオ作者の権利なんてメーカー以下だろ?って開き直るなら、
好きなようにすればいいと思うよ。

ただ、メーカーと違ってユーザーシナリオ作者には気軽に公開を停止する自由がある。
どっちがお互い気持ちよく楽しめるかっていうと答えは自明じゃないかな。

103 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 10:51:31 ID:/gosiz25
好きにしいな

104 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:45:55 ID:Fck9MsH+
行動順の解析結果です。

PTの行動順は >>74にあるとおり
 PT行動順 = ダイス[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
  但し、上限値9、下限値1。

敵の行動順については
 敵行動順 = ダイス[0,7] + 2 + (呪文詠唱時補正:ダイス[0,2])
  但し、上限値9。

召喚モンスターの行動順は
 召喚行動順 = ダイス[0,7] + 2


前に解析したときには、
ステータス異常等でダイス[0,2]が加算されるみたいだけど詳細は未解析…
と書いたけど、呪文詠唱時の補正だったことが判りました。

105 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:46:41 ID:Fck9MsH+
同じ行動順になったときは、グループ番号 0 の先頭から順に行動、でした。
 グループ番号
  0:冒険者パーティ
  1〜6:敵グループ
  7:召喚モンスター

メモリエディタをいじれる人は、敵味方のキャラを同じ行動順に書き換えて
同着時の処理を確認できます。

グループ0
主行動順:0073BC34
補行動順:0073BC64

グループ1
主行動順:0073BFB0

106 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 23:19:10 ID:GhQWdhNt
ありがとうございますー。
だとするとレベル補正は無いのですね……。
なぜ実験した時あんな結果になったのでしょう?

107 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 23:37:54 ID:taTXCn4T
>>104-105
御疲れ様です、ありがとうございます。
冒険者のほうがほんの少し有利なんですね。ほんの少しw

108 :名無しさんの野望:2010/09/29(水) 00:15:44 ID:14C1uah9
数学ができる人が日本語も喋れたらいいのに、っていつも思うんだ。
要するに、なに?


109 :名無しさんの野望:2010/09/29(水) 00:33:07 ID:aMF5gjL6
>>108
別に難しい記号や計算書いてあるわけじゃないんだから、見れば解るだろ。
理解できないなら>>107で納得しとけ。

110 :名無しさんの野望:2010/09/29(水) 00:35:02 ID:5GK1oFxC
>108
数学は兎も角、算数が読めないのは問題だと思う。最初から読もうとしてないだろ。

AGI補正-8のキャラは、常に全てのモンスターより先に動くって事になるのかな。

111 :名無しさんの野望:2010/09/29(水) 02:26:42 ID:qpfq6YaQ
ディスペルの成功率って僧侶だけ普通の計算式でビショップで少しだけ
ロードで多めにマイナス補正がかかっててそれぞれ成功率低いんだっけ?

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