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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


102 :名も無き冒険者:2008/04/30(水) 01:27:20 ID:y2Cr8rpY
命中率だけどね、>>94の方の検証は力10のキャラだから多分意味ない。
昔、力1で命中率が何%違うのか実験したんだけど10か11を境にして
命中率の低下が起こらなかったと記憶してるので。
つまり力10だともともと命中率が最低状態なんで呪い装備してもそれ以上
下がらないと・・・>>98の方が概ね正しいのではないかと。

103 :シオウル ◆ TP3tCOtiyo:2008/05/08(木) 19:10:36 ID:TDHkqpwY
AC99による物理攻撃無効化ですが、
プレイヤー側はAC変化魔法での無敵解除は無いようです。

話は変わりますが、ノーフィスで敵味方全ての呪文抵抗をほぼ無力化するようですが、
自分は、空間にかける魔法としてこの効果を容認しています。
皆さんはどうでしょうか?

104 :名も無き冒険者:2008/05/08(木) 19:20:53 ID:wrUF5Ua+
現状、敵に対しての効果が強すぎるため、これくらいのデメリットは覚悟の上としてもいいのではないかと。

もちろん「敵へは10%低下」「味方へは影響なし」という形に直して欲しいものですが……。

105 :シオウル ◆ T1tRP8Y0oU:2008/05/10(土) 21:10:54 ID:+f8M4zKU
すいません。言葉が足りませんでした。
ノーフィスの効果ですが、容認というより、現状の方が面白いと思っています。

106 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 11:55:12 ID:7A9yYdrI
>>105
自分は今のノーフィスの効果は凄く嫌ですね。
魔法無効化が強いモンスターも魔法無効化が弱いモンスターも
たった1ターンでその魔法無効化能力の差の意味が無くなってしまいつまらないです。

モンスターの個性が半減してしまうこのバグは直して欲しいです。

107 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 12:28:54 ID:frvVfS8c
もともと冒険者側には無効化能力付きのアイテムを用意していないシナリオなら
ほとんどデメリットはないですし……。
ノーフィス→コルツ連打で冒険者側のみ無効化能力100%級、ということもできてしまいます。

個人的にはノーフィスとかコルツとか5以降の魔法はいらないと思います……(汗)
せいぜいツザリクやラダルトなどダメージ魔法くらいで。

108 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 13:52:18 ID:4za7+Kq2
ノーフィスやコルツは必要。
重ね掛けをすることで障壁を張るなんてかっこいいじゃないか。
バランスを調整すればいいだけだし、戦闘の幅がかなり広げられる。

109 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 13:54:15 ID:4za7+Kq2
まあこういう意見があるから、やっぱりモンスターの呪文は何を唱えるか設定できるのが一番なんだよな。
低レベルに石化呪文があって、モンスターとPCじゃ石化の意味合いが全く違うから。
それこそ僧侶呪文のマニフォ(軽度石化、戦闘後自動で治癒)ぐらいがあれば善かった。

110 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 14:01:36 ID:frvVfS8c
麻痺させる呪文がないのでマニフォは欲しかったですね。
カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。

ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
敵は使わない設定でなければ……。

111 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 14:49:31 ID:eFGHu4No
>>110
>カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。
知らなかった。魅了状態じゃなかったのか。
敵の弱点に睡眠がチェックされてればカツも効きやすいってことか!

>ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
>敵は使わない設定でなければ……。
あれ、マニフォは1グループだけじゃなかったけ?

あと >>103-110 の話の流れで、個人的にはノーフィスは通常の10パーオフに直してほしい。
コルツは現状でもいいけど、もうちょっと弱体化してくれればバランスが良いと思う。
バコルツのほうはあんまり使わなし。バコルツって必要じゃないような…

112 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 17:45:55 ID:kEebeGTE
バコルツはむしろ敵側に必要。
大量に出てきてこれを唱えまくる敵は、
ティルトウェイト一発よりよほど驚異だったり。

113 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 20:52:46 ID:frvVfS8c
少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
冒険者は睡眠状態になります。

>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)

114 :名も無き冒険者:2008/05/12(月) 18:59:30 ID:Cpm2xiLo
ここであれだ!
冒険者にもグループの概念を導入してもらおう!
前列と後列で二グループ!
これで多少は不利が解消される。

115 :名も無き冒険者:2008/05/13(火) 10:47:17 ID:hy99W8xc
>>113
>少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
>冒険者は睡眠状態になります。
ああ、たしか冒険者側はそうだった気がする。今度ちゃんと注意して見てみます。

>>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
>冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)
あ、そういう意味だったのですね。私のはやとちりでスミマセン。

まあ、欲を言えば呪文もいろいろ細かい設定をいじれれば面白いんですけどね。

116 :名も無き冒険者:2008/05/21(水) 21:36:50 ID:zOXcKUzE
呪文のダメージ幅も調整できたらいいな。(魔法ボーナスがなくても
テルトウエイト 9999ダメージとか(インフレ嫌いな人には申し訳ない

117 :名も無き冒険者:2008/05/24(土) 23:41:34 ID:5jZucvy2
呪い効果による命中率低下の検証

対象敵Lv1 AC5
使用キャラ 戦士Lv10 力21

上記条件で50ターン攻撃
呪いなし
 3回ヒット13回 2回ヒット31回 1回ヒット6回 ミスなし
呪いあり
 3回ヒット2回 2回ヒット9回 1回ヒット16 ミス23回

上記結果により呪いのよる命中率低下は起こると確認。
ただしLv1、力20の戦士での検証は違いが誤差程度だった。
つまりこちらのキャラが弱い(Lvが低い)ときはもともと命中率が
低いため呪いの効果は体感的にわかりにくいだけのようだ。

118 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 12:52:21 ID:cNi3v+V+
アイテム交換で手に入れた巻物・薬品は、複数まとめることができず、ソートすると消滅してしまいます。
おそらく「個数:0個」になっているのではないかと思います。

119 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 21:07:52 ID:cNi3v+V+
巻物破損後のアイテムを同じアイテムにすることで、
上記の「残り使用回数0回の巻物」を意図的に作ることができます。
また、使用回数をマイナスにすることもできます。
これもいろいろと怪現象を起こすことができます。

120 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 22:25:54 ID:cNi3v+V+
魔法効果の「遭遇率」は、効果がないか、
玄室モンスターの出現確率を上下させるものではないらしいです。

121 :名も無き冒険者:2008/06/07(土) 00:42:10 ID:vESZfO8k
マロール禁止フロアでも、
戦闘中のマロールでランダムに移動ならできてしまうようです。

階層にマロール禁止を指定してあっても、行かれたら困る場所には
「テレポート禁止」を個別に設定しておく必要がありそうです。

122 :名も無き冒険者:2008/06/08(日) 20:37:33 ID:yOGNyBRo
>121
サンスク。初めて知った。

123 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:16:51 ID:G1D+F9yc
攻撃メッセージをいろいろ調べてみました。
既存の形状に該当しない兵器を設定する時に利用できると思います。


[素手][武器]
〜へ 突き進んだ。
〜へ 飛びかかった。
〜を チョップした。
〜を 突いた。

[剣][刀]
〜を 切った。
〜を 切りつけた。
〜を 切り刻もうとした。

[短剣]
〜を 刺した。
〜を 突き刺した。
〜を 切り刻もうとした。

124 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:17:17 ID:G1D+F9yc
[斧]
〜へ 振りかぶった。
〜を 切りつけた。
〜を 一撃で やっつけようとした。

[長い棒]
〜を 強烈に 突いた。
〜を 突き刺した。
〜へ 狙いを 定めた。

[杖]
〜を 突いた。
〜を 強烈に 突いた。
〜を 叩いた。

125 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:18:35 ID:G1D+F9yc
[メイス][フレイル]
〜を 叩いた。
〜へ 振りかぶった。

[弓]
〜へ 狙いを 定めた。
〜を 撃った。


メイスは「叩いた」フレイルは「振りかぶった」が多かったような気がします。偶然かも。

弓は、慈悲の不在の時に手裏剣が弓に属していて「矢を放った」という文章が出てきて
おかしいなぁ、と思った記憶があるのですが、調べてみたら確認できませんでした。
五つの試練では出ないのかもしれません。

126 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 14:46:31 ID:MF1NPqAk
戦闘メッセージ検証、ありがとうございます。
大変参考になりました。

差し出がましいとは思いましたが、せっかくですのでwikiの方にアップしてみました。
問題があるようでしたら訂正入れますのでおっしゃってください。

127 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 17:16:21 ID:YDmlTQE+
モンスターのも作ってみました。
かっこいいラスボスがチョップしたり噛んだりしないように気をつけましょう
……と言っても無理ですよね、これは(汗)
脳内補正あるのみです。

128 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 18:46:26 ID:MF1NPqAk
ありがとうございます。
敵のメッセージは系統依存だったんですね。
グラフィック依存かと勝手に考えていました。

129 :糖質0 ◆ x0tzeKUcN.:2008/09/02(火) 01:07:40 ID:kIqOKTm6
テスト

130 :糖質0 ◆ rMenFjVxdw:2008/09/02(火) 01:11:01 ID:kIqOKTm6
テストその2

131 :糖質0 ◆ USIWdhRmqk:2008/09/02(火) 01:13:05 ID:kIqOKTm6
テストその3

132 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 21:22:10 ID:Gd9m+vrw
wikiのアイテム魔法効果のページを手直ししてみました。
新たに分かった事を書き足していったりしたのですが、「鑑定率+」に装備必須とあるので
これか本当かどうか自分なりに検証してみました。

[実験方法]
1レベルのビショップと、鑑定レベル3のアイテムを用意する。
これがレベル1ビショップが鑑定できる限界で、最も鑑定率は低くなる。

鑑定率+98%のアイテムを用意し、装備した時と装備していない時で、確率が違うかどうか確かめる。

[結果]
装備の有無で明らかに異なる。
鑑定率が増加する巻物(装備不可能)などを設定してはいけないと確認された。

133 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 21:22:23 ID:Gd9m+vrw
……という実験をしていた時、ふと別の事を考えました。
鑑定率+の効果は「レベルが足りません」の壁を超える事はできるのか?

1レベルのビショップ&鑑定率+98% 対 鑑定レベル11のアイテムで実験。
結果、成功しました。鑑定率上昇はレベル差さえ超えてしまうのです。

これは私の推測なのですが、ビショップのパラメータ(レベル?知恵?素早さ?)によって
表示されないパラメータ「鑑定率」というものが設定されていて、それとアイテムの鑑定レベルから
実際の確率が算出される。それが0以下になると「レベルが足りません」と却下される。
従って、鑑定率をアイテムの効果で極端に上昇させれば、レベルが低いビショップでも鑑定が可能。
ということではないでしょうか。

134 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 23:26:52 ID:Gd9m+vrw
他にもいろいろ調べてみました。

「宿屋で老けない」装備必須。
「性格限定装備」呪われたら性格を変えても呪われたままと判明。
「遭遇率」玄室には影響なしと判明。路上では少し変わるような気が……。
「性格を維持」装備必須。
「魔法2倍」装備必須。


「攻撃対象外」の効果がよく分かりません。敵の打撃攻撃を封じることはできないようですし……。

1.「攻撃対象外:全て」を装備して一人旅。敵の打撃攻撃はごく普通に行われる。
2.装備している者と装備していない者で二人旅。敵の打撃攻撃は装備していない方に集中する、という傾向はなさそう。

135 :管理人 ★:2008/09/12(金) 23:59:55 ID:STYqsgI6
「攻撃対象外」は、得物屋さんによると、
直接攻撃を「受け難くなる」だけで、
体感できる程、効果があるものでは無いとの事です。

魔法効果の話題ついでに、魔法AUTOのシナリオについて一つ。
試練では、監獄と違って、杖に「魔法2倍」の効果が付かないようです。
商店で魔法セット8〜10を250個ずつエンチャントしてみたのですが、1つも出ませんでした。
「呪文抵抗半減」は、魔法セット10でのみ出現するようで、出現率はかなり低いようです。
250個中、4〜5個しか出ませんでした。

また、同様に護符もテストしてみましたが、「強敵と遭遇」も付かないようです。

この辺りの詳細、仕様公開してくれないですかねぇ…
監獄を参考にしようにも、付く効果が別物になってますから、参考になりませんし…

136 :名も無き冒険者:2008/09/13(土) 00:21:09 ID:rBenCTqE
もともと、戦闘の監獄では「魔法2倍」は付きません。
内部データとしては存在するかもしれませんが、幻の効果でした。
噂では「常に隠れる」とか「反撃」があったとか。

「呪文抵抗半減」は、監獄と比べて杖に付く効果が増えてしまったため、
結果として出現する可能性が低くなっています。
監獄では「呪文抵抗無視」が付いているのは前提条件、そこからより優秀な杖を探したものですが
試練では「呪文抵抗半減」自体が超レア級になってしまっています。

強敵と遭遇は、例によって魔法セット10では出ないようです。
ほとんど監獄と同じなのですが(自動発動系は同じランクのようで、狙って出せます)
ちょっとだけ変更されているところが、ややこしいですね。

137 :管理人 ★:2008/09/13(土) 23:28:21 ID:8pfBSlwA
名無しで書き込むつもりが… orz

あれ? と思って、監獄起動してみましたが、
確かに、「魔法2倍」が付いた杖はありませんでした。
こちらの確認ミスのようです。
指摘ありがとうございました。

「強敵と遭遇」は、セット8〜9でも出なかったので、
出ないものと考えたのですが…
単純に出なかっただけかも知れませんね。
時間を見て、再確認しておきます。

138 :管理人 ★:2008/09/17(水) 23:58:33 ID:5z1q1icQ
再確認してみた所、魔法セット8〜9であれば、「強敵と遭遇」が付くようです。
それぞれ1000個ずつ試してみて、8と9でのみ、付く事を確認しました。

ただ、出現数が2000個中7個と、馬鹿みたいにレアでしたので、
宝箱とかの低確率テーブル並の出現率と考えた方が良さそうです。

139 :名も無き冒険者:2008/09/18(木) 00:06:27 ID:tkafYB5M
その極端な確率も、どうにか設定できないものでしょうかねぇ……。
魔法効果AUTOのシナリオを作るために、現在の仕様に合わせていくと
製作できるものの幅が凄く狭くなってしまいますし
正直言えば作りたくても作れない状態です。

140 :名も無き冒険者:2008/09/30(火) 04:46:51 ID:1dG0f2Ec
モンスターの攻撃や武器のダメージで、
A*B+CのA,B,Cそれぞれの値のMAXは231。
これ以上の値を設定すると下方修正されてしまう……っぽい。
まだ確証には至っていないので諸氏の検証を請う。

141 :シオウル ◆ TP3tCOtiyo:2008/09/30(火) 17:09:58 ID:merlMJK2
攻撃力設定の最大値は、それぞれ255です。
256以上に設定した場合、設定した値から255以下になるまで、
256が引かれ続けます。
例えば999の場合、
999−256=743−256=487−256=231となります。
256にした場合、0になってしまうので注意が必要です。

なお、モンスターのHPを決めるA*B+Cの最大値は、
AとBが999、Cが9999です。

142 :アドリアン ◆ JUJNFJVeDo:2008/09/30(火) 17:14:11 ID:P0ercbzY
蝶のナイフのダメージを0d0+256にしたかったのですが
これだと0になってしまうんですよね……。
仕方なく1d1+255に。

しかし開発中バージョンでは255d1+1という前代未聞の超兵器でした。

143 :シオウル ◆ Rrm0t/KOns:2008/09/30(火) 17:23:21 ID:merlMJK2
モンスターのブレス攻撃をゼロダメージに抑えることができることがありますが、
これは、運やブレス緩和ではなく、呪文抵抗によるものです。
魔法使いと僧侶の平均値で、確率が決まっていると思われます。
双方の呪文抵抗を100%にすれば、どんな凶悪なブレスもゼロダメージになります。
また、装備しなくても呪文抵抗値が反映されるバグ(仕様?)は、
こちらも同様に反映されています。
ハマン、マハマンで「魔法からの保護」を選択した場合も、
ブレスダメージは全てゼロにできます。
ただしブレスの追加効果までは防げないので、
死や石化、酸等は、ダメージがゼロでも被害が出てしまいます。

144 :シオウル ◆ TP3tCOtiyo:2008/09/30(火) 17:25:43 ID:merlMJK2
あっ…。
またトリップ間違えた…。
>143は本物です。すいません…。

145 :名も無き冒険者:2008/09/30(火) 17:53:37 ID:1dG0f2Ec
なるほど、231の数値の原因はその式だったんですね。

二百数十くらいに限界があることに経験的に気付いて、
アイテムやモンスター設定で999の値を入力したらいつのまにか231になっていたので
それが限界かと思い込んでいました。
ありがとうございます。

146 :アドリアン ◆ JUJNFJVeDo:2008/09/30(火) 18:38:58 ID:P0ercbzY
>>143
確認しました。
1レベル戦士無効化100% 対 HP999d999+9999モンスターの火炎ブレス
ダメージ0点しか出ません。
大ショックです……。

147 :名も無き冒険者:2008/09/30(火) 20:59:10 ID:P0ercbzY
ブレスのダメージ0点、コルツでもできるようです。

148 :名も無き冒険者:2008/10/01(水) 21:19:32 ID:XU8d8V3Q
ヒーリングも255が最大ですね。

149 :名も無き冒険者:2008/10/03(金) 12:30:15 ID:naePelvw
最近、満月王の息子達をplayしました。

このシナリオでは、宝珠がspを解放すると
次々に変化していきます。これは分かるのですが、さらに、
砂時計というアイテムがあって、砂時計のspを解放すると、
宝珠のsp変化の逆方向に、宝珠を変化させます。

これは面白い仕組みだと思いました。このように、あるアイテムの
sp解放で、他のアイテムを変化させるということは、
ユーザーシナリオではできないのでしょうか。

150 :名も無き冒険者:2008/10/03(金) 19:03:28 ID:phbHTys+
できないです……。
そういった特殊な仕様も使わせて欲しいですよね。

151 :名も無き冒険者:2008/10/04(土) 01:47:23 ID:JkroU4bs
直接の再現は無理。
それに近い形を再現するなら、例えば、
砂時計によって発動する、宝珠に対するアイテム交換イベントを要所に配置するとか。
(分かりにくい表現ですまん。)

あとは、wikiの「Tips>イベントサンプル>条件分岐イベント」の組み合わせや応用で
かなりのバリエーションには対応できる。
もっとも設定は相当煩雑になるけれども。

152 :名も無き冒険者:2008/10/07(火) 04:11:54 ID:GWwS6vzM
同じように育てているはずの人間とエルフのHPが、不思議な事にエルフの方が高くなるという現象に気が付いた。
生命力とHPの関係はどうなっているのだろうか実験してみた。

エディタで種族の最大生命力をいろいろ設定し、「宿屋で疲れない」の効果を付けて
レベルアップ時に低下しなくして生命力を一定の数字に固定する。
莫大な経験点を持った敵と戦わせて経験点を溜め込んだところ、戦士が153レベルまで上がる状態になった。
生命力ごとの、153レベル戦士のHPがどうなるか、5回ずつ試してみた。

生命力25 1857,1855,1841,1889,1850
生命力24 1815,1848,1861,1818,1841
生命力23 1848,1848,1854,1856,1840
生命力22 1858,1868,1836,1867,1896
生命力21 1707,1699,1709,1701,1702
生命力20 1696,1688,1718,1727,1680
生命力19 1225,1253,1227,1249,1208
生命力18 1252,1247,1219,1276,1218
生命力17 1559,1525,1523,1559,1547
生命力16 1564,1533,1552,1541,1517
生命力15 1358,1402,1402,1388,1406
生命力14 1423,1397,1409,1401,1395

生命力19と18の時、異常に低い数字になってしまった。これは奇妙だ。
生命力22以上は変化がないようだ。生命力30も試してみたが、やはり違いはない。
21と20、19と18、17と16、15と14も同じようだ。
13以下は固定できなかった。(初期生命力の最低は4、上限の最小値は+10のため)

153 :名も無き冒険者:2008/10/07(火) 04:12:24 ID:GWwS6vzM
この結果を踏まえて、良くある設定での問題点を考えてみる。

生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+10というシナリオの場合。
最大生命力は人間18・エルフ16・ドワーフ20・ノーム18・ホビット16。
19と20の間には格差が大きく、ドワーフを選んだ甲斐があると言える。
逆に人間とノームは、問題の「生命力19〜18」に当てはまってしまい、
エルフやホビットの生命力16よりHPが低いということが起きてしまう。

生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+15というシナリオの場合。
最大生命力は人間23・エルフ21・ドワーフ25・ノーム23・ホビット21。
人間・ノームと、エルフ・ホビットの間には正しい格差が付いた。
ただし、生命力22以上は変化がないので、ドワーフはメリットが無くなっている。
SPで+17までできる場合は、エルフとホビットも22以上にできるので、全種族のHPが互角になってしまう。

154 :名も無き冒険者:2008/10/07(火) 04:12:59 ID:GWwS6vzM
これらの欠点を是正した設定も考えてみた。

生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+10。SPで+12。
こうすれば生命力22にたどりつくのはドワーフだけで、ドワーフを選んだ価値がある。
人間とノームはSPを使って19〜18の枠から脱出し、生命力20をキープできれば
エルフやホビット以下のHPに悩む事はなくなる。
そしてエルフ・ホビットは、SPで生命力を18まで上げずに、もともとの種族最上限16にとどめておけば
おかしな計算の犠牲にならずに済む。

SPで上げたパラメータを維持し続けるのは「宿屋で疲れない」アイテムを登場させることが必須になるだろう。
それは嫌だと思う場合は、生命力+2の効果が付いたアイテムを出せばいい。

155 :名も無き冒険者:2008/10/07(火) 18:09:01 ID:dGQVP0T+
生命力18と19は鬼門か。
このエディターはあらゆるところにバグが仕込まれてんのな。
ギャクニスゲーワ

156 :名も無き冒険者:2008/10/09(木) 02:46:56 ID:X6pILdCA
>>152
検証おつかれさまです。
このバグは凄く嫌ですね。
Ver.19で直ってくれれば良いのですが・・・

157 :名も無き冒険者:2008/10/09(木) 09:59:59 ID:hDEfkRHA
試しに生命力20にしてみただけで
ノームと人間(Lv80〜110くらい)のHP爆発的に増えた…こんなバグあったなんて

158 :名も無き冒険者:2008/10/18(土) 01:20:43 ID:1yoDfZc2
戦闘の監獄でも生命力が18と19の時はHPの上昇が低いみたいです。
生命力が18と19の時は停滞期という事なのかな?

159 : ◆ uiNpb.fpn2:2008/11/14(金) 18:43:38 ID:H14+eRlc
テスト

160 :名も無き冒険者:2008/11/27(木) 09:04:05 ID:OsdZKLNk
今までずっと「属性抵抗」は呪文ダメージを緩和しないと思っていたけど
どうも緩和してくれているらしい……。
「呪文ダメージ緩和」と「属性抵抗」を両方持っているアイテムは、
「属性抵抗」&「ブレスダメージ緩和」のように二重に守ってくれている模様。

161 :名も無き冒険者:2008/11/27(木) 09:09:58 ID:OsdZKLNk
レベル200ほどのビショップ(運18)が「属性抵抗:炎」だけを装備して
5レベル呪文を使う敵にやられてみた。
10回ずつ被害を記録……と思ったがダルトの使用確率が異常に低いらしい。

マダルト(8-64) 21 32 52 43 19 30 28 40 44 43
ダルト (6-36) 20 11 26 16 16 20
ラハリト(6-36) 12 9 11 11 13 12 13 12 11 14
マハリト(4-24) 10 6 11 7 9 8 9 8 9 9

・マダルトは数値通りの被害なので、運や信仰心で大きくダメージを減らしている様子はない
・マハリトは平均14点から5点ほど引かれている。
・ラハリトとダルトの差が出た。ラハリトは平均21点の被害には見えない。

162 :名も無き冒険者:2008/12/07(日) 23:32:02 ID:mq7g+b7I
「呪文ダメージ緩和」と「属性抵抗」はどちらも呪文半減効果はあるし
両方あれば効果も重複する。しかし厳密には効果に違いがある。
呪文ダメージに関しては信仰心も関係していて13以下(?)だと追加ダメージ
を受けるわけだが「呪文ダメージ緩和」はこの追加ダメージ分も半減して
くれるが「属性抵抗」は追加ダメージ分は半減してくれない。
例えば信仰心4〜6くらいのキャラをつくりマハリトクラスの呪文も受けて
見ればダメージが「装備無し>属性抵抗:炎>呪文ダメージ緩和:炎」になって
いるのがはっきりとわかるはず。

163 :名も無き冒険者:2008/12/08(月) 19:16:01 ID:PgLHmxS2
ブレスも呪文も半減してくれる属性抵抗はかなり優秀だったんですね。
でも敵の呪文は威力が決まっているから呪文ダメージ緩和と
組み合わせるとダメージ減り過ぎでティルトウェイトも
鼻くそになりそう。

敵の呪文もレベルでダメージ補正できればいいんですけど…

164 :名も無き冒険者:2009/01/20(火) 20:50:10 ID:faV6wRwk
魔法効果「〜呪文抵抗」でブレスを0ダメージに防ぐ機能ですが、
(魔法使い呪文抵抗+僧侶呪文抵抗)÷2%の確率となるようです。
また、それぞれの呪文抵抗は100%を超えて累積するらしく
「魔法使い呪文抵抗50%」のアイテムを4つ所持していれば、ブレスダメージを完全に0にできます。

165 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 16:30:05 ID:hO5+M4JQ
ああ、「魔法使い50%,僧侶50%」を二つでもいいし
「魔法使い50%」を四つでもいいという事か・・・

魔法無効化でブレスまで防げるのはちょっとなあ
そういうアイテムを出さなかったとしてもコルツでできちゃうし

166 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 20:33:43 ID:ZCPVJPIQ
#5も同じような仕様だった気がする。
少なくとも、コルツでブレスは無効化できた。

167 :名も無き冒険者:2009/01/21(水) 22:44:01 ID:2jb5Z+yY
それじゃ、仕方ないんだな……。

168 :名も無き冒険者:2009/03/23(月) 14:53:51 ID:oxxQRHjs
レベルのカウンターストップ値を調査中。
戦闘の監獄では経験値のカウンターストップがあり、そのせいでレベルは一万前後で止まったが
五つの試練では経験値12桁に突入。レベル32万を超えたがまだまだ続く模様。

宿屋でレベルアップさせる時間だけで物凄い時間がかかる。

凄まじい回数の宿泊が必要なので、「宿屋で老けない」を付けていなかったら
レベルアップだけで老衰死するだろう。

169 :名も無き冒険者:2009/03/26(木) 02:21:53 ID:0LW3fjqY
レベル百万の桁に到達。
経験値が十二桁でストップ(伝統的な最高値)だとすると
一千万レベルに到達する事はないだろう。

170 :名も無き冒険者:2009/03/28(土) 09:49:03 ID:qbAq+lfs
レベル百二十万で転職SPによる急速経験値上昇を使うと次のレベルはおよそ二百五十万近辺。
百二十万回以上も宿で寝る必要があり、ボタン連打状態でパソコンを放置すること約40時間。まだ作業が終わらない。
(今は職場のパソコンで書いている)

現在の経験値は十二桁で、6300億ほど。あと一度転職SPを使えば一兆点は間違いない。
Wiz伝統の999999999999でカウンターストップがあるのか、
それとも前人未到の十三桁の経験値が用意されているのか?

レベルは順調に上がり続けている。
他の機種では、たとえば16383でストップとかマイナス値に入ってしまってループという形で
五つの試練よりもはるかに早く限界を迎えるのだが、いったいいくつまであるのだろうか。
予想としては、経験値の上限は999999999999で、そこで到達できるレベルが限界値というところだが。
五つの試練でも明らかに不要なほどのレベルと経験値なのだが、
なぜ狂王の試練場で十二桁もの経験値枠が存在したのだろうか・・・

数字が多くなりすぎると、酒場やキャンプ、また戦闘中には数字が入りきらずに見えなくなってしまう。
宿屋では正確に表示できる。この表示限界をカウンターストップにしておいた方がよかった気がする。
その場合、HPもレベルも99999になる。これだけあれば十分だと思う。
実際は、HPは999999でストップ。レベルアップの際には「HPが0上がりました」となる。
レベルは上昇中。
忍者になった時のACはマイナス四十万ほどになり、これも戦闘中にははっきりと読み取れない。
ACがマイナス百万の桁に達したらキャンプでも見えなくなる。

171 :名も無き冒険者:2009/03/28(土) 21:30:44 ID:llrFLlSE
同時に年齢の最上限も調査開始。
SPの年齢+1では100歳まで上昇する。
それから馬小屋でレベルアップしたときに加齢するため、同時に調査できる。
「宿屋で老けない」を外し「消失しない」を装備。
体力が2になるという直接の死因を防ぐため「宿屋で疲れない」も装備。

その結果、年齢は100以上に増加。
128や256でループということもなく、順調に300歳を突破。

172 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 00:05:03 ID:DhvNR0wg
経験値十三桁に突入。
もう実験をやめてもいいかも……

173 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 00:33:22 ID:JtNSHFQ+
お疲れさまです。
個人的には、その偉業を成し遂げてほしいと思います。
また、身勝手で恐縮ですが、偉業の成果を画像でアップして頂きたいと思います。

174 :名も無き冒険者:2009/03/30(月) 01:39:03 ID:DhvNR0wg
画像付きでページ作りましたー。

175 :名も無き冒険者:2009/03/31(火) 08:14:29 ID:HW1RQEnk
連射システムをJoyToKeyから別のものに変え、効率アップ。

年齢は4桁に達した。
一晩たったら184歳になっていた。ループする模様。
どのタイミングでループするのかは見逃してしまった。

176 :名も無き冒険者:2009/04/01(水) 12:30:36 ID:SMJD2V7A
2586歳から65歳にループするのを確認。
ゲームの終了やリセットで再起動をかけると、一定以上は切り捨てられるらしい。

「何歳までならループされないか」を確認したい。
1136歳までは確認できたのだが。

レベルは462万。今夜にはレベルアップが終わるだろう。
しかしこの次は経験値の十億の桁やレベルの一千万の桁には届きそうにない。
疲れてきた。
新しい連射プログラムは速いのは嬉しいのだがPCへの負荷がひどい気がする。
このまま実験続けてていいんだろうか。

177 :173:2009/04/01(水) 22:01:39 ID:dL1YeLL+
無茶をさせてしまってすいません。
時間も負荷も大変でしょうから、適当なところで切り上げてください。

本当にお疲れ様です。

178 :名も無き冒険者:2009/04/01(水) 22:11:37 ID:SMJD2V7A
レベルアップ完了。495万。
経験値は2兆6233億5774万7018。
忍者になったときのACはマイナス165万に達し、酒場やキャンプでも表示がおかしくなる。

1000万レベルに達したら、いよいよ宿屋でもレベルの確認ができなくなるが
その前にカンストしてくれるのだろうか?
それを確認するためには、あと五百万回宿泊しなければならない。

なんとか年齢ループの謎を解明してみたいものだが、いったいどうなっているのだろうか。

179 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 15:50:25 ID:eCtcubwU
ついにハングアップしてパソコンが落ちてた。
連打速度を半分にして負荷を軽減する。

一時間に十万レベル上昇ペースだったが、五万レベルペースに(予想)。
五百万レベルを上げるためには100時間もかかることになった。
Wiz界広しと言えどもこれほど宿泊した冒険者は他にいまい。

180 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 15:51:16 ID:w8vwLE8g
もういい…もういいからPCを休ませてあげて!!!w

181 :名も無き冒険者:2009/04/02(木) 20:53:03 ID:3+bC26KI
帰宅したら48万ほどレベルが上がっていた。
一時間に六万レベルとまでは行かないが、五万レベルよりはいいペースだ。
JoyToKeyでは一時間に三万レベルだったので、まだ有り難いのか。

182 :名も無き冒険者:2009/04/03(金) 18:42:19 ID:dCDHYvx+
1301歳から40歳にループを確認。1221歳ではループしなかった。
1260歳近辺で分水嶺と予想。

2586歳→65歳のループも、1260を二度引けば近似値になる。

183 :名も無き冒険者:2009/04/03(金) 23:49:40 ID:dCDHYvx+
判明。1261歳=0歳。

次の目標は一千万レベルということになったが……

184 :名も無き冒険者:2009/04/09(木) 10:51:10 ID:CuWqkjlc
年齢ループ値判明乙です。
ところで馬小屋でなくエコノミー以上に泊まった場合、
HP満タンなら加齢しませんよね?

185 :名も無き冒険者:2009/04/09(木) 11:44:44 ID:yD5cyvWg
加齢されない。
わざわざ「宿屋で老けない」という効果が特別に設定されているのだから
それがなければ加齢するのではないかと思っていたが。

馬小屋もHP全快なら基本的に加齢されないが、
レベルが上がってHPの再計算を行ったときは
「HP全快」と見なされていないのか、加齢する。
今回の実験のようにレベルアップし続ける場合、加齢もし続けるわけだ。
これにも対処したいのなら「宿屋で老けない」が必要になってくる。
常識的にはイハロンの年齢低下で対応できると思うが。

186 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 21:29:33 ID:ZL+2eokw
最低攻撃回数+なんだけど、最大攻撃回数-に負けるみたい。
つまり、攻撃回数10回の戦士が、
最低攻撃回数+4と最大攻撃回数-9の効果がある武器を装備した場合、
攻撃回数は4にはならず、1になってしまう。
当然と言えば当然なんだけど、レベルやクラスに関係なく、
攻撃回数が固定化された武器を作りたかったのに、残念。

187 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 21:37:41 ID:iAoz5ryg
思いつきで言ってみるけど

最低+10 最大-3

この組み合わせで絶対7回攻撃にならないか?
他に最大攻撃回数+のアイテムがある場合は影響されちゃうけど。

188 :名も無き冒険者:2009/04/11(土) 22:30:02 ID:fBrMRd9I
>>187
できました!ありがとうございます!
…つーかこの発想が出なかった俺って…orz

189 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:32:11 ID:YJHtokUM
公式ページに「先制されにくい」の効果を付けると先制されやすくなる?
という書き込みがあった。
本当だとしたら由々しき事態。
体感的には、その効果があろうとなかろうと最終的に冒険者のレベルが上がり
リトフェイトを唱えていればどうせ先制攻撃になる、
つまり先制されやすいという効果は最終的にペナルティではなくなる
という感じなのだが。

190 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:32:57 ID:YJHtokUM
[実験]
レベル1冒険者一人vsレベル1モンスター一匹で
何も持っていない場合、先制されやすい+98%、先制されにくい+98%を持って
20回戦ってみる。

− 普通に戦闘開始
○ 冒険者側先制攻撃
× モンスター側先制攻撃

[結果]
何も持っていない −−−○−×○−−−−−○−×××−−−

いかにもランダムっぽい結果になった。
次は「先制されやすい+98%」。生き延びる事はできるか。


先制されやすい −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

……不思議な事に、奇襲は一度も発生せず。謎だ。
次は「先制されにくい+98%」。


先制されにくい ○○○○×○○○○○○○○○○○○○○○

効果覿面。ほぼ全て先制攻撃。
唯一の失敗例が通常戦闘ではなくモンスターの先制攻撃というところに注意。

191 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 01:34:27 ID:YJHtokUM
[考察]
・「先制されやすい」で、どちらも奇襲しなくなったのが謎。
・「先制されにくい」はきちんと機能している。
 ただし、20回に1回(1d20で20が出たとき?)必ず相手が奇襲する
 ということになるらしい。
・両者レベル1なので、レベルに差があったときはどうなるか試していない。
 ひょっとしたらオーバーフローを起こして
 冒険者側圧倒的に不利になるのかもしれないが、あくまでこれは仮説。

192 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 23:01:36 ID:hNWa80D+
魔法効果「レアアイテム発見」を具体的に検証してみた。
レアアイテム発見+30をつけたパーティで、それぞれ出現頻度別に「コモン/アンコモン/レア」
と名づけたアイテムを100%落とすモンスターと戦い続ける。

200回の結果は…
コモン:アンコモン:レア=91個:44個:65個=40.5%:22%:32.5%

通常ならこの比率は(シナリオツールのアイテム出現チェックによれば)
80:17:3なので、ほぼ「確率:高」アイテムが「レアアイテム発見」%分、
「確率:低」アイテムに入れ替わっているのだと判る。
若干、「確率:中」の出現率も上がっているのは謎。

ちなみに複数個装備しても効果は変わらなかった。

193 :名も無き冒険者:2009/04/12(日) 23:06:50 ID:hNWa80D+
したがって、レアアイテム(=確率「低」アイテム)の出現率を倍にしたい、
と考えているなら、「レアアイテム発見+3%」で十分ということになる。
「+50%で出現率1.5倍」などと誤解してしまうとエライことになるので注意。

194 :名も無き冒険者:2009/05/04(月) 01:32:07 ID:CQTDAevs
九百万レベルに到達。あと一息だ。

195 :名も無き冒険者:2009/05/05(火) 14:10:49 ID:dCntrYNg
戦闘サウンド01番の戦闘2サウンド(ザコ戦闘用)を
ボス戦闘で使う方法ってある?
ボス戦を玄室戦闘にすると再戦可能になったり、全滅した時の
救出に問題が出たりするからさけたいんだが…

196 :名も無き冒険者:2009/05/06(水) 22:25:40 ID:BvZ0EU52
無理。そこに融通が利かないのが残念だよね。
全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。

なんとなく、そうしちゃうと公式シナリオ5作のどれかが連動して曲が変わっちゃうから
変えてくれないんだと想像してるけど。

197 :名も無き冒険者:2009/05/07(木) 21:37:15 ID:F5N/PX/2
>全く同じ曲構成があるんだから、どちらか戦闘の監獄と同じ構成にしてくれればいいのに。
全く同感。

ボス戦サウンドは二種類のみかぁ…、残念。

198 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 12:52:00 ID:KCcJFc+o
wikiに載っていない魔法ダメージの予想


ツザリク(24-58)
17d3+7

これはまず間違いないだろう。魔法ダメージ強化の伸びが素晴らしいのも納得。


ラザリク(48-98)
25d3+23 10d6+38 5d11+43

これも伸びがいいので、おそらく25d3+23か。10d6+38かもしれない。


ラダルト(34-98)
16d5+18 8d9+26 4d17+30

魔法ダメージ強化をしてもサイコロ16個ぶんの伸びとは思えないので
8d9+26だと思われる。


バリコ(6-15)
3d4+3 1d10+5

もし3d4+3なら魔法ダメージ強化の伸びが1d10+5に比べて三倍
……だがこの魔法ではそんなに違いはない。


カカメン(9-45)
9d5+0 6d7+3 4d10+5

綺麗な数字なのは9d5と4d10+5。魔法ダメージ強化の伸びが倍以上の差がある。
体感的には9d5の伸び率。


マバリコ(18-58?)
10d5+8 8d6+10 5d9+13 4d11+14
マバリコ(18-68?)
15d3+3 10d6+8 5d11+13

マバリコは18-58じゃなかっただろうか。今回強化された?
もし15d+3ならティルトウェイトの15d10に匹敵する伸び率だが
個人的には8d6+10あたりではないかと思う。

199 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 20:28:00 ID:kyOysgYc
帰宅して確認。マバリコは18-68だった。
従来マバリコは10d5+8だったが、
監獄や試練では10d6+8に強化されたと推測できる。

200 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:02:07 ID:kyOysgYc
で、いろんな魔法で魔法ダメージ+10アイテムを持って実際調査してみたところ
どうもバリコの6-16というのは5d3+1らしい。
マハリト+10(4d16,4-64)とバリコ+10(5d13+1,6-65)がほぼ互角のダメージ。
もしも3d4+3なら3d14+3で6-45のダメージだが、50点のダメージを与えた事があった。

ラザリク+10は25d13+23よりダメージは高いらしい。
そうなると48-98というダメージ枠で割り切れる数字が無くなる。
計算式不明でサイコロを40回ぐらい振っているような気がする。

201 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:20:51 ID:kyOysgYc
ラザリクをもう少し検証。
ラザリク+10の平均ダメージが300を越える。
ラザリクの計算式25d3+23という説ではラザリク+10のダメージは25d13+23で最大348だが
361ダメージを確認したので、その説は消えた。

どうも、50d2-2という気がする。ラザリク+10のダメージは50d12-2。
AdB+CのCの部分がマイナスというのはおかしな気がするが、
何度もラザリク+10を試したダメージが50d2に近い数字なのだ。

202 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:43:06 ID:kyOysgYc
マバリコ確認。意外にも15d3+3だった。
10d6+8だと思っていたのだがマバリコ+10のダメージが凄く大きい。

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