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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


244 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:01:44 ID:BuH8DGn2
いつもこのスレにお世話になっているものですが、2点ほど
質問させていただきたいです。

1.宝箱は遭遇した敵(遭遇した敵が連れてきた敵ではなく)
に設定したものが必ず出るのでしょうか?「アイテム称号判断
戦闘」のイベントを使って、称号アイテムを戦闘勝利後確実に
入手させたいのです。ただ、設定したボスキャラ以外の宝箱が
適用されると、何度もそのボスキャラと戦う必要がでてきて
しまいますので・・・

2.魔法効果の知恵(+)を使うと、魔法使いだけでなく僧侶
の攻撃呪文の威力も上昇するのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

245 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:13:13 ID:uFrM6pTw
>>244
1:宝箱は先頭のモンスターのものが出現します。
ただ、イベントで設定した敵は、部屋宝箱ではなくランダム(遭遇)宝箱が
適用されるので注意。
2:僧侶呪文も知恵で威力が上昇します。

246 :244:2009/09/23(水) 11:15:46 ID:WMOrhsdM
>>245
いつも有難うございます。
ということは、必ずしもイベントで設定した敵番号の宝箱には
ならないということですね(その敵が必ず他の敵を引き連れて
くる場合)。

247 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:43:50 ID:26g3ZWFw
>>246
>>245さんの説明通りです。なりますよ。
イベントで設定した敵のランダム遭遇に設定した宝箱が確実に出るということです。

これは後続の敵とは関係ありません。

248 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:56:33 ID:WMOrhsdM
あ、すみません。連れてこられる敵は、必ず設定した敵の
後になりましたっけ。有難うございました。

249 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:44:31 ID:sxCD2Lkw
wikiに書いておいたマバリコの計算式が間違いだったことに気付いた(汗)
15d3+3だと18-48になってしまう。18-68でなければいけない。

しかし、これに当てはまる計算式が思いあたらない。
10d6+8で確実に18-68なのだが、属性強化を行った時のマバリコの上がり幅はもっと大きい。
12d6+0のマリクトよりも上昇幅が大きいのだから、12d以下であるはずがないのだ。
17d4+1(18-69)や16d4+2(18-66)あたりが怪しいと思う。

ひょっとしたら25d3-7(18-68)かもしれないが、25dぶんの上昇幅はない気がする。

250 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:49:50 ID:sxCD2Lkw
もうひとつ可能性として有り得るのは、マバリコは10d6+8であり、マリクトがそれよりは弱いという場合。
12d6+0ではなく、たとえば10d7+2,6d11+6,5d13+7,4d16+8などで12-72になる。
だが、わざわざそんなことをするだろうか……?

251 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:35 ID:yTxQH2SQ
マリクトとマバリコのダメージを再度計測してみる。
それぞれ属性ダメージ+70のアイテムを持たせて30回使用、平均ダメージを算出。
それと計算式を照らし合わせて近似した式を探し出す。

マリクト+70を30回試した平均ダメージは454点。
ダメージが多かった時の上位3つは663、575、564点。少なかった時は278、319、336点。

仮にダメージ計算式を、もとは12d6+0、+70されて12d76+0だとすると平均は462点。
ほぼ同じ数字になった。マリクトは12d6で確定だと思う。

252 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:49 ID:yTxQH2SQ
さて、問題のマバリコ。
同様にマバリコ+70を30回計測、平均は592点。
ダメージが多かった時の上位3つは732、727、725点。少なかった時は418、430、475点。
マリクトを大きく上回る威力になった。
マバリコのダメージは18-68という話なので、これに当てはまらなければいけない。

10d6+8が+70されて10d76+8になった場合、平均ダメージは393になるはず。低すぎるので、この可能性はない。
15d4+3(18-63)が15d74+3になった場合、平均ダメージ566になる。
16d4+2(18-66)が16d74+2になった場合、平均ダメージは602。
17d4+1(18-69)が16d74+1になった場合、平均ダメージは639。
25d3-7(18-68)が25d73-7になった場合、平均ダメージは932。これは違うだろう。

最も近いのは16d4+2である。「18-68」というダメージではないのだが、おそらくこれではないかと思う。
少なくとも16d4+aなのは間違いないだろう。

253 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 18:25:37 ID:iCcC9Z16
検証お疲れ様です。
余計なお世話かも知れませんが、使用者の知恵の値は計算に入っていますか?

254 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:09:17 ID:OfMv4kbc
ここまで数字が大きいと知恵の数字は誤差に過ぎないので書かなかった。
知恵は8。12以下で低下するぶんは4点。

マリクト
計測値454点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら460点
12d76+0の平均は462点

マバリコ
計測値592点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら598点
16d74+2の平均は602点

おそらく、これでいいはず。

255 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:10:03 ID:OfMv4kbc
なぜ6点なんだorz

「知恵12であったら〜」という内容を書くはずだったのに。

256 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 22:20:23 ID:voFfbo3A
なんとなくマバリコ検証に便乗してみる。

・知恵12, 魔法ボーナス”無し”
試行回数:200
ダメージ幅:26〜53 平均値:40.15

最も多かったのは「36〜44」の帯域で、それぞれ12〜22回計測。(146/200がこの範囲に集中)
次いで「31〜35」と「45〜48」の帯域が、それぞれ3〜9回計測。(49/200がこの範囲)
残りの「26〜30」と「49〜53」の帯域は0〜2回計測。
割合的には5/200なので、これ以降の範囲は、余程ダイス目が偏らないと出ない範囲と言える。

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+1
試行回数:108(9体*6グループ*戦闘2回)
ダメージ幅:36〜64 平均値:48.75925926…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+2
試行回数:108
ダメージ幅:39〜70 平均値:55.34259259…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+3
試行回数:108
ダメージ幅:42〜84 平均値:63.12037037…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+50
試行回数:108
ダメージ幅:286〜597 平均値:447.0740741…

+0, +1, +2, +3と並べてみると、平均値が大体「8」刻みで変動している事が分かる。
+50の場合、8*50=400で、これに+0時点の平均を加えると、期待値は約440。
少しずれてはいるが、それ程外れてはいないので、誤差の範囲内だろう。

AdB+Cの計算式の場合、B値が「1」増えると、ダイス1つに付き期待値が「0.5」増える計算になるので、
8/0.5=16となり、振っているダイス(A値)は16である事が予測できる。
仕様上、B値、C値共に自然数である事は確実なので、16dB+Cで期待値を計算してみると、
16d3→16〜48(期待値32)、16d4→16〜64(期待値40)、16d5→16〜80(期待値48)となり、
実測データの平均値を上回る16d5が消え、「16d3+8」か「16d4」のどちらかが候補になる。

次にExcelのrand関数を用いて1000回チェックを行った所、
どちらのデータも分布的には似たり寄ったりの結果になったので、
誤差を考えると「20以下、もしくは60以上」の数値が計測できれば16d4、
計測できなければ16d3+8と考えても問題ないものと思われる。

257 :名も無き冒険者:2009/09/29(火) 19:47:12 ID:Rxg76LgY
雑談スレッドの503でも書いた
マジックスクリーン(コルツ)のブレス防御についてです。
先頭から最後尾までの6人がどの位の割合でブレスダメージに抵抗できるのかをテストしました。

実験ではレベル40のキャラクターがコルツを唱え
6人のフルパーティーでレベル12の敵からブレスを受けました。

120回試して
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10
五人目     ブレスダメージ抵抗回数  4
最後尾六人目  ブレスダメージ抵抗回数  3

この結果をみると
先頭のキャラクターが抵抗する確率が最も高く
後列に行くほど抵抗確率は減っていくようです。
先頭のキャラだけ0ダメージで、他の後列がダメージを受けるのが目立ったのも これが原因のようです。

以上のことからマジックスクリーン(コルツ)では
後列のキャラをブレスのダメージから守る事は難しくなっています。

それと、ブレスを受けるとその後すぐにコルツの効果が解除されてしまう件ですが
ブレスにはもともとコルツの障壁を破壊する特徴があったようです。

参考サイト
http://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html' target="_blank">ttp://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html

?ではコルツ補正を 1/2 にするそうですが
試練では一度ブレスを受けた後はその後の魔法やブレスを殆ど防げなくなる為
障壁を9割以上破壊している感じがします。

258 :名も無き冒険者:2009/09/30(水) 00:33:28 ID:CkEGST4A
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51  ←すでに1/2補正済み
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20  ←さらに1/2補正で1/4
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10  ←さらに1/2補正で1/8


……と計算されているのでは?

259 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 12:53:06 ID:fICSciyA
固定敵に0以外のフラグ番号を指定した場合って、
リセットしたり一度他の階に移動すれば再戦闘に
なりますが、例えばそのフラグがオンになった時に
鉄格子が開くような設定にしておくと、再戦不可に
できるんでしょうか?

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けなし
の場合は階層移動等でフラグオフになる

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けあり
の場合は階層移動等でフラグオフにならない

ということなのでしょうか。

260 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:06:33 ID:hFe1x3ms
戦闘&ピットイベント − 固定敵1 などでの「一時フラグ」と、
追加イベント(1) − 戦闘+フラグ などでの「フラグ」は別のものです。

前者は一度倒したボスがキャンプを張って解除するだけで突然復活しないようにするだけのもので、
後者は「ボスを倒したら鉄格子が開く」などの展開に使えるものです。
番号に対応する仕掛けがあるかどうかではありません。

261 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:43:45 ID:fICSciyA
なるほど、では一度倒したら二度と戦えない敵を作るには
「追加イベント(1) − 戦闘+フラグ など」
を使用すればいいんですね。

有難うございます。

262 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:47:34 ID:hFe1x3ms
そういうことです。

ただし、非常手段として「マップを初期化」で全てのフラグを初期状態に戻す事ができ、
それを利用して無理矢理戦う事はできます。
マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめをさしてしまうとモンスター図鑑に記載されないため
一度しか戦えないはずのボスを図鑑に載せるためならマップ初期化も辞さないという事態は有り得るので
それだけはしょうがないです。

263 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:58:24 ID:fICSciyA
>マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめ
をさしてしまうとモンスター図鑑に記載されない

大変参考になります。場合によっては後で雑魚モンスターとして
登場させたりする救済措置(?)が必要になるかもですね。
あ、でも登録番号の都合でなかなか難しいか・・・

264 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:23 ID:O87tJvi6
能力値から見た、職業と種族の最適な組み合わせや最強の種族について考察してみる。

シナリオごとに能力値の上限は違うが、代表的な例を三種類あげて
+10まで伸びるもの、+15まで伸びるもの、宿屋で+15まで伸びSPやイハロンで+17まで伸びるものを
それぞれ+10シナリオ、+15シナリオ、+17シナリオと呼ぶ。

シナリオごとに初期能力値を変更可能なので厳密には一概に言えないのだが、ここではデフォルトの
人間8/8/5/8/8/9 エルフ7/10/10/6/9/6 ドワーフ10/7/10/10/5/6 ノーム7/7/10/8/10/6 ホビット5/7/7/6/10/15
に加えて男性は力+1、女性は生命力+1の場合を主に取り扱う。
男女差がない場合やホビットの素早さが12から始まるものも多く見られるため、
それについて書くべき事があれば適宜記載する。

265 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:40 ID:O87tJvi6
[能力値の考察]

・力
打撃ダメージと命中判定の両方に影響する。
命中判定についてはレベルを上げたり「敵のAC無視」などで代用も効くが、ダメージについては代用ができない。
力が1違えば10回ヒットで10点、二倍ダメージなら20点、奇襲なら30〜40点ほどの違いが出るため
ホビットと人間、人間とドワーフの間には明確な差が生じる。
どこまでの数字があればそれでいいというものではないので、上限が大きいドワーフはそれだけで有利である。

・知恵
攻撃呪文の破壊力と呪文修得判定に影響する。基準値は12。
最終的に全ての呪文を修得してティルトウェイトを連打するころには全く影響がなくなってしまうが
序盤におけるメリトやモリトの強化は見過ごせない重要性を持つ。
知恵19で初期修得魔法の数が増えるのだが、+10シナリオの場合、知恵19に達するのはエルフのみ。

・信仰心
低いと敵の攻撃呪文で受ける被害が悪化し、呪文修得判定に影響する。基準値は14。
序盤の敵攻撃呪文の被害拡大効果は重大な要素で、特に信仰心5の人間はハリトやバディオスで想像を絶する被害を被る。
とはいえ14以上あれば影響は全くなく、+10シナリオにおける人間の上限値15であっても全く問題はない。
このために初期値=上限が高い種族を選択する必要はなく、むしろ高いボーナスポイントを狙って
対魔法防御という意味で信仰心にポイントを割り振るのが正解だろう。
僧侶やビショップは信仰心19あれば魔法修得が速くなる。

266 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:53 ID:O87tJvi6
・生命力
HPの伸びに影響する。
前衛の戦士だけが高ければよいというものではなく、最後列のエルフの魔法使い一人が
敵の強力な呪文やブレスに耐える事ができないためだけに長期のレベル上げを強いられる場面も有り得る。
全ての職業に必須の要素であり、インフレ系シナリオであるかどうかを問わず、最終的な最重要能力値である。
必要最上限は22。
+10シナリオでは単純にドワーフが有利、人間とノームが続き、エルフとホビットが最下位になる。
+15シナリオでは人間とノームも22に達する事ができ、ドワーフの優位性が消える。
エルフとホビットは6+15では22に達する事ができない。女性で+1される場合は6+1+15で22に到達する。
+17シナリオでは全ての種族が22に到達するため、種族間の差は全くなくなる。

・素早さ
戦闘の際の行動順に影響する。
リトフェイトを使えばほとんど常に先制攻撃、そうでなくても「冒険者の後にモンスターが行動」はまず間違いないので
+10シナリオでのドワーフの上限値15でも全く問題はない。

・運の良さ
ブレスダメージ緩和などに影響する。
宝箱の罠の識別には素早さと運の良さの平均が影響し、成功確率95%に達するためには
盗賊であれば平均16、忍者であれば平均24が必要となる。
+10シナリオでホビットの初期素早さが12の場合と、+15シナリオの人間の忍者は最上限でも95%に達しない。
+17シナリオなら人間の忍者も95%を出す事ができる。
また、たまに「女性は生命力ではなく素早さに+1」というシナリオがあり、
この場合は前述の組み合わせでも95%を出す事が可能。

267 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:10 ID:O87tJvi6
[職業の考察]

・戦士
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
+15シナリオや+17シナリオでは生命力のアドバンテージが消えてしまうが、
力の優位性は絶対に消えないのでドワーフ以外の選択肢はない。

・侍
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
知恵も必要そうに見えるが、実戦で使用されるのはデュマピックとマロール、あとはマカニトくらいのもので
侍に期待されるものは「勇者」や「魔法戦士」ではなく村正なのだ。
侍は戦士に比べてレベルアップが遅く、HPの伸びも良くないので、可能な限り生命力22を確保したい。
それが可能なのがドワーフしかいない+10シナリオでは、もはや選択の余地はないと言っていいだろう。

・ロード
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
ロードのHPの伸びは侍よりはマシだが、レベルアップのさらなる遅さが足を引っ張ってくれる。
「ドワーフ専用HPの上限+50%」というアイテムが出る場合があるが、もしドワーフが戦士だった場合は
もともと極端に高いHPがもっと極端さを増してもあまり意味がない。
そういうものは侍やロードをドワーフがやっている場合に役に立つのだ。

268 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:25 ID:O87tJvi6
・魔法使い
必要なのは生命力と知恵。まず生命力22を確保できるかどうかを最優先に考える。
+10シナリオならドワーフ以外無理なのでドワーフで確定。
しかしドワーフは基本的に魔法使いに向いているとは言い難いので、他も考えたいところ。
+15シナリオで女性の生命力が+1される場合なら、エルフの女性を選ぶ事ができる。
+15シナリオで男女差がない場合、エルフは選択肢から消える。次の候補は人間とノームだが
知恵19の次に魔法の数が増えるのは知恵23であり、人間は+15で届くが、ノームは届かない。
この場合は人間が最適の種族となる。
+17シナリオであれば、力(不要)、知恵(全種族23に到達可能)、信仰心(全種族14に到達可能)、
生命力(全種族22に到達可能)、素早さ(+17シナリオの上限ならどの種族でも問題ない)、運の強さ(同様)と
どの種族を選んでも問題はなくなる。

・僧侶
必要なのは生命力と信仰心。前衛に出る場合や後列から届く武器が用意されている事もあり、
その場合は力も必要になる。そうなるとドワーフだが、僧侶の打撃が通用するのは序盤だけという場合も多く
最終的な打撃の破壊力を期待してドワーフを選ぶ必要性は薄いかもしれない。
僧侶はレベルアップの速度やHPの伸びが良く、戦士に次いでHPが高くなる。
もともと高くなってくれるため、+10シナリオであってもドワーフ確定としなくてもいいかもしれない。
むしろ成長途上における回復呪文の速さを考えると、初期素早さ5のドワーフは問題がある。
最終的に信仰心は14あれば構わないとはいえ、成長途上では信仰心19は欲しいところ。
そうなるとエルフかノームなのだが、+10シナリオのエルフはさすがにHPの伸びが悪く見えるかもしれない。
+15シナリオや+17シナリオの傾向は魔法使いと同じ。

・ビショップ
必要なのは生命力と知恵と信仰心。
知恵と信仰心は最終的に目をつぶる事は可能なので、+10シナリオではやはりドワーフだ。
ビショップはレベルアップも遅くHPの伸びも悪く、イメージは悪いが仕方がない。
逆に知恵と信仰心を優先して考えてみると、+10シナリオでは両方が19に達するのはエルフしかいない。
生命力に不安がある場合は他の種族も考慮に入れることになるが、
人間では知恵19に届かないため知恵14・信仰心14ランクに留まってしまう。
ノームとドワーフは知恵14・信仰心19が可能。生命力を取るならドワーフ、素早さを取るならノーム。
+15シナリオで両方23に達するのもエルフしかいない。女性の生命力が+1される場合なら確定だろう。
人間は知恵23・信仰心19、ノームとドワーフは知恵19・信仰心23が可能だ。
ここでは人間が選択肢に入ってくる。

269 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:53 ID:O87tJvi6
・盗賊
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が16以上。次に必要なのは生命力だが、
盗賊はレベルアップが速いために、ドワーフの侍よりホビットの盗賊の方がHPが高いという事態すら有り得る。
また、後列から弓や奇襲で攻撃する場合には力が、巻物や杖で攻撃できるのなら知恵が必要。
これら全てを考え合わせると、最適なのは人間ということになる。
+15シナリオならドワーフの盗賊も可能ではあるが。

・忍者
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が24以上。
+10シナリオではこの時点でホビット以外に選択肢はなく、それも素早さ22まで伸びる場合に限られる。
+10シナリオでホビットの素早さが10で開始、素早さ補強アイテムや「女性は素早さが+1」という事がなければ
忍者が罠の識別95%を出す事はできないのだ。
+15シナリオならホビットが95%を確実に出す事ができ、+17シナリオなら人間、エルフ、ノームでも可能。
HPの伸びは全職業最悪で、奇襲を仕掛けていて打撃攻撃の被害を余計に食らう時などは実に悲惨である。
生命力22は絶対に確保しておきたいところだ。
+17シナリオであればドワーフ以外の種族全てで罠識別95%と生命力22を両立できるが
+15シナリオではホビットは生命力22に届かず、人間・エルフ、ノームは罠識別95%に届かない。
ホビットの女性が生命力+1になることを期待するか、カルフォ要員を大量に用意するか……。

270 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:18:08 ID:O87tJvi6
[まとめ]

・戦士
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・侍
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・ロード
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・魔法使い
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:人間、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい

・僧侶
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:ドワーフ、ノーム、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい

・ビショップ
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム
+17シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム

・盗賊
+10シナリオ:人間
+15シナリオ:人間、ドワーフ
+17シナリオ:人間、ドワーフ

・忍者
+10シナリオ:ホビット(初期素早さ12の場合)
+15シナリオ:ホビット女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:人間

271 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:18:19 ID:O87tJvi6
[シナリオ制作に向けて]

いかがだったろうか。正直、ドワーフの連呼で辟易されたかもしれない。
前衛職がドワーフ最強であるのは仕方がない事だ。
力は強いし生命力はあるし素早さのデメリットは正直感じないのだから。

問題は後衛職までもドワーフが入り込んでくることだ。
知恵や信仰心は最終的に無視できる数字になり、最後の最後まで関わってくるのは生命力だからだ。

種族間の格差について全く調整をしない場合はこうなっている。
それを踏まえて、明らかに有利な種族ができないように作りたいとか、
種族のイメージを大切にしてプレイしても不利にならないように作りたい場合は対策を講じる必要がある。

たとえば、+10シナリオで生命力+6のアイテムを出せば全ての種族でHP格差がなくなる。
HPの差も種族の個性であるのだが、そのために魔法使いがドワーフ最強という現状はいかがなものか。
HP格差を解消したとしてもドワーフ前衛職は力が高いというアドバンテージが消えないのだ。

格差解消のためにエルフの魔法使いやビショップのために知恵や信仰心を上昇させるアイテムを作るのは
あまり意味がない。知恵や信仰心は最終的に意味を失うものだからだ。むしろエルフに必要なのはHPだ。
エルフ前衛職専用武器などがあってもいいかもしれない。

ノームはどこに配置しても働ける種族ではなく僧侶ぐらいしかできないということ、
ホビットは忍者以外に配属できそうもないこと(そのために専門シナリオができたほどに!)
なども踏まえて、種族用アイテムを製作して欲しい。長所を伸ばす方向では格差が広がるだけかもしれない。

272 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 16:37:20 ID:JigKyA3A
力作考察乙です。
+15〜のシナリオは、ドワーフ戦士の力にめいっぱい振り込むと
序盤のバランスが崩壊するので気をつけた方がいいですよね(二刀流ありだと特に)。
また、アイテムが貧弱(FC版1〜3準拠)だと、特に能力差が顕著に出てしまうことも。

273 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 18:56:11 ID:O87tJvi6
+15シナリオで、メリトやモリトの巻物が安価かつ在庫無限だった場合
エルフの魔法使いや盗賊の知恵に思い切りポイントを入れるとやっぱり大変な事になる。
ドワーフの力も確かに問題だが、+15シナリオや+17シナリオの序盤のバランスはどうすればいいのか、
作り手がゲームの仕様をよく把握していないといけない。

たとえば、最終的に景気よく大ダメージを出す事ができる予定でも
宿屋で上がるのは+10まで、SPやイハロンで+17まで伸ばして「宿屋で疲れない」で維持するとか。

何も知らずに昔と同じデータを入力してしまうと昔のようには行かないし、
デフォルトのまま+17シナリオにすると序盤のバランスが狂う可能性は大きい。

274 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 19:05:21 ID:HFDhxiFo
個人的には、ユーザーシナリオの場合は序盤サクサク進められた
方がいい気がします。でないと、面白くなる前に面倒くさくなって
やめてしまう場合がでてきてしまう。

275 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 23:04:20 ID:GbFuNfQg
サクサクというよりは魅力的な展開が欲しい。
例えば「もつれっ宮」なんかははじめの戦闘バランスはきついけど
あの「老人」とか世界観を醸し出す数々のメッセージでぐいぐい引き込んでいく。
「大王の後継者」みたいにしょっぱなからストイックなバランスと重いリドルで
これはこういうシナリオだから覚悟せよって示すのもそれはそれでありだと思うし。

276 :名も無き冒険者:2009/10/05(月) 11:03:08 ID:g2KUwe2o
要望になってしまうけど、
「ボーナスで割り振れる限界」
「レベルアップでの限界」
「SPでの限界」
の3つあれば良かったのにね。

277 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:31:31 ID:Z3gNGUEc
少し気になったので、敵から攻撃された場合の命中率を検証してみた。

【検証方法】
Lv1, 5, 10, 13, 20で攻撃回数が「10回」、タイプが「戦士系」のモンスターを作成し、
Lv1戦士の各ACに対し、100回攻撃(10回攻撃×100回で実質1000回分)を行って命中数を計測。

・Lv1モンスター
AC10:488/1000(以降/1000省略) AC5:295 AC0:174 AC-5:180 AC-10:196

AC10で約50%、AC5で約30%の命中率。単純計算だと「AC1毎に被弾率が4%下がる」計算になる。
特徴的なのはAC0以降で、「どれだけACが下がっても命中数に変化が見られない」点。
平均すると「約18%の確率で命中が保障されている」事になる。

・Lv5モンスター
AC10:661 AC5:487 AC0:214 AC-5:172 AC-10:179

AC10〜0の命中数が増加。これによって、モンスターのLvが命中率に関わっている事が確定。
Lv1の時と比較すると、約18%の上昇が見られるので、単純計算で「1Lv毎に被弾率が4.5%増加」する事に。
AC0の上昇率はほんの少しだが、これは、Lv1の時点では命中率が「18%未満」だった為だろう。
AC-5以降は相変わらずである。

・Lv10モンスター
AC10:901 AC5:670 AC0:471 AC-5:209 AC-10:186

AC10〜0の命中数が平均で約22.6%上昇。
1Lv毎の上昇率は約4.5%のままなので、ほぼ確定と見て良いだろう。

↓続く

278 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:32:10 ID:Z3gNGUEc
↓続き

・Lv13モンスター
AC10:952 AC5:836 AC0:621 AC-5:380 AC-10:170

・Lv20モンスター
AC10:944 AC5:955 AC0:896 AC-5:701 AC-10:459

AC10〜5の命中数が頭打ちになっている事が分かる。
平均すると約95%となるので、「約5%の確率でどれだけLvが高くても、攻撃が当たらない」事になる。

【仮説1】おおまかな命中率の計算式
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
但し、18%の命中保障と、5%の攻撃失敗保障が存在する。

実測値との誤差は+-4.5%前後。誤差が大きいので、まだまだ詰める余地がある。

【仮説2】
モンスターのタイプによって、最低命中率に+補正がある可能性も。
命中保障が18%と半端な数値なので、魔法使い系などの他のタイプでも調査を行ってみたい。

【番外編】Lv100モンスターの場合
AC10:950/1000 AC0:952/1000 AC-20:941/1000 AC-50:951/1000

ここまで来ると、最早、ACは意味を成さない。
殺られる前に殺るしかない。

279 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:35:43 ID:AijNSuoc
それでも……それでもAC-330万なら……
どうせ18%の確率で食らうけど。

とにかく乙です。
以前自分が調べた時は、AC11とAC10、AC0とAC-1の間に明確な差があると感じましたが
どうやら気のせいだったようですね。

280 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 15:22:07 ID:zmCTAF9c
「敵の呪文無効化を半減」をふたつ付けたアイテム vs 無効化100%

仮説1. 100% - 50% - 50% = 0% 無効化無視の実現!
仮説2. 100% /2 /2 = 25% 効果累積。
仮説3. 50%から変わらない。現実は非情である。


結果、30打数14安打。
答え……3   答え……3 答え……3

281 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 16:49:23 ID:J7x0NoiI
答えは3か……うぬぬほ

282 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 19:12:43 ID:nYuAVqiI
「敵の呪文無効化を半減」を付けたアイテム×2だと
1/4にはならない?

283 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 20:36:27 ID:zmCTAF9c
>>282
100打数47安打。駄目だった。

284 :名も無き冒険者:2009/11/13(金) 20:11:52 ID:jYa/0R9o
同じ経験値でどれほどのHPになるかを実験。生命力は18。

経験値5000万の場合。
F 184Lv/HP2022
M 168Lv/HP1180
P 176Lv/HP1684
T 203Lv/HP1714
B 125Lv/HP1211
S 121Lv/HP1162
L 116Lv/HP1291
N 106Lv/HP 910

戦士 >> 僧侶、盗賊 >> 君主 > 司教 > 魔法使い、侍 >>> 忍者


経験値1億の場合。
F 356Lv/HP3920
M 325Lv/HP2284
P 340Lv/HP3229
T 395Lv/HP3343
B 239Lv/HP2277
S 230Lv/HP2209
L 222Lv/HP2442
N 200Lv/HP1700

戦士 >> 盗賊 > 僧侶 >>>> 君主 > 魔法使い、司教 > 侍 >>>> 忍者

高レベルシナリオの侍と忍者は悲惨すぎである。

285 :名も無き冒険者:2009/11/13(金) 20:12:28 ID:jYa/0R9o
さて、職業間のバランスを取るためにどれくらいの補正をかければいいだろうか。
戦士(約4000)より低く、僧侶と盗賊(約3300)より高いくらいがちょうどいい感じだろう。
3500ほどが目標だろうか。

経験値1億3000万(経験値+30%)の場合。
S 296Lv/HP2853
L 285Lv/HP3177
N 257Lv/HP2174
まだ補正が足りない。

経験値1億5000万(経験値+50%)の場合。
S 340Lv/HP3278
L 327Lv/HP3632
N 294Lv/HP2517
ロードは追いついた。侍はロードよりレベルが高いのに追いついていない。

経験値1億6500万(経験値+65%)の場合。
S 373Lv/HP3551
L 359Lv/HP4014
N 323Lv/HP2775
ロードはレベル・HPとも戦士と同じくらいになった。侍も目標のHP3500に到達。
それでも忍者は全然追いつけない。

経験値2億(経験値+100%)の場合。
N 389Lv/HP3330
レベルは戦士をも上回り、一番成長が早いのが忍者という、いつもと逆転した状態。
が、それでもHPの伸びは盗賊と同程度。


最大HP増加の効果ならもう少し簡単に計算できそうだ。
ここまでレベルを高くすると、それ以後の職業間の比率は変化しないだろうし。

286 :名も無き冒険者:2009/11/14(土) 00:08:20 ID:DxO3ru2I
検証乙です。
確かにこのあたり、かなりよく出来た部類のシナリオでも
高レベルになると構造的に破綻してしまうことが多いので、
参考になります。

287 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 10:43:58 ID:jRTIUceQ
専用装備で生命力+20とかすれば補正できるかな?

288 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 11:39:37 ID:9BiY7bx+
生命力は22以上は差が出ない。
補正は最大HPの増強か、経験値の増加がいいと思う。

また、レベル13ぐらいまでは適切な範囲でのレベル・HP格差ではあると思われるので
補正アイテムの取得は後半にかけてやるべき。
そうなると経験値ではなく最大HP補正なのか。

289 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 12:06:18 ID:9BiY7bx+
侍・ロード・忍者への補正をHPにかける場合
戦士はレベルアップが早い=命中率が高いというメリットがあり、
上級職はいい専用装備があるので最終的に強い、という形にできる。

補正を経験値にかける場合
前衛職はレベルもHPも全て同等になり、違いは専用装備の系統が分かれているだけ。
戦士に専用装備を用意しても侍や忍者が圧倒的不遇にならない。


こうしてシナリオの個性を決める事ができる。

290 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:09 ID:K+RNqeFA
生命力ごとにどれくらいHPに差が出るのか実験。

経験値1億でレベル356まで上がる事が判明している戦士を用意。
生命力-2や生命力-2の装飾品を多量に用意して、生命力を調整しながらレベル356でのHPを比べてみる。

まずは生命力0(もとの生命力18「生命力-2」の装飾品×9個)にしてレベルを326まで上げ
ここから様々な生命力で30回のレベル上げ、数字を見たらリセットでレベル326時点に戻るという手順。

生命力/HP
0 2158
2 2167 ロストはしない。安心
4 2528 生命力4以下で1割減少っぽい
6 2887 ここが基準と思われる。ここから生命力12まではランダム誤差の範囲と思う
8 2882
10 2982
12 2882
14 3230 生命力14から、おおむね1割ずつ伸びていく
16 3618
18 3920 昔はバグで苦しめられた数字だが、最新版では大丈夫だ
20 4271
22 4657 ここが限界。1.5倍らしい

28 4615 試しに大きく上げてみたが、22と大差はない
98 4647 ここまで上げても22と差はない

291 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:32 ID:K+RNqeFA
× 生命力-2や生命力-2の装飾品を
○ 生命力-2や生命力+2の装飾品を

292 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:27:44 ID:K+RNqeFA
まとめ

生命力
5以下 1割減少
6〜13 普通
14〜15 1割増加
16〜17 2割増加
18〜19 3割増加
20〜21 4割増加
22以上 5割増加

これでいいと思う。

293 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:38:41 ID:K+RNqeFA
一度の戦闘で獲得が可能な経験値には限度があるらしい。

経験値60,000,000(6千万)のモンスターを用意。
これを冒険者一人で倒してみると、経験値は60,000,000ではなく17,050,327点。
二人で倒すと無事に30,000,000点が入った。

60,000,000 - 17,050,327 = 42,949,673
なんかよく見かける限界値だ。
モンスターのヒーリングが256を超えた数字を付けると削減されてしまうように、
この数字以上になってしまうと減らされてしまうのだろう。

つまり連射装置でグレーターデーモン増殖を放置すると、
いずれ莫大な経験値が水の泡になってしまう可能性が……。

294 :名も無き冒険者:2009/12/11(金) 00:37:20 ID:2r8zI2HE
未検証ですが、ディスペルの成功率には相手のLVよりも
HPが関係してる、っぽい。

295 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 19:57:56 ID:yVrSJez2
戦闘に勝って宝箱からアイテムを手に入れる時、死体はアイテムを受け取らない模様。
生存者5人がアイテム10個を持ち、死者にはまだアイテム欄の空きがある状態で宝箱を開けると
アイテムは出てこなくなる。
死体をひきずって行軍する時には、不要なアイテムは死体に渡しておくと
生存者のアイテム欄に空きができるのでアイテム獲得の機会を失わずに済む。


だが、麻痺してる奴は平然とアイテムを獲得する。化け物め。

296 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 20:05:24 ID:yVrSJez2
呪われてしまうが強力な盾や補助武器がある時、まず呪われておいてから
もう一度装備し直す時に両手用武器を装備できてしまう。
右手に両手剣・左手に盾や補助武器という武装が可能になる。

さらに「呪われない」アイテムを持っていれば、この状態で呪いを解除することさえ可能。

297 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 11:06:47 ID:47ehUDJA
ボラツについて実験。以前も同じ話題はあったがver19では実験されていないようだ。
破損率0のボラツ無限使用アイテムを用意、
敵は1ポイントの打撃しか来ないようにしてヒーリング10点アイテムを持ち危険性を無くす。

冒険者はレベル1の戦士。知恵は8。


[モンスターに石化も睡眠も抵抗が無い場合]
40回試行し、成功18/失敗22。確率50%ほどと見ていいだろう。
石化させた後はモンスターが回復してしまう確率は極めて低く、50ターン以上の間硬直し続けた事もあった。
だが、回復はするので、永遠に続いてくれるわけではないようだ。石化した直後に回復していた場合もある。

[モンスターに石化抵抗がある場合]
40回試行し、成功22/失敗18。逆転してしまった(汗) たぶん確率50%ほどと見ていいだろう。
石化抵抗で防御してくれないのは相変わらずのようだ。

[モンスターに睡眠抵抗がある場合]
100回試行し、成功49/失敗51。確率50%なのだろう。
睡眠属性では防御してくれない。

[モンスターに全ての抵抗を付けてみた]
30回試行し、成功16/失敗14。やはり確率50%らしい。
「対応する抵抗属性は存在しない」のだろうか……。



また、同じような「単体向け状態変化魔法」であるバディも同様に実験してみた。
レベル1戦士(知恵8)vsレベル1モンスター(即死耐性あり)
結果、11打数10安打。これはただごとではない。
バディに対する即死耐性は「冒険者のレベルが上がると効いてしまうようになる」どころではなく、全く効果が無いらしい。

ボラツ、バディ共通で「単体向け状態変化魔法に対する状態抵抗が機能していない」というバグではないかと思う。

298 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:06:17 ID:47ehUDJA
無効化能力がない敵が相手でも、呪文が効かなかった時に「呪文を邪魔した」と出る魔法があるので
いろいろ調べてみた。wikiに載せておいたが、はっきり言って今の仕様は迷惑だ……。

299 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:20:42 ID:47ehUDJA
あと、モーリスとマモーリスに対する
不死・悪魔・魔法生物・昆虫の耐性というのは
レベルが上がると無理矢理効いてしまうタイプのものらしい。
ラカニトなどのように「絶対効かない」という保証があると思っていたのに。

300 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:48 ID:CkuVsscs
ディスペルがどの程度効くのか実験。

まずレベル1僧侶(信仰心8)vsレベル1のモンスター(HPは1d1+0)で実験開始。
30回試してみて、成功22回。
かなりの成功率だ。レベル1同士では、7割5分〜8割といったところか。

さて、ディスペル成功率は敵のレベルではなくHPに影響を受けるというレスがあった。
モンスターのHPを1d1+100にしてみる。
40回試して、成功15回/失敗25回。
モンスターのレベルは変わっていないのに、成功確率は4割以下に低下した。

今度はモンスターのHPを1d1+9000にしてみる。
40回試して、成功16回/失敗24回。
極端な数字にしても変化はないようだ。

1d200+0にしてみる。
40回試して、成功17回/失敗23回。1d1+100の時とそう違いはない。

301 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:57 ID:CkuVsscs
今度はモンスターのHPではなく、レベルを上げてみる。
15d1+0で、モンスターのレベルは15。僧侶はレベル1信仰心8のまま。
100回試してみて、成功は3回。
さすがにレベル1僧侶vsレベル15モンスター。ぜんぜん効かない。
1d1+100よりも15d1+0のほうが効きにくいので、レベルの影響が強いのだろう。

「ディスペル成功率+5%」のアイテムを持たせて、違いを見てみる。
成功3/失敗25

「ディスペル成功率+10%」
成功2/失敗33

「ディスペル成功率+30%」
成功3/失敗27

どうも、この効果はきちんと効力を発揮しているかどうか疑わしい(汗)

302 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:22:54 ID:CkuVsscs
僧侶のレベルを上げて、モンスターに対抗してみる。モンスターは15レベルのまま。

10レベル・信仰心11:50回試して成功0回
15レベル・信仰心13:50回試して成功0回
20レベル・信仰心15:46回試して成功3回
25レベル・信仰心17:50回試して成功0回
30レベル・信仰心18:46回試して成功5回
35レベル・信仰心18:76回試して成功5回
40レベル・信仰心18:50回試して成功5回
50レベル・信仰心18:30回試して成功3回
60レベル・信仰心18:30回試して成功1回
70レベル・信仰心18:30回試して成功2回
70レベル・信仰心18&ディスベル成功率+40%:30回試して成功4回
100レベル・信仰心18:30回試して成功1回

この成功確率の低さはただごとではない。
15レベルの敵に対して、100レベルの僧侶のディスペルがまるで通用しない。
経験値が入らないので普段は使っていないため、実害はないとも考えられるが、いくらなんでもこれはあんまりだ。

冒険者のレベルが上がっても成功確率が上昇しないのでは?とも考えたが、
レベル1600のロードが10レベルのモンスター相手ならほぼ確実に成功する事も確認した(100%ではない)



あまりにも効かなくて嫌になってきたので実験を断念する(汗)
これ以上は解析するなりなんなり、確かな計算式の発表を待つことにしたい……。

一つだけ言えるのは、ディスペルを活用して突破するという敵を出すシナリオでは
本当にそれで上手く行くのかどうかテストプレイをしなければならないということだ。

303 :名も無き冒険者:2010/03/08(月) 14:24:16 ID:iR2dw56M
アブリエルについて詳しく調査。

・即死はしない。つまりマウジウツの方が強い?
・どんな効果が出るのかはグループごとに決まる。
 9匹×1グループに対して使うと、最初の1匹に麻痺ならあとは全て麻痺。
 1匹×6グループに対して使うと、それぞれ別の効果になる。
・より上位の効果で上書きされる時は、普通にメッセージが出る。
・同等以下の効果で上書きできない時は「呪文を邪魔した」
・普通に効かなかった時は「呪文を邪魔した」
・無効化は魔法使い呪文で行われる。
・無効化された時のメッセージは、ダメージの時はメッセージ無し、状態異常の時は「呪文が効かなかった」。
 このため、どんな状況になっているのか把握しづらい。

304 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:09 ID:R6ILHbxY
酸ブレスについて


パターン1A:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがある場合

設定されたアイテムをアイテム欄に追加する。メッセージは「〜は 酸に蝕まれた!」
この時、追加されたアイテムは強制的に装備しており、呪われている。
「呪われない」効果が付いていても呪われている。装備し直す事で、すぐに呪いは解除可能。
これを応用して同じ装備部位に複数のアイテムを装備する事が可能で、魔法効果は重複する模様。
「最低攻撃回数+1」が付いたメイン武器を10個装備する事で「最低攻撃回数+10」になっているらしく
10回攻撃が可能になっていた。
おかしな事態を避けるためには、呪いアイテムは「その他の品」にしておく方が良さそうだ。




パターン1B:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがない場合

手持ちのアイテムが、ブレス破壊後に設定されたアイテムと交換される。
どの所持品が選ばれるかはランダムで、装備中のアイテムやシナリオ進行に必須の重要アイテムもお構いなし。
メッセージは「〜は アイテムが 壊された!」。
細かいツッコミだが「〜は(半角スペース)アイテムが(全角スペース)壊された!」なのはどういうことなのか。
所持品全てが破壊後のアイテムと同じになると、交換は行われなくなる。

305 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:18 ID:R6ILHbxY
パターン2A:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがある場合

意外だが、アイテムは破壊されない。メッセージはない。
パターン1Aから推測すると、この状態では「アイテム欄にガラクタを追加する」という効果になっているはず。
そして追加されたガラクタは即座に処分されている模様で、10回以上ブレスを食らってもアイテム交換は起こらず
戦闘後にアイテムを入手する事もできた。



パターン2B:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがない場合

バグが見つかったのがこのパターン。
手持ちのアイテムがどれかひとつガラクタと交換されるのだが、ガラクタがアイテム欄から消えずに残ってしまっている。
ガラクタよりも下にあるアイテムは表示されなくなる。アイテムをソートすると正常に戻る。
商店に行くとバグの様子がはっきり確認できる。
また、アイテムがガラクタになったことで「アイテム欄に空きができた」と見なされているのか、
これ以上はアイテム交換は行われない。

306 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:51:47 ID:R6ILHbxY
商店でのスクリーンショットを保存。

http://u.skr.jp/1024/download.shtml' target="_blank">ttp://u.skr.jp/1024/download.shtml
File Number : 6416
Download Key : wizfo

画面下ではガラクタが消えずに残っていること、
画面上ではガラクタ以降のアイテムが見えなくなっていることが
はっきり確認できる。

307 :118@2ch:2010/03/14(日) 20:59:20 ID:zxfz+jRk
管理人さん、対処ありがとうございます。

308 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:02:56 ID:0vzDh7LI
2ちゃんねるから転載します

309 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:06 ID:0vzDh7LI
845 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:37:23 ID:823kNjyr [sage]

話題になってたカルフォを解析してみたので、宝箱関連をまとめて公開してみるてすと

調べる成功判定
 乱数[0,99] < 識別成功率
  盗賊識別成功率:(AGI + LUC)/2*6 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  忍者識別成功率:(AGI + LUC)/2*4 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  他職識別成功率:(AGI + LUC)/2*1 + アイテム効果(宝箱の識別+)
   但し、いずれも上限値は95

調べる失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

ディバイントラップ(カルフォ)成功判定(※1)
 乱数[1,12] < 95

ディバイントラップ(カルフォ)失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

罠を外す成功判定
 乱数[0,79] < Lv + アイテム効果(宝箱の罠解除+) + 職業補正 - 宝箱難易度
  職業補正:盗賊、忍者65、その他30

罠を外す失敗時の未発判定
 乱数[0,49] < (AGI + LUC)/2 + アイテム効果(宝箱の罠解除+) - 職業補正
  職業補正:盗賊、忍者0、その他5

開ける時の不発判定
 乱数[0,999] < Lv + LUC - 10

310 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:27 ID:0vzDh7LI
846 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:39:42 ID:823kNjyr [sage]

※1について
カルフォを処理するプログラム内部では、[0,99]と[1,12]の2つの乱数を
生成しているが、失敗時にランダムな罠を答えるために使う乱数[1,12]が、
成功判定のための95との比較にも使われている。
ここで生成された乱数[0,99]の方は一度も参照されていないため、
プログラムのミスと思われる。

そこで、※1のカルフォ成功判定を「乱数[0,99] < 95」に修正する
ねこまんま用コード(メモリパッチ)はこちらw
 005E81D8-FC

一応参考までに…
パッチ前 005E81D6 837D F8 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],5F
パッチ後 005E81D6 837D FC 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],5F

311 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:00 ID:0vzDh7LI
852 :名無しさんの野望:2010/03/01(月) 00:34:27 ID:JopBqyqP [sage]

>>847
現状だと、「特殊分岐を考慮しなければ100%」だということじゃないかな。

本当は、「0〜99 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理したい。
しかし、
現状は、「1〜12 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理してる。
(つまり、ミスコードによって95〜99を通るパスが存在しない)

で、パッチは前者の判定(100% → 95%上限)に修正しましたよって事だと思う。

312 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:52 ID:0vzDh7LI
118 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/14(日) 14:08:28 ID:cp992Eo/
@chsテストスレの300氏に触発されてディスペルを解析してみました。が、
>あなたのIPアドレスもしくは投稿内容は、 @chs共通スパム対策リストに該当します。
書き込めないのでこちらで失礼しますです。

ディスペル成功判定(WizFO)
 ダイス[0,99] < 術者Lv + 50 - 敵Lv*10 - 職業補正 + アイテム効果(ディスペル成功確率+)
  職業補正:ロード30、ビショップ20、その他0
  但し、ディスペル成功率(右辺)の上限値95、下限値5

参考までに、Wizardry(NES) 解析さんによる#1解析
 ディスペル成功率(#1) = 術者Lv*5 + 50 - 敵Lv*10

不死系以外のタイプ、ステータス異常があるモンスターに対して
ディスペルが無効となるのは#1と同様でした。
試練で術者Lvを5倍してないのはかなり痛いです。
15レベルの敵に対して100レベルの僧侶で相殺されて丁度ゼロです。

313 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:27 ID:0vzDh7LI
212 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:39:40 ID:9kiTgxPx
*** ロックドア関連の解析結果 ***

・アンロックドア(呪文)成功判定
・鍵を開ける(盗賊、忍者)成功判定
 ダイス[0,100] < (Lv - 鍵Lv)*10 + Lv*2 + 6
  但し、開錠成功率(右辺)の上限値95、下限値5

・鍵を開ける(その他)成功判定
 ダイス[0,100] < Lv - 鍵Lv
  但し、開錠成功率に上限、下限なし

呪文以外では開錠に失敗するとペナルティ(ダイス[1,20] + 20)が発生。
以後、呪文以外で開錠する場合は、ダイス[0,100] の値が
それ以上でなければ上記判定に入る前に失敗する。

314 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:46 ID:0vzDh7LI
213 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:40:57 ID:9kiTgxPx
*** 召喚モンスター7種類の出現確率の解析結果 ***

召喚呪文と必要術者Lv
 Mag Lv5(コンジュレーション): 9
 Pri Lv5(サモンエレメンタル): 9
 Mag Lv7(メイルシュトローム): 14

術者Lvが足りなければ必ず1番目のモンスターが召喚される。
アイテム効果(自動召喚)を使って召喚した場合、術者レベルはダイス[1,20] となる。

召喚モンスターの1ランクアップ判定(最大6回)
 ダイス[0,100] >= 50

10万回チェック結果
1. 49697
2. 24852
3. 12556
4  6337
5  3286
6  1599
7  1673
--------
. 100000

315 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:07 ID:0vzDh7LI
214 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:43:05 ID:9kiTgxPx
*** キャラメイクボーナスの解析結果 ***

1千万回チェックで各ボーナスポイントが出る頻度を集計。
Bonus  Freq.
.   6 . 1,998,895
.   7 . 2,000,355
.   8 . 2,000,335
.   9 . 2,001,596
  16.   399,470
  17.   400,109
  18.   399,194
  19.   399,382
  26    80,444
  27    79,740
  28    80,382
  29    80,109
  36    16,024
  37    15,961
  38    16,055
  39    15,802
  40    13,392
  46.      590
  47.      537
  48.      555
  49.      565
  50.      422
  56       21
  57       14
  58       17
  59       19
  60       15
Tot. 10,000,000

316 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:22 ID:0vzDh7LI
215 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:45:03 ID:9kiTgxPx
キャラメイクボーナス補足説明。
ボーナスポイントを決定するにあたり最高で8回、最低で1回ダイスを振る。
5回目と7回目はダイス[5,10]。その他はダイス[1,5]。
各ダイスで最大値が出なければそこで打ち切り。
TypeAで作成すると最高3回で打ち切り。

(´-`).。oO(最近、改変したスケルトン君のシナリオしか起動していない希ガスw)

連投、失礼しました。

317 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:05 ID:0vzDh7LI
302 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:50:06 ID:i9Ila97A
*** PT行動順の解析結果 ***

行動順 = 乱数[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
 但し、行動順は上限値9、下限値1

AGI補正:
 AGI > AGI最大値 の場合
   AGI補正 = AGI最大値 - AGI
 AGI最小値 <= AGI <= AGI最大値 の場合
   AGI補正 = 0
 AGI < AGI最小値 の場合
   AGI補正 = 4 - AGI/2

 ※AGI最大値:当該シナリオ中で全種族のAGIレベルアップ最大値(下限値18)
  監獄セットでは Max(8,9,5,10,10) + 15 = 25
 ※AGI最小値:当該シナリオ中で全種族のAGI最小値(上限値5)
  監獄セットでは Min(8,9,5,10,10) = 5

補助武器の行動順は、上記の行動順に + 1 。

318 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:37 ID:0vzDh7LI
303 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:51:18 ID:i9Ila97A
*** もんすたあ さぷらいずど ゆう ***

PTの先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
  但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  但し、右辺に上限、下限なし

敵の先制成功判定ではアイテムが逆効果です( ̄□ ̄;)
公式で修正してくれるのが一番だけど、取り敢えず
ねこまんま(メモリパッチ)で符号を反転させて一時凌ぎしてみるテスト。
【暫定修正版】PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  005F6606-03
  005F6612-2B

一応、参考までに…
パッチ前
  005F6606 2BF0 SUB ESI,EAX
  005F6612 03F0 ADD ESI,EAX
パッチ後
  005F6606 03F0 ADD ESI,EAX
  005F6612 2BF0 SUB ESI,EAX

テストスレの189氏の書き込みを参考にさせて頂きました。

319 :名も無き冒険者:2010/04/07(水) 04:21:30 ID:QsliB3ds
先制攻撃の確率だけど

[冒険者の先制攻撃]
基本20%
リトフェイト+10%
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」は影響なし

[モンスターの先制攻撃]
基本20%
リトフェイト影響なし
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」で改善


こうなってくれてたらよかったなあ。
「先制されやすい+50%」「先制されにくい+95%」を兼ね備えたアイテムを作って、どちらも先制できなくなるとか。


それとは別に「先制しやすい」「逃走成功確率+」というのも欲しい。

320 :転載:2010/04/18(日) 22:08:43 ID:0FVGrgL2
574 :名無しさんの野望 [sage] :2010/04/18(日) 21:15:09 ID:VilhvbYK
*** 呪文ダメージ計算式の解析結果 ***

スパーク          ハリト.       魔雷.   1d8
ファイア          メリト      魔炎.   1d8
メガファイア       マハリト      魔炎.   4d6
サンダー.         モリト        魔雷.   3d6
エナジーボルト..   ツザリク .     魔雷  20d3
ギガファイア.       ラハリト     魔炎.   6d6
フリーズ.          ダルト       魔氷.   6d6
メガフリーズ.       マダルト .     魔氷.   8d8
ギガエナジーボルト...ラザリク.     魔雷  49d2
ターンアンデッド...  ジルワン.    魔聖10d200
ギガフリーズ       ラダルト.     魔氷  9d11
ニュークリアブラスト ティルトウェイト魔魔. 15d10
メイルシュトローム.....アブリエル.   魔魔. 10d15
パニッシュ.       バディオス.   僧聖.   1d8
メガパニッシュ.    バディアル .   僧聖.   2d8
ブレーズ          バリコ       僧風.   6d3
ファイアウォール   リトカン.      僧炎.   4d8
ギガパニッシュ    バディアルマ.....僧聖.   6d8
ワールウィンド...   ロルト      僧風.   6d8
ファイアストーム...  カカメン      僧炎.   9d5
メテオスウォーム.   マバリコ .     僧風  16d4
ワードオブカース..... マリクト.      僧聖  12d6

計算式 AdB+C において C は全てゼロ。
マニュアルとダメージの範囲に齟齬が生じているが、どちらを間違えたのかは不明w

戦闘時の呪文詠唱箇所が一通り特定できたので
次回はジルワンの確率とかを予定していますです。

321 :名も無き冒険者:2010/08/08(日) 15:30:49 ID:WKYnAolw
状態抵抗アイテムについて実験。



レベル999
毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン1レベル・武器破壊・鎧破壊


冒険者
レベル1
状態抵抗:毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン
遺品を保護(武器破壊・鎧破壊に対抗)
消失しない(ドレインを食らったがレベル1で踏ん張るという現象は見られるか?)
ヒーリング+95


モンスターの打撃は1d1+0の10回ヒットで10点固定ダメージ。
冒険者はAC210なのでまず間違いなく10発食らう。
しかし冒険者のHPは12点、ヒーリング+95で死なない。
これで打撃攻撃を受け続ける。


……結果、100ターン食らいまくったが全ての特殊攻撃を無効。
訓練場で順番を入れ替え、不遇と噂のある6番手に回して100ターン行っても同様に全て無効。
「低レベルだと耐性装備貫通して喰らう」というのは無さそうである。

322 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:43 ID:HVPRQ4T2
素早さについて考察。

>>317にコピペした解析者氏の報告によると、
「AGI最大値」を超えていない限りメリットはなく
「AGI最小値」を下回らなければデメリットもない。

監獄セットの場合、素早さは5から25までは変化がないのだ。
ホビット涙目、ドワーフ大笑いである。
この凶悪仕様を改善する設定を考えなければならない。

323 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:57 ID:HVPRQ4T2
まず「素早さを上昇させるアイテムが無かったら、素早さというパラメータは宝箱関係以外では意味を失う」
という重大な事実が発覚したため、バランス調整のためにはほぼ必須のアイテムとなるだろう。
初期装備でもいいくらいだ。

計算式から、冒険者側の行動順が絶対にトップになるためには
乱数9 - 補正8 = 行動順1 となるため、素早さ+8のアイテムがあればいい。
これを装備して「絶対トップ」になるのはホビットだけで、
ドワーフもそうなるためには+13が必要である。
これが最強アイテムの数字になるというわけだ。

ただし、素早さ+8アイテムを装備していた場合でも、行動順が早まり始めるのは素早さ18からである。
弱いキャラクターでも最速行動可能にするようなアイテムの設定なら、+25ほど必要になるだろう。

324 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:17 ID:HVPRQ4T2
仮に、監獄セットで素早さ+10アイテムを常備しているとする。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限25を超えてから。
アイテムで+10されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+8。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ24で、行動順+9。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。


種族間に差が生まれること、素早さ16から行動順が早くなり始めること、
最終的にはほとんどの種族が「絶対に先手を取る」という状態でありドワーフだけが遅れること、
という要素が生まれた。

また、SPでさらに+2できるので、ドワーフの行動順も+7まで上がる。
もはや「冒険者のターンが終わってからモンスターのターン」である。戦闘の監獄は実際そうだったし……。

325 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:44 ID:HVPRQ4T2
次に、試練場セット(?)で素早さ+5アイテムを用意した場合。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限20を超えてから。
アイテムで+5されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ18で、行動順+3。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ19で、行動順+4。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。無理。 最大値は素早さ15で、行動順迅速化なし。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。


先のパターンと同じような構図だが、こちらは行動順の強化があまり派手にならず、
ノームやホビットでも乱数次第で敵に先手を取られる可能性が残った。
そしてドワーフが他の種族から置いて行かれる事に。



このふたつの例は全ての種族が同じ装備をしていることが前提だが、
ホビット専用素早さ+30の靴とか、ドワーフ専用の最強武器に素早さ-30とか、種族間の差を強調する事も可能だ。

326 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:31:26 ID:HVPRQ4T2
なお、Wizardry(NES)解析ページによれば、#1では行動順の迅速化は素早さ15から。最大18だったので+4までだ。

能力値の上限+10のシナリオで、素早さ+6のアイテムがあれば、
素早さ8の人間については#1と同じ事になる。

327 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:35:22 ID:HVPRQ4T2
ついでに、監獄セットで素早さ+6アイテムを用意したらどうなるか。

人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から13点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+3。


行動順が強化されるまでの期間が長すぎるのではないだろうか?
力は18から、知恵は13から強化が始まり、信仰心は14で安心というのに、
素早さだけ21点必要というのは不自然な気がする。

328 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 12:54:16 ID:FHCZjpYQ
なんという神検証…乙です!
種族専用と組み合わせれば、面倒だけど素早さを生かすことができるとは。
ユーザーシナリオ作者みんなに見て欲しい凄い内容だ。
ステータス画面で素早さだけ突出してるのが絵的に嫌って人もいるかもしれないけども。

329 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:28:58 ID:nI8q/JTg
現在問題になっている話題

「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」

これは本当にそうなのだろうか?
ボーパルバニーによるレベル100忍者即死という展開における問題点をひとつずつ洗い出してみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
2.もしくは、普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。
3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
 これは#1で「手裏剣を持ち歩いていればドレインは安心」と同じで、昔からそうだったのだが、
 完全無効というのはやはり淋しいかもしれない。

330 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:15 ID:nI8q/JTg
問題点を、より詳しく考えてみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
>>318より、

PTの先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 - (レビテイト/リトフェイト補正:30) 但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:20) 但し、右辺に上限、下限なし


これに「先制されにくい」「先制されやすい」のアイテム効果が加わり、そこにバグがあるという問題が存在するがここでは割愛。
さて、実はリトフェイト使用時に味方先制確率50%というのは有名になったが、「敵先制確率0&」なのである。
モンスターに死ねと言うのか。

むしろバグがある現状では「先制されにくい」を持っている方が危険なのではないか?
先制攻撃最高確率95%で、残り5%は間違いなく敵の先制攻撃になるからだ。
ここで首をはねられると、95%先制攻撃の楽勝ムードを壊されてしまい、何かがおかしいと強く印象づけられるだろう。

331 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:29 ID:nI8q/JTg
2.普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。

素早さに関する問題点は前述。素早さ上昇アイテムは全シナリオに必須である。



3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。

今回問題視されているのはこの部分なのだが、ここは改造パッチでも作らない限りは動かしようがない。
「裸忍者のレベルが上がりまくったらAC99で固定(マポーフィック無効)」なんてパッチを誰か作らないだろうか……。

332 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:38 ID:nI8q/JTg
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
Wizardry(NES) 解析サイトによれば、NES版#1では
・冒険者側のレベルを上げてもクリティカルヒット被弾率には影響しない。影響があるのは種族と職業。
・モンスターのレベルが高いほどクリティカルヒット発動確率が高くなる。
・耐性アイテムを持っていれば絶対に防げる。
とのこと。

もしも、これと同じ仕様であるなら、ボーパルバニーやハイウェイマンにやられたのは単なる不運で
ハイマスターやトライアスはイメージ通りの強敵という事になる。
ところでトライアスの画像追加されないものだろうか。他はなんとかごまかしようがあるのだが。



5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
クリティカルが怖い場合はこういうアイテムを出す事になるのだが、
それではクリティカル持ちの敵が不憫ではないだろうか、とも考えられる。
ただ、五つの試練にはバカディという超必殺技があるので、パーティーにひとつぐらいは欲しいものだ。

たとえば、僧侶のみ装備可能なクリティカル防止アイテムなんてものがあれば、
おいそれと僧侶をロードやビショップに転職させるわけにいかず
終盤で不遇になりがちな僧侶を「絶対安心な回復役」に置く事ができる。
僧侶の打撃能力の無さを嫌って前衛職にするのなら、攻撃重視のパーティー構成というわけだ。

333 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:07 ID:nI8q/JTg
ここまでの話をまとめ。

1.リトフェイト先制攻撃率低下パッチを誰か作ってください……。
 もしくは「先制されやすい+95%」で、敵も味方も先制攻撃をしない、正々堂々の勝負を挑むとか。侍とかロードの専用アイテム?
2.素早さが上がるアイテムは必須。
3.被弾率最低18%はもはや仕様としてシナリオを作る必要性がある。これから考察。
4.このあたりに解決の突破口がありそう。これから考察。
5.昔の通りなんだから仕方がない。むしろ耐性アイテム持ってても食らうディンギルがおかしい。


予測される最高の結論は「別に大騒ぎするような事じゃなかった」
最悪の結論は「即死を防ぎようがないのでクリティカル耐性必須 → 逆に、敵の忍者やボーパルバニーは存在意義消滅」
さて、結果はいかに?

334 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:58 ID:nI8q/JTg
【実験1. モンスターLv100 vs 冒険者Lv1】

試験用モンスター
レベル100・クリティカルヒット持ち
攻撃回数は10回(特殊攻撃発動確率はヒット回数に関係ないという調査が以前にあった)
ダメージは1d1+0で、1ターンの最大ダメージは10。
冒険者側はヒーリング95点で、クリティカルを食らうまで耐え続ける。

試験用パーティー
人間・戦士・運の良さ8・レベル1×3人が前衛でクリティカルを食らう役。ACは110。
後衛の一人はクリティカル耐性アイテムを持ち、前衛3人が殺されたら逃走。
そしてSPの「状態治療&全快」で100%蘇生し、実験を続ける。

なお、人身御供一号と二号は訓練場の名簿の4番目と5番目、人身御供三号は6番目である。
ブレス耐性できないと噂の6番目に配置された人身御供三号の運命やいかに?



人身御供一号 -****|-***-|-*-*-|---*-|-*---|*--*-|*     31回攻撃を受け、13回即死
人身御供二号 --*-*|-*-*-|-*-*-|*****|-*---|*----|*     31回攻撃を受け、14回即死
人身御供三号 --**-|--**-|----*|---**|-*-**|-***-|---*-|--* 38回攻撃を受け、15回即死

- クリティカル発動せず
* クリティカルヒット
| 数えやすいように付けた区切り線。5つごとに区切り

合計100打数42安打。100レベルモンスターと言えども百発百中ではない。
登録順六人目の人身御供三号も、確率が特に変化する事はなかった。

335 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:18 ID:nI8q/JTg
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】

条件は前とほぼ同じ。レベル100、運の良さ18に向上。
約4〜5割とおぼしきクリティカルヒット確率は変化するか?


人身御供一号 --**-|*-***|-**-*|-****|-**--|**-**|**   32回攻撃を受け、21回即死
人身御供二号 *-***|----*|*---*|--*-*|****-|**-*-|**   32回攻撃を受け、18回即死
人身御供三号 --***|-*--*|*-**-|**--*|-**-*|-***-|----*|* 36回攻撃を受け、20回即死

合計100打数59安打。なぜか確率が上がった(汗)
実験1と総合すると、100レベルのモンスターは確率50%というところだろうか。

336 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:31 ID:nI8q/JTg
【実験3. モンスターLv1 vs 冒険者Lv100】

問題の第三回。注目はここだ。
レベル100、運の良さ18の人身御供三人衆に対して、レベル1モンスターはどれほど首をはねてくれるだろうか?
ちなみに攻撃回数は10回、人身御供のACは110なので間違いなく攻撃は命中する。


人身御供一号 --*-*|        5回攻撃を受け、2回即死
人身御供二号 ---*-|-----|---   13回攻撃を受け、1回即死
人身御供三号
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-*   82回攻撃を受け、1回即死

合計100打数4安打。確率5%だろうか?


実験に使ったのが人間の戦士で、実はホビットの忍者だと食らいやすいという可能性があるのかもしれないが
とりあえず「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」という話は
間違いだと思う。

リトフェイトで被先制攻撃確率を0%にして(これはこれでどうかと思うが……)
素早さ補強アイテムできちんと先手を取り、モリトやマカニトで殲滅すれば、
ボーパルバニーやハイウェイマンが行動を始める前に倒す事ができるはずだ。
攻撃されたとしても1回攻撃なら回避成功率82%、そしてクリティカル発動失敗確率95%の壁を乗り越えて即死したなら
これはもう仕方がない事ではないだろうか?

337 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:52:07 ID:nI8q/JTg
【実験4. モンスターLv1 vs 冒険者Lv1】

もう一つ調べておくべき事がある。
実験3のとおり、レベル1モンスター対レベル100戦士はそうそうクリティカルを食らう事はないのだが
これは冒険者のレベルが高いからだろうか?
それとも、レベルが低いモンスターは根本的にクリティカル発動率が低いのだろうか?
昔の仕様は後者だが……。

再びレベル1・運の良さ8に戻った人身御供三人衆を死出の旅に出す。


人身御供一号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-      31回攻撃を受け、即死せず
人身御供二号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|---     33回攻撃を受け、即死せず
人身御供三号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|---*  39回攻撃を受け、1回即死

合計103打数1安打。ひょっとしてクリティカルヒット能力を付け忘れたとか、耐性防具を装備してたのかと焦った。
ハイウェイマンやボーパルバニーは恐るるに足らず。首をはねられたというレベル1000忍者は記念に首を飾っておくべきだ。

338 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:54:00 ID:nI8q/JTg
ちなみに旧来の仕様では、クリティカルヒットの失敗率は「(49-(モンスターLV)) / 50」の確率。
モンスターレベル49からクリティカル発動100%、
モンスターレベル1の場合は48/50の確率で失敗。失敗率96%というわけだ。
レベル1モンスターに関しては旧来の仕様と五つの試練の仕様はほぼ同じだろう。


五つの試練ではモンスターレベル50とか100とか普通に出てくるわけで、
いくらそんな強敵と言えどもクリティカル発動100%というのは無茶苦茶だ。
それこそクリティカル耐性防具を用意しなければ勝負にならず、そうしてしまうと確率0%になってしまう。
だから、おそらく50%あたりで頭打ちになっているらしいという五つの試練の仕様は正しい。

そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
完全にクリティカルヒットを防ぎたいのであれば、耐性防具を用意すればいいのだし……。

339 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 11:46:49 ID:ZTTnwglc
検証お疲れ様です。
>そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
>せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
う〜ん、レベル1モンスターならそれでもいいけど、高レベルモンスター相手だとねぇ。
本家Wizならバマツ等の連打でスカスカになるのに、これだと18%になるのが問題なわけで。

340 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 19:40:14 ID:sDoe0+Mg
乙! 悪いんだが、その検証用シナリオがまだ残ってるんなら
モンスターLv5と10も、ざっとで良いんで、調べては貰えんだろうか。
調整で今後そうするなら兎も角、Lv1の首野郎ってのはまずない。
その辺が現在いる「弱いくせに致命的」の代表格だと思うんだ。

僕はバマツが完全に(笑)スペルだというのが哀しいです。旧友がスゲエ零落れてる気分?

341 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 21:00:47 ID:8O/emp8s
忍者は裸忍者だからこそ価値がある

342 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:38:56 ID:nI8q/JTg
実は「クリティカル持ちに対してバマツで対抗」という作戦を使った事は一度もないのでバマツに思い入れもない。
AC強化呪文なんか使ってる暇があったら攻撃魔法で一掃しないか?
僧侶には有効な攻撃呪文がないが、昔はマニフォ、今はカツの方が有効だと思うが……。


レベル1とレベル100については検証してみたが、実はこのふたつは極端な例であって
(地下1階にレベル1ニンジャを登場させてプレイヤーをびびらせつつ実害はあんまりないという使い方を見いだしたが)
個別に嫌なパターンを考えてみると、「レベル7ニンジャ」というものがある。

・レベル7の敵と戦うってことはラハリトやダルトを使えるレベル。そろそろ即死持ちがいてもいいだろう
・呪文無効化はないし、HPは低めにしてあるから、先にラハリトが飛べば勝てる相手。問題はない
・ラハリトで倒す相手なんだから数は多くてもいいはずだ。昔がそうだったし

……というわけで、レベル7ニンジャ×6匹なんてのが出てくるのはごく自然な流れ。
ところがここにいくつか問題が。

・現実問題として、素早さ上昇アイテムを用意しているシナリオは少ない。
 用意されていたとしても、魔法使いの素早さが15とか16に達していない可能性は高い。
 魔法使いがラハリトを唱える前に犠牲が出る可能性は十分ある。
・忍者って後列攻撃するものでしょ?手裏剣が遠くまで届くし、そもそも素手攻撃が遠距離だし。
 なら敵のニンジャも後列攻撃がある方が正しいはずだ。
・当然ながら魔法使いのACは貧弱である。命中率最低18%問題がどうこう以前の問題として魔法使いは回避できない。

このような流れで魔法使いが殺されると、ラハリトで一掃する予定だから他のメンバーは他の敵に攻撃という作戦でいた場合
レベル7ニンジャの集団が丸ごと残ってしまって、次々に殺されてしまう。

そしてこの連中、先頭で出てくるばかりでなく、後の階層でも「マカニトで吹っ飛ぶからそう脅威でもあるまい」と
強いモンスターの後列で登場する可能性は高い。
こいつらのクリティカル確率はどれほどのものだろうか。

343 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:09 ID:nI8q/JTg
嫌な予想として、「モンスターレベル×5%でクリティカルヒット発動、50%が上限」という図式。
つまりレベル10の時点で「命中=即死率50%」であり、
最低命中率18%保証があるので「敵の打撃攻撃=9%の確率で死ぬ」と言う事になる。
これはモンスターが1回攻撃の場合で、もちろん「レベル7ニンジャが一回攻撃のわけないよね」と
3回・4回攻撃に設定されるだろうし、バランス調整のためにレベルを下げようと思っても
モンスター図鑑にHPが表示されるため「レベル7ニンジャ」のHPが3-18とか書いてあったら一発でバレる……(汗)
これはあくまで実験前の予想なので、外れていることを願うばかりだ。
レベル7ニンジャのHPを「3d8+4」にして、図鑑に「7-28」と表示させ、
本当はレベル3なんだけどいかにも「7d4+0」っぽく見せよう!
……という小細工を考えたが、果たしてこんなアホな案が必要とされてしまうのだろうか。

344 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:20 ID:nI8q/JTg
さてシナリオを組み直し(実験用シナリオの雛形を組んであると微調整で済むので楽だ)
再び人身御供三人衆の登場。
前回と同じく人間・戦士・レベル1(冒険者側のレベルが変わっても影響はないようだ)・運8。
AC110で攻撃を食らいまくり、ヒーリング+95で回復し続ける。

モンスターはレベル7、1d1+0の10回攻撃でクリティカルあり。


人身御供一号 --*--|--*-*|----*|-*--*|--*  23回攻撃を受け、7回即死
人身御供二号 -----|--*--|*----|----*|-----|-----|*----|----*|---*-|-----|---- 54回攻撃を受け、6回即死
人身御供三号 -----|--*--|-*--*|---*-|***  23回攻撃を受け、7回即死

合計、100打数20安打。打率は2割。
これは命中率が100%の場合の話で、18%なら即死率3.6%。

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