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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


394 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:54:33 ID:NN3C55Rs
[実験B]
さっきは高レベル冒険者1名・低レベル冒険者1名・様々なレベルのモンスター合計3匹という構成だった。
実際にこういう形で戦う可能性は無く、現実に有り得る形での行動をやってみた。

高レベル冒険者6名(レベル1662、1501、976、1458、2529、1021)と、マーフィーズゴースト(10レベル)。
冒険者たちはいずれもマーフィー先生を一撃で撃破可能であり、この6人よりも先に先生が行動する可能性はどれほどだろうか?
レベル関係なく完全ランダムなら7回に1回のはず。


……結果、先生が行動できたのは100ターンのうち3回だけだった。
おそらく「6人全員が最悪の乱数を振り、先生が最高の乱数だった時」が、たまたま100回のうち3回あったのだろう。



とりあえず実験は打ち切る。
仮定だが「冒険者レベルによる補正が存在する」「モンスターレベルによる補正は無い」と考える事にする。

395 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:05:39 ID:NN3C55Rs
[考察]
以上の結果が、実際の戦闘においてどのような影響を持っているのだろうか?

冒険者がレベルの上昇によって行動順の強化があり、モンスターには無いと考えると、
レベルが高くなればなるほど冒険者が先手を取る可能性が高くなる。
たとえば300レベルモンスターを差し置いてレベル50冒険者が真っ先に行動したのは40回中18回だったし、
レベル1侍が行動順二位が多かったのは「レベル50戦士→レベル1侍→モンスターたち」というパターンが結構あったからだ。
これは、体感的には、「レベルを上げ、素早さが高くなる事で、モンスターよりも先に行動する」という旧来のシステムと似通った手触りになるはず。

また、乱数を用いている以上は、多数のモンスターを登場させれば誰か一匹ぐらい先手を取ってくれるという可能性はある。
これも昔と同じだ。

浅い階層では冒険者もモンスターも行動順にそう違いはないため、モンスターの数を少なくしておいても
行動する前に冒険者に片づけられてしまうという事は少ないだろう。
また、深い階層になれば大量の雑魚を出す事で、一匹ぐらいは行動してくれるはず。
深い階層のモンスターともなればみんな強いので、その一匹の行動だけでも大きな打撃を与えてくれる事もあるはずだ。
それこそバコルツだのバスカイアーだのが炸裂すれば「その一匹」のためにパーティー壊滅も有り得る。

素早さではなくレベルによってなんらかの補正があるとしたら、昔と変わらないバランスだったというわけだ。
なにも大騒ぎするような事じゃなかった。


とりあえず、これは仮定の話であるので、解析してる人にちゃんとしたところを確かめて欲しいが……。

396 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:11:44 ID:NN3C55Rs
[考察2]
……だが。
レベルによる行動順補正というのは【ドワーフ戦士>ホビット忍者】という絶望的構図を新たにもたらす。
またドワーフかこの野郎氏ね酒樽それはともかくとしてアイテムでの補正を考える場合、現状のシステムでは

・リトフェイトで先手を取る可能性は非常に高い
・レベルによる行動順補正が存在するらしい
・そのうえ、さらに素早さをプラスしてホビット忍者の行動順を引き上げる

となると、果たしてどこまでやればいいものなのか?
以前考案した「素早さ+5アイテムを全員に標準装備」は、レベルによる補正は無いという仮定のうえでのものだったので、
さらに強化となるといくらなんでも強すぎる。
どのあたりが穏当なものになるかはこれから考えなければならないが、
ドワーフ対ホビットの問題を解決するために冒険者対モンスターのバランスを見誤ってはいけない。

もう少し詳しい実験が必要だという気もする……。

397 :名も無き冒険者:2010/10/02(土) 07:31:10 ID:epnVoc/s
上記の実験と考察は勘違いだったようで、それならそれで再度バランス調整案を模索し
シナリオを更新する手間が無くなったという事で、かえって有り難いというもの。

以前に「全員に素早さ+5アイテムを配備」という案を思いついたが、
「6人目用ブレスダメージ緩和アイテムが必ず手に入る(ただしシナリオ内で一つだけ)」という手はどうだろう?
必ず手に入り、持ち歩かなければいけない鍵などにこの効果があれば6人目もブレスを防げる。

魔法使い専用のローブに必ずブレスダメージ減少というのも思いついたが、
魔法使いは一人だけとは限らない。
魔法使いが二人いるパーティーの場合、5人目に配備されるキャラは強くなりすぎるかも。

盗賊専用の革鎧?マント?などに付ける案も思いついたが、盗賊は6番手とは限らない。
前衛に盗賊・後衛に僧侶という隊列も考えられる。
あくまでも訓練場の名簿の順番であるので、パーティーを組むたびに隊列を入れ替えればいいのだが
それはそれで面倒だし。

などの理由で、序盤にひとつだけ手に入る全員装備可能なキーアイテム、
たとえば「聖なるタリスマン」などという品に付いていればいいんじゃないだろうか。

398 :転載:2010/10/02(土) 22:29:53 ID:nhjt0mpA
104 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:45:55 ID:Fck9MsH+
行動順の解析結果です。

PTの行動順は >>74にあるとおり
 PT行動順 = ダイス[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
  但し、上限値9、下限値1。

敵の行動順については
 敵行動順 = ダイス[0,7] + 2 + (呪文詠唱時補正:ダイス[0,2])
  但し、上限値9。

召喚モンスターの行動順は
 召喚行動順 = ダイス[0,7] + 2


前に解析したときには、
ステータス異常等でダイス[0,2]が加算されるみたいだけど詳細は未解析…
と書いたけど、呪文詠唱時の補正だったことが判りました。


105 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:46:41 ID:Fck9MsH+
同じ行動順になったときは、グループ番号 0 の先頭から順に行動、でした。
 グループ番号
  0:冒険者パーティ
  1〜6:敵グループ
  7:召喚モンスター

メモリエディタをいじれる人は、敵味方のキャラを同じ行動順に書き換えて
同着時の処理を確認できます。

グループ0
主行動順:0073BC34
補行動順:0073BC64

グループ1
主行動順:0073BFB0
------------------------------------------------------------
レベル関係なし、基本的に素早さも関係なし、冒険者ちょっと有利か。
素早さが罠識別のぞいて死にステータスなのはさびしいが、冒険者有利ならいいか…。

399 :名も無き冒険者:2010/10/04(月) 21:27:14 ID:vAuFDPFQ
モンスターのMPについて考えてみる。とりあえず、いつもの「そのうち切れる」
「指定されたランクを使い切ると、低ランクの同系(M3ならM2以下)も使い出す」は確認できた。

だがMPの具体的な値がさっぱり。
100%でM3唱える敵を1体だけ出して、本来0%の打撃に転向するまでの回数を調べようとしてみた。
M1〜3合わせて5発で切れる事もあれば、M3の弾数だけで10発を超える事もある。
モンスターレベル、種族は関係ないっぽい。毎回誰でも同じようにバラバラで、さっぱり規則性が見えない。
なんだろう。ランクごとに其々2D6回までとか、そんな感じっぽい。

400 :名も無き冒険者:2010/10/05(火) 20:37:09 ID:pS/psH6I
>MP
FC版だと仲間を呼ぶとその分MP補充されるんだっけ?

401 :転載保存:2010/10/10(日) 23:24:54 ID:c1Wy0o/+
271 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:21:53 ID:dnWs1So/
ブレスバグを修正する非公式パッチを公開してみるテスト。
バイナリパッチのほうは、メモリパッチと違って起動するごとにあてる必要がないのが良いのですが、
複数のパッチを管理したり、パッチ前の状態に戻す必要が生じたときが面倒です。
公式のアップデートがあったときに問題が生じる虞も否定できないので、メモリパッチの方をオススメします。
どちらを適用する場合でも、バックアップをとるなどして自己責任でお願いします。

ねこまんま用メモリパッチ
005F9245-0C
005F924B-08
005F9263-0C
005F9269-08
005F9281-0C
005F9287-08
005F929F-0C
005F92A5-08
005F92BD-0C
005F92C3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9245: 08 0C
001F924B: 0C 08
001F9263: 08 0C
001F9269: 0C 08
001F9281: 08 0C
001F9287: 0C 08
001F929F: 08 0C
001F92A5: 0C 08
001F92BD: 08 0C
001F92C3: 0C 08


272 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:23:27 ID:dnWs1So/
参考までに…

パッチ前
005F9243 837D 08 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0
005F9249 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F9261 837D 08 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],1
005F9267 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F927F 837D 08 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],2
005F9285 8B4D 0C    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F929D 837D 08 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],3
005F92A3 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F92BB 837D 08 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],4
005F92C1 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]

パッチ後
005F9243 837D 0C 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],0
005F9249 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F9261 837D 0C 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],1
005F9267 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F927F 837D 0C 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],2
005F9285 8B4D 08    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F929D 837D 0C 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],3
005F92A3 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F92BB 837D 0C 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
005F92C1 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

要するに、判定種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているところで
第1引数と第2引数の入れ替えをしています。

274 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:35:05 ID:dnWs1So/
ブレスの種類と回避判定に使われる運勢値の(本来の)対応表はこちら。

ブレス  運勢値
1     4
2     1
3     2
4     3
5     5

ブレスの種類
1:毒、ダメージ半減
2:眠、麻
3:石
4:(該当なし)
5:死

ブレスの種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているバグのせいで
毒のブレスの回避とブレスダメージ半減の判定には、どのキャラであっても
訓練所1番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

死のブレスの回避の判定には、どのキャラであっても
訓練所5番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

276 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:36:48 ID:dnWs1So/
ブレス回避判定
 ダイス[0,21] > 運勢値

運勢値 = 20 - Lv/5 - LUC/6 -(職業補正) - (種族補正)
但し、上限18、下限1。

職業補正と種族補正は#1と殆ど同じ。
違うのは一箇所、ビショップの運勢値5の補正が「3」になっていることだけ。

参考:Wizardry(NES) 解析 - 運勢値
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html
------------------------------------------------------------

いつもありがとうございます、助かります!
それにしてもなんつーバグだwしかし#1から種族ごとの耐性とかあったんだねー、6からだと思ってた。

402 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 05:14:04 ID:aauPOTcY
バイナリパッチの方をやろうとしたら、
「指定ファイルの書き換え対象箇所バイナリデータが
 コードでの指定内容と一致しません」
とエラーが出ます……

403 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 17:51:34 ID:ztwgMrgA
バイナリデータいじるのは詳しい人以外やめた方が良いですぜ、まじで。
下手したら起動しなくなるし。

404 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 18:42:11 ID:aauPOTcY
うん、無理矢理やったら起動しなくなった(汗)

バックアップしておいてよかった。
元に戻して起動するようになったけど、もう怖いから手を出せない。
詳しい人がパッチ作ってくれると嬉しいんだけど……

405 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 19:14:12 ID:ztwgMrgA
猫まんまのパッチなら安全だし使えば良いがなw
試練を起動するごとに入れなきゃいけないのが面倒だけど、
設定保存すればすぐできるようになるし。

406 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 20:40:26 ID:J8eumxnc
>>402
そのエラーメッセージは、
ねこまんまの簡易バイナリファイル書き換え機能ですよね。
こちらで確認済なので、試練のVer.19のファイルなら問題なくできるハズなのですが…。

407 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 21:37:37 ID:aauPOTcY
そうです。
Ver.19を確認、
書き換え対象ファイルにC:Program FilesIRI-CTWizardryFOWizardry.exe
>>401の「FILENAME」以下をコピペして
コードのタイプとオプションは下側のをチェック
差分型パッチコード作成には何も入れず
……ではいけないでしょうか

408 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:12:42 ID:J8eumxnc
手順はあっています。
こちらのファイルと同一ではない、ということでしょうか…。
ファイルを送ってもらって確認するわけにもいかないし…。
他に試してみた人はいますか?

409 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:37:58 ID:aauPOTcY
ツイッターでログが残るというのは使ってません。
そこはどうでしょう?

410 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 21:55:39 ID:NfV+t1ac
取り急ぎ報告まで。
DL版のVer.19とパッケージ版をアップデートしたVer.19はバイナリが全く違っていました。
これまでのメモリパッチやバイナリパッチは全てDL版のVer.19専用です。
パッケージ版Ver.19には適用できませんのでご注意願います。

パッケージ版も解析したいのですが、これまでの解析で蓄積したメモ書きの大部分が
流用が利かず難航しそうで、ただ今思案中です…。

411 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 22:32:50 ID:R0aDeWvc
まぁ元々非合法なもんですしねー。しょうがないんじゃないでしょか。

>>409
猫まんまメモリパッチでもダメ?

412 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 23:58:07 ID:NfV+t1ac
パッケージ版Ver.19用 ブレスバグ修正パッチを公開してみるテスト。
アドレスが若干ずれただけだったので、付近を検索して対処できました(;´Д`)

ねこまんま用メモリパッチ
005F9265-0C
005F926B-08
005F9283-0C
005F9289-08
005F92A1-0C
005F92A7-08
005F92BF-0C
005F92C5-08
005F92DD-0C
005F92E3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9265: 08 0C
001F926B: 0C 08
001F9283: 08 0C
001F9289: 0C 08
001F92A1: 08 0C
001F92A7: 0C 08
001F92BF: 08 0C
001F92C5: 0C 08
001F92DD: 08 0C
001F92E3: 0C 08

413 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 13:22:27 ID:ELtACPCQ
ありがとうございます、成功しました。

414 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 22:15:32 ID:U/tYL25o
>>411
著作権法に反する心配はいらないと思いますよ。
「プログラムの著作物を電子計算機においてより効果的に利用し得るようにするために必要な改変」
というのは著作権法上、著作者の同一性保持権の対象外です。

415 :411:2010/10/13(水) 22:53:40 ID:O+ANFYcA
>>414
その通りですね。非公式というべき所を軽い気持ちで考えなしに非合法と言ってしまいました、すみません!

>>412
解析士さんもごめんなさい、いつもありがとうございます。
おかげ様でバグらしいバグなんてもう残ってないようなw?ホント感謝です!

あとはディスペル弱体ぐらい?でもジルワンも弱体されてるところからすると、
ミスじゃなくわざとそういう設定にしたっぽいですねぇ。
リトフェイトで先制+50%の現状だと、先制ディスペルが強すぎるから弱くしたのかなぁ。

416 :名も無き冒険者:2010/10/14(木) 21:47:26 ID:nmLJYOu+
>>415
どーも、解析してた人です。414も私ですw
非合法云々は気にしなくてもいいですよ。

それよりも、DL版とパッケージ版でEXEファイルが違うことが気になってます。
EXEファイルに埋め込まれたタイムスタンプで作成日時を調べてみると
パッケージ版Ver.19は 2009/04/10。DL版Ver.19は 2009/05/08。
DL版用に新たに別途ビルドして、同じバージョン番号でリリースしたことから推測すると
当時、Ver.19を最後のアップデートにするつもりだったのではないかと…。

417 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 07:16:04 ID:BRhdDlJ2
ブレスバグの修正ありがとう御座います。
実はこのバグを発見した時、かなりがっかりして しばらく『五つの試練』から離れていました。
2回公式に報告しましたが一向に修正されず諦めかけていたのですが
おかげ様でこうしてバグが修正されて本当に嬉しいです。

私が持っているのはパッケージ版ですが
アドレスのズレを辿って他のパッチも使わせて頂きました。

これらのパッチはUnofficial Patchのような位置付けになるかもしれませんね

あと戦闘関係でよく話題に上がってくるもので残っているのは
415さんの書かれた『ディスペル弱体問題』と
『素早さによる行動順の迅速化が、アイテム効果やSPで補強されていないと発生しない』
『マジックスクリーン(コルツ)が敵のブレスで簡単に効果を失う。一人被弾する度に障壁破壊が起きているらしく、後衛への直撃が防ぎ難い。 』
ぐらいでしょうか?

公式にはなんとか頑張ってバージョンアップして欲しいものです。

418 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 11:58:41 ID:OnP09fcI
>>257-258
参考サイトが見れないからわかんないけど、ブレスは元からこうなのでは。

419 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 08:17:40 ID:XMwFbfr+
たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
他のWizardryではコルツを唱える事によってブレスを吐きかけられても運がよければ最後尾のキャラクターを守る事ができましたが
五つの試練では前衛、特に先頭のキャラクターが優先的に守られて、肝心のHPの低い最後尾のキャラは守る事ができません。
また、コルツを何度も重ねがけした強力な障壁をたった1発のブレスで完全に消し去ってしまう現象も今までのコルツの仕様とは違う気がします。
これはこれで五つの試練の仕様と割り切ってしまえば良いのですが、魔法で後列へのブレス対策が出来ないのが少し残念な気がします。

420 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:06:31 ID:+U27GI6Y
ディスペルの弱体化を修正するには「5倍する」等のプログラムコードの追加が必要になります。
パッチでコードを追加するというのは、コードの修正や削除と勝手が違うので難しいです。
手法はあるらしいのですが、私はやったことがないので勉強してみないと…。

素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
どうすれば正解かという段階から難しそうです。

ブレスとコルツの効果を大雑把に解析して見てみたところ、
一人がブレスを被弾するたびにコルツの効果が半減していました。
この仕様だと、一人旅にするとコルツの効果は長持ちしますねw
>>257の参考サイトが消失しているようで、本家の仕様がわからないのですが
パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?

ブレスバグの修正パッチは反響が大きくて驚いてます。
頑張って解析した甲斐がありました。

421 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:51:59 ID:zU6Mg0Lw
>たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
どうだったかなぁ…。5やってたころってリセットガンガンしまくってたからぜんぜん覚えてないw
まあ試練では弱体化されてると見ていいんじゃないかな。
ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。

>>420
素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。

422 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 07:15:24 ID:j9Zik1Hg
>420
いつも解析、修正 ありがとう御座います
ついつい嬉しくて色々な要求をしてしまいがちですが
どうか、ご無理なさらないでください

>素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
>どうすれば正解かという段階から難しそうです。
いまチェックしたら同メーカーの戦闘の監獄ではブーストアイテム無しでも素早さが行動順に反映されいる感じです。
体感でしかありませんが戦闘の監獄では素早さが高いキャラはモンスターに先手を打たれることは殆どなくなります。(試したキャラは素早さ20前後)
ただ、監獄でリトフェイト唱えていても敵から先制攻撃を受けたので試練とは全体的にバランスがちがうのかもしれませんが

>パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?
Wiz?、外伝1〜4、ディンギル、ネザードメイン1 〜3ではコルツは全員均等に弱められてたと記憶しています。
コルツは魔法被弾でも効果が弱まっていきますがブレスが被弾した時はそれよりも多めにパーティ全体の障壁が弱体化される感じだったと思います。
ちなみに戦闘の監獄は五つの試練と同じ処理をしているようです。

>421
>ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。
アイテムで対処できるかもしれませんが、それは戦闘の前準備でしかなく、
『この敵はブレスを吐きそうだからコルツを唱えてHPの低いキャラを守ろう』といった戦略性がありません。
これはメーカーのセンスの問題かもしれませんが、あえて今までのシリーズの仕様から変える必要は無かったように思われます。

>素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
>素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。
私は素早さと行動順パッチはあったら良いな、と思っています。
リトフェイトパッチや命中率保証パッチも既に出ているので それと合わせて自己責任で使いたい人は使うという形で。
ただ、解析されている方に負担を掛けてはいけないので、無理にとは考えていません。

423 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 08:23:20 ID:8eo00Rhw
ブレス対処パッチを作られちゃったら、強力な敵の後衛に弱いけどブレスを使う奴を配備して
「まずこいつから倒さなきゃコルツが機能しないよ」と意図して配備した連携がぶち壊しになっちゃうな……。
他のシリーズの事は知らないけど、せっかく五つの試練の仕様に合致するように作ったのに……。
まあ、嫌ならしょうがないけど……。

424 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:01:13 ID:m4cYTyUg
原作のコルツの仕様がわからん以上水掛け論だしなぁ。
コルツかけてもそんなにブレス0にできた記憶ないし元からこうなんじゃね?
と思うけど、何年も前だしよーわからん。

コルツが弱くなってたとしても、ヒールパーティが強すぎるからバランス的には今でもけっこう良さそう。

425 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:11:50 ID:fP+BT1UI
>>423
ブレス着弾で、全員一律無効化率半減とか、-Lv%とかなら平常通り機能するよ。
最大9体で安いブレス吐けば、ほぼバリアは全損する。

変なのは、一匹のブレス一回で障壁が64分の1される効果絶大っぷり(これは調整として呑める)と、
先頭からリアルタイムで除算n乗が適用されてる(これはバグだと思う)んで、
防ごうとしても柔らかい後衛から優先的にフルヒットする事。不平等の偏る方向がおかしい。
ブレスは計算順に6回個別攻撃じゃなくて、全員に同時に当たってる筈だろうし。

426 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 01:47:58 ID:eA8mkqoc
うーむ、DL版のver.19なのに>>318を当てても「先制されにくい」付きアイテム
所持だと、リトフェイト中に敵から先制され、>>401を当てると戦闘開始直後に
wizardry自体が落ちてしまう。

以前どこかに上がってた、魔法効果やSP効果表示パッチは今試してみても正常に
機能したんだけど、どこがおかしいんだろう‥‥

427 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 19:27:07 ID:hJ5QlFEs
5はともかく、外伝のコルツはクリアレベルの関係でべらぼうに強力だったからな。
ブレスは諦めるにせよ、強まったメイジが二人いれば、呪文はほぼ締め出せた。
弱体調整したくなる気持ちは分からんではない。

モンティノもなあ。障壁も沈黙も、折角成功したのに3ターンくらいでワヤなるんだけど。
スタッフは養殖大っ嫌いだったんだろうが、いつものシステム変更してまで強制絶対不可能にするのは如何なものか。
ああいや、牧場用には結局、打撃メインの奴を見付けるんだけどね。むしろ悪魔を黙らせるより手軽になる。

428 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 20:55:26 ID:btglyQjg
>>426
ファイルが違うかもしれませんね。
同じものかどうか、Wizardry.exe のMD5ハッシュを確認してもらえますか?
こちらのDL版Ver.19 と パッケージ版Ver.19 のオリジナルはこんな感じです。

9fffbd97d8cb87b41f428c10fa12f738 WizardryVer19DL.exe
bf4b3180a42e1df31b95294efeb1ac93 WizardryVer19PK.exe

MD5確認用ソフトを持ってなかったら、こちらに何種類かあります。
一番上のHashCheckerが良さそうです。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/' target="_blank">ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/

魔法効果表示パッチ等は、プログラムへのパッチではなくて
メモリ上のシナリオデータへのパッチです。
エディタで設定できる「シナリオ全体設定」の各種フラグを書き換えています。
そのためにバージョン違いでも影響を受けなかったんだと思います。

ところで、パッチ公開後テスト用スレッドの趣旨から
若干ずれてきている様にも思うのですが大丈夫でしょうか。

429 :426:2010/10/18(月) 23:26:42 ID:k1219XWE
去年の秋頃に購入し、DL版というのは間違い無いのですが
MD5:BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93
となっており、上で挙げられたパッケージ版の物と一致しているようで
そちらのパッチを使わせてもらいます。本当に丁寧にありがとうございます。

430 :名も無き冒険者:2010/10/19(火) 00:11:16 ID:uYNKzRI2
>>428
うーん、そう言われて見ればパッチスレでも立てたほうがよかったかもしれませんね。
でももうパッチ作るような所もないだろうし、今から立てるのもどうなんでしょうw

>>427
命中保障18%も、養殖対策で設定したのではとにらんでるw
自分があれに気づいたのはモンキーマン養殖しようとして、
バマツやマゾピックかけまくったのにガンガン攻撃くらったからだったもので。

431 :名も無き冒険者:2010/10/31(日) 10:31:48 ID:FcPX2PGA
576 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:04 ID:Wsnvl2o3
ブレスバグ以外のバグ修正パッチをまとめてみました。
DL版とPK版としましたが、念のためMD5ハッシュで確認したほうが良さそうです。

9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738 WizardryVer19DL.exe
BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93 WizardryVer19PK.exe

DL版メモリパッチ
;カルフォ
005E81D8-FC
;先制反転
005F6606-03
005F6612-2B

PK版メモリパッチ
;カルフォ
005E81F8-FC
;先制反転1
005F6626-03
005F6632-2B


577 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:54 ID:Wsnvl2o3
DL版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81D8:F8 FC
*先制反転
001F6606:2B 03
001F6612:03 2B

PK版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81F8:F8 FC
*先制反転
001F6626:2B 03
001F6632:03 2B

____________________________________________________________

もういい・・・! もう・・・ 休めっ・・・! 休めっ・・・! 解析士っ・・・!(AA略
ありがとう(/ω*)

432 :名も無き冒険者:2010/11/01(月) 22:32:29 ID:JoID9BdI
試行回数百にも満たず、統計というほどのものでもないが、
ジルワン復権を目論んでざっと試してみた覚書。なんかの足しにでも。

・ディスペル成功率+は複数装備で累積するが、上限は多分合計+98だか100%まで。
・ジルワンには、ディスペル+の魔法効果は全く影響しない。
・上記も含め、ジルワンはディスペルと全く違う計算式を使用。レベルには確実に依存。
 45Lvアンデッドに戦士がアイテムでジルワンを使用。戦士Lv45ではほぼ無効。
 50Lvで成功率約三割、+55Lvで七割ほどになった。ディスペルより大分マシ。

不死怪物のレベルを意図的に下げれば(命中レートは攻撃回数増やして調整?
素早い下級アンデッドは何か嫌だが)、ジルワンは実用魔法たり得なくもない様子。
ディスペルと違って、補強はできないが、修得〜マスターレベル前後で、5Lv程度の不死は射程圏に入る。

433 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 22:58:24 ID:EDDQZWEA
ジルワンの解析結果です。
予告してから半年以上もたな晒し状態で申し訳なかったです。

(1) ダイス[0,99] >= (魔抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[0,99] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 80
(3) 聖属性、魔法使い呪文、10d200+0 のダメージ

(1)と(2)でのダイスロールは1回のみで、(1)のものを(2)にも使用。
(3)はダメージ系呪文の共通ルーチンを使用。
共通ルーチン内にもレジスト判定があります。
ダイス[1,100] > ( 魔|僧抵抗 / [敵の呪文抵抗半減] + コルツ ) * (1 - ノーフィス * 0.1)

ジルワンは魔抵抗で二重にレジストされるので、魔抵抗を50%にすると
術者のレベルが十分高くても成功確率は最高で25%になってしまいます。


ジルワン解析の副産物もついでに

コルツの効果は 術者Lv * 2
重ね掛けする前の状態を X とすると、
重ね掛け後の状態は X/4*3 + X + 術者Lv * 2 上限は90

パリオスの効果は
味方に掛けられたバコルツの無効化。
さらに、敵に掛かっているコルツの効果が3分の1に減少。

434 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 23:27:08 ID:7/g79yxI
解析乙です。ジルワン酷いですなぁw

435 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 02:41:24 ID:+vAD1VvA
ジルワンの(1)と(2)を無くしてしまってもいいような気がする……
敵レベルは関係なし、無効化判定は一度だけで

436 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 07:52:55 ID:l29ds26+
でもグループ魔法だからそれだと強すぎるんじゃね?

437 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:03:09 ID:86Qsn9hs
解析おつかれさまです。
このジルワンの二重レジストは仕様というより開発のうっかりミスじゃないでしょうか?
どう考えても不必要な処理に思えます。

>>435
私も同意見です。
ここまで効きづらいのなら不死相手であってもジルワンを使用する意味はありませんよね
しかし二重レジストとは酷い。萎えるなぁ

438 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:39:06 ID:FMJLhCoE
売る前にテストプレイってしないの?
呪文なんて項目作って見るだけの気がするんだけど。

439 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 11:03:47 ID:+XtTKZ9c
逆に考えるんだ。演出や調整に使えると考えるんだよ。

まず初期装備で、ディスペル成功率+%持たせた調整が前提。
死体系の下級不死は、どれもM無効化0%固定、代わりにHPが周辺の敵より露骨に高く、
弱点属性バンバン当てて滅多打ち(ACも高め)にしないと動きを止めない。B級ホラー怪物の耐久性の再現。
ここで解呪が輝いて、僧侶が頼もしく見える。ジルワンや首があれば経験値も貰えるよ。

上位の不死王や嵐の神はレベルが高く、二乗計算されるメイジ抵抗も持ち始めているため、
彼らを構成する太古の呪いを、小さき人間の手で解く事は、どうやっても不可能みたいな展開に。
こっちは上位悪魔を相手取るような装備と心構えが必須。

下級不死・上級不死は、事実上の別種族として扱うの。どうだろう。

440 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 17:23:49 ID:+vAD1VvA
>>436
・サイデル6匹が3匹に減る。そんなに間違った事じゃないと思う。
・バンパイアロードやマイルフィックは単数なので影響なし。
・ダークロードはもともと呪文抵抗が高すぎてジルワンに期待しない。

……と、原作モンスターに関してはジルワンが複数・必殺でも構わないような気がする。
バンパイア×4への対処が楽になるという程度で、これも同レベルのラダルトで一掃と思えば……。


問題は「ジルワンという魔法は存在しない」というバランスを念頭に作られたオリジナルモンスター組だけど
ジルワンが使えるくらいのレベルで出てくる、複数で手強いアンデッドモンスターって、たいてい無効化率高いんだよねえ……。
強化しちゃうとまずいことになるシナリオの実例って何かあるだろうか?

441 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:08:30 ID:x27bPHQk
コルツ2回目は、一回目と二回目の上昇分の他、一回目/12のボーナスが加わるのかや?
よく分からん処理だが、複数人掛けで結界張ると丈夫になるってイメージなのかな。

442 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:17:02 ID:EYWjap7w
術者のレベルが10の時

一度目のコルツの効果は 術者Lv * 2 = 20%
一度唱えていて、重ね掛けする前の状態を 20 とすると、
重ね掛け後の状態は 20/4*3 + 20 + 20で、55%になる

……で、いいのかな

443 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:41:56 ID:oVYJMkts
>>442
重ね掛け後の状態は (20/4)*3 + 20 + 20 = 55% でいいですよ。
除算は小数部が切り捨てられます。
何というか中途半端な感じがする処理ですが、意図通りのプログラムなのでしょうか。

444 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:57:27 ID:EYWjap7w
ありがとうございます
つまり何度もかけると、単純に加算だけではなくどんどん強化されるわけで、
この次は55/4*3 + 55 + 20で上限の90%になるわけですね

頼りになるなあ……

445 :名も無き冒険者:2010/11/13(土) 00:18:18 ID:JuZUhvP2
コルツの重ねがけで無効化率90%に達する回数を適当に試算

5レベル:4回
8レベル:3回
17レベル:2回 (16レベルだと2回で88%)
45レベル:1回

計算は間違ってるかも

446 :名も無き冒険者:2010/12/11(土) 14:14:47 ID:YpkueBoA
今更だが、鑑定率+とSドア発見+、やはり%表記はブラフで、
単に判定に使うLvの数値自体に加算されてる模様。
上層で手に入るアイテムに、1.5倍のつもりで気軽に+50とか載せると酷い事に。

・Lv1司教は鑑定難度4以上で弾かれるが、鑑定+8を持つと11まで挑戦可能、12がレベル不足になる。
・Lv1盗賊にSドア+10を持たせると、一発で難度10の隠しドアが見付かるようになるが、
 こっちは能動的に探す→Lv不足で見付からなかった!というようなパターンが無いので、良く分からない。


あと、HP吸収の設定値は、おそらく意味を持たない。
・吸収1%でも、どうやら攻撃が当たった時点で確実に回復が発生する。
・回復量は打撃で与えたダメージ値が上限で、+10に設定しようが+80だろうが、
 同じ程度にバラける様子。体感では、50点与えたら1d50点回復。
・ラバディと違って、HPを奪っているわけではない。あくまで打撃の回復転化。
 相手がオーバーキルで即死した場合、相手の最大HP以上に回復することがある。

447 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:37:43 ID:4ehUCB66
>>445
8〜16レベルなら3回で限界か、これはわかりやすくて良いね、有り難い。
意外と少ない回数で限界に達するんだなぁ。
終盤ならコルツ使えるキャラが2〜3人はいるだろうし、ブレスで破壊はしょうがないかも。

>>446
詳しい検証乙!ありがとう!
鑑定率+は知らないで設定したら偉い事になりそうだw
隠し扉発見はどうせ魔法ですぐ見つかるから良いとしても。

HP吸収いい加減だなぁw未調整で設定だけしたのだろうか。
鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
+10%装備で50ダメージ与えたら60回復とか。

しかし1%でも100%吸収するならかなりバランス崩壊アイテムのような…。
戦士が持ったら回復いらずでやばいなw

448 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:54:51 ID:4ehUCB66
>鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
これはないって書いてあるねオチツケ(/ω)すんません。

>>445-446の情報をWikiに追加しますた。

449 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 18:50:03 ID:B5rprXXo
バグ修正コードについてwikiにページを作ってみました。
あのページはまずいという事でしたら、管理人様から削除をお願いします。

また、一部のコードにパッケージ版用のものがない様子です。

450 :管理人 ★:2010/12/26(日) 21:41:02 ID:icLRxFcc
>>449
作成、お疲れ様でした。
一通り確認しましたが、内容そのものに関しては
特に問題無いものと考えております。

が、一部の文章が「見る人によっては不快感を感じるのでは?」
と思う所がありましたので、(例:より「正しい」)
そのような部分は、よりマイルドな表現に改めさせて頂きたいと思います。

また、あくまでも、ユーザーによる非公式なパッチですので、
ページ名そのものも、今の「バグ修正コード」から
「ユーザーMOD/パッチ」に変更させて頂きたいと思います。

451 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 22:18:20 ID:B5rprXXo
ありがとうございます。
改造コードとかパッチと言うとイメージが悪いですが、MODなら良さそうですね。

452 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 02:49:15 ID:nb57hRYg
管理人様が校正された文は「ですます調」
自分が書いた文が「である調」で、混ざってしまっていたので
全て「ですます調」に変えておきました。

453 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 10:51:34 ID:4BdC5S1c
見やすい上に細かい配慮も行き届いて素晴らしいですね、みなさんお疲れ様です。
もちろん一番の感謝を解析者様に(・∀・)

揚げ足を取るつもりはないのですが一点だけ気になる所があります。
>従来のウィザードリィでは、命中判定ではどれだけACが低くても5%の確率で命中するというルールでしたが、
はっきり検証したわけではないので断言できませんが、これは多分違うのではないでしょうか。
>>377-385
詳しくはこちらのやりとりの通り。
とは言うものの、ACバグの直ってるはずのファミコン版リルガミンの遺産で、
ゼノ養殖しようとバマツかけまくってもたま〜に食らった記憶があるから、最低5%の方が正しいのかも?
ファミコン版は手元にないからリルサガで検証してみようかな。

454 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 11:46:37 ID:tw/IPaqg
初代無印が想定してたD&Dのルールでは「D20の1と20は目標値無視」なんで、
ハードによってブレはあるだろうが、上限下限各5%が正解だと思う。

あと、プレイヤー一方的に有利とも限らんやね。
既存シナリオにAC-90とか、5回に1回当たるのを前提にした敵がいる可能性が。
パッチ状態だと、マモーリス20回くらい合唱しないと勝負にならなくなる。

455 :名も無き冒険者:2011/01/11(火) 12:36:32 ID:QhCKk3LE
レベルごとのHPの相場が分からないと、敵打撃力の調整ができないので軽く調査。
倍率修正が掛からないよう生命力7で100歳・疲れない、Lv1から13まで5セット上げた平均値。

  戦  君 侍 僧 司 忍 盗 魔
2 17  14 19 13 13 12 11 08
3 24  25 24 19 17 19 15 13
4 33  32 34 26 26 22 21 16
5 40  39 39 32 32 26 26 21
6 49  49 46 39 43 34 31 23
7 60  55 53 46 47 41 37 29
8 64  63 58 58 58 55 43 44
9 73  72 66 63 61 50 50 35
10 80  78 74 67 67 56 56 41
11 90  87 78 70 75 62 61 44
12 96  98 86 81 82 67 66 50
13 105  106 90 89 86 72 70 53

結論を言うと
戦君=Lv*8、侍=Lv*7.5、僧司=Lv*6.5、忍盗=Lv*5.5、魔=Lv*4、で大体合う。
これに生命力(22まで)によって、最大*1.5までの修正が入る。

456 :名も無き冒険者:2011/01/12(水) 19:42:24 ID:+XMEroFc
忍者ひょろすぎるw
忍者専用のHP+%装備で対策取れるとはいえ、
レベルアップも遅いのにこの延びはなぁ。

457 :名も無き冒険者:2011/01/14(金) 14:32:34 ID:vv6xGlGU
忍者とは耐え忍ぶものなり・・・

458 :転載:2011/01/15(土) 16:30:19 ID:P2t9z+kg
敵HP20固定・必ずブレス。パーティ前から順番に4,8,16ダメージ固定、一回攻撃固定。
・3体の敵を三人で殴ったところ、一匹死ぬ事例を確認。
 4点の奴と16点の奴が、同じ相手を殴っていた。必ずなるわけではない。
・また、2ターン目に16点の奴以外が止めを刺すパターン多し。3対3でも相手は固定されない。
・9体の敵を三人で2ターン殴り、敵9体のうち4体のHPが4,4,4,12になった。死んだ敵はなし。
 先頭の敵が死ぬ前に、敵の4番手以降に手を出している奴がいる。

結論。たぶんグループ内から選ばれる攻撃対象はランダム。
或いは敵グループ内で「前に出た」などのメッセージを出さず、勝手に隊列を変えている。
運ゲーであると同時に、こちらも攻撃力による隊列制限はない。気兼ねなく侍忍僧盗を三番手にしてOK。

459 :名も無き冒険者:2011/01/15(土) 16:33:19 ID:P2t9z+kg
確実にダメージが蓄積される旧作と比べて少し不利かな?
でもこの仕組みの方が個人的には好きだな。
使いようによっては例えばヒーリングもちの雑魚集団とか、
そんなに強くないけどHPは大きい雑魚集団とか、
結構うざくて魔法の価値も上がりそうだ。

460 :名も無き冒険者:2011/01/20(木) 22:35:36 ID:qRKRscMU
モンスターの行動ルーチンについて調査してみた。
確率設定可能な「魔法」、「ブレス」、「逃亡」、「仲間呼び」、「盗み」を
すべて、それぞれ50%ずつ保有したモンスターで200回試行。
MP切れを防ぐため最初の1・2ターンの行動のみカウントしていく。

全200回中
直接攻撃7回/魔法91回/ブレス42回/逃亡37回/呼ぶ16回/盗み7回
…という結果に。

結果を見るに、魔法>ブレス>逃亡>呼ぶ>盗む>直接攻撃…
の優先順位で行動決定している模様。
複数の行動オプションがあると、想像以上に直接攻撃を行う
確率が下がるのには注意が必要だろう。
ちなみに、魔法使い・僧侶両方の魔法が使えるモンスターも、
魔法行動の比率には変化が見られなかった。

魔法・ブレス・直接攻撃を均等に
行うモンスターを作ろうと思えば、だいたい
魔法33%/ブレス50%くらいで実現する模様。

461 :名も無き冒険者:2011/01/21(金) 07:14:01 ID:yNYANL3o
なるほど、逃げたり呼んだりするモンスターを作ったら
やけに逃亡確率が高くて困ったのはそのためか。

462 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 22:15:10 ID:EWeJU5Nw
管理人様はじめ、wikiを編集して下さっている方々、検証されている方々、
皆様、いつもお疲れさまです。


>>446
HP吸引攻撃は、最大値:(打撃ダメージ) * (HP吸引攻撃+) / 100
のダイスで回復量が決まります。
ということで、パーセンテージは一応機能していました。
但し、最大値の演算結果がゼロになった場合、最小値:1、最大値:0 という
大小が逆転したプログラム的に際どいダイスになります。
このダイスは内部で紆余曲折を経て必ず1が出るので、吸収が1%であっても、
攻撃が当たれば確実に1点以上の回復が発生するということになります。

>>458
こちらの解析でも同様の結果を確認できました。
打撃の対象は、ターン開始時の対象グループの員数に対応したダイスで決定されます。
既に倒した相手に当たった場合は、グループ内で生き残った相手に当たるまでやり直します。
但し、対象グループ内の全てを倒していた場合には何もしません。

463 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 23:27:32 ID:yNzd8+A6
与えたダメージが100点で、吸収20%だった場合
最大20〜最低1までのランダム

与えたダメージが1点で、吸収20%だった場合
最大0〜最低1までのランダムという事になってしまうが、1点回復は保証されている


……ということでいいのかな

464 :名も無き冒険者:2011/01/27(木) 00:21:14 ID:sendZjUg
「ダメージ緩和」と「敵からの攻撃倍増」は互いに
打ち消しあうが、それらを複数装備していても(「ダメージ緩和」アイテムを3、
「敵からの攻撃倍増」1つといったように)、
やはり打ち消しあったまま。

つまり、この両方の魔法効果を備えたアイテムは
一見無意味だが、
その他の装備品による「ダメージ緩和」および「敵からの攻撃倍増」
の効果を無効化できることに。特に
「ダメージ緩和」が猛威を振るうシナリオだと調整に使えるかも。

465 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 02:25:46 ID:l2QfNvcY
「宿屋で成長しない」の魔法効果は無いのかー!
生命力1刻みでHPに倍率いくら掛かってるか取ろうと思ったが、100歳にしても頻繁に生命力がズレやがる。
いいんだよ100歳にもなれば成長しなくて。20歳で上がって欲しい時には全然上がらないくせに!

466 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 07:33:34 ID:uUab0Oa2
生命力の最大値を初期設定でいじって、能力減らないアイテムもたせた方が早くないかw
種族性別で10種類作れるし。あるいは最大値低く設定して+アイテム持たせるか。

467 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 09:22:40 ID:3hp2pO52
>>152で似たようなことをやったけど、その時も
最大値を低く設定して+アイテムを持たせて補強、「宿屋で疲れない」で固定したよ。

468 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:01:57 ID:0dRq5ZQo
勿論それでやってるさぁ!
データ採取するレベルに上がった時に、生命力上がりやがるのが癌で。下がるのは防げるのに。
パラメータ変化を判定→変化後の生命力基準にHP再計算、の順だとは思うが、確証がないので
生命力が前のレベルから変わらなかった時の値のみ有効・生命力変動したらその値は破棄。めんどくなってきた。

469 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:23:37 ID:86w/9V+Y
気持ちは分かるがまずは落ち着け

470 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 00:15:56 ID:iM2HJMYs
うむ。ビークール。冷静だとも。そんで出た結論。
境界は先達の計測どおり、6未満と14以上2ごと。
修正の割合が10%刻みじゃなくて、12.5%刻み。一割にしちゃ大きい気がしてたんだ。

参考に実測値。生命力固定、戦士Lv50のHP。試行回数各20回で平均。
-50:310、3:307.3、4:351.2、5:351.45、6:401.75、7-12省略、
13:396.2、14:447.4、15:451.5、16:495.6、17:499.5、
18:547.5、19:551.25、20:603、21:600.1、22:655.15、23:650.75

471 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 17:24:47 ID:6e5D/vfI
おぉ、検証お疲れ様。結構な差が出るなぁ。
生命力の最大値の設定は慎重に決めないとまずいね。
軽い気持ちで高くすると簡単に強くなってしまう。

472 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 12:59:21 ID:CXitWS06
今更ながら命中保障5%パッチの解析者様には本当に感謝している。
俺には18%だと戦闘が大味すぎてツラかった。

本当にありがとう。
感謝。

473 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 21:40:40 ID:U2I34xWg
デフォの計算だと、防具はFC#1に勝るとも劣らぬ気分アクセサリだからなあ。
他のゲームみたいな常時段階的減衰ならともかく、Wizのシステムで何てこと考えてんだと。
考え得る意図は、楯なんか捨てて掛かって来いという両手持ち・二刀流の推奨か?
まあそれだったら、最初から打撃は防げないって明言してなきゃ嘘だが。

474 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:10:05 ID:2BoPJkvU
リトフェイトで先制率が常に50%だから、実際は結構楽というかバランスは取れてるけどね。
まぁ大味な戦闘バランスなのは確かだな。ヒールパーティも強すぎるし。

475 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:37:10 ID:9cQNP+BI
いやいや期待値的には今でもAC重要でしょ?
状態異常は一発あたったらそれまでだけどさ。
AC無意味に感じるとしたらそれは製作者が敵LV(と攻撃回数)の調整に
無頓着なだけだと思う。

476 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 03:00:35 ID:b9NCtjkc
ぶっちゃけ気にしすぎの一言で済まされる範囲だけどね。
いろんなシナリオを遊ばせてもらってきたけど、
「このシナリオは18%じゃ駄目だ、やっぱ5%でなきゃね」とか思った事は一度もないな。
具体的にどの作品のどの敵がどう変わるのかと論じられた試しがないし、
そもそもが「俺が勝てないのはクソゲー」の領域。
大味だ無頓着だと、制作者たち全員に対しての侮辱だと思わないのかね?
「自分のシナリオは5%でバランス調整しました。18%では遊ばないでください」
というシナリオはひとつも無いわけだが。

477 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 07:41:03 ID:pPd3PX4k
本スレの粘着信者がこっちにきたのか?
いくら擁護しても最低命中18%はこのゲーム最大の欠陥だよ。
先制50%というイージーモードのせいで目立たないだけ。
リトフェイトパッチ使ってノーリセットでやってみりゃわかる。

これと先制50%がなけりゃ旧Wizファンにおすすめできるんだがなぁ…。

478 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 08:57:39 ID:QdvzXj8k
リトフェイトもACもパッチで改善できるのに、
わざわざ片方だけパッチ当てて「欠陥だ」とのたまうのは
重箱の隅つつきと言われても仕方ないレベル。

479 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 09:29:26 ID:pPd3PX4k
順序が逆だ。そういう意味じゃない。
先制50%という欠陥と最低命中18%という欠陥が重なって、
結果的にバランスが取れてるだけって意味だよ。

偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃんとも言えるが、大味なのは否めない。
そもそもシステムに大きな影響及ぼすパッチ当てないと駄目な時点で欠陥だろ。
まぁノーリセット派なんて少数派だから、大多数の試練プレイヤーにとってはどうでもいいのかもしれんが。

480 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 10:23:45 ID:QdvzXj8k
どうでもいいとまでは思わないし、大味なのも否定はしない。
だがそこまで大声で騒ぐほどの事か? というのが正直なところ。
ここで騒いでれば公式でバージョンUPされるってんならともかく。

「パッチ当てれば?」→「パッチ当てなきゃならんのがダメ」では、
少なくない時間を割いてパッチを作成してくれた人の努力まで
全否定するようなもんじゃないかね。

「パッチ作ってくれた人ありがとう」の感謝レスから
派生した話題としては、実に悲しい展開だ。

481 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:01:44 ID:o0J7cJnQ
偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃん

482 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:10:09 ID:PLWiPGZ+
まあD&Dの元々の意図を考えれば、判定で1D20振って4以下自動成功は狂いすぎだと思う。

原典でも、キャリアーなんかが完全回避ほぼ不可能って固有特性持ってたよな。
当時は命中ごとに一回ずつ麻痺判定してたんだったか。

483 :名も無き冒険者:2011/03/21(月) 00:16:40 ID:fPFBzA6M
二軍のLvアップ+アイテム埋めだから、とパッチ入れずに起動。
やがて一段落してその事をすっかり忘れ、最下層の探索を再開。
1Hit石化殴りの大群と戦闘、バマツマゾピックマゾピックバマツ
→「あっれ何でこんな当たるの?あ、そうか」そんな平穏な夜。相手が首吸でなくて良かった。

484 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 13:27:37 ID:bYp+jKGY
本スレから転載
------------------------------------------------------------
試練の逃走成功判定の解析結果です。

Dice(0,99) <= X + (PTの合計Lv / 敵の合計Lv) * 5 - 宝箱Lv * 2

Xは
PT人数4人以上の場合 80
PT人数3人の場合 85
PT人数2人の場合 90
PT人数1人の場合 95

合計Lvの除算は小数部切捨て。
宝箱Lvはマップ毎に設定された宝箱の難易度の値です。

参考までに、各公式シナリオ終盤の宝箱難易度
旅人の財産 = 10
満月王の子供達 = 6
欠けた大地 = 15
ガルヴァンの酢漬け男 = 13
灼熱の車輪 = 6
------------------------------------------------------------
酢漬けマジいい加減にしろよ…w6層のくせに高すぎだろw

485 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:09:51 ID:WsQx/1jk
あちらのスレの方の検証に便乗してカルフォパッチテストを行ってみました。
シナリオは欠けた大地、全員カルフォを使える6人PTを組み、
地下1階入り口北の玄室前でキャンプ、玄室戦闘後に全員1回ずつカルフォ、
宝箱を開けて罠確認の後リセットという流れを50回おこないました。
(私の手元が狂って数回開けずにあきらめるを選択してしまいました)
欠けた大地地下1階の宝箱は罠がかかっていないか石弓の矢のみと思いますが、
間違っていたらすいません。

結果、50回×6人=300回カルフォのうち、間違いが確認できたのは12回、
12回/300回=0.04 でした。

486 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:13:57 ID:WsQx/1jk
485の続き

12回の失敗のうち、6回は一度に起きました。
6人全員「石弓の矢」と判断したのですが、
開けてみると罠はかかっていなかったというものです。

487 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:45:39 ID:bYp+jKGY
検証ありがとう。
罠が無い場合カルフォの挙動がちょっとおかしくなるっぽいね。
解析の時点で解らない所が一部あったけど、それが罠無しへの計算なのかも?

488 :485:2011/03/31(木) 23:24:08 ID:WsQx/1jk
欠けた大地地下1階の宝箱に罠なしは存在しない、
開けるを選択すると罠が発動しない場合があるというご指摘、ありがとうございます。
申し訳ありませんでした。
罠なしがないとなると、失敗は6回で、0.02ですね。

追加で同じセットで300回カルフォを行いました。
この追加分でも>>486と同等の失敗(?)が1回起きました。
5人が「石弓の矢」、1人は「女神の口づけ」で開けるというものです。
これは口づけの判断のみ失敗とすると追加300回のうち失敗は12回、確率は0.04、
最初のと合わせて600回で失敗確率は0.03。

ちなみに罠を解除せずに開けていたのは先頭のロードでLV31、運19です。
ご提示いただいた不発確率の式からすると、0.041でしょうか?
こうなるとこのテストでは特に不思議な点は見当たりません。
ご迷惑をおかけしました。

489 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 23:29:49 ID:WsQx/1jk
あっ、不発率は0.04かな
たびたび失礼致しました

490 :名も無き冒険者:2011/04/01(金) 00:18:08 ID:SVXNEcsk
検証乙!あんたは偉いよ

491 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:51:34 ID:WCbsMeho
素早さ調整案を考察してみる。

まず、おさらいとして昔のルールを調べる。
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html
の記述をまとめ直すと

PT/敵キャラ全員について「行動順位」という値が与えられ、この値が小さい者から順に行動する。
行動順位の値域は [1, 10]。

冒険者側の行動順位は ([0, 9] の乱数) + (素早さの値でボーナス)。
モンスター側の行動順位は単純に [2, 9] の乱数。
つまりボーナスの結果、常に2以下しか出ないようになれば、常に先手を取れる。
行動順位が同じ場合は、 キャラ番号の小さい者から順に行動する。

492 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:13 ID:WCbsMeho
【余談】
この「常にモンスターよりも早く行動し、その順序はパーティーの隊列順」という状態を「監獄状態」と呼ぶ事にする。
「戦闘の監獄」では本当にそうなっていたからだ。

戦闘の監獄では
・素早さが機能しすぎてしまって常時先攻
・二刀流ができるので打撃能力が高い
・「敵の呪文抵抗を無視」だったので魔法能力が高い
という事態になり、実に気分爽快な殲滅戦を堪能できた。

だが、さすがに監獄状態はまずいという事で五つの試練では調整が入ったのだろう。
二刀流不可能という設定のシナリオができ、「敵の呪文抵抗を半減」に効果が変更され、そして素早さの計算式が変更された。
そのため、今度は逆に素早さがほとんど意味のない数字になってしまった。極端な調整である。

493 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:42 ID:WCbsMeho
本題に戻る。

昔の場合は、行動順の素早さボーナスは以下の通り。

18 : 4高速化
17 : 3高速化
16 : 2高速化
15 : 1高速化
14-8 : ボーナスなし
7-6 : 1低速化
5-4 : 2低速化
3以下 : 3低速化

気が付いた特徴は
・素早さが機能するのは15以上。
・8から14まで、素早さの影響は全く無い。 素早さを13まで上げたところで、「より15に近い」以外に意味はない。
・素早さが7以下の場合、行動順が悪化する。 しかしホビット・ノーム10、エルフ9、人間8、ドワーフ5なので、
 行動順悪化が適用されるのは初期のドワーフだけである。

戦士としての適性が「力+生命力+素早さ」と考えると、人間は8+8+8=24でドワーフは10+10+5=25。
かろうじて打撃系最強の地位は保ったが、最初期に行動順に2点のハンディを抱え、最終的に能力はオール18で差がなくなる事を考えると
ドワーフ戦士は最初期に苦戦をまぬがれない。素早さにボーナスポイントを振り、8まで上げておくべきだろう。
※これは#1の話で、五つの試練とは関係ない

494 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:04 ID:WCbsMeho
五つの試練の計算式はシナリオによって可変式で、
全種族の初期最低値を下回ると低速化し、成長後最高値を上回ると高速化される。
たとえば初期はドワーフ5ホビット10で、能力値が+15の場合、素早さ4以下で低速化、素早さ26以上で高速化する。
素早さ4なんて数字はほとんど目にする機会はないだろうし、26以上にするのは不可能というシナリオもある。

この事態の解決方法を模索してみよう。
たとえば素早さ+11のアイテムを登場させる。これで昔と同じように、素早さ15で1高速化し、あとは素早さが上がるたびに速くなっていく。
……が、これでめでたしめでたしというわけには行かない。
昔は最高でも「4高速化」で止まっていたのだが、素早さ+11のアイテムを出すと、最終的に「11高速化」が実現できてしまい
乱数の結果が最悪の場合でも確実にモンスターよりも先に行動できるのだ。

この「監獄状態」を実現するために必要な数字は、ホビット7、ノーム7、エルフ8、人間9、ドワーフ12。
たとえば素早さ+10アイテムを登場させてしまうと、最終的にホビットと人間の間に素早さに関して差がなくなる(どちらも必ず先手を取れる)。
「素早さに関してはホビットが最強である」という格差を存在させたいのなら、素早さ上昇アイテムは+7までにしておくか、
種族限定アイテムにして「ホビットは+7、ノーム・エルフ・人間は+3、ドワーフは素早さの底上げはできない」などの形にすることができる。

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