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要望

1 :名も無き冒険者:2008/03/14(金) 02:02:16 ID:eTxwKhK2
公式への要望について語るスレ。

要望についてwikiのページに書き込む前に周りの意見を聞いてみたい場合などにご利用下さい。

132 :名も無き冒険者:2010/06/06(日) 02:28:22 ID:Z9kcoOCw
0%は行きすぎだけど、4.5%あたりになってくれれば……

133 :名も無き冒険者:2010/06/16(水) 16:12:26 ID:aEjFXOAA
ここの要望って、誰か定期的にまとめて、公式に送ってます?

でないと、意味無いと思うんですが…。

134 :名も無き冒険者:2010/06/17(木) 23:41:21 ID:6F3WGhU+
書き込んだ人が自分で送るんだよ?

135 :名も無き冒険者:2010/06/18(金) 08:17:59 ID:/OW/gWBI
そいやぁ版権だかがもう無いだか、2ちゃんで見たな。

今後wizを製作することが無いのなら
何もしないんじゃね。

136 :名も無き冒険者:2010/06/18(金) 23:03:04 ID:+/Ho2/sc
>>133
まとめて送ったらいくら意見が多くても一票になっちゃうから、むしろ効果薄いよ。
こういうのは数が大事だから、一人ずつ送る方が良い。

>>135
>•アエリア社のWizardry商標権獲得によるシナリオエディタへの影響について公式回答(2006/12/11 17:51)
>現在Wizardry権利関係は、アエリア社と調整中です。
>基本的には既存の作品については守られるはずですので、問題は無いと思われます。

続編は厳しそう…でも要望出すのが無駄とも限らないんじゃないかな。
バージョンアップはこの問題に関係なくできるんだし。

137 :名も無き冒険者:2010/06/19(土) 18:16:15 ID:8sJhlYy6
善意待ちかぁ、
未だに新作作ってくれる人要るし、

良いゲームなのになぁ。

138 :名も無き冒険者:2010/06/19(土) 21:21:38 ID:s4LwFSyE
そのVerUpにしても、外注製作&保守(サポート)契約終了の関係で、
バグ取り一つするにしても、相応の費用がかかるって話だった記憶が。

認証の絡みがあるとは言え、
ネトゲでも無いのに、ここまで長期間に渡ってサポートしてくれてる会社だ。
DL販売が順調に伸びてくれれば、
バグ修正のVerUpが来る可能性は0ではないと信じたいな。

139 :名も無き冒険者:2010/06/20(日) 02:52:44 ID:0FQgEZoA
そんな話があったっけ?
「おおかたそんなとこじゃないだろうか」という想像の話だったような気がするけど……。

バグ修正やバージョンアップは続けて欲しいね。
エディタ機能拡張ができるなら金を出してもいいぐらいだ。

140 :名も無き冒険者:2010/06/20(日) 06:25:01 ID:DAkADhPc
>>130
そんな仕様なんですか!?最近の外伝ではせっかく良いソフトなのに魅力半減だ・・・

141 :名も無き冒険者:2010/06/20(日) 19:54:50 ID:9CA6PlH2
五つの試練発売直後の2ちゃんスレで、敵の状態異常くらう確率高い気がするって人結構いたけど、
今思うと敵の攻撃の命中率が高すぎるから、必然的にそう感じてたってことだな。

自分も旅人の財産のモンキーマン養殖した時、AC-100こえても敵の攻撃くらいまくったからおかしいと思ったけど、下限18%とはなぁ…。

142 :名も無き冒険者:2010/06/20(日) 22:40:28 ID:OoQ/VOuA
でもさぁ、AC100とかで無敵状態って
面白くもなんともないような気がするんだけど。

143 :名も無き冒険者:2010/06/20(日) 22:47:57 ID:0FQgEZoA
最低限残る敵の命中率が18%ではなく、5%だったらいいんだけど。
0%だとさすがにやりすぎか、それとも超高レベル忍者の特権という話になるか……?

144 :名も無き冒険者:2010/06/25(金) 00:08:21 ID:DylcoviM
被命中率はレベルに対して累進課税と同じような形でやって欲しかったな

レベル100で10%、レベル1000で命中3%、1200で2.5%くらいならちょうどいいんじゃないだろうか

145 :名も無き冒険者:2011/06/09(木) 14:59:34 ID:5w2C2AX6
Wikiユーザーシナリオ一覧の「状態」部分の投票0っていらないんじゃないですかね。
初めて見た人は人気ないって事かな?と勘違いしてしまい、作者さんに失礼なのでは…。
投票数ならまとめて見れるページが別にありますし。

146 :名も無き冒険者:2011/06/25(土) 07:05:40 ID:dI1YyEmM
訓練場の「キャラクタを調べる」のサブコマンドに
「名前を変える」「職業を変える」「キャラクタを消す」を入れて欲しい。
伝統のインターフェースではあるが、利便性や快適さを損なってまで維持すべき事なのか。

147 :名も無き冒険者:2012/02/08(水) 20:08:09 ID:P1txxX1Q
要望っていうよりは、独り言みたいな感じなんですけど、書いてみます。
クラシック環境の再現性を上げるために、
 ・呪文のキーボード入力強制
 ・罠のキーボード入力強制
 ・オートマッピングoff強制
あと ついでに、
 ・線画強制
 ・BGMなし強制
なんかのオプションが エディターであったらな〜…とか思ったりします。

五つの試練は カスタマイズできてこその作品だと思うので邪道かもしれませんけど、国産パソコン版が好きな わたしとしては、このオプションがあったら、“可能性が広がる”のだと思えるのです。

148 :名も無き冒険者:2012/02/08(水) 20:49:19 ID:JKkuaIZA
カスタマイズというのは、プレイヤーが環境を整えるという意味もあるけど
シナリオ制作者が理想世界を造ってプレイヤーを招くという意味でもあるからね。
せっかくいろんなことができるようになったんだから、もっといろんな設定のシナリオが出て欲しい。

ところで「デュマピックでオートマッピング廃止」の項目、これじゃねえから!
見たいのは「地下**階、北**東**にいます」だから!

149 :名も無き冒険者:2012/02/08(水) 20:49:58 ID:JKkuaIZA
……と書いてて気付いた。

「オートマッピングoff強制」の項目は、すでにある。
あるのだが…… これは違う……

今から要望メール送ってくる。

150 :147:2012/02/08(水) 21:04:59 ID:P1txxX1Q
お返事ありがとうございます。
作者側のカスタマイズ…なるほど そうですね!

例えばオートマッピングoffを強制されていたら、どうしても手で地図を作らないといけないので、そうすると 小さいマップでも中身の濃い冒険ができるかなと思うんです。
実際にわたしは、本編の#1,#2,#3をやっていたときなんかは そうでした。

呪文の手入力は、そうやってると 自分で呪文を唱えているような気分になるんですよね。
罠の入力は 間違えないように入力するのが スリルがあります。

まあ、わたしはシナリオを作らないので、“プレイヤーの願望”としての意見なんですけど (゜ー゜;A

151 :147:2012/02/08(水) 21:13:08 ID:P1txxX1Q
あと、呪文の手入力では、戦闘中には 魔法の情報が一切表示されないんで、いろいろ覚えていなきゃならないところが 本当に魔法使いになったような気分で、これもゲーム性の一部と考えることもできます。

こんな風に、クラシック環境にしか無かった楽しみって、けっこうあるんですよね…。

152 :名も無き冒険者:2012/02/08(水) 21:34:44 ID:JKkuaIZA
作者としても、今はオートマッピングONができるから、「地形図をオートマッピングで把握されてしまう」ことを前提にして迷路を造る。
ダークゾーンの中にドアがある、なんていうのは、昔は手探りだったけど今は一目瞭然だ。
その環境で、昔と同じ意識で迷路を造ったら、手応えを感じない迷宮ができあがる。
しかし「オートマッピングを駆使してもなお手強い迷路」を、デュマピックを座標表示にしてプレイされると
酷い難易度になってしまう。これはシナリオ作者の企図したものではない。

だから、デュマピック座標のみのシナリオができたら、五つの試練デフォルトの環境のシナリオとは意味が違うものができるはず。
「オートマッピングがあったら一発で見破られちゃうんだから、この迷路は没にしよう」とされていたものが蘇ってくれる。

「自分はWizの楽しみ方はこうだと思うんだ。だから、みんなもこの環境でプレイしてみてよ」と主張するには、シナリオ作るのが一番だよ。
その環境に合致した、その環境の楽しみを活かしたシナリオを作れるんだから。
そうした声をあげられる人たちが集まって、それぞれのシナリオを見せて欲しい。
いまのところ、どうもダウンロード販売以降に集まった人はシナリオを作らずプレイするだけ、文句を言うだけのような気がする。
これだけいっぱいシナリオが並んでたら、遊ぶだけでも大変なのは分かるけど。

153 :名も無き冒険者:2013/08/21(水) 20:25:27 ID:j90gUj6A0
武器に付与する魔法の「力+」とか「力−」って
「命中+」とか「命中−」にできないもんなのかね

旧作wizからの伝統って言えばそれまでだが
強いて「力」表記にする意義を感じないというか
ただの剣や短剣まで魔法のアイテムみたいで紛らわしいし

154 :名も無き冒険者:2013/08/22(木) 06:07:34 ID:MkR4j7f60
全てのアイテムに価格や識別難易度などの他にACの設定を付けられるけど
同じように命中率増減も設定できれば良かったかもね
特殊効果としての力+1とはまた別に

155 :名も無き冒険者:2013/08/22(木) 12:56:07 ID:+MAd4T8s0
理想を言うとそうなんだけど
(命中率の増減を、武器の形状特性/エンチャントされた魔法の力、で区別できる)
それはさすがにプログラム的な変更箇所が多すぎて要望として無茶なんで、
せめて「力+」の名称だけでも「命中+」にできたらいいなぁと。

自分も「力+○がつくのは魔法の武器だけ」ってことにして調整を試みたんだけど、
そうすると初期状態での武器選択要素がダメージの選択しかなくなっちゃうし
必然的に敵のHP上げ&AC下げとかで調整せざるを得ないし
プレイ感も従来のWizとかなり変わっちゃうし……という感じで結構悩ましくて。

作り手も遊び手もWizに詳しい人ばっかりだから気にする必要ないんだろうけどね。

156 :名も無き冒険者:2013/08/22(木) 14:57:22 ID:MkR4j7f60
>武器の形状特性/エンチャントされた魔法の力、で区別できる
分かる分かる
たとえばAdB+CのBを増やす「最大ダメージ+」ではなくCを増やす「ダメージ+」であってくれたら
ロングソード+1の能力を
基本性能:命中+4、ダメージ1d8+0
魔法効果:命中率+1、ダメージ+1
という具合にして、命中+5、ダメージ1d8+1にできるのになあ、と妄想した事がある

ここで、最初から命中+5、ダメージ1d8+1にしとけばいいじゃんと言われるかもしれないが
基本値に+1されるからロングソード+1なのだという点を主張したい……

157 :名も無き冒険者:2013/08/22(木) 14:58:34 ID:MkR4j7f60
鎧はできるんだよね
レザーアーマー+1は、基礎AC8で魔法効果「AC-1」が付いているという感じで

158 :名も無き冒険者:2013/08/23(金) 11:53:48 ID:wHsQS4pI0
>>156
そういうデータの積み重ねの中でイメージを膨らませるのが楽しいゲームだもんね。
武器のデータを伏せていれば表記の問題は一切なくなるけど、ゲームのUIが
データ開示を前提に作られてるから、やっぱあそこに性能表示は欲しいとこだし。
プレイヤー目線でもデータ伏せたことに対するメリットはほぼゼロだからなぁ……。

つってももう開発終了してるから、ここら対応されることはもうないんだよなー。
シナリオ側で対処できそうにない欲しいSPも一つあったんだけど、もうちょい早く
FOと出会いたかったよ。

159 :名も無き冒険者:2013/08/23(金) 14:35:11 ID:szftCv2U0
VerUPはこれからもする可能性あるけど、システム的な追加は無理との事だし
できても名称変更が限度じゃないかな。「力+」を「命中+」とか。

最近本スレで話題になったスイッチ初期位置の統一はして欲しいなぁ。
ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/5.html

160 :名も無き冒険者:2013/08/23(金) 22:15:05 ID:HROrnIj20
一応、線画統一プレイで対処は可能……というか、この現象を知ってりゃ、そもそも見れば解るのだった
中級者以上は何の痛痒もなく、新人が混乱にのた打ち回るのみというのは困りものよな

161 :名も無き冒険者:2013/08/24(土) 19:49:04 ID:a/y4TPUs0
バグ報告・要望に対して返答が来た。まだ公式は死んでいなかった。
ttp://www.59studio.com/fowin/index.html

162 :名も無き冒険者:2013/08/24(土) 19:50:28 ID:a/y4TPUs0
【現在確認されている不具合】
・宝箱のイベント中のサウンドの再生に関する不具合

【問い合わせのある件】
・フロア間の移動で生じるサウンドの再生が最初から再生する点は、
 指定したサウンドに切り替わらない問題を解決する為に修正したもので仕様となります。

・呪文禁止状態で、アイテムの呪文効果が発生したりしなかったりする点は、従来からの仕様となります。

・スペシャルルームで呪文ポイントが回復する点は仕様となります。HPがMAXの状態では料金は発生しません。

・バージョン22から、新しいサーバーになりオートアップデートの仕様が変わりました。
 バージョン22に切り替わらない場合、再度オートアップデートを行ってください。

・グラフィックの変更に関しては、今のところ対応の予定はございません。

・シナリオエディタ、シナリオセレクタに関するバグフィックス以外のアップデートの予定は今のところございません。

163 :名も無き冒険者:2013/08/24(土) 19:52:30 ID:a/y4TPUs0
……というわけで、どうもスイッチ画像の変更はできないらしい。
「シナリオエディタ、シナリオセレクタに関するバグフィックス以外のアップデートの予定は今のところございません」
というところが権利問題に引っかかるのかな。

他もいろいろ困ったところがあるのだが……
もはや変更されない以上、この仕様に合わせてシナリオ作るしかなさそうだ。
逆に考えれば、この仕様に合わせて作れば、後で変更はされないのだから。

164 :名も無き冒険者:2013/08/28(水) 05:35:57 ID:mroErO720
BGMの不具合は要望に対応した結果だったのか
やむを得ないとはいえガッカリだな〜

165 :名も無き冒険者:2013/09/11(水) 23:59:51 ID:gMSqUz7U0
「Qアイテム入手」とかで「探しますか? y/n」ってなる部分の
「探しますか?」の文章を変えるにはどうすればいいんだろうか。
ここたまにいじってるユーザーシナリオ見たことあるんで、
たぶん可能なんだよね?

エディタの「迷宮メッセージ詳細入力」にはそれっぽい方法が
書いてあるんだが、ここではメッセージの内容をいじれないし……。
たまにバグってメッセージの中身が「y/n」のところに出たりするんで
エディタ側を通さずデータ側を確認できるなら結構助かるんだが。

166 :名も無き冒険者:2013/09/12(木) 00:01:07 ID:PEsVxzhQ0
しまった、書き込むスレ間違えた……。
問題あったら移します

167 :名も無き冒険者:2013/09/12(木) 01:16:05 ID:PEsVxzhQ0
すまない、自己解決したよ……。
何でバグが起きてたのかはまったくわからんが、
y/nメッセージが指定できれば些細な問題だった。

168 :名も無き冒険者:2013/09/12(木) 12:27:16 ID:sC3WyBaQ0
バグじゃなくて仕様かと。
例えば、メッセージを1p目「何か落ちている」、2p目「拾いますか?」、3p目「未使用。」とする。
メッセージデータ管理で1p目を最終ページに指定しておくと、ゲーム中の選択ウィンドウはちゃんと「拾いますか?(y/n)」になるが、
最終ページ指定が2p目だと、メインウィンドウの方に「何か落ちている」「拾いますか?」まで出てから
選択ウィンドウが「未使用。(y/n)」になる。
3p目に何も入力されてない場合、探しますか(y/n)に補正されるのか、(空白)(y/n)になるのかはちょっと忘れた。

169 :名も無き冒険者:2013/09/19(木) 09:36:35 ID:GWxyM/SU0
レスもらってたの知らなかった、反応ありがとう。

詳しい状況は忘れたんだけど、限界10ページまで使い切ってたメッセージで、
なぜか1ページ目の二行目が「y/n」に表示されてる、という状態だったんだ。
デフォルトの「探しますか?」だか何だかが表示されないというね。

エディタの仕様を考えるにおそらくバグには違いないと思うんで、
特定のメッセージNoにQイベントを当てた時に発生してるのか?とか
いや違う特定の文字列を内部で誤解釈しているのか?とか
原因特定しようとしてあれこれいじり回してたんだけども、
メッセージ9ページに圧縮して「y/n」表示を指定してやったら解決したんで
まあいっか、と忘れることにしたんだw

まだ人に見せられる段階じゃないけど、だいぶ出来てきたよ。

170 :名も無き冒険者:2013/09/19(木) 12:44:52 ID:aEmdThIM0
状況は理解した。
最後のページのチェックを入れたページよりも後のページの文章で
「探しますか?」の部分を変化させるようにしているので、
限界10ページまで使い切る場合の事が想定されていなかったんだ。

171 :名も無き冒険者:2013/10/21(月) 20:57:57 ID:IcGMCsRU0
特設のINFORMATIONが更新されたようです。

2013-10-18
・現状報告:
【現在確認されている不具合】
・宝箱のイベント中のサウンドの再生に関する不具合
・一部の呪文のターゲットが固定されてしまう件
・宝箱のキャラクタセレクトに関する表示不具合
・特定の条件化でのブレスのメッセージの不具合
・毒+状態悪化時に、キュアポイズンで回復できない不具合
・レデュースマジックの詳細変更に関する不具合
・迷宮の宿屋イベントで毒の状態で泊れてしまう
※次回更新時に修正予定です。

【問い合わせのある件】
・モンスターの呪文レベル11以上が0になる点については、無限ループに陥る恐れがあるので無限に呪文を使えるようにはできません。しかし、次回更新時には若干確率を下げる予定です。
・大変申し訳ありませんが、要望について対応の予定はございません。

172 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 02:30:51 ID:UJVDcJhw0
いろいろあったんだな。
不具合を見つけてもここに書かずに直接報告してる人が多いようだ。

173 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 04:14:08 ID:hqg7Ckhs0
テスト中にバグらしきものを発見してしまって公式にメールしたんだが、
よく考えたらこれ仕様なんだろうか。
最近エディタの動作が怪しいのでうちの環境依存の線も捨てきれない…
お暇だったら追試に協力して下さい。

階層設定で「移動魔法禁止」として、ミッションをクリアしないと
脱出できない迷宮を作ったとする(戦闘の監獄的なやつ)
この場合、マロールは禁止されるがロクトフェイトは使えるので、
実のところ閉じ込めたことにならない。
(装備を売って金をボックスに入れて逃げるとかが可能)
これはバグなのか仕様なのか?

また、ドレイン後の脱出、を選択している場合、
マロール禁止のフロアでもドレイン脱出できてしまう。

詳しい人、レスいただけると幸い。
場合によっては呪文リストからロクトフェイト落とすしかないなぁ…

174 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 14:13:29 ID:UJVDcJhw0
ロクトフェイトは消すしかないと思う。
呪文禁止エリアに行ってもアイテムが使えたり、また使えなかったりする変な仕様になってるから
万全を期すならマロールも入れるべきではない。

マロールまで禁止になると13レベル以上になった時に不便に感じるけど、
迷宮内にショートカットを多く作ったり、
13レベル以前にクリアできて、以後は行く用事がなくなるようなダンジョンであれば問題は無い。

175 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 15:51:46 ID:hqg7Ckhs0
マロールは個人的にロマンだから省く訳にいかないw

目の前に見えてるあそこにぴょんと跳べたらいいのにって
そういう願望を実現してこそ魔法だと思うので、
制限はつけても手段そのものを奪い取るのは避けたいなと。

ロクトフェイトが城に直帰じゃなくて、
迷宮の開始座標へ帰還、くらいだと助かったんだけどね。
ゴールドとアイテム失うのがイヤで使われなかったんだろうな…

176 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 15:52:44 ID:hqg7Ckhs0
あ、ごめん礼を言い忘れていた。
レス有り難う>>174

177 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 16:21:32 ID:rEeJlNvQ0
>>173
今、私の方でも試したところ
Ver.19でも「移動魔法禁止」のマップでロクトフェイトが使えました。
ですので、アップデートによる新しいバグや環境依存のバグではないと思います。
ただ、これがバグなのか仕様なのかは微妙ですね。
メーカーの設定ミスが今まで見過ごされてきた可能性もありますし
公式にメールをされたのは正解だと思います。

178 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 16:31:23 ID:hqg7Ckhs0
>>177
有り難うございます!
残念ですが、ひとます呪文書からロクトフェイトを落としておこうと
思います。アップデートで対処されたらいいなぁ…

推測ですけど、多分見過ごされてたんでしょうね、これ。
Wiz慣れしてる人ほどまず使わない呪文だもんなぁ。

179 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 18:38:17 ID:UJVDcJhw0
たぶん「移動魔法禁止」の意味が、「テレポーテーション/マラー/マロール/その他自由に名称変更可能なあの呪文禁止」という意味であって、
「マロールとロクトフェイトを禁止」では無かったんだと思う。
つまり、最初からロクトフェイト禁止という項目を作るつもりがなかった。
戦闘の監獄のテッドもロクトフェイトで脱出可能だったから。

180 :名も無き冒険者:2013/10/22(火) 19:21:13 ID:hqg7Ckhs0
>>179
さっき公式から返事来たんだけど、
開発終了しているので修正のお約束はできかねます的な感じだったので、
ロクトフェイトが「何が何でも城に帰還する仕様で正解」ではなさそうよ。
特にユーザーシナリオのバリエーションとかを考えたら、
その迷宮の開始地点へ強制帰還くらいの方がいいはずだしね…

戦闘の監獄もこの仕様だったとは知らなかったよ。
まあでも、一度初心使ってレベル1からロクトフェイト使うまで成長して
そこで強制脱出させるなんて意味はまったくないんだろうけど…
呪文選択ミスって帰還して呆然とした人いたんじゃないのかなw

181 :名も無き冒険者:2013/10/23(水) 20:08:56 ID:sexsXICc0
「平和への妄執」作者が言っていたメッセージ変更バグっぽいのを
こっちでも確認できた。「条件扉」のメッセージに英語の番号を指定すると
なぜか必ず違う番号になる……この法則性はもしかすると、ヒーリングの奴と
まったく同じ現象っぽいな……(汗)

いわゆる255を越えた数字を設定すると、自動的に255を引いた値になってしまうという。

182 :名も無き冒険者:2013/10/23(水) 21:50:13 ID:9Wv/5BBQ0
>>181
おお、うちだけではなかったのか。ありがとう。
今のところこちらで判明してるのは、

・英語メッセージの領域に限って発生する
・指定したイベントの種類は全く関係がない
 たとえば「条件扉」で発生したから「称号判断戦闘」に変えてみても、
 同じメッセージ番号を指定している限り必ず狂う
・一度このバグが発生したメッセージ番号は二度と使い物にならないので、
 日本語領域の空欄に同じメッセージを書き直して指定しなおすしかない。
 (当方すでに日本語領域を使い切りました)
・当初は問題なかったメッセージ番号がダメになることもある。
 あとになってより効率化したイベントの組み合わせを思いついて
 修正した時などに発生しやすい。
 (同じ座標でイベント内容を変更し、指定メッセージは同じ、など)

183 :名も無き冒険者:2013/10/23(水) 21:50:48 ID:9Wv/5BBQ0
つづき。
といっても以下は推測なんだけども。

・NPC関連では一度も発生していないので、ダメになったメッセージ番号領域は
 NPC用に振っていけばいいのかもしれない
・マップ上のイベントを変更した時、マップ上に前の変数が残っているという
 危険な仕様なので、これが悪さをしているのでは?
・そもそも英語領域を日本語メッセージに使用する機能が危険なのでは?

こんな感じ。
一回作ったものを何度も作り直すハメになったので、
途中で何度か投げそうになりました…

184 :名も無き冒険者:2013/10/24(木) 01:51:12 ID:dAcY+BLU0
>>181
「条件扉」のメッセージにメッセージ番号256以上を指定すると確実に再現しますね。
新規プロジェクトを作成→「条件扉1」を設置→「MESSAGE1」にメッセージ番号256のものを指定
そしてこのプロジェクトを保存してから開き直すと、
さっき「条件扉1」でメッセージ番号256を指定したはずなのにメッセージ番号0が指定された状態になっている。

185 :184:2013/10/24(木) 02:54:14 ID:dAcY+BLU0
ごめんなさい、上の方法では確実には再現されないみたいです。
もう一回やったらメッセージ番号はずれませんでした。
もっとよく調べてみます。

186 :名も無き冒険者:2013/10/24(木) 05:33:58 ID:lcv4o2PA0
>>185
自分もいろいろ調べてみたんだけど、
こうすれば確実に再現できるという方法が見つからなかったんです。
だから類似の報告があるまで環境依存のセンを疑っていて…

アイテムゲットやアイテムドアやアイテム消去でも発生するんで、
おそらく特定のイベント機能は関係ないと思います。
マップにイベントを配置する部分のバグか、あるいは、
メッセージ2倍機能の英語領域に潜んでいるバグの可能性高し。

一回作って動作確認までしたものがエディタのせいで壊れていくのは
かなり深刻なバグなので、何とかして欲しいっすね。

187 :名も無き冒険者:2013/10/24(木) 19:48:54 ID:55zsAgdY0
公式に回答が来たよ。
やっぱり不具合らしい。

188 :名も無き冒険者:2013/10/24(木) 20:59:46 ID:lcv4o2PA0
あっほんとだ。どなたかメールしてたのかしら

エヴァキュエート件も仕様通りの回答があってびっくりしたw
装備とゴールド失うリスクと引き替えに何が何でも帰還っていう
初期の頃のwiz仕様ありきと捉えてた方が良さそうかなぁ…
(迷宮内に商店やアイテムボックス置かない前提というか)

189 :名も無き冒険者:2013/11/05(火) 03:13:54 ID:95tNiY4I0
NPCの英語名が勝手に書き換えられるというバグに遭遇。
たとえば、3番のNPCの英語名を「yosaku」としたはずが、
保存してprjを開き直すと12番のNPCに設定した英語名「tagosaku」へ
勝手に変更されている、など。

でも、原因特定しようとして何度か修正&保存を繰り返したら
発生しなくなったっぽい。何だったんだろう…

190 :名も無き冒険者:2013/11/05(火) 13:18:55 ID:7W9HhAb60
NPCは他にも入力したはずの数値が変わってたり、違う数値になってたりする事がある。
こっちも原因の特定が出来ていないけど、絶対何かおかしい。

191 :名も無き冒険者:2013/11/06(水) 03:57:20 ID:Kg7CwNIA0
何なんだろうねこれ…
個人的にはやっぱ、ゲーム中でテキスト表示する部分の仕様が
いろいろマズいんじゃないかなという気がするんだけども。
NPCもそれのせいで誤動作してるんじゃないかな…

最近公式で回答があった、英語メッセージ領域が特定のイベントで
使えない仕様とかも、これ本当に仕様だったらエディタがリリースされた
直後からアナウンスされてないと不自然なんだよね。

でもこんなの根源的すぎて、これ修正するほどの開発コストは
もう絶対投入できないんだろなってのもわかるわけで…
クセのあるエディタだという前提で触っていくしかないんだろうね。

192 :名も無き冒険者:2014/07/16(水) 04:35:37 ID:uJcRvuTY0
非公式開始からもう3年。

今だからお願いしたい要望はありますか?
私はモンスターグラフィックを追加してもらいたい。

193 :名も無き冒険者:2014/07/16(水) 10:57:31 ID:0uuW7hP60
グラフィックの追加はできないと明言されてるので無理でしょう。

194 :名も無き冒険者:2014/07/18(金) 04:05:27 ID:OUXVRnJk0
夢が無いなぁ…

現実可能な要望ならメールしてるでしょ。
この場ぐらい夢を語らせてよ。

195 :名も無き冒険者:2014/07/18(金) 05:38:06 ID:01qvv2LE0
そういうのはtwitterででもやってろボケ

196 :名も無き冒険者:2014/07/18(金) 05:39:55 ID:01qvv2LE0
そういうのはtwitterででもやってろ

197 :名も無き冒険者:2014/07/18(金) 14:03:14 ID:81pwWtiU0
妄想スレみたいなの無かったっけ? そういうとこでやれば荒れずに穏便に……
と思ったけど、無かったらしい

自分も、画面を広くしてくれたらなーと思うんだ
単純に拡大処理するんじゃなくて、戦闘中にウインドウでバブリースライムが見えないとか
デーモンロードの顔が見えないとか……

198 :名も無き冒険者:2014/07/19(土) 23:39:21 ID:T10kI8ZQ0
シナリオツール用のマニュアルをもうちょっと詳しくしてほしい
設定の項目だけ書かれて肝心の内容がないんじゃどうにも

199 :名も無き冒険者:2014/07/21(月) 02:37:37 ID:irhIcifM0
壁の色のパターン増やして欲しいな。
壁の色を変えただけみたいなのでも良いからさ・・・付け焼刃みたいな加工だけなら片手間でできるから

200 :名も無き冒険者:2014/07/21(月) 02:37:50 ID:irhIcifM0
壁の色のパターン増やして欲しいな。
壁の色を変えただけみたいなのでも良いからさ・・・付け焼刃みたいな加工だけなら片手間でできるから

201 :名も無き冒険者:2014/07/21(月) 19:46:21 ID:7+oNtPzo0
森っていうか木の壁もあったらなぁ
BCFみたいに野外の迷宮作りたい

202 :名も無き冒険者:2014/07/21(月) 21:43:12 ID:u6x3+wWs0
屋外の空が常に夜というのも……
昼間があるといいのになあ

203 :名も無き冒険者:2014/07/25(金) 21:41:45 ID:hrNiz4Tk0
テストプレイ用にキャラのレベルとか特性値、装備を自由に変更できるようにしてくれないかなぁ

204 :名も無き冒険者:2014/08/03(日) 22:51:55 ID:Zk+YQ+Lk0
移動床の速度を変えられるようにしてほしい

205 :名も無き冒険者:2014/09/27(土) 21:15:12 ID:/jWSMAsQ0
剣が当たろうが斧が当たろうが噛みつかれようが、
効果音が全部「ぺしっ」なの何とかならないかな
「ザクッ」「ドスッ」「ベチャッ」とかバリエーションが欲しい

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