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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


36 :名も無き冒険者:2007/11/10(土) 17:42:10 ID:7929115b8f
もう一回

37 :1 ◆ jLd3zckoB.:2008/01/02(水) 20:38:24 ID:69eabcb6d4
テスト

38 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:20:59 ID:H4XGu8S+
雑談スレッドは別の話題で盛り上がっているので、こちらに書き込みます。

あるシナリオで生命力が大きく向上するアイテムを見つけて
これでレベルアップした時にHPが大きく上がるぞ、と喜んだものの
特に変化が見られませんでした。

よく知られたところでは、「力+1」などは、命中補正はあるがダメージ補正はない、ということです。
アイテムの効果による能力値向上は、何が機能していて、何が機能していないのでしょうか?

能力値が高いとどんないいことがあるか列挙して、ひとつずつ考察・実験してみます。

39 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:21:34 ID:H4XGu8S+
【力】
・命中率が上がる。(機能している、という話)
・18を超えるとダメージが大きくなる。(機能していない、という話)

【知恵】
・初期に覚えている魔法使い系呪文の数が多くなる。(アイテムでは強化不可能)
・レベルアップした時、魔法使い系呪文を覚えやすくなる。
・「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、攻撃魔法のダメージが大きくなる。

【信仰心】
・初期に覚えている僧侶系呪文の数が多くなる。(アイテムでは強化不可能)
・レベルアップした時、僧侶系呪文を覚えやすくなる。
・「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、敵からの攻撃魔法のダメージが小さくなる。

【生命力】
・レベルアップした時、HPの上昇が大きくなる。
・レベルアップした時、2になると老衰死する。

【素早さ】
・戦闘時の行動順が先になる。
・宝箱の罠の識別確率、解除確率が向上する。
・(ビショップの識別確率が向上する……という噂をずっと前に聞いた気がする。今回は検証しない)

【運の良さ】
・宝箱の罠の識別確率、解除確率が向上する。
・宝箱の罠に引っかかった時、罠が発動する可能性が低下する。
・ブレスのダメージが低下する。


思いついたのはこんなところです。
何か他にあれば教えてください。

40 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:22:01 ID:H4XGu8S+
初期状態で能力全て8のキャラクターに、全ての能力が+98されるアイテムを装備させ、
能力値8と、能力値106ではどう変化が出るか試してみます。


【力】
・命中率が上がる。
レベル1の戦士で、AC−10の敵に攻撃してみます。
普通なら当たるはずがないですが、さすが力106。バシバシ当たります。
これは機能しています。

・18を超えるとダメージが大きくなる。
ダメージは1d1に設定していましたが、力8(+98)でもダメージは1点。
機能していません。


【知恵】
・レベルアップした時、魔法使い系呪文を覚えやすくなる。
レベル13まで上げてみましたが、呪文の覚え残しは全くありません。機能しています。

・「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、攻撃魔法のダメージが大きくなる。
バディオスでダメージ98が出ました。機能しています。

41 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:22:31 ID:H4XGu8S+
【信仰心】
・レベルアップした時、僧侶系呪文を覚えやすくなる。
レベル13まで上げてみましたが、呪文の覚え残しは全くありません。機能しています。

・「魔法ボーナスあり」のシナリオでは、敵からの攻撃魔法のダメージが小さくなる。
敵にレベル4の魔法を使わせてみます。
ラハリトなら6d6、ツザリクは24〜58のダメージ。
信仰心106なら94点削減するので、予想ダメージは0点……と考えていたのですが、
やってみるとラハリトで16〜19のダメージを食らいます。
信仰心8のキャラは30とか25とかなので、間違いなく効果はあるのですが
天下無敵というわけにはいかないようです。

42 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:23:27 ID:H4XGu8S+
【生命力】
・レベルアップした時、HPの上昇が大きくなる。
戦士をレベル30まで上げてみます。
生命力106:HPはおおむね350近辺になりました。
生命力8(ただし、レベルアップすると向上していくため、18程度になっていく):HPはおおむね250近辺。
この実験を思い立った理由は「ここでは変化がないのではないか?」なのですが
どうやら効果はあったようです。
生命力の値が98も違うのにHPが100程度しか変わらないということは、
「上がる事は上がるけど、その差には限度がある」
「職業の基本的HP+生命力、と、単純に足し算。生命力+20程度ではHP20点しか変わらず、高レベルだと見分けが付かない」
などと推測できます。

・レベルアップした時、2になると老衰死する。
生命力−7というアイテムを作ってみます。実験用キャラの生命力は8。合計すると1です。
レベルアップした時に生命力が上がれば、合計は生命力2に。これでロストしてしまうのか!?
……そんなことはありませんでした。

SPの「生命力−1」を使いまくって、生命力を3まで下げます。この状態で生命力が低下すれば老衰死。
低下しやすいように「年齢+1」のSPで70歳まで老化させます。
さて、生命力+98のアイテムは、命を救う事はできるのでしょうか?
……老衰で埋葬されました。

さすがに、これについては機能しないようです。

43 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:24:30 ID:H4XGu8S+
【素早さ】
・戦闘時の行動順が先になる。
おおむね先になるのですが、抜かれる事もしばしば。
とはいえ、機能しているのは間違いないでしょう。

・宝箱の罠の識別確率、解除確率が向上する。
パラメータ画面で確認できます。機能しています。

【運の良さ】
・宝箱の罠の識別確率、解除確率が向上する。
パラメータ画面で確認できます。機能しています。
実際にやってみると、魔法使いや僧侶ですら正解を出してくれます。
「彼らは絶対に、自分が食らう可能性があるブラスター系と答える」というのは昔の話らしいですね。

・宝箱の罠に引っかかった時、罠が発動する可能性が低下する。
宝箱の罠は必ずガス爆弾。
解除しようとすると罠に引っかかってくれないので、開けてみると罠は発動します。
しかし最後尾のキャラクターが「影響を受けなかった」と出るだけで毒に冒される事はなく
最後尾以外のキャラクターはそもそも表示すらされずに完全に無傷。
間違いなく機能しています。

・ブレスのダメージが低下する。
ほぼ間違いなく、モンスターのHPの1/4、つまり通常のブレスダメージの1/2になっています。
機能しています。

44 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:27:18 ID:H4XGu8S+
と、いろいろやってみましたが、細かいことを除けば
ほとんど機能していると確証が得られました。


信仰心のダメージ差なのですが、信仰心8のキャラは4点ぶん余計に食らっているのを思い出しました。
信仰心が12より低かったら余計に食らうけど
信仰心12以上の場合のダメージ削減はないのでは……?とも思います。

45 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:40:39 ID:7VEZgyhQ
検証乙です。
俺の知っていることを加えると、
魔法効果による力のプラスは、追加ダメージには反映されませんが、
キャラ固有の力は反映されます。
これはwikiのTipsにも書いてあったはず。

生命力は死、灰からの蘇生成功率にも影響していたと思います。

信仰心18のキャラが、バディオスを受けてもノーダメージでした。


以上です。

46 :名も無き冒険者:2008/02/03(日) 10:54:29 ID:H4XGu8S+
>キャラ固有の力は反映されます。
これはパラメータ画面でも確認できますよね。間違いないです。

>生命力は死、灰からの蘇生成功率にも影響していたと思います。
さすがに検証する気になりません(笑)
カドルトを唱えるキャラの信仰心も影響した気がしますし……。

>信仰心18のキャラが、バディオスを受けてもノーダメージでした。
そういえば、そういうこともあるんですよねぇ……。
たとえば「削減できるのは10点まで」とか、そういう制限があるのでしょうか。
信仰心106でティルトウェイトにもノーダメージというのを見たかったのに(笑)

47 :名も無き冒険者:2008/02/05(火) 16:03:14 ID:P/So9hjM
個人的な体感では生命力が13を超えると
寺院での蘇生失敗がかなり減る感じ。

48 :名も無き冒険者:2008/02/06(水) 21:56:47 ID:Tu9y1zD6
検証乙です。
まとめてもらうと非常に助かるであります。

49 :名も無き冒険者:2008/02/08(金) 22:46:38 ID:5ZqZP9y+
まとめると

「力のダメージ上昇は機能しない」
有名なので特に注意する事はないでしょう。

「生命力の、宿屋で老衰死する場合に関しては機能しない」
機能しない方が自然なようにも思えますし、これもあまり気にしなくていいと思います。

「信仰心の魔法ダメージ低下には限度がある」
無敵状態にはできないようです。

あとは全部普通に機能するようです。

50 :名も無き冒険者:2008/02/11(月) 22:56:36 ID:jgcmEpAU
召喚魔法で呼び出されるモンスターは妙に偏ります。
上から高確率〜下は低確率と書いてありますが、実際どれくらいになるのでしょう?
300回試してみました。

上から
213回(71%)
48回(16%)
21回(7%)
11回(4%)
4回(1%)
0回(0%)
3回(1%)

すごい偏り方です。

51 :名も無き冒険者:2008/02/12(火) 02:51:09 ID:RP2c+V9k
体感ではそこまで偏らないような・・・LVや能力値は?

52 :名も無き冒険者:2008/02/12(火) 07:19:00 ID:jgcmEpAU
レベルや能力で変化するのかどうかよく分かりませんが
レベル420のロード、能力は18,18,15,18,18,19です。

「召喚モンスター引き連れ無し」のシナリオで
「自動召喚:魔法使い1」のアイテムを持っていると
戦闘のたびに出てくるモンスターが切り替わるので、
マーフィー先生と修行しつつ数えていきました。

53 :名も無き冒険者:2008/02/25(月) 23:12:44 ID:Orr3tWTg
公式でジルワンの話が出ていたのでこちらでも実験。

使ってみてもほとんど効いてくれない今回のジルワン。
グループ攻撃魔法になってくれたのはいいのだが、
「無効化されなければ一撃で倒せる信頼性」がなくなっているのが実に痛い。
レベルが上がれば効くという体感的なものはあるが、いったいどれくらいレベル差があればいいのか試してみた。

(モガトはそれすらないらしい。凄まじいレベルのキャラクターが
 3レベル程度のデーモンインプにMPが尽きるまで連打して一度効くかどうかだった)

54 :名も無き冒険者:2008/02/25(月) 23:13:03 ID:Orr3tWTg
用意されたのはレベル1で能力全て8の戦士。ジルワンを破損率0で使えるアイテムを持っている。
敵は不死系でレベル1。あとはほとんど全て空欄のモンスター。


仮説1.知恵や信仰心が高ければ効果がある?
アイテムに知恵+98、信仰心+98を付け、合計106。全く効果なし。

55 :名も無き冒険者:2008/02/25(月) 23:13:46 ID:Orr3tWTg
仮説2.レベルが高くなれば効果がある?
レベルを上げながら20回ずつ挑戦してみる。成功回数は
レベル1:3回
レベル2:6回
レベル3:6回
レベル4:6回
レベル5:8回
レベル6:9回
レベル7:10回
レベル8:9回
レベル9:8回
レベル10:12回
レベル11:13回
レベル12:14回
レベル13:13回
レベル14:16回
レベル15:18回

確かに少しずつ成功率は上がっていくのだが、相手と10レベル差を付けても成功率5割前後では
かつてバンパイアロードを一撃で倒していたイメージとは遠い。
レベル15なら20打数18安打で成功率9割、と思えるが、これはあくまで相手がレベル1の敵の場合である。
レベルが高い敵にはもっと効きづらいわけで、これではジルワンを当てにして戦っていくのは相当厳しい。

56 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 20:51:23 ID:qK1SWLTM
バージョン18が出ました。
いろいろと更新されていますが、少しずつ検証していきます。


まず、最初に
「青いファイアーエレメンタルの画像が、描画Lowだとオークロードに化けてしまう」
公式の発表には書かれていませんが、直りました。

57 :管理人 ★:2008/03/10(月) 21:50:02 ID:nG6IuWVw
ダークネス(ディルト)が効果あるのは確認しました。

AC-20のバブリースライムと、
破損率0%の呪文用アイテム作って、
6人*3ターン使用。(計算上のACは+16)
攻撃サクサク当たります。

次、ブレイクスクリーン(ノーフィス)関係、確認してきます。

58 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 21:58:37 ID:qK1SWLTM
>忍者の攻撃メッセージの一部を変更しました。
確認しました。

>グラフィックデータの一部にミスがあったため修正しました。
青いファイアーエレメンタル。確認しました。

>2つめ以降の城の看板がシークレットにならない件を修正しました。
確認しました。

>一部の魔法を使用したときにBGMがおかしくなる点を修正しました。
マハマンで路上戦闘のとき。確認しました。

>英語メッセージの誤りを修正しました。
よく分かりません。どなたかお願いします。

>一部英語メッセージが表示されない箇所を修正しました。
よく分かりません。どなたかお願いします。

>一部の魔法の説明文が表示エリアがおかしな点を修正しました。
マポーフィック。確認しました。

>レデュースマジックの挙動を修正しました。
よく分かりません。どなたかお願いします。

>SPの効果が間違っていたものを修正しました。
生命力とHP上昇。確認しました。

>アイテムサーチでガラクタを手に入れるときの不具合を修正しました。
確認しました。
「アイテムを手に入れた!」と出ますが、アイテムが増えていない状態になっています。

59 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 21:58:57 ID:qK1SWLTM
>商店のアイテム購入後のカーソルの不具合を修正しました。
種類が4つ以下で10個アイテムを買った時:確認しました。
薬の2ページめ以降での売り切れ:確認しました。

>呪文の影響力が低いものを修正しました。
ディルトが効かない:効きます。無効化されません。
  モーリスは、AC低下は無効化されず、驚かせる効果は「呪文を邪魔した」とは
  表記されませんが、無効化されるようです。(20回やって全部失敗)
ノーフィスが効かない:効きます。
ラカニトが無効化される:無効化されます。
ジルワンがてんで効かない:やっぱり効きません。
モガトが全く効かない:やっぱり効きません。

>選択式移動型のイベントの不具合を修正しました。
よく分かりません。どなたかお願いします。

>アイテム効果で一部効果が無かった点を修正しました。
「遺品を保護」の武器・鎧破壊耐性。確認しました。

>迷宮スイッチでグラフィックが変更するように修正しました。
確認しました。

>毒の効果を持つ武器を装備したときモンスターに対する影響を修正しました。
確認しました。
HPは減っていきます。1点ずつ?
自然死します。メッセージはありません。最後の1匹の場合、突然戦闘が終わってなかなか楽しいです。

60 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 21:59:22 ID:qK1SWLTM
>床、天井にはみ出ていた画像を調整しました。
一部に、まだはみ出ている部分がありました。残念……。

>ターンアンデッドの抵抗属性を修正しました。
確認しました。魔法使い無効化0%、僧侶無効化100%の敵に効きました。
ただし、単純に効きづらいという問題は相変わらず。

>イベントグラフィックの表示を修正しました。
1ページめ片方、2ページめから両方を表示の場合。
確認しました。

公式には書かれていませんが、戦闘中にアイテムで呪文を使った時、
破損率がそのアイテムの合計確率になってしまうバグが直っています。
(例:マロール破損0%、SP:灰化100%の「悪魔の石」の呪文を戦闘中に使用すると、
 ver17:破損率100% / ver18:破損率0%)

61 :管理人 ★:2008/03/10(月) 22:14:20 ID:nG6IuWVw
お疲れ様です。
wikiのバグのページ、編集かけてきました。
英文メッセージなどのバグは、
こちらでもどこがおかしいのか分からないので、
分かる方の検証をお願いします… orz

62 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 22:20:47 ID:qK1SWLTM
wikiのバグ一覧から
-サブタイトルCGがきちんとセーブされず、画像の右上にゴミが出る。
-サブタイトルCGを使うと床2や天井2の表示がおかしくなる。
-「テレポート(マロール)」で壁や床2などが違う階層にテレポートすると、テレポート前の種類の壁や床を表示してしまう。

これらも直っているようです。
炎の床の階層からマロールで水の床の階層に行くと、ちゃんと移動先の特殊床になっています。

63 :名も無き冒険者:2008/03/10(月) 22:24:37 ID:qK1SWLTM
-メッセージが出るテレポート系のイベントで移動した先で玄室戦闘が始まった時、
その戦闘から逃げると、座標のY軸とX軸が入れ替わった位置に移動してしまう。
北4東11の場所にいたのなら北11東4という具合に。そこが石の中だったら、不具合のために突然パーティーが全滅する。


これは、直っていません。
もし直っていたら、「女王の呪い」の隠しエリアに行くことができなくなっているはずですが、
やってみたら行くことができました。

64 :名も無き冒険者:2008/03/11(火) 00:02:07 ID:md3hDWEQ
既出だったらすまん
神殿風グラの背景の色が変わった
普段は浅黒い
戦闘中は以前と同じ青

前のがすきだなぁ

65 :名も無き冒険者:2008/03/11(火) 00:11:35 ID:md3hDWEQ
>>64
訂正
普段と戦闘中は浅黒い
宝箱画面とキャンプ時は前の色

66 :名も無き冒険者:2008/03/11(火) 00:12:59 ID:Qxlb7vm+
床や天井がちょっと黒っぽくなったのでしょうか……?

飾り壁にスイッチを設置すると背景がバグって見えるのは
変わっていないですね。

67 :名も無き冒険者:2008/03/11(火) 19:42:31 ID:Lrs4gd/E
>>63
シナリオによっては致命傷になりかねんから直して欲しかったなぁ。

68 :名も無き冒険者:2008/03/11(火) 19:57:09 ID:Qxlb7vm+
「女王の呪い」の前作、「深緑の城」ではボスから逃げると石の中でしたからね。

それに、こんな方法で突破するような場所が織り込まれたシナリオなんて
製作者様が「このバグを利用して作ってみます」と最初から言っていた「女王の呪い」以外にあったら困りますし。


さて、2ちゃんねるの方にも書いたんですが、無茶苦茶やばいバグというか誤表記がひとつありました。
これはさすがにすぐ修正されることでしょう。

69 :名も無き冒険者:2008/03/12(水) 23:24:55 ID:pCQFa7gI
つーか、下手にバグを仕様としちゃうと、更なる不具合が出てきて余計な仕事を抱え込むと思うんだが。

70 :名も無き冒険者:2008/03/13(木) 18:24:11 ID:8wBcsIx+
バグと要望をまとめておけば、次回更新時に直っているかもしれないな

71 :名も無き冒険者:2008/03/13(木) 19:50:03 ID:k+0W904M
バグのまとめはwikiにありますが、要望のまとめはまた別にスレッドを作る必要があるかも。

72 :名も無き冒険者:2008/03/13(木) 22:02:37 ID:k+0W904M
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/249.html' target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/249.html
要望のページを作ってみました。
メニューのページを弄る方法が分からなかったので、管理人様がメニューに入れていただけると嬉しいです。

あとは要望スレッドを作って、まとめを随時更新すればいいかと思います。

73 :管理人 ★:2008/03/14(金) 00:13:54 ID:ZaWdF8iI
バグの隣に突っ込んでおきました。

メニューを編集される際は、
wikiの上の方にあるツールバーの「編集」メニューを開くと、
一番下に「メニューを編集」ってコマンドがありますので、
そこから編集可能です。

74 :名も無き冒険者:2008/03/14(金) 00:41:09 ID:ILFbvWBU
要望ページには、自分の要望をどんどん書いてしまって構わないの?

75 :名も無き冒険者:2008/03/14(金) 01:59:13 ID:eTxwKhK2
>>72>>74
じゃあ、とりあえず要望スレッド立てますね。

76 :名も無き冒険者:2008/03/14(金) 10:49:32 ID:7rXpHo5c
管理人さんへ。
いつもお世話になっています。
wikiの左横のメニューのところは「公式への要望」となっていますが、
そこに移動したときにでてくる一番上の文字は「要望」となっているんで、
「公式への要望」に変えたほうがいいかなと思います。
wikiの編集が良く分からなくて、すみません。

77 :管理人 ★:2008/03/14(金) 21:07:05 ID:ZaWdF8iI
>>76
変更かけて置きました。
ページ名の変更は、私しかできないので、
お気になさらずに。

所で、wikiの編集方法が判らない
って人、どの位いらっしゃるのでしょう?
必要でしたら、wikiの編集方法講座とかのスレッド作りますが。

78 :名も無き冒険者:2008/03/14(金) 22:32:53 ID:eTxwKhK2
>管理人様
こういうのははじめて行うときはなかなか勇気が要るので
ガイダンスがあると心強いです。

お手数かとは思いますが作ってもらえるととてもありがたいです。

79 :管理人 ★:2008/03/15(土) 23:29:33 ID:fzH4UEB6
基本的に、書いた事がそのまま表示されるだけなので、
あんまり難しいものでも無いんですけどね。

とりあえず、ページを編集する為の画面を開く方法は、
↓のページの下半分を参照して下さい。
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/235.html' target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/235.html

編集画面を開くと、下の方にリファレンスみたいなのが出てますので、
後は、それを読みながらやって頂ければ、
多分、何とかなると思います。

↓に練習用のページ貼っておきますので、
試しに、色々と弄ってみて下さい。
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/46.html' target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/46.html

80 :名も無き冒険者:2008/03/16(日) 02:26:55 ID:gYp1KJ9w
管理人様、
いつもいろいろとお気遣いありがとうございます。
勇気を出してやってみます。

81 :76:2008/03/17(月) 17:16:22 ID:jHB97O7M
管理人さん、Wiki対応ありがとうございました。
お礼を言うのが遅くなってすみません。
今度なにか機会があったら自分でやってみます。

82 :名も無き冒険者:2008/03/17(月) 22:31:49 ID:/9pHe6yc
得物屋さんで裏技のページを読んでいたら、外伝4のところに
「ノーフィスの効果量と、ラバディの成功率はキャラクターのレベルに比例する」
と書かれていた。

ひょっとして、効きすぎるノーフィスの効果は
「レベルに比例しているため、最終的に一発で無効化を全部解除してしまうが
モンスターのレベルが高ければある程度食い下がれる」
ということになっているかも? と考えた。

上の話はあくまで外伝4のことなので、五つの試練ではどうなっているか実験。

83 :名も無き冒険者:2008/03/17(月) 22:31:58 ID:/9pHe6yc
レベル1の戦士にノーフィスが使えるアイテム、ハリトを使えるアイテム(破損率0)、
ヒーリング95点のアイテムを持たせる。
モンスターはレベル999、魔法/僧侶無効化100%、ヒーリング10、打撃ダメージは1点。
これでどちらかが死ぬことはなく、果てしなく実験ができる。

ノーフィスを一回だけ使い、ハリトを100回使用。
結果、79回成功/21回無効化される。


[結論]
・モンスターのレベルをどれだけ上げても駄目
・冒険者のレベルはどれほど低くても構わない
・無効化能力を100%消してしまうわけではないらしい

84 :シオウル:2008/03/18(火) 19:44:38 ID:Fu6l2Nh+
「クローズドシナリオです」と表示される件ですが、
シナリオのアップロード時に、アップロードの完了を待たずに、
ウィンドウを閉じてしまうと起こる現象かも知れません。
アップロード画面はボタンをクリックしても、
しばらく何も画面が変化しないので、
アップロード出来たかどうかがわかりづらい点があります。

修正版をアップした時に、自分がそうなりました。

85 :名も無き冒険者:2008/03/23(日) 13:03:28 ID:RiOP/MF+
雑談スレに書いたんだけど、こっちに書いた方が良さそうなのでもう一度。

Wikiの呪文のページのディバイントラップの説明だけど、

> 時には95%(高レベルの盗賊の判別能力)以上の確率で罠を見破っている模様

これの根拠って何?

多分書いた人は「盗賊が間違った罠を僧侶が識別できた」という経験からこう思ったんだろうけど、
盗賊・僧侶とも5%の確率で間違うんだから、

90.25% 二人とも正解
 4.75% 盗賊が間違い
 4.75% 僧侶が間違い
 0.25% 二人とも間違い

ってだけの話だよな?

86 :名も無き冒険者:2008/03/23(日) 15:31:48 ID:lxOJusis
その話題はどこで出たか忘れたけれど、
べつに盗賊と比較したんじゃなくって
ディバインとラップのみでデータをとって検証した結果が
正解率95%をこえたみたいな話だったと思う。

でも結局、術者のLv、宝箱Lv、運、素早さなどのパラメーターが
どう作用するかが分からないので
「どうも盗賊よりは信頼性が高いかな?」
くらいの結論しか出なかった気がする。

余裕があれば再検証してくれるとありがたい。

87 :名も無き冒険者:2008/03/23(日) 16:32:22 ID:xg1doZPI
検証したわけではなく、経験則ですが、私は100%成功すると考えています。
これまでディバイントラップ(カルフォ)で成功していないのは、とあるパターンだけ。
罠「テレポーター」と表示され、解除しようとすると「罠はかかっていなかった」。
このパターン以外で識別が外れたことは一度もありません。つまり、安全性は100%です。
正解率100%ではないと言えばそうなのですが……。
他に外れが出たということがあれば、この説は間違いなのですが、どうなのでしょう?

88 :名も無き冒険者:2008/03/23(日) 20:05:38 ID:d4t/lthM
ディバイントラップ、たまに間違ってたような…
今度から唱えるときに注意して見ておこう。

89 :名も無き冒険者:2008/03/25(火) 23:53:22 ID:sHWRcFZQ
召喚モンスターがどれだけ壁になってくれるのか検証。
固定モンスター相手に、パーティーメンバー:召喚モンスター
それぞれどれだけ攻撃目標にされるか100回ずつ調べてみた。
?パーティー1人+召喚モンスター1体=83:17
?パーティー1人+召喚モンスター9体=80:20
?パーティー3人+召喚モンスター1体=93:7
?パーティー3人+召喚モンスター9体=80:20

…ちょっと不可解な結果になってしまった。ただ3のときには、
何故かモンスターが攻撃してこないことがあったので、
なにか誤差が生じているのかも。

概ね、召喚モンスターの数に関係なく、5分の1ほどの確率で、
召喚モンスターに攻撃が向かう。

90 :名も無き冒険者:2008/03/28(金) 10:11:12 ID:llA4ugwU
忍者の素手によるクリティカル
忍者の武器によるクリティカル
忍者のクリティカル付き武器によるクリティカル
その他の職業の、クリティカル付き武器によるクリティカル

この4者でクリティカルの発動率は違うんでしょうか?

どなたかお手の空いている時にでも、検証をお願いしたいのですが…。

91 :名も無き冒険者:2008/03/28(金) 10:50:03 ID:KGQbBrj6
ああ、確かに気になる。
武器にクリティカルつけて、それで忍者の素の確率+武器の確率になれば、忍者の差別化が出来るし。

92 :名も無き冒険者:2008/03/28(金) 16:18:37 ID:jx2ni7Hc
>>87
失敗経験があるので100%ではないのは確か。
安全性も100%なんてことはなく発動すれば危険な罠だった。
ただ術者のレベルか特性値が上がると100%に近くなるのかも。
僧侶と転職したてのロードが違う答えを出したので
僧侶を信用したらやはり当たっていたので印象に残った。

93 :名も無き冒険者:2008/03/28(金) 17:15:12 ID:8a9kxgYk
便乗して検証依頼。

呪いアイテムを装備すると、
攻撃がヒットしにくくなるって聞いたのですが
どのくらいデメリットがあるのでしょうか?
また、魔法には影響しないのでしょうか?

この数値次第で、「呪われるけれど装備する価値はあり」
というアイテムをどのくらいの強さにするかが
決まってくると思うのですが。

『自分で調べろッ!』ということだとは思いますが、
なかなかまとまった時間のとれないへたれプレーヤーですので、
情報をいただければありがたいと思います。

94 :名も無き冒険者:2008/04/23(水) 03:22:08 ID:sSaGmNzg
・呪いのアイテムでの命中率低下
遅くなりましたが、検証しました。

1LV力10の戦士で、AC10のモンスターを100回殴り続けました。
結果…呪いなし:命中/外れ=45:55
   呪いあり:命中/外れ=53:47

何故か効果が逆転してしまいました。誤差を考えると
 おそらく命中率5割で、有意な差はなさそうです。

95 :名も無き冒険者:2008/04/23(水) 04:31:29 ID:sSaGmNzg
・忍者のクリティカル率
LV10忍者・運10で1LVモンスター相手に調べました。
(クリティカル発動/命中回数)
通常装備:24/101 
クリティカル付加装備:14/99
素手・裸装備:15/100

割りとバラツキが多い(一度で刎ねることもあれば、
20回以上刎ねないことも)のですが、魔法効果との
相乗効果は無いようです。

ちなみに運20・通常装備だと
17/105でした。
運も関係ない模様。
LV差は如実に現われていました。

96 :名も無き冒険者:2008/04/23(水) 22:43:03 ID:6jvuKBpc
検証お疲れ様でした。
ありがとうございます。

97 :名も無き冒険者:2008/04/23(水) 23:08:12 ID:4tzkh0kk
検証ありがとう。
呪いが実質装備制限だけだとすると
今後、心おきなく呪われた強力アイテムを装備できるな。
アイテム作りの幅も増えそう。

98 :名も無き冒険者:2008/04/24(木) 19:41:46 ID:AxQnI/pw
ちょっと待った

呪いの命中率補正をこっちでも調べてみました。
レベル9・力20の戦士がレベル1・AC10の相手に素手攻撃を
させたところ、全発命中したのに対して
呪いありだと4割以上ミスが生じるようになりました。
力98のアイテムを同時に装備させると全発命中するようになりました

もしかすると、呪いによる命中率補正ではそのキャラの初期値は保障さ
れる、あるいは初期値に訂正される、見たいな感じではないかな

99 :名も無き冒険者:2008/04/25(金) 23:50:49 ID:PUaWDZB6
イベントテレポーターを二つ重ねたとき(テレポート>フラグテレポート)の表示が、
思うようにいきません。テレポート座標の向うの壁が見えたり見えなかったり。

どなたか法則性というかコツを見出された方、教えていただけませんか?

100 :natsuki ◆ qkSq/eCC6g:2008/04/26(土) 00:07:38 ID:XSDQCfdA
お力になれるか分かりませんが、
私の場合の対策は

1.?テレポート>?フラグテレポート の
フラグテレポートの座標を変える。
うまく表示されるまでひたすら試す。

2.?テレポート>?テレポート>?フラグテレポート と
さらにテレポートを一つ挟む。
スペースはとるし設定も面倒だけどこれはかなり効果的。

の二つでした。
参考までに。

101 :99:2008/04/26(土) 13:52:09 ID:wM0lq5d+
>natsuki様
回答していただきありがとうございました。
試してみます。

102 :名も無き冒険者:2008/04/30(水) 01:27:20 ID:y2Cr8rpY
命中率だけどね、>>94の方の検証は力10のキャラだから多分意味ない。
昔、力1で命中率が何%違うのか実験したんだけど10か11を境にして
命中率の低下が起こらなかったと記憶してるので。
つまり力10だともともと命中率が最低状態なんで呪い装備してもそれ以上
下がらないと・・・>>98の方が概ね正しいのではないかと。

103 :シオウル ◆ TP3tCOtiyo:2008/05/08(木) 19:10:36 ID:TDHkqpwY
AC99による物理攻撃無効化ですが、
プレイヤー側はAC変化魔法での無敵解除は無いようです。

話は変わりますが、ノーフィスで敵味方全ての呪文抵抗をほぼ無力化するようですが、
自分は、空間にかける魔法としてこの効果を容認しています。
皆さんはどうでしょうか?

104 :名も無き冒険者:2008/05/08(木) 19:20:53 ID:wrUF5Ua+
現状、敵に対しての効果が強すぎるため、これくらいのデメリットは覚悟の上としてもいいのではないかと。

もちろん「敵へは10%低下」「味方へは影響なし」という形に直して欲しいものですが……。

105 :シオウル ◆ T1tRP8Y0oU:2008/05/10(土) 21:10:54 ID:+f8M4zKU
すいません。言葉が足りませんでした。
ノーフィスの効果ですが、容認というより、現状の方が面白いと思っています。

106 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 11:55:12 ID:7A9yYdrI
>>105
自分は今のノーフィスの効果は凄く嫌ですね。
魔法無効化が強いモンスターも魔法無効化が弱いモンスターも
たった1ターンでその魔法無効化能力の差の意味が無くなってしまいつまらないです。

モンスターの個性が半減してしまうこのバグは直して欲しいです。

107 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 12:28:54 ID:frvVfS8c
もともと冒険者側には無効化能力付きのアイテムを用意していないシナリオなら
ほとんどデメリットはないですし……。
ノーフィス→コルツ連打で冒険者側のみ無効化能力100%級、ということもできてしまいます。

個人的にはノーフィスとかコルツとか5以降の魔法はいらないと思います……(汗)
せいぜいツザリクやラダルトなどダメージ魔法くらいで。

108 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 13:52:18 ID:4za7+Kq2
ノーフィスやコルツは必要。
重ね掛けをすることで障壁を張るなんてかっこいいじゃないか。
バランスを調整すればいいだけだし、戦闘の幅がかなり広げられる。

109 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 13:54:15 ID:4za7+Kq2
まあこういう意見があるから、やっぱりモンスターの呪文は何を唱えるか設定できるのが一番なんだよな。
低レベルに石化呪文があって、モンスターとPCじゃ石化の意味合いが全く違うから。
それこそ僧侶呪文のマニフォ(軽度石化、戦闘後自動で治癒)ぐらいがあれば善かった。

110 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 14:01:36 ID:frvVfS8c
麻痺させる呪文がないのでマニフォは欲しかったですね。
カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。

ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
敵は使わない設定でなければ……。

111 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 14:49:31 ID:eFGHu4No
>>110
>カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。
知らなかった。魅了状態じゃなかったのか。
敵の弱点に睡眠がチェックされてればカツも効きやすいってことか!

>ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
>敵は使わない設定でなければ……。
あれ、マニフォは1グループだけじゃなかったけ?

あと >>103-110 の話の流れで、個人的にはノーフィスは通常の10パーオフに直してほしい。
コルツは現状でもいいけど、もうちょっと弱体化してくれればバランスが良いと思う。
バコルツのほうはあんまり使わなし。バコルツって必要じゃないような…

112 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 17:45:55 ID:kEebeGTE
バコルツはむしろ敵側に必要。
大量に出てきてこれを唱えまくる敵は、
ティルトウェイト一発よりよほど驚異だったり。

113 :名も無き冒険者:2008/05/11(日) 20:52:46 ID:frvVfS8c
少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
冒険者は睡眠状態になります。

>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)

114 :名も無き冒険者:2008/05/12(月) 18:59:30 ID:Cpm2xiLo
ここであれだ!
冒険者にもグループの概念を導入してもらおう!
前列と後列で二グループ!
これで多少は不利が解消される。

115 :名も無き冒険者:2008/05/13(火) 10:47:17 ID:hy99W8xc
>>113
>少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
>冒険者は睡眠状態になります。
ああ、たしか冒険者側はそうだった気がする。今度ちゃんと注意して見てみます。

>>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
>冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)
あ、そういう意味だったのですね。私のはやとちりでスミマセン。

まあ、欲を言えば呪文もいろいろ細かい設定をいじれれば面白いんですけどね。

116 :名も無き冒険者:2008/05/21(水) 21:36:50 ID:zOXcKUzE
呪文のダメージ幅も調整できたらいいな。(魔法ボーナスがなくても
テルトウエイト 9999ダメージとか(インフレ嫌いな人には申し訳ない

117 :名も無き冒険者:2008/05/24(土) 23:41:34 ID:5jZucvy2
呪い効果による命中率低下の検証

対象敵Lv1 AC5
使用キャラ 戦士Lv10 力21

上記条件で50ターン攻撃
呪いなし
 3回ヒット13回 2回ヒット31回 1回ヒット6回 ミスなし
呪いあり
 3回ヒット2回 2回ヒット9回 1回ヒット16 ミス23回

上記結果により呪いのよる命中率低下は起こると確認。
ただしLv1、力20の戦士での検証は違いが誤差程度だった。
つまりこちらのキャラが弱い(Lvが低い)ときはもともと命中率が
低いため呪いの効果は体感的にわかりにくいだけのようだ。

118 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 12:52:21 ID:cNi3v+V+
アイテム交換で手に入れた巻物・薬品は、複数まとめることができず、ソートすると消滅してしまいます。
おそらく「個数:0個」になっているのではないかと思います。

119 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 21:07:52 ID:cNi3v+V+
巻物破損後のアイテムを同じアイテムにすることで、
上記の「残り使用回数0回の巻物」を意図的に作ることができます。
また、使用回数をマイナスにすることもできます。
これもいろいろと怪現象を起こすことができます。

120 :名も無き冒険者:2008/06/05(木) 22:25:54 ID:cNi3v+V+
魔法効果の「遭遇率」は、効果がないか、
玄室モンスターの出現確率を上下させるものではないらしいです。

121 :名も無き冒険者:2008/06/07(土) 00:42:10 ID:vESZfO8k
マロール禁止フロアでも、
戦闘中のマロールでランダムに移動ならできてしまうようです。

階層にマロール禁止を指定してあっても、行かれたら困る場所には
「テレポート禁止」を個別に設定しておく必要がありそうです。

122 :名も無き冒険者:2008/06/08(日) 20:37:33 ID:yOGNyBRo
>121
サンスク。初めて知った。

123 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:16:51 ID:G1D+F9yc
攻撃メッセージをいろいろ調べてみました。
既存の形状に該当しない兵器を設定する時に利用できると思います。


[素手][武器]
〜へ 突き進んだ。
〜へ 飛びかかった。
〜を チョップした。
〜を 突いた。

[剣][刀]
〜を 切った。
〜を 切りつけた。
〜を 切り刻もうとした。

[短剣]
〜を 刺した。
〜を 突き刺した。
〜を 切り刻もうとした。

124 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:17:17 ID:G1D+F9yc
[斧]
〜へ 振りかぶった。
〜を 切りつけた。
〜を 一撃で やっつけようとした。

[長い棒]
〜を 強烈に 突いた。
〜を 突き刺した。
〜へ 狙いを 定めた。

[杖]
〜を 突いた。
〜を 強烈に 突いた。
〜を 叩いた。

125 :名も無き冒険者:2008/07/28(月) 20:18:35 ID:G1D+F9yc
[メイス][フレイル]
〜を 叩いた。
〜へ 振りかぶった。

[弓]
〜へ 狙いを 定めた。
〜を 撃った。


メイスは「叩いた」フレイルは「振りかぶった」が多かったような気がします。偶然かも。

弓は、慈悲の不在の時に手裏剣が弓に属していて「矢を放った」という文章が出てきて
おかしいなぁ、と思った記憶があるのですが、調べてみたら確認できませんでした。
五つの試練では出ないのかもしれません。

126 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 14:46:31 ID:MF1NPqAk
戦闘メッセージ検証、ありがとうございます。
大変参考になりました。

差し出がましいとは思いましたが、せっかくですのでwikiの方にアップしてみました。
問題があるようでしたら訂正入れますのでおっしゃってください。

127 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 17:16:21 ID:YDmlTQE+
モンスターのも作ってみました。
かっこいいラスボスがチョップしたり噛んだりしないように気をつけましょう
……と言っても無理ですよね、これは(汗)
脳内補正あるのみです。

128 :名も無き冒険者:2008/08/11(月) 18:46:26 ID:MF1NPqAk
ありがとうございます。
敵のメッセージは系統依存だったんですね。
グラフィック依存かと勝手に考えていました。

129 :糖質0 ◆ x0tzeKUcN.:2008/09/02(火) 01:07:40 ID:kIqOKTm6
テスト

130 :糖質0 ◆ rMenFjVxdw:2008/09/02(火) 01:11:01 ID:kIqOKTm6
テストその2

131 :糖質0 ◆ USIWdhRmqk:2008/09/02(火) 01:13:05 ID:kIqOKTm6
テストその3

132 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 21:22:10 ID:Gd9m+vrw
wikiのアイテム魔法効果のページを手直ししてみました。
新たに分かった事を書き足していったりしたのですが、「鑑定率+」に装備必須とあるので
これか本当かどうか自分なりに検証してみました。

[実験方法]
1レベルのビショップと、鑑定レベル3のアイテムを用意する。
これがレベル1ビショップが鑑定できる限界で、最も鑑定率は低くなる。

鑑定率+98%のアイテムを用意し、装備した時と装備していない時で、確率が違うかどうか確かめる。

[結果]
装備の有無で明らかに異なる。
鑑定率が増加する巻物(装備不可能)などを設定してはいけないと確認された。

133 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 21:22:23 ID:Gd9m+vrw
……という実験をしていた時、ふと別の事を考えました。
鑑定率+の効果は「レベルが足りません」の壁を超える事はできるのか?

1レベルのビショップ&鑑定率+98% 対 鑑定レベル11のアイテムで実験。
結果、成功しました。鑑定率上昇はレベル差さえ超えてしまうのです。

これは私の推測なのですが、ビショップのパラメータ(レベル?知恵?素早さ?)によって
表示されないパラメータ「鑑定率」というものが設定されていて、それとアイテムの鑑定レベルから
実際の確率が算出される。それが0以下になると「レベルが足りません」と却下される。
従って、鑑定率をアイテムの効果で極端に上昇させれば、レベルが低いビショップでも鑑定が可能。
ということではないでしょうか。

134 :名も無き冒険者:2008/09/03(水) 23:26:52 ID:Gd9m+vrw
他にもいろいろ調べてみました。

「宿屋で老けない」装備必須。
「性格限定装備」呪われたら性格を変えても呪われたままと判明。
「遭遇率」玄室には影響なしと判明。路上では少し変わるような気が……。
「性格を維持」装備必須。
「魔法2倍」装備必須。


「攻撃対象外」の効果がよく分かりません。敵の打撃攻撃を封じることはできないようですし……。

1.「攻撃対象外:全て」を装備して一人旅。敵の打撃攻撃はごく普通に行われる。
2.装備している者と装備していない者で二人旅。敵の打撃攻撃は装備していない方に集中する、という傾向はなさそう。

135 :管理人 ★:2008/09/12(金) 23:59:55 ID:STYqsgI6
「攻撃対象外」は、得物屋さんによると、
直接攻撃を「受け難くなる」だけで、
体感できる程、効果があるものでは無いとの事です。

魔法効果の話題ついでに、魔法AUTOのシナリオについて一つ。
試練では、監獄と違って、杖に「魔法2倍」の効果が付かないようです。
商店で魔法セット8〜10を250個ずつエンチャントしてみたのですが、1つも出ませんでした。
「呪文抵抗半減」は、魔法セット10でのみ出現するようで、出現率はかなり低いようです。
250個中、4〜5個しか出ませんでした。

また、同様に護符もテストしてみましたが、「強敵と遭遇」も付かないようです。

この辺りの詳細、仕様公開してくれないですかねぇ…
監獄を参考にしようにも、付く効果が別物になってますから、参考になりませんし…

136 :名も無き冒険者:2008/09/13(土) 00:21:09 ID:rBenCTqE
もともと、戦闘の監獄では「魔法2倍」は付きません。
内部データとしては存在するかもしれませんが、幻の効果でした。
噂では「常に隠れる」とか「反撃」があったとか。

「呪文抵抗半減」は、監獄と比べて杖に付く効果が増えてしまったため、
結果として出現する可能性が低くなっています。
監獄では「呪文抵抗無視」が付いているのは前提条件、そこからより優秀な杖を探したものですが
試練では「呪文抵抗半減」自体が超レア級になってしまっています。

強敵と遭遇は、例によって魔法セット10では出ないようです。
ほとんど監獄と同じなのですが(自動発動系は同じランクのようで、狙って出せます)
ちょっとだけ変更されているところが、ややこしいですね。

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