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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


537 :名も無き冒険者:2013/02/25(月) 22:29:34 ID:2pGwkCaA0
追加検証

レイズ使用者の信仰心が23
生命力15のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して6回失敗
生命力16のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して失敗無し

データ内部を覗いたわけではないので実際の蘇生率はわかりません
結構むらがあり、40回連続で成功したあとに立て続けて失敗といったこともあります
生命力16の時も100回蘇生に成功した後もまだ検証を続けていれば、もしかしたら蘇生失敗が起きたかもしれません

538 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 15:19:33 ID:U26tsjrI0
>>537
検証ありがとうございます。
検証といえるほどではなく経験ですが、自分がプレイしてる時、
生命力カンストしててもたまにレイズ失敗したので、
レイズは上限95%かもっと低いかもしれませんね。

539 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 21:06:17 ID:1a9rZJC60
公式サイトが重すぎる。

540 :名も無き冒険者:2013/03/06(水) 22:54:29 ID:waM0ws+E0
>>535
>呪文ではなく寺院に金を払う意義が明確に存在した
>HP格差に加えて蘇生率格差まで生まれてしまう
たとえ蘇生率100%ではなくても呪文より成功しやすいなら金を払う意義は存在する。
種族によって蘇生率に差があって何が悪いのか。それも各種族毎の特徴付けだろう。
全種族同じ結果にしろというならそもそも種族という概念自体無意味になる。

>「5%の確率でロストさせたい」という人が居るのなら
ロストさせたい人などいない。むしろロストさせたくないからこそ死なせたくないという気持ちが生まれ
戦闘に緊張感を与える。確実に蘇生出来るなら「死んでも金払えばいいや」となり、戦闘がただの作業になりかねない。
リセットする限り結果は蘇生率100%と同じなんだから、上限95%こそが緊張感を重視する人にも
気軽にプレイしたいリセット派にも不利益を生まない仕様だと思う。

541 :名も無き冒険者:2013/04/24(水) 23:46:34 ID:FJt1B6xY0
test

542 :名も無き冒険者’:2013/05/17(金) 11:01:54 ID:MRJ8JZPQ0
テスト

543 :名も無き冒険者:2013/05/17(金) 11:37:35 ID:MRJ8JZPQ0
>>542
test

544 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 00:26:01 ID:yqf2xXZA0
魔法効果表示OFFをどうにかしてみようと、先達に倣いねこまんまをヘルプ片手に弄り始めたのだが。これ該当箇所どうやって見付けんだべ。
必要な処理は、どっかのたった一箇所が00になってるのを01に変えるだけの筈なのだが、砂山の針だなこれは。

545 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 07:27:10 ID:EJAqqRwk0
うわ
それは大変だな

546 :名も無き冒険者:2013/05/25(土) 21:39:01 ID:GIYwVENI0
>>544
Ver.21用
魔法効果表示ON:0086D058-01
SP効果表示ON:0086D084-01
図鑑弱点表示ON:00E15454-01

これの解析手法としては、シナリオエディタで表示のON/OFFだけ違うシナリオファイルを
作って読み込ませて、01⇔00のメモリ変化でアドレスを絞り込むのが比較的簡単。


547 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 21:08:14 ID:CxSZYhSg0
うわあ有難うございます!有難うございます!
オリジナルアイテムが凝ってる表示オフシナリオが万倍捗ります!

敵1種アイテム1種メッセージ1種、システムのアイテム効果表示のみON/全てOFFのシナリオを作り、
データ変動が大規模に始まってないと思われるタイトル画面で検索してみて
該当950箇所まで絞ったものの、Wiz.exe一度落とさないとシナリオ切り替えられないので比較もできず。
あとはもうのんびりヘルプ全読破すれば、何か気付いてない機能が隠れてるかなあという状態でした。

548 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 23:45:40 ID:qmGz3cZY0
どなたか424*424 256色ビットマップ→azw変換ツールをお持ちの方、ダウンロードさせていただけませんかー?

549 :名も無き冒険者:2014/09/12(金) 15:22:07 ID:EMFizh1E0
プレイ中に、2個持っていた薬が一気に消滅するというバグが発生。
大事なマディの薬だったので間違いなく確認して、リセットして何度か確かめたが、なんらかの原因で発生するらしい。

戦闘中に発生。
表示は「全快の薬 2」になっていて、2個持っていることになっている。
アイテムをソートすると正常になった。

550 :名も無き冒険者:2014/09/22(月) 21:15:13 ID:lPSlnyHM0
>>549
最新バージョンでもバグはまだ残っているんですね

551 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:02:35 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖の存在」で起きる「混乱」と「恐怖」について、まとめというかメモ
間違ってるかも知れない


「混乱」
・戦闘時のコマンドがいくつか実行できない場合がある(呪文、アイテムなど)
 「呪文は使えないから通常攻撃にしよう」など一応の戦略を立てることは可能
・攻撃、奇襲は絶対に使える
・混乱したが恐怖していない場合もあり、その場合は名前が白で表示される。混乱+恐怖の時は灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・混乱が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん混乱が収まると戦闘中に再び混乱することはない

552 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:03:27 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖」
・コマンドを入力しても、何も行動しないことがある
 「マディアルを唱えてくれ」と指示しても何もしてくれず、作戦が崩壊する場合がある
・名前が灰色で表示される
・混乱せず恐怖している場合もあり、その時は「恐怖」と表示され灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・恐怖が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん恐怖が収まると戦闘中に再び混乱することはない
・ビショップのアイテム鑑定失敗で起きるのも「恐怖」だが、同一かどうかは分からない
 ビショップのは戦闘開始と同時に回復してしまうので確認できない

553 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:33:00 ID:OCvQayHY0
>>551
>・攻撃、奇襲は絶対に使える
コレは知らなかった、敵の場合とは少し違うのかな
混乱効果のアイテム持ってると敵が何もしないこと多いし

>>552
ビショップの鑑定失敗恐怖はディアルコ、マディで治るね

554 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:49:41 ID:ur3PO5Z+0
鑑定失敗と恐怖の存在についてメモ

鑑定失敗の恐怖
・名前の色は白
・症状は睡眠、麻痺、石化と同様「何も行動できない」
・キャンプ中に発生するが、戦闘開始と同時に回復するため戦闘中の挙動を調査できない

恐怖の存在の恐怖
・名前の色は灰色
・症状は「コマンド入力はできるが、実行はされない場合がある。実行してくれることもある」
・戦闘中に発生するが、戦闘終了と同時に回復するためキャンプ中の挙動を調査できない

555 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:18 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

556 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:50 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

557 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:48:34 ID:QvS0Rvj60
>>555-554
情報ありがとう

つまりver19以前(恐怖の存在の設定が無い)場合は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:強制的に正常に戻る

ver20以降は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:恐怖(戦闘中)に移行する

という処理なのかな

558 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:51:17 ID:QvS0Rvj60
555-556だった。失礼


すると「恐怖の存在を持った敵は設定していないので、このシナリオでは恐怖(戦闘中)が発生する事はない」と考えていたシナリオでも
恐怖(鑑定失敗)を戦闘開始によって自動治療しようとした場合に恐怖(戦闘中)が発生してしまう可能性があるわけか……

559 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:41:43 ID:P2LgZgCE0
それぞれ20回戦闘 リトフェイトなし


先制しやすい+98 冒険者の先制攻撃20回

先制しにくい+98 冒険者の先制攻撃1回、敵の奇襲3回

先制されやすい+98 冒険者の先制攻撃1回、普通1回、敵の奇襲18回

先制されにくい+98 冒険者の先制攻撃2回、普通17回、敵の奇襲1回

560 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:47:34 ID:P2LgZgCE0
試行回数は少なく、+98という中途半端な数値で100%になっていないのであまり意味の無い実験だが


・「先制されにくい」では昔のように冒険者側の先制確率が上がることは無くなっている(確定)

・つまり「先制されやすい」では「敵の奇襲確率が上がると同時に冒険者の先制確率も上がってしまうバグ」は解消されている?
・「先制しにくい」では冒険者の先制確率は0%にはならない?最低でも5%は残る?(先制しにくい+100で実験してないので確実ではない)
・「先制しやすい」の効果は分かりやすい。冒険者が先制するなら、結果的に敵の奇襲の可能性は減る。100%かは分からない



561 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:52:23 ID:P2LgZgCE0
「先制されにくい」で冒険者の先制確率が上がらないということは、
リトフェイトで敵の奇襲が無くなるシナリオでは「先制されにくい」はほぼ意味が無くなる
(呪文封じ地帯とかでない限りは)

562 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:58:04 ID:P2LgZgCE0
「先制されやすい」も、そもそも敵の奇襲が発生しなくなるのだから意味が無くなる

563 :名も無き冒険者:2023/07/05(水) 17:16:22 ID:tfNsFEfY0
宝箱の罠について、昔解析された>>309を読んでいて気がついたのだが、
狂王の試練場などでは「盗賊が罠識別に失敗した時、罠が発動する」という事があったはずだ。
しかし五つの試練ではこうなった記憶が無い。>>309の解析結果にもそれは記載されていない。

[実験]
Wizardry(NES) 解析 - 宝箱開封
ttps://taotao54321.github.io/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/chest_command.html
によれぱ、
>DISARMに失敗した場合、(20-AGI)/20 の確率で罠が発動する。
とある。

そこで素早さ4・運の強さ4の戦士(罠識別成功率4%)を6人作り、罠の識別をさせてみる。
かつてと同じ計算式なら、「罠識別失敗率96% × 罠発動確率16/20」の確率で罠が発動するはずだ。

その結果、30回試しても罠は発動せず。

これは、「五つの試練では宝箱の罠識別に失敗しても罠が発動しない」と考えて良さそうだ。

564 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:52:44 ID:bc3zMAYg0
スペシャルパワーが開示されていないシナリオで、実際に使って確認する時の分析方法について。

例えば、力が上がれば「力+1」と分かるが、成長しきって能力値がカンストしたキャラで実験したら何が起きたのか分からない。
「HP全快」の効果だと知るためには、HPが減っているキャラで試さないと分からない。
「戦士に転職」の効果は戦士以外で使わないと分からない。
これらの条件を考えてみる。

565 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:25 ID:bc3zMAYg0
・とりあえず使う
 年齢+
 毒、恐れている、睡眠、麻痺、石化、死亡、灰化
 最大HP UP、最大HP Down
 経験値+25000

・年齢が13歳以上のキャラで使う
 年齢−

・特性値が最高では無いキャラで使う
 特性値+、−、パラメータの上昇、力+1素早さ+1、生命力+1 HP Up、

・性格や職業が偶然一致している可能性があるので、異なる複数のキャラで試す
 転職、性格変更

・魔法使いか僧侶で使う
 魔法使い←→僧侶

566 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:58 ID:bc3zMAYg0
・状態異常中のキャラで使う
 状態治療

・死亡者がいるパーティーで使う(灰化と混同しないために、死亡者自身では使わないこと)
 パーティの死を灰

・HPが減っているキャラで使う
 HP全快

・状態異常でHPが減っているキャラで使う
 状態治療&全快

・複数のHPが減っているキャラで使う
 パーティーのHP全快

567 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:54:21 ID:bc3zMAYg0
・該当する呪文を覚えていないキャラで使う
 開錠、識別、浮遊、生命、除霊、奪命、帰還の記憶
 魔法使い呪文の記憶 僧侶呪文の記憶

・全く呪文を覚えていないキャラで使う
 **の記憶

・呪文を覚えているキャラで使う
 呪文忘却

・MPが減っているキャラで使う
 呪文力の回復、MP全快

・MPが残っているキャラで使う
 MP消耗

・経験値が1以上のキャラで使う
 初心

・複数のHPが減っているキャラで使う(一人だけで使うと灰化と区別がつかない)
 パーティ全快で灰化

568 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:58:40 ID:bc3zMAYg0
以上により、このような条件が浮かび上がった。
少なくとも、「作ったばかりの1レベル戦士一名」ではいけない。

【SP調査用キャラの条件】

1.
HPが減っているキャラ複数+死亡者。「HP全快」「パーティーのHP全快」「パーティ全快で灰化」
麻痺などの状態異常中かつHPが減っている。「HP全快」「状態治療」「状態治療&全快」
僧侶か魔法使い。「魔法使い←→僧侶」
呪文を覚えている。「呪文忘却」
MPがある程度減っている。完全に空では無い。最大MPが呪文の数より多いこと。 「呪文力の回復」「MP全快」「MP消耗」
経験値が1以上。「初心」
13歳以上。「年齢-1」

あとは特性値の増減、年齢や経験値の上昇、状態異常の変化などで判別できる。

569 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:02:02 ID:bc3zMAYg0
それでも分からなかったら、偶然の一致によって判明しなかったものを調査するため別キャラでもう一度試す。

2.
状態異常の内容が違う。「(状態異常関係)」
呪文を覚えていない。「**の記憶」
職業、性格が違う。「(職業)に転職」「(性格)になる」


これだけやればスペシャルパワーの内容を把握できるだろう。

570 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:04:58 ID:bc3zMAYg0
× 13歳以上。「年齢-1」
○ 14歳以上。「年齢-1」


571 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:12:14 ID:bc3zMAYg0
備考:作ったばかりの1レベル善の戦士が使っても効果が全く分からないもの

・善になる
・戦士に転職
・HP全快
・状態治療
・状態治療&全快
・パーティのHP全快
・呪文力の回復
・呪文忘却
・MP消耗
・初心
・パーティの死を灰
・魔法使い←→僧侶

572 :名も無き冒険者:2023/08/25(金) 08:15:50 ID:JTq827Zs0
調査手順を考えてwikiに掲載。

573 :名も無き冒険者:2023/11/08(水) 17:16:01 ID:IJVDDXQo0
HP計算の検証を実施。
高レベルまで育っているキャラを生命力22(補正最大)にし、最大HPの値を確認することで確認。
Lv45君主:HP591 ⇒ Lv1につき13.13
Lv59僧侶:HP665 ⇒ Lv1につき11.27
Lv57魔使:HP516 ⇒ Lv1につき9.05
生命力22の補正は「Cが+5」
生命力13以下の場合はLv1につき君主は8、僧侶は6.5、魔法使いは4のHPになるので、
生命力補正はそのままプラスされている。

つまり、1d(B+C) ※ダイスの面数が増える ではなく、
1dB+C ※ダイスの結果に固定値で増える が正しそう。


574 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:29:20 ID:JTq827Zs0
「呪われない」アイテムを所持していれば、呪いによる命中率悪化を防げるのでは
という推測を実験。

15レベルの戦士(4回攻撃) 力13 武器の命中補正+4
呪われたアイテムを9個装備させる
AC10の敵を攻撃してみると、おおむね2回ヒットする。たまに3回ヒットすることはあるが、4回はほぼ無い。
これは「呪われていると当たりにくい」という事の確認。

次に「呪われない」を使って、呪われたアイテムを9個装備しているが呪われてはいないという状況を作って実験。
「呪われない」アイテムは所持しない。
特に変わった様子は見られない。

さらに、同じ状況で「呪われない」アイテムを所持してみると、ほぼ確実に4回ヒットになる。目に見えて違う結果になった。

575 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:31:25 ID:JTq827Zs0
この事から、「呪われない」アイテムを所持することで命中率悪化を防げるのは確かだと思う。

「呪われない」アイテムは装備せずに機能できるから、
いったん「装備しているが呪われていない」状態にしたら
アイテム枠を開けるためにアイテムボックスに入れてしまうことにしていたが、
打撃をやるキャラなら所持し続けていた方が良さそうだ。

576 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:49:47 ID:FPFKtzkw0
>>574>>575
wikiに「呪われないアイテムの所持」について記載した者ですが、どうやらおまかんではなくそういう仕様で間違いないようですね。検証ありがとうございます。
なお当方の検証では、「呪われたまま」でも呪われないアイテムの所持で命中率悪化は起きないようでした(呪われないアイテムを所持しているのに呪われたままにする意味はありませんが)。

577 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:33 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

578 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:34 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

579 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:35 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

580 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 14:51:13 ID:MDJLsRPc0
それは無いと思う。>>574の最初に、呪われた状態では命中率が下がることを確認している。
完全に無くなっているなら、「呪われない」があってもなくても4回命中しているはず。

581 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 19:42:01 ID:MDJLsRPc0
ただ15レベル戦士(命中力補正:レベルぶん7+アイテムぶん4)が
呪い9個ぶんのペナルティ(補正-90?)を受けても
AC10への命中率が50%くらいあったということは、

・命中判定はマイナスまでには行かない
・呪いのペナルティはいくつ装備しても1個ぶんだけ

のどちらかだろうと思う。
個人的には前者のような気がする。

582 :名も無き冒険者:2024/10/16(水) 02:50:24 ID:Qv9z0SHs0
スペシャルパワーの最大HP UPの効果は1d4でいいんだろうか。
「偽典 アシュイーズ異聞」で試してみたんだけど、前に他のシナリオで1d10だったような気もする……。

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