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テスト用スレッド
1 :
管理人 ★
:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。
63 :
名も無き冒険者
:2008/03/10(月) 22:24:37 ID:qK1SWLTM
-メッセージが出るテレポート系のイベントで移動した先で玄室戦闘が始まった時、
その戦闘から逃げると、座標のY軸とX軸が入れ替わった位置に移動してしまう。
北4東11の場所にいたのなら北11東4という具合に。そこが石の中だったら、不具合のために突然パーティーが全滅する。
これは、直っていません。
もし直っていたら、「女王の呪い」の隠しエリアに行くことができなくなっているはずですが、
やってみたら行くことができました。
64 :
名も無き冒険者
:2008/03/11(火) 00:02:07 ID:md3hDWEQ
既出だったらすまん
神殿風グラの背景の色が変わった
普段は浅黒い
戦闘中は以前と同じ青
前のがすきだなぁ
65 :
名も無き冒険者
:2008/03/11(火) 00:11:35 ID:md3hDWEQ
>>64
訂正
普段と戦闘中は浅黒い
宝箱画面とキャンプ時は前の色
66 :
名も無き冒険者
:2008/03/11(火) 00:12:59 ID:Qxlb7vm+
床や天井がちょっと黒っぽくなったのでしょうか……?
飾り壁にスイッチを設置すると背景がバグって見えるのは
変わっていないですね。
67 :
名も無き冒険者
:2008/03/11(火) 19:42:31 ID:Lrs4gd/E
>>63
シナリオによっては致命傷になりかねんから直して欲しかったなぁ。
68 :
名も無き冒険者
:2008/03/11(火) 19:57:09 ID:Qxlb7vm+
「女王の呪い」の前作、「深緑の城」ではボスから逃げると石の中でしたからね。
それに、こんな方法で突破するような場所が織り込まれたシナリオなんて
製作者様が「このバグを利用して作ってみます」と最初から言っていた「女王の呪い」以外にあったら困りますし。
さて、2ちゃんねるの方にも書いたんですが、無茶苦茶やばいバグというか誤表記がひとつありました。
これはさすがにすぐ修正されることでしょう。
69 :
名も無き冒険者
:2008/03/12(水) 23:24:55 ID:pCQFa7gI
つーか、下手にバグを仕様としちゃうと、更なる不具合が出てきて余計な仕事を抱え込むと思うんだが。
70 :
名も無き冒険者
:2008/03/13(木) 18:24:11 ID:8wBcsIx+
バグと要望をまとめておけば、次回更新時に直っているかもしれないな
71 :
名も無き冒険者
:2008/03/13(木) 19:50:03 ID:k+0W904M
バグのまとめはwikiにありますが、要望のまとめはまた別にスレッドを作る必要があるかも。
72 :
名も無き冒険者
:2008/03/13(木) 22:02:37 ID:k+0W904M
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/249.html'
target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/249.html
要望のページを作ってみました。
メニューのページを弄る方法が分からなかったので、管理人様がメニューに入れていただけると嬉しいです。
あとは要望スレッドを作って、まとめを随時更新すればいいかと思います。
73 :
管理人 ★
:2008/03/14(金) 00:13:54 ID:ZaWdF8iI
バグの隣に突っ込んでおきました。
メニューを編集される際は、
wikiの上の方にあるツールバーの「編集」メニューを開くと、
一番下に「メニューを編集」ってコマンドがありますので、
そこから編集可能です。
74 :
名も無き冒険者
:2008/03/14(金) 00:41:09 ID:ILFbvWBU
要望ページには、自分の要望をどんどん書いてしまって構わないの?
75 :
名も無き冒険者
:2008/03/14(金) 01:59:13 ID:eTxwKhK2
>>72
、
>>74
じゃあ、とりあえず要望スレッド立てますね。
76 :
名も無き冒険者
:2008/03/14(金) 10:49:32 ID:7rXpHo5c
管理人さんへ。
いつもお世話になっています。
wikiの左横のメニューのところは「公式への要望」となっていますが、
そこに移動したときにでてくる一番上の文字は「要望」となっているんで、
「公式への要望」に変えたほうがいいかなと思います。
wikiの編集が良く分からなくて、すみません。
77 :
管理人 ★
:2008/03/14(金) 21:07:05 ID:ZaWdF8iI
>>76
変更かけて置きました。
ページ名の変更は、私しかできないので、
お気になさらずに。
所で、wikiの編集方法が判らない
って人、どの位いらっしゃるのでしょう?
必要でしたら、wikiの編集方法講座とかのスレッド作りますが。
78 :
名も無き冒険者
:2008/03/14(金) 22:32:53 ID:eTxwKhK2
>管理人様
こういうのははじめて行うときはなかなか勇気が要るので
ガイダンスがあると心強いです。
お手数かとは思いますが作ってもらえるととてもありがたいです。
79 :
管理人 ★
:2008/03/15(土) 23:29:33 ID:fzH4UEB6
基本的に、書いた事がそのまま表示されるだけなので、
あんまり難しいものでも無いんですけどね。
とりあえず、ページを編集する為の画面を開く方法は、
↓のページの下半分を参照して下さい。
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/235.html'
target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/235.html
編集画面を開くと、下の方にリファレンスみたいなのが出てますので、
後は、それを読みながらやって頂ければ、
多分、何とかなると思います。
↓に練習用のページ貼っておきますので、
試しに、色々と弄ってみて下さい。
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/46.html'
target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/46.html
80 :
名も無き冒険者
:2008/03/16(日) 02:26:55 ID:gYp1KJ9w
管理人様、
いつもいろいろとお気遣いありがとうございます。
勇気を出してやってみます。
81 :
76
:2008/03/17(月) 17:16:22 ID:jHB97O7M
管理人さん、Wiki対応ありがとうございました。
お礼を言うのが遅くなってすみません。
今度なにか機会があったら自分でやってみます。
82 :
名も無き冒険者
:2008/03/17(月) 22:31:49 ID:/9pHe6yc
得物屋さんで裏技のページを読んでいたら、外伝4のところに
「ノーフィスの効果量と、ラバディの成功率はキャラクターのレベルに比例する」
と書かれていた。
ひょっとして、効きすぎるノーフィスの効果は
「レベルに比例しているため、最終的に一発で無効化を全部解除してしまうが
モンスターのレベルが高ければある程度食い下がれる」
ということになっているかも? と考えた。
上の話はあくまで外伝4のことなので、五つの試練ではどうなっているか実験。
83 :
名も無き冒険者
:2008/03/17(月) 22:31:58 ID:/9pHe6yc
レベル1の戦士にノーフィスが使えるアイテム、ハリトを使えるアイテム(破損率0)、
ヒーリング95点のアイテムを持たせる。
モンスターはレベル999、魔法/僧侶無効化100%、ヒーリング10、打撃ダメージは1点。
これでどちらかが死ぬことはなく、果てしなく実験ができる。
ノーフィスを一回だけ使い、ハリトを100回使用。
結果、79回成功/21回無効化される。
[結論]
・モンスターのレベルをどれだけ上げても駄目
・冒険者のレベルはどれほど低くても構わない
・無効化能力を100%消してしまうわけではないらしい
84 :
シオウル
:2008/03/18(火) 19:44:38 ID:Fu6l2Nh+
「クローズドシナリオです」と表示される件ですが、
シナリオのアップロード時に、アップロードの完了を待たずに、
ウィンドウを閉じてしまうと起こる現象かも知れません。
アップロード画面はボタンをクリックしても、
しばらく何も画面が変化しないので、
アップロード出来たかどうかがわかりづらい点があります。
修正版をアップした時に、自分がそうなりました。
85 :
名も無き冒険者
:2008/03/23(日) 13:03:28 ID:RiOP/MF+
雑談スレに書いたんだけど、こっちに書いた方が良さそうなのでもう一度。
Wikiの呪文のページのディバイントラップの説明だけど、
> 時には95%(高レベルの盗賊の判別能力)以上の確率で罠を見破っている模様
これの根拠って何?
多分書いた人は「盗賊が間違った罠を僧侶が識別できた」という経験からこう思ったんだろうけど、
盗賊・僧侶とも5%の確率で間違うんだから、
90.25% 二人とも正解
4.75% 盗賊が間違い
4.75% 僧侶が間違い
0.25% 二人とも間違い
ってだけの話だよな?
86 :
名も無き冒険者
:2008/03/23(日) 15:31:48 ID:lxOJusis
その話題はどこで出たか忘れたけれど、
べつに盗賊と比較したんじゃなくって
ディバインとラップのみでデータをとって検証した結果が
正解率95%をこえたみたいな話だったと思う。
でも結局、術者のLv、宝箱Lv、運、素早さなどのパラメーターが
どう作用するかが分からないので
「どうも盗賊よりは信頼性が高いかな?」
くらいの結論しか出なかった気がする。
余裕があれば再検証してくれるとありがたい。
87 :
名も無き冒険者
:2008/03/23(日) 16:32:22 ID:xg1doZPI
検証したわけではなく、経験則ですが、私は100%成功すると考えています。
これまでディバイントラップ(カルフォ)で成功していないのは、とあるパターンだけ。
罠「テレポーター」と表示され、解除しようとすると「罠はかかっていなかった」。
このパターン以外で識別が外れたことは一度もありません。つまり、安全性は100%です。
正解率100%ではないと言えばそうなのですが……。
他に外れが出たということがあれば、この説は間違いなのですが、どうなのでしょう?
88 :
名も無き冒険者
:2008/03/23(日) 20:05:38 ID:d4t/lthM
ディバイントラップ、たまに間違ってたような…
今度から唱えるときに注意して見ておこう。
89 :
名も無き冒険者
:2008/03/25(火) 23:53:22 ID:sHWRcFZQ
召喚モンスターがどれだけ壁になってくれるのか検証。
固定モンスター相手に、パーティーメンバー:召喚モンスター
それぞれどれだけ攻撃目標にされるか100回ずつ調べてみた。
?パーティー1人+召喚モンスター1体=83:17
?パーティー1人+召喚モンスター9体=80:20
?パーティー3人+召喚モンスター1体=93:7
?パーティー3人+召喚モンスター9体=80:20
…ちょっと不可解な結果になってしまった。ただ3のときには、
何故かモンスターが攻撃してこないことがあったので、
なにか誤差が生じているのかも。
概ね、召喚モンスターの数に関係なく、5分の1ほどの確率で、
召喚モンスターに攻撃が向かう。
90 :
名も無き冒険者
:2008/03/28(金) 10:11:12 ID:llA4ugwU
忍者の素手によるクリティカル
忍者の武器によるクリティカル
忍者のクリティカル付き武器によるクリティカル
その他の職業の、クリティカル付き武器によるクリティカル
この4者でクリティカルの発動率は違うんでしょうか?
どなたかお手の空いている時にでも、検証をお願いしたいのですが…。
91 :
名も無き冒険者
:2008/03/28(金) 10:50:03 ID:KGQbBrj6
ああ、確かに気になる。
武器にクリティカルつけて、それで忍者の素の確率+武器の確率になれば、忍者の差別化が出来るし。
92 :
名も無き冒険者
:2008/03/28(金) 16:18:37 ID:jx2ni7Hc
>>87
失敗経験があるので100%ではないのは確か。
安全性も100%なんてことはなく発動すれば危険な罠だった。
ただ術者のレベルか特性値が上がると100%に近くなるのかも。
僧侶と転職したてのロードが違う答えを出したので
僧侶を信用したらやはり当たっていたので印象に残った。
93 :
名も無き冒険者
:2008/03/28(金) 17:15:12 ID:8a9kxgYk
便乗して検証依頼。
呪いアイテムを装備すると、
攻撃がヒットしにくくなるって聞いたのですが
どのくらいデメリットがあるのでしょうか?
また、魔法には影響しないのでしょうか?
この数値次第で、「呪われるけれど装備する価値はあり」
というアイテムをどのくらいの強さにするかが
決まってくると思うのですが。
『自分で調べろッ!』ということだとは思いますが、
なかなかまとまった時間のとれないへたれプレーヤーですので、
情報をいただければありがたいと思います。
94 :
名も無き冒険者
:2008/04/23(水) 03:22:08 ID:sSaGmNzg
・呪いのアイテムでの命中率低下
遅くなりましたが、検証しました。
1LV力10の戦士で、AC10のモンスターを100回殴り続けました。
結果…呪いなし:命中/外れ=45:55
呪いあり:命中/外れ=53:47
何故か効果が逆転してしまいました。誤差を考えると
おそらく命中率5割で、有意な差はなさそうです。
95 :
名も無き冒険者
:2008/04/23(水) 04:31:29 ID:sSaGmNzg
・忍者のクリティカル率
LV10忍者・運10で1LVモンスター相手に調べました。
(クリティカル発動/命中回数)
通常装備:24/101
クリティカル付加装備:14/99
素手・裸装備:15/100
割りとバラツキが多い(一度で刎ねることもあれば、
20回以上刎ねないことも)のですが、魔法効果との
相乗効果は無いようです。
ちなみに運20・通常装備だと
17/105でした。
運も関係ない模様。
LV差は如実に現われていました。
96 :
名も無き冒険者
:2008/04/23(水) 22:43:03 ID:6jvuKBpc
検証お疲れ様でした。
ありがとうございます。
97 :
名も無き冒険者
:2008/04/23(水) 23:08:12 ID:4tzkh0kk
検証ありがとう。
呪いが実質装備制限だけだとすると
今後、心おきなく呪われた強力アイテムを装備できるな。
アイテム作りの幅も増えそう。
98 :
名も無き冒険者
:2008/04/24(木) 19:41:46 ID:AxQnI/pw
ちょっと待った
呪いの命中率補正をこっちでも調べてみました。
レベル9・力20の戦士がレベル1・AC10の相手に素手攻撃を
させたところ、全発命中したのに対して
呪いありだと4割以上ミスが生じるようになりました。
力98のアイテムを同時に装備させると全発命中するようになりました
もしかすると、呪いによる命中率補正ではそのキャラの初期値は保障さ
れる、あるいは初期値に訂正される、見たいな感じではないかな
99 :
名も無き冒険者
:2008/04/25(金) 23:50:49 ID:PUaWDZB6
イベントテレポーターを二つ重ねたとき(テレポート>フラグテレポート)の表示が、
思うようにいきません。テレポート座標の向うの壁が見えたり見えなかったり。
どなたか法則性というかコツを見出された方、教えていただけませんか?
100 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2008/04/26(土) 00:07:38 ID:XSDQCfdA
お力になれるか分かりませんが、
私の場合の対策は
1.?テレポート>?フラグテレポート の
フラグテレポートの座標を変える。
うまく表示されるまでひたすら試す。
2.?テレポート>?テレポート>?フラグテレポート と
さらにテレポートを一つ挟む。
スペースはとるし設定も面倒だけどこれはかなり効果的。
の二つでした。
参考までに。
101 :
99
:2008/04/26(土) 13:52:09 ID:wM0lq5d+
>natsuki様
回答していただきありがとうございました。
試してみます。
102 :
名も無き冒険者
:2008/04/30(水) 01:27:20 ID:y2Cr8rpY
命中率だけどね、
>>94
の方の検証は力10のキャラだから多分意味ない。
昔、力1で命中率が何%違うのか実験したんだけど10か11を境にして
命中率の低下が起こらなかったと記憶してるので。
つまり力10だともともと命中率が最低状態なんで呪い装備してもそれ以上
下がらないと・・・
>>98
の方が概ね正しいのではないかと。
103 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/05/08(木) 19:10:36 ID:TDHkqpwY
AC99による物理攻撃無効化ですが、
プレイヤー側はAC変化魔法での無敵解除は無いようです。
話は変わりますが、ノーフィスで敵味方全ての呪文抵抗をほぼ無力化するようですが、
自分は、空間にかける魔法としてこの効果を容認しています。
皆さんはどうでしょうか?
104 :
名も無き冒険者
:2008/05/08(木) 19:20:53 ID:wrUF5Ua+
現状、敵に対しての効果が強すぎるため、これくらいのデメリットは覚悟の上としてもいいのではないかと。
もちろん「敵へは10%低下」「味方へは影響なし」という形に直して欲しいものですが……。
105 :
シオウル ◆ T1tRP8Y0oU
:2008/05/10(土) 21:10:54 ID:+f8M4zKU
すいません。言葉が足りませんでした。
ノーフィスの効果ですが、容認というより、現状の方が面白いと思っています。
106 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 11:55:12 ID:7A9yYdrI
>>105
自分は今のノーフィスの効果は凄く嫌ですね。
魔法無効化が強いモンスターも魔法無効化が弱いモンスターも
たった1ターンでその魔法無効化能力の差の意味が無くなってしまいつまらないです。
モンスターの個性が半減してしまうこのバグは直して欲しいです。
107 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 12:28:54 ID:frvVfS8c
もともと冒険者側には無効化能力付きのアイテムを用意していないシナリオなら
ほとんどデメリットはないですし……。
ノーフィス→コルツ連打で冒険者側のみ無効化能力100%級、ということもできてしまいます。
個人的にはノーフィスとかコルツとか5以降の魔法はいらないと思います……(汗)
せいぜいツザリクやラダルトなどダメージ魔法くらいで。
108 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 13:52:18 ID:4za7+Kq2
ノーフィスやコルツは必要。
重ね掛けをすることで障壁を張るなんてかっこいいじゃないか。
バランスを調整すればいいだけだし、戦闘の幅がかなり広げられる。
109 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 13:54:15 ID:4za7+Kq2
まあこういう意見があるから、やっぱりモンスターの呪文は何を唱えるか設定できるのが一番なんだよな。
低レベルに石化呪文があって、モンスターとPCじゃ石化の意味合いが全く違うから。
それこそ僧侶呪文のマニフォ(軽度石化、戦闘後自動で治癒)ぐらいがあれば善かった。
110 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 14:01:36 ID:frvVfS8c
麻痺させる呪文がないのでマニフォは欲しかったですね。
カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。
ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
敵は使わない設定でなければ……。
111 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 14:49:31 ID:eFGHu4No
>>110
>カツは表記が違うだけの睡眠魔法ですし。
知らなかった。魅了状態じゃなかったのか。
敵の弱点に睡眠がチェックされてればカツも効きやすいってことか!
>ただ、レベル3プリーストが全体麻痺攻撃というのはきつすぎるので
>敵は使わない設定でなければ……。
あれ、マニフォは1グループだけじゃなかったけ?
あと
>>103-110
の話の流れで、個人的にはノーフィスは通常の10パーオフに直してほしい。
コルツは現状でもいいけど、もうちょっと弱体化してくれればバランスが良いと思う。
バコルツのほうはあんまり使わなし。バコルツって必要じゃないような…
112 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 17:45:55 ID:kEebeGTE
バコルツはむしろ敵側に必要。
大量に出てきてこれを唱えまくる敵は、
ティルトウェイト一発よりよほど驚異だったり。
113 :
名も無き冒険者
:2008/05/11(日) 20:52:46 ID:frvVfS8c
少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
冒険者は睡眠状態になります。
>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)
114 :
名も無き冒険者
:2008/05/12(月) 18:59:30 ID:Cpm2xiLo
ここであれだ!
冒険者にもグループの概念を導入してもらおう!
前列と後列で二グループ!
これで多少は不利が解消される。
115 :
名も無き冒険者
:2008/05/13(火) 10:47:17 ID:hy99W8xc
>>113
>少なくとも、モンスターが唱えたカツを食らうと
>冒険者は睡眠状態になります。
ああ、たしか冒険者側はそうだった気がする。今度ちゃんと注意して見てみます。
>>マニフォは1グループだけじゃなかったけ
>冒険者全員への麻痺呪文、という意味で「全体麻痺攻撃」です(汗)
あ、そういう意味だったのですね。私のはやとちりでスミマセン。
まあ、欲を言えば呪文もいろいろ細かい設定をいじれれば面白いんですけどね。
116 :
名も無き冒険者
:2008/05/21(水) 21:36:50 ID:zOXcKUzE
呪文のダメージ幅も調整できたらいいな。(魔法ボーナスがなくても
テルトウエイト 9999ダメージとか(インフレ嫌いな人には申し訳ない
117 :
名も無き冒険者
:2008/05/24(土) 23:41:34 ID:5jZucvy2
呪い効果による命中率低下の検証
対象敵Lv1 AC5
使用キャラ 戦士Lv10 力21
上記条件で50ターン攻撃
呪いなし
3回ヒット13回 2回ヒット31回 1回ヒット6回 ミスなし
呪いあり
3回ヒット2回 2回ヒット9回 1回ヒット16 ミス23回
上記結果により呪いのよる命中率低下は起こると確認。
ただしLv1、力20の戦士での検証は違いが誤差程度だった。
つまりこちらのキャラが弱い(Lvが低い)ときはもともと命中率が
低いため呪いの効果は体感的にわかりにくいだけのようだ。
118 :
名も無き冒険者
:2008/06/05(木) 12:52:21 ID:cNi3v+V+
アイテム交換で手に入れた巻物・薬品は、複数まとめることができず、ソートすると消滅してしまいます。
おそらく「個数:0個」になっているのではないかと思います。
119 :
名も無き冒険者
:2008/06/05(木) 21:07:52 ID:cNi3v+V+
巻物破損後のアイテムを同じアイテムにすることで、
上記の「残り使用回数0回の巻物」を意図的に作ることができます。
また、使用回数をマイナスにすることもできます。
これもいろいろと怪現象を起こすことができます。
120 :
名も無き冒険者
:2008/06/05(木) 22:25:54 ID:cNi3v+V+
魔法効果の「遭遇率」は、効果がないか、
玄室モンスターの出現確率を上下させるものではないらしいです。
121 :
名も無き冒険者
:2008/06/07(土) 00:42:10 ID:vESZfO8k
マロール禁止フロアでも、
戦闘中のマロールでランダムに移動ならできてしまうようです。
階層にマロール禁止を指定してあっても、行かれたら困る場所には
「テレポート禁止」を個別に設定しておく必要がありそうです。
122 :
名も無き冒険者
:2008/06/08(日) 20:37:33 ID:yOGNyBRo
>121
サンスク。初めて知った。
123 :
名も無き冒険者
:2008/07/28(月) 20:16:51 ID:G1D+F9yc
攻撃メッセージをいろいろ調べてみました。
既存の形状に該当しない兵器を設定する時に利用できると思います。
[素手][武器]
〜へ 突き進んだ。
〜へ 飛びかかった。
〜を チョップした。
〜を 突いた。
[剣][刀]
〜を 切った。
〜を 切りつけた。
〜を 切り刻もうとした。
[短剣]
〜を 刺した。
〜を 突き刺した。
〜を 切り刻もうとした。
124 :
名も無き冒険者
:2008/07/28(月) 20:17:17 ID:G1D+F9yc
[斧]
〜へ 振りかぶった。
〜を 切りつけた。
〜を 一撃で やっつけようとした。
[長い棒]
〜を 強烈に 突いた。
〜を 突き刺した。
〜へ 狙いを 定めた。
[杖]
〜を 突いた。
〜を 強烈に 突いた。
〜を 叩いた。
125 :
名も無き冒険者
:2008/07/28(月) 20:18:35 ID:G1D+F9yc
[メイス][フレイル]
〜を 叩いた。
〜へ 振りかぶった。
[弓]
〜へ 狙いを 定めた。
〜を 撃った。
メイスは「叩いた」フレイルは「振りかぶった」が多かったような気がします。偶然かも。
弓は、慈悲の不在の時に手裏剣が弓に属していて「矢を放った」という文章が出てきて
おかしいなぁ、と思った記憶があるのですが、調べてみたら確認できませんでした。
五つの試練では出ないのかもしれません。
126 :
名も無き冒険者
:2008/08/11(月) 14:46:31 ID:MF1NPqAk
戦闘メッセージ検証、ありがとうございます。
大変参考になりました。
差し出がましいとは思いましたが、せっかくですのでwikiの方にアップしてみました。
問題があるようでしたら訂正入れますのでおっしゃってください。
127 :
名も無き冒険者
:2008/08/11(月) 17:16:21 ID:YDmlTQE+
モンスターのも作ってみました。
かっこいいラスボスがチョップしたり噛んだりしないように気をつけましょう
……と言っても無理ですよね、これは(汗)
脳内補正あるのみです。
128 :
名も無き冒険者
:2008/08/11(月) 18:46:26 ID:MF1NPqAk
ありがとうございます。
敵のメッセージは系統依存だったんですね。
グラフィック依存かと勝手に考えていました。
129 :
糖質0 ◆ x0tzeKUcN.
:2008/09/02(火) 01:07:40 ID:kIqOKTm6
テスト
130 :
糖質0 ◆ rMenFjVxdw
:2008/09/02(火) 01:11:01 ID:kIqOKTm6
テストその2
131 :
糖質0 ◆ USIWdhRmqk
:2008/09/02(火) 01:13:05 ID:kIqOKTm6
テストその3
132 :
名も無き冒険者
:2008/09/03(水) 21:22:10 ID:Gd9m+vrw
wikiのアイテム魔法効果のページを手直ししてみました。
新たに分かった事を書き足していったりしたのですが、「鑑定率+」に装備必須とあるので
これか本当かどうか自分なりに検証してみました。
[実験方法]
1レベルのビショップと、鑑定レベル3のアイテムを用意する。
これがレベル1ビショップが鑑定できる限界で、最も鑑定率は低くなる。
鑑定率+98%のアイテムを用意し、装備した時と装備していない時で、確率が違うかどうか確かめる。
[結果]
装備の有無で明らかに異なる。
鑑定率が増加する巻物(装備不可能)などを設定してはいけないと確認された。
133 :
名も無き冒険者
:2008/09/03(水) 21:22:23 ID:Gd9m+vrw
……という実験をしていた時、ふと別の事を考えました。
鑑定率+の効果は「レベルが足りません」の壁を超える事はできるのか?
1レベルのビショップ&鑑定率+98% 対 鑑定レベル11のアイテムで実験。
結果、成功しました。鑑定率上昇はレベル差さえ超えてしまうのです。
これは私の推測なのですが、ビショップのパラメータ(レベル?知恵?素早さ?)によって
表示されないパラメータ「鑑定率」というものが設定されていて、それとアイテムの鑑定レベルから
実際の確率が算出される。それが0以下になると「レベルが足りません」と却下される。
従って、鑑定率をアイテムの効果で極端に上昇させれば、レベルが低いビショップでも鑑定が可能。
ということではないでしょうか。
134 :
名も無き冒険者
:2008/09/03(水) 23:26:52 ID:Gd9m+vrw
他にもいろいろ調べてみました。
「宿屋で老けない」装備必須。
「性格限定装備」呪われたら性格を変えても呪われたままと判明。
「遭遇率」玄室には影響なしと判明。路上では少し変わるような気が……。
「性格を維持」装備必須。
「魔法2倍」装備必須。
「攻撃対象外」の効果がよく分かりません。敵の打撃攻撃を封じることはできないようですし……。
1.「攻撃対象外:全て」を装備して一人旅。敵の打撃攻撃はごく普通に行われる。
2.装備している者と装備していない者で二人旅。敵の打撃攻撃は装備していない方に集中する、という傾向はなさそう。
135 :
管理人 ★
:2008/09/12(金) 23:59:55 ID:STYqsgI6
「攻撃対象外」は、得物屋さんによると、
直接攻撃を「受け難くなる」だけで、
体感できる程、効果があるものでは無いとの事です。
魔法効果の話題ついでに、魔法AUTOのシナリオについて一つ。
試練では、監獄と違って、杖に「魔法2倍」の効果が付かないようです。
商店で魔法セット8〜10を250個ずつエンチャントしてみたのですが、1つも出ませんでした。
「呪文抵抗半減」は、魔法セット10でのみ出現するようで、出現率はかなり低いようです。
250個中、4〜5個しか出ませんでした。
また、同様に護符もテストしてみましたが、「強敵と遭遇」も付かないようです。
この辺りの詳細、仕様公開してくれないですかねぇ…
監獄を参考にしようにも、付く効果が別物になってますから、参考になりませんし…
136 :
名も無き冒険者
:2008/09/13(土) 00:21:09 ID:rBenCTqE
もともと、戦闘の監獄では「魔法2倍」は付きません。
内部データとしては存在するかもしれませんが、幻の効果でした。
噂では「常に隠れる」とか「反撃」があったとか。
「呪文抵抗半減」は、監獄と比べて杖に付く効果が増えてしまったため、
結果として出現する可能性が低くなっています。
監獄では「呪文抵抗無視」が付いているのは前提条件、そこからより優秀な杖を探したものですが
試練では「呪文抵抗半減」自体が超レア級になってしまっています。
強敵と遭遇は、例によって魔法セット10では出ないようです。
ほとんど監獄と同じなのですが(自動発動系は同じランクのようで、狙って出せます)
ちょっとだけ変更されているところが、ややこしいですね。
137 :
管理人 ★
:2008/09/13(土) 23:28:21 ID:8pfBSlwA
名無しで書き込むつもりが… orz
あれ? と思って、監獄起動してみましたが、
確かに、「魔法2倍」が付いた杖はありませんでした。
こちらの確認ミスのようです。
指摘ありがとうございました。
「強敵と遭遇」は、セット8〜9でも出なかったので、
出ないものと考えたのですが…
単純に出なかっただけかも知れませんね。
時間を見て、再確認しておきます。
138 :
管理人 ★
:2008/09/17(水) 23:58:33 ID:5z1q1icQ
再確認してみた所、魔法セット8〜9であれば、「強敵と遭遇」が付くようです。
それぞれ1000個ずつ試してみて、8と9でのみ、付く事を確認しました。
ただ、出現数が2000個中7個と、馬鹿みたいにレアでしたので、
宝箱とかの低確率テーブル並の出現率と考えた方が良さそうです。
139 :
名も無き冒険者
:2008/09/18(木) 00:06:27 ID:tkafYB5M
その極端な確率も、どうにか設定できないものでしょうかねぇ……。
魔法効果AUTOのシナリオを作るために、現在の仕様に合わせていくと
製作できるものの幅が凄く狭くなってしまいますし
正直言えば作りたくても作れない状態です。
140 :
名も無き冒険者
:2008/09/30(火) 04:46:51 ID:1dG0f2Ec
モンスターの攻撃や武器のダメージで、
A*B+CのA,B,Cそれぞれの値のMAXは231。
これ以上の値を設定すると下方修正されてしまう……っぽい。
まだ確証には至っていないので諸氏の検証を請う。
141 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/09/30(火) 17:09:58 ID:merlMJK2
攻撃力設定の最大値は、それぞれ255です。
256以上に設定した場合、設定した値から255以下になるまで、
256が引かれ続けます。
例えば999の場合、
999−256=743−256=487−256=231となります。
256にした場合、0になってしまうので注意が必要です。
なお、モンスターのHPを決めるA*B+Cの最大値は、
AとBが999、Cが9999です。
142 :
アドリアン ◆ JUJNFJVeDo
:2008/09/30(火) 17:14:11 ID:P0ercbzY
蝶のナイフのダメージを0d0+256にしたかったのですが
これだと0になってしまうんですよね……。
仕方なく1d1+255に。
しかし開発中バージョンでは255d1+1という前代未聞の超兵器でした。
143 :
シオウル ◆ Rrm0t/KOns
:2008/09/30(火) 17:23:21 ID:merlMJK2
モンスターのブレス攻撃をゼロダメージに抑えることができることがありますが、
これは、運やブレス緩和ではなく、呪文抵抗によるものです。
魔法使いと僧侶の平均値で、確率が決まっていると思われます。
双方の呪文抵抗を100%にすれば、どんな凶悪なブレスもゼロダメージになります。
また、装備しなくても呪文抵抗値が反映されるバグ(仕様?)は、
こちらも同様に反映されています。
ハマン、マハマンで「魔法からの保護」を選択した場合も、
ブレスダメージは全てゼロにできます。
ただしブレスの追加効果までは防げないので、
死や石化、酸等は、ダメージがゼロでも被害が出てしまいます。
144 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/09/30(火) 17:25:43 ID:merlMJK2
あっ…。
またトリップ間違えた…。
>143は本物です。すいません…。
145 :
名も無き冒険者
:2008/09/30(火) 17:53:37 ID:1dG0f2Ec
なるほど、231の数値の原因はその式だったんですね。
二百数十くらいに限界があることに経験的に気付いて、
アイテムやモンスター設定で999の値を入力したらいつのまにか231になっていたので
それが限界かと思い込んでいました。
ありがとうございます。
146 :
アドリアン ◆ JUJNFJVeDo
:2008/09/30(火) 18:38:58 ID:P0ercbzY
>>143
確認しました。
1レベル戦士無効化100% 対 HP999d999+9999モンスターの火炎ブレス
ダメージ0点しか出ません。
大ショックです……。
147 :
名も無き冒険者
:2008/09/30(火) 20:59:10 ID:P0ercbzY
ブレスのダメージ0点、コルツでもできるようです。
148 :
名も無き冒険者
:2008/10/01(水) 21:19:32 ID:XU8d8V3Q
ヒーリングも255が最大ですね。
149 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 12:30:15 ID:naePelvw
最近、満月王の息子達をplayしました。
このシナリオでは、宝珠がspを解放すると
次々に変化していきます。これは分かるのですが、さらに、
砂時計というアイテムがあって、砂時計のspを解放すると、
宝珠のsp変化の逆方向に、宝珠を変化させます。
これは面白い仕組みだと思いました。このように、あるアイテムの
sp解放で、他のアイテムを変化させるということは、
ユーザーシナリオではできないのでしょうか。
150 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 19:03:28 ID:phbHTys+
できないです……。
そういった特殊な仕様も使わせて欲しいですよね。
151 :
名も無き冒険者
:2008/10/04(土) 01:47:23 ID:JkroU4bs
直接の再現は無理。
それに近い形を再現するなら、例えば、
砂時計によって発動する、宝珠に対するアイテム交換イベントを要所に配置するとか。
(分かりにくい表現ですまん。)
あとは、wikiの「Tips>イベントサンプル>条件分岐イベント」の組み合わせや応用で
かなりのバリエーションには対応できる。
もっとも設定は相当煩雑になるけれども。
152 :
名も無き冒険者
:2008/10/07(火) 04:11:54 ID:GWwS6vzM
同じように育てているはずの人間とエルフのHPが、不思議な事にエルフの方が高くなるという現象に気が付いた。
生命力とHPの関係はどうなっているのだろうか実験してみた。
エディタで種族の最大生命力をいろいろ設定し、「宿屋で疲れない」の効果を付けて
レベルアップ時に低下しなくして生命力を一定の数字に固定する。
莫大な経験点を持った敵と戦わせて経験点を溜め込んだところ、戦士が153レベルまで上がる状態になった。
生命力ごとの、153レベル戦士のHPがどうなるか、5回ずつ試してみた。
生命力25 1857,1855,1841,1889,1850
生命力24 1815,1848,1861,1818,1841
生命力23 1848,1848,1854,1856,1840
生命力22 1858,1868,1836,1867,1896
生命力21 1707,1699,1709,1701,1702
生命力20 1696,1688,1718,1727,1680
生命力19 1225,1253,1227,1249,1208
生命力18 1252,1247,1219,1276,1218
生命力17 1559,1525,1523,1559,1547
生命力16 1564,1533,1552,1541,1517
生命力15 1358,1402,1402,1388,1406
生命力14 1423,1397,1409,1401,1395
生命力19と18の時、異常に低い数字になってしまった。これは奇妙だ。
生命力22以上は変化がないようだ。生命力30も試してみたが、やはり違いはない。
21と20、19と18、17と16、15と14も同じようだ。
13以下は固定できなかった。(初期生命力の最低は4、上限の最小値は+10のため)
153 :
名も無き冒険者
:2008/10/07(火) 04:12:24 ID:GWwS6vzM
この結果を踏まえて、良くある設定での問題点を考えてみる。
生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+10というシナリオの場合。
最大生命力は人間18・エルフ16・ドワーフ20・ノーム18・ホビット16。
19と20の間には格差が大きく、ドワーフを選んだ甲斐があると言える。
逆に人間とノームは、問題の「生命力19〜18」に当てはまってしまい、
エルフやホビットの生命力16よりHPが低いということが起きてしまう。
生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+15というシナリオの場合。
最大生命力は人間23・エルフ21・ドワーフ25・ノーム23・ホビット21。
人間・ノームと、エルフ・ホビットの間には正しい格差が付いた。
ただし、生命力22以上は変化がないので、ドワーフはメリットが無くなっている。
SPで+17までできる場合は、エルフとホビットも22以上にできるので、全種族のHPが互角になってしまう。
154 :
名も無き冒険者
:2008/10/07(火) 04:12:59 ID:GWwS6vzM
これらの欠点を是正した設定も考えてみた。
生命力が、人間8・エルフ6・ドワーフ10・ノーム8・ホビット6で、最大値+10。SPで+12。
こうすれば生命力22にたどりつくのはドワーフだけで、ドワーフを選んだ価値がある。
人間とノームはSPを使って19〜18の枠から脱出し、生命力20をキープできれば
エルフやホビット以下のHPに悩む事はなくなる。
そしてエルフ・ホビットは、SPで生命力を18まで上げずに、もともとの種族最上限16にとどめておけば
おかしな計算の犠牲にならずに済む。
SPで上げたパラメータを維持し続けるのは「宿屋で疲れない」アイテムを登場させることが必須になるだろう。
それは嫌だと思う場合は、生命力+2の効果が付いたアイテムを出せばいい。
155 :
名も無き冒険者
:2008/10/07(火) 18:09:01 ID:dGQVP0T+
生命力18と19は鬼門か。
このエディターはあらゆるところにバグが仕込まれてんのな。
ギャクニスゲーワ
156 :
名も無き冒険者
:2008/10/09(木) 02:46:56 ID:X6pILdCA
>>152
検証おつかれさまです。
このバグは凄く嫌ですね。
Ver.19で直ってくれれば良いのですが・・・
157 :
名も無き冒険者
:2008/10/09(木) 09:59:59 ID:hDEfkRHA
試しに生命力20にしてみただけで
ノームと人間(Lv80〜110くらい)のHP爆発的に増えた…こんなバグあったなんて
158 :
名も無き冒険者
:2008/10/18(土) 01:20:43 ID:1yoDfZc2
戦闘の監獄でも生命力が18と19の時はHPの上昇が低いみたいです。
生命力が18と19の時は停滞期という事なのかな?
159 :
◆ uiNpb.fpn2
:2008/11/14(金) 18:43:38 ID:H14+eRlc
テスト
160 :
名も無き冒険者
:2008/11/27(木) 09:04:05 ID:OsdZKLNk
今までずっと「属性抵抗」は呪文ダメージを緩和しないと思っていたけど
どうも緩和してくれているらしい……。
「呪文ダメージ緩和」と「属性抵抗」を両方持っているアイテムは、
「属性抵抗」&「ブレスダメージ緩和」のように二重に守ってくれている模様。
161 :
名も無き冒険者
:2008/11/27(木) 09:09:58 ID:OsdZKLNk
レベル200ほどのビショップ(運18)が「属性抵抗:炎」だけを装備して
5レベル呪文を使う敵にやられてみた。
10回ずつ被害を記録……と思ったがダルトの使用確率が異常に低いらしい。
マダルト(8-64) 21 32 52 43 19 30 28 40 44 43
ダルト (6-36) 20 11 26 16 16 20
ラハリト(6-36) 12 9 11 11 13 12 13 12 11 14
マハリト(4-24) 10 6 11 7 9 8 9 8 9 9
・マダルトは数値通りの被害なので、運や信仰心で大きくダメージを減らしている様子はない
・マハリトは平均14点から5点ほど引かれている。
・ラハリトとダルトの差が出た。ラハリトは平均21点の被害には見えない。
162 :
名も無き冒険者
:2008/12/07(日) 23:32:02 ID:mq7g+b7I
「呪文ダメージ緩和」と「属性抵抗」はどちらも呪文半減効果はあるし
両方あれば効果も重複する。しかし厳密には効果に違いがある。
呪文ダメージに関しては信仰心も関係していて13以下(?)だと追加ダメージ
を受けるわけだが「呪文ダメージ緩和」はこの追加ダメージ分も半減して
くれるが「属性抵抗」は追加ダメージ分は半減してくれない。
例えば信仰心4〜6くらいのキャラをつくりマハリトクラスの呪文も受けて
見ればダメージが「装備無し>属性抵抗:炎>呪文ダメージ緩和:炎」になって
いるのがはっきりとわかるはず。
163 :
名も無き冒険者
:2008/12/08(月) 19:16:01 ID:PgLHmxS2
ブレスも呪文も半減してくれる属性抵抗はかなり優秀だったんですね。
でも敵の呪文は威力が決まっているから呪文ダメージ緩和と
組み合わせるとダメージ減り過ぎでティルトウェイトも
鼻くそになりそう。
敵の呪文もレベルでダメージ補正できればいいんですけど…
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