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シナリオ作成
1 :
名も無き冒険者
:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。
バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。
・個別のシナリオや作者さんへの質問は
できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
個別のシナリオスレでお願いします。
90 :
名も無き冒険者
:2008/08/16(土) 18:45:41 ID:T6xZ5Gh2
やはりバグでしたか、返答ありがとうございます。
91 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 02:19:55 ID:vlXr7V62
ノーリセット派の人に楽しんでもらうためのちょっとしたポイントです。
ボス戦闘でパーティーが全滅してしまうと、そのボスを倒さないと死体の回収ができない
という場面が結構あります。
玄室の入り口にボスがいる場合に起きる事なのですが、この玄室のドアを作らずに玄室設定をして、
その後でドアを作りましょう。
ボスがいる室内までが外の廊下という扱いになり、外から死体を引っ張り出す事ができるようになります。
もっとも、ボスが部屋の中央にいるという配置にすれば、もっと分かりやすくできるのですが……。
92 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 21:05:04 ID:rMl8ioK2
>>91
ノーリセット派としてはリベンジしないと回収できないという
状況もそれはそれで燃えますね。
93 :
名も無き冒険者
:2008/08/19(火) 21:16:27 ID:rMl8ioK2
すいません…見栄張りました。
旅人のメラスケイモンで第2次救助隊まで全滅してリセットしました。
94 :
名も無き冒険者
:2008/08/20(水) 18:41:01 ID:kHDCtTag
>>91
の方法で扉の外から死体を回収可能にしても、
それだけだとプレイヤーがそのことに気付かなそう。
ゲームの雰囲気を壊さないようにヒントを与えるのは難しそうだし、
露骨にメッセージで教えるぐらいなら、
最初からボスを部屋の中央や廊下の途中に配置した方が分かりやすいと思う。
95 :
88
:2008/08/25(月) 22:49:49 ID:nzSduGPY
空瓶と傷薬の種類を「薬瓶」ではなく「その他」にすることで
使用回数表示バグがなくなりました。
96 :
シオウル ◆ TP3tCOtiyo
:2008/08/26(火) 21:53:50 ID:LpXpMH5+
あまり使う人はいませんが、魔法効果の「宿屋回復」は、
実数ではなく、パーセントです(最大+100%)。
また、小数点以下切り捨てのため、
簡易寝台では合計が+100にならなければ効果がありません。
単体で効果を出すためには、+10以上の設定で、
はじめてロイヤルスイートで効果がでます。
97 :
名も無き冒険者
:2008/08/26(火) 22:47:16 ID:Z3IyJRJE
こちらもテストしてみたら確かにそうでした。
+1あれば馬小屋で無料回復可能、という画期的システムだと思ったのに……(汗)
98 :
名も無き冒険者
:2008/08/26(火) 23:02:54 ID:Z3IyJRJE
+設定があっても、馬小屋では回復してくれないorz
なんということだ……。
99 :
アドリアン ◆ JUJNFJVeDo
:2008/08/27(水) 01:48:00 ID:FMCzJDIM
シオウル様の御助言のおかげで、おかしくなっていたところを更新することができました。
どうもありがとうございます。
100 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 18:25:55 ID:GSUWQX2U
モンスターのエンカウント設定が上手くいきません。
1階で0, 1, 2番、
2階で3, 4, 5番、
3階で6, 7, 8番のモンスターが出現するようにしているはずなのに、
2階に行っても3階に行っても、0番のモンスターが出てきます。
1番や2番のモンスターは1階でしか出ないので、
モンスター番号0番だけが特別な扱いを受けているようです。
もちろんエンカウントテーブルの空欄には、
「0」ではなく「999」を使っています。
どなたか原因・解決法が分かる方がいたら、教えてください。
101 :
名も無き冒険者
:2008/10/03(金) 19:02:52 ID:phbHTys+
低確率テーブル:0、1、2、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
低確率テーブル:3、4、5、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
低確率テーブル:6、7、8、999(出現なし) 中確率テーブル:999(出現なし)のみ 高確率テーブル:999(出現なし)のみ
……という感じになっていないでしょうか?
中確率・高確率のテーブルに何も入っていないと、そこに該当した場合に0番のモンスターが出てきます。
102 :
名も無き冒険者
:2008/10/04(土) 01:50:57 ID:JkroU4bs
横槍失礼。補足。
つまり結果から言うと、
中核率、高確率テーブルを設定しないままにしておくと、0番のモンスターが出現する。
対策としては、めんどくさがらずに中核率、高確率のテーブルも必ず設定すること。
一匹でも設定してあればよい。
103 :
名も無き冒険者
:2008/10/04(土) 16:09:12 ID:np/P0KqI
>>101-102
ありがとうございます。
正しいエンカウントになりました。
そういえば宝箱の設定でも、
必ずアイテムが入っている宝箱を作る場合、
中確率・低確率のアイテムも設定しないと、
何も入っていないことがありますね。
エンカウント設定でも同じことが起こって、
その場合、0番のモンスターが出てくるわけですね。
104 :
100
:2008/10/05(日) 12:56:43 ID:jHK94gEg
必ず低確率のテーブルまで使わないといけないとなると、
8体以上のモンスターが同確率で現れるようなテーブルは作れないの?
と、気になったので色々調べてみました。
エンカウント時に各テーブルが採用される確率は、
高確率:12/16 = 75.00%
中確率: 3/16 = 18.75%
低確率: 1/16 = 6.25%
採用されたテーブル内のどのモンスターが現れるかは、同確率。
ただし、テーブル内での同一モンスターの重複は可能。
例えば、
高確率:1, 1, 2, 999, 999, …
中確率:1, 1, 2, 999, 999, …
低確率:1, 1, 2, 999, 999, …
のように設定すると、
2番の倍の確率で1番が現れる。
105 :
100
:2008/10/05(日) 12:59:19 ID:jHK94gEg
このテーブル採用率を把握していれば、
ある程度モンスターの出現率を計算して調整できる。
割り切れない数の場合は、多少半端になるけど。
例えば、
高確率:1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 999, 999, …
中確率:1, 2, 3, 4, 5, 6, 999, 999, …
低確率:7, 8, 999, 999, …
とすると、8体のモンスターが同確率で現れ、
高確率:1, 2, …, 23, 24, 999, 999, …
中確率:25, 26, 27, 28, 29, 30, 999, 999, …
低確率:31, 32, 999, 999, …
とすると、32体のモンスターが同確率で現れる。
106 :
100
:2008/10/05(日) 13:08:53 ID:jHK94gEg
宝箱でのアイテム出現も基本的に同じだが、テーブル採用率が違う。
高確率:80%
中確率:18%
低確率: 2%
モンスターの場合、全て「999:出現無し」の
テーブルが採用されると0番のモンスターが現れる。
アイテムの場合、全て「0:ガラクタ」の
テーブルが採用されるとアイテムが出ない。
107 :
名も無き冒険者
:2008/10/12(日) 22:49:59 ID:GnSN0cys
過去の書き込みを見ていると、
商店での魔法効果付加をonにした場合に出現する魔法効果について
何人かの方が検証されているようですが、
よろしければ実際にどのレベルでどんな効果が出たのか公表していただけますでしょうか?
とても助かります。
また、シナリオメイキングツールの宝箱の設定のスペシャルアイテムタブにある
「宝箱の魔法セット【 】宝箱にかけられる魔法の確率」
とは、どこにどのように影響するモノなのでしょうか。
検証した方がいらっしゃいましたら教えていただけるとありがたいです。
108 :
名も無き冒険者
:2008/10/13(月) 00:57:39 ID:I5kbc6fk
>「宝箱の魔法セット【 】宝箱にかけられる魔法の確率」
魔法効果AUTOにしたからと言って、手に入るアイテムに確実に魔法付加効果が付いているとは限りません。
中には効果が付いていないものも発見されます。
その確率を、魔法効果のランクごとに設定するためのものです。
109 :
管理人 ★
:2008/10/13(月) 22:39:38 ID:SL4WUVH+
>>107
気長に待って頂けるのであれば、多少は調べられますが…
ただ、気が遠くなるような作業になるので、
余り期待はされないで下さい。
1000回エンチャントして、特定の何かが出るかどうかと、
結果を集計するのとでは、労力が桁違いですから… orz
110 :
107
:2008/10/14(火) 00:49:19 ID:txEGp0ZQ
>108
すると9種類の「宝箱の魔法セット」とは、
スペシャルアイテムと魔法のかかる確率をまとめての「セット」で
マップ設定で「宝箱の魔法セット」の番号を設定すると、
その番号に応じてスペシャルアイテムと魔法のかかる確率が同時にセッティングされるということですか。
ようやく理解できたようです。ありがとうございます。
>109
どんなのが出たかということだけでも御の字です。
よろしくお願いします。
111 :
管理人 ★
:2008/10/18(土) 11:54:26 ID:0TIRhYHA
wikiの「魔法付与」ページに、手持ちのデータを出しておきました。
あれを調べるだけで3時間位かかってますので、
どなかた手伝っていただけませんか…? o....rz
112 :
名も無き冒険者
:2008/10/18(土) 18:54:07 ID:/LjjGLPY
魔法付与のページに、戦闘の監獄の時に作ったメモをアップロードしておきました。
大部分が流用できると思いますが、
・小手の2倍ダメージが毒攻撃などに変わっている。クリティカルヒットは付かない。
・杖に附加される効果に邪魔なものが多く混ざっており、有用な品ができる可能性が激減している。
という事も把握しています。
それもかなり前にやったことなので、もう忘れかけていますが……。
113 :
管理人 ★
:2008/10/19(日) 09:32:36 ID:0TIRhYHA
わざわざ有難う御座います。
ただ、色々と調整が加えられているので、
そのまま使えない所が痛いですね…
武器の「2倍ダメージ:全て」とかも出なくなってるようです。
114 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 11:53:45 ID:FnUpbstA
二倍:全てが出ないのですか……。監獄では三倍:全てまで出たのですが。
こうした、ランダムならではの奇跡的な強さを持ったアイテムが作れなくなっているために
アイテム効果ランダム制で遊ぶなら試練のエディタシナリオではなく監獄そのものの方がいい
と判断したため、あまり深くは研究していないのです。
小手に二倍ダメージが付かなくなったことが大ショックでした……。
ただ、たとえば魔法レベル10では盾に「敵の混乱」が付いてしまうので
魔法レベル10の階層ではどの敵も盾系統のアイテムを落とさないとか、
杖に「マップを表示」が付いてしまうので「マップを表示」があってもいい構造の迷宮を作るとか
盾と同じように出なくするとか(その場合、「敵の呪文無効化を半減」も出なくなります)
商店で附加可能な魔法レベル5あたりで指輪や魔除けにヒーリング+3を付ける事ができるので
これを知らないで作ったゲームはたいてい楽勝になってしまうとか、
魔法レベル8と9で「強敵と遭遇」が出るので、その事もきちんと把握した上で
モンスター出現ルーチンを作るべきだとか……。
構想を練った事はあるので、どういうものなのかアドバイスぐらいはできると思います。
115 :
管理人 ★
:2008/10/19(日) 13:19:33 ID:0TIRhYHA
2倍ダメージも、3倍ダメージも、指輪には付くんですけどね。
それにしても、「対象:全て」は出ないようですが。
前に要望出てたような気がしますが、
エンチャントのテーブルが弄れるようになれば、
この辺りの問題は解決できるのですが…
まぁ、今になっても資料が公開されていない以上、
期待するだけムダでしょう。
116 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 13:54:57 ID:FnUpbstA
まず、どんな仕様になっているかを購入者が手探りで調べなければいけない。
そして、その仕様を変える事ができない。それに合わせてシナリオを作らなければいけない。
……というのが、なかなかきつい事ですよね(汗)
117 :
名も無き冒険者
:2008/10/19(日) 19:25:58 ID:7hAX+gNQ
集計までありがとうございます。
形式があればデータを追加できますしね。
118 :
名も無き冒険者
:2008/10/27(月) 01:42:06 ID:p8oYICOw
魔法効果付与AUTOの集計、本当にお疲れ様です。
レベル10と9が確定できればそれでいい、という気もします。
知人がやり遂げたのですが、最大HPの極限は999999です。それ以上は上昇しません。
経験点とレベルの極限は、戦闘の監獄での最上限よりも上のようです。
119 :
管理人 ★
:2008/10/27(月) 20:59:51 ID:RN2v5liQ
なんとか、Lv10のエンチャントは埋めましたが…
どれだけ時間があっても足りないので、
後は、どの効果が出たかだけ、書いて行こうかと思います。
どなたか、ご協力を… orz
120 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 17:28:03 ID:fbGQyZRY
まだ完成途中ですが、レイアウトを変えてみました。
もしwikiの表示フォントの設定ができるなら、
英語のフォントをMSPゴシックなどにしていただけると見やすいです。
IE7だと、○や■がおかしな表示になってしまうのです。
121 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 18:12:48 ID:fbGQyZRY
完成しました。
見やすくはなったけど、更新はしにくいかも……(汗)
122 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 18:40:50 ID:fbGQyZRY
そういえば「回転床OFF」が見あたらないですね。
戦闘の監獄では、指輪(装飾品・種類0)の10レベルに付いたのですが……。
300回やって1回も出なかっただけでしょうか?
123 :
管理人 ★
:2008/10/28(火) 19:36:44 ID:RN2v5liQ
お疲れ様です。
やはり、こっちの方が見易いですよねぇ…
指輪は300回ではなく、50回ですね。
50回*効果6個で300カウントになってます。
他の種類のものも、全部、これで集計していますので、
試行回数不足で出ていないだけの可能性も、十分過ぎる程にあります。
実際、3〜400回(1800〜2400カウント)やっても、出ない時は出ませんからね…
敵の呪文抵抗半減で思い知りました。
最後に、フォントの方は、修正完了です。
指定していたはずなのに、アレ?と思って確認した所、
全角で指定しないとダメな部分を、半角で書いてました…
申し訳ありません。
124 :
名も無き冒険者
:2008/10/28(火) 20:04:09 ID:fbGQyZRY
ありがとうございます。格段に見やすくなりました。
SPの「最大HP UP」もあったはずですね。
125 :
名も無き冒険者
:2008/10/29(水) 01:20:25 ID:fbGQyZRY
いくつか埋めてみました。以下感想
・状態抵抗で、ドレインとクリティカルが出るかどうかきっちり確認すべき。
盾のレベル9はドレインとクリティカル確認、魔除けのレベル9は石化までしか出ず。
レベルで一括管理はされておらず、アイテムの種類・魔法レベルごとに確認が必要らしい。
・呪文で、何レベルまでの呪文が出るか確認(使う事はないでしょうが……)
・盾のレベル7、信仰心+と生命力+の数字は2〜3なのに運の良さ+は1〜2。
全部1〜3ではないかと、結構粘ったけど信仰心と生命力+1、運の良さ+3は出ず。謎だ。
・魔除けレベル9の遭遇率、+5・−5・−2しか出ず。偶然かもしれないが、不自然さを感じた。
126 :
管理人 ★
:2008/10/30(木) 21:39:21 ID:nfHlofls
どこまで確認するかは、各自の判断にお任せですかねぇ…
理想は、
>>125
で言われている通り、きっちりと「確認すべき」なのですが、
やる事(確認する事)が多くなればなる程、編集される(しようとする)方が減る訳ですから。
特定の数値しか出ない現象は、仕様かも知れませんし、
何時ものようにバグかも知れません。
判断が難しい所ですね。
127 :
名も無き冒険者
:2008/10/30(木) 21:52:13 ID:XcVCh4lc
自分が確認したい部分は自分がやっちゃうんですけどね(笑)
それで出た結果を書き込んでいけばwikiも充実しますし。
私が知りたいのは
・レベル10はどうなのか
・レベル9はどうなのか(レベル10以外で稼ぐ意味はあるのかないのか)
・自動発動が出るレベルはどうなのか、その前後のレベルはどうなのか
(自動発動が出ない、と確信したらOK)
というところです。
また、それらを踏まえたうえで、
何レベルの階層にどの系統のアイテムを出すべきなのか、というところまで
考える資料ができればいいと思っています。
たとえば、「転職アイテムは出したくないが、石は何レベルまで出してもいいのか」とか。
逆に、そういった調査と関係なさそうなレベル1〜3あたりは調べる気が起きません(汗)
128 :
名も無き冒険者
:2008/10/30(木) 23:51:12 ID:XcVCh4lc
さらに書き込んでいたら、自分が調査していない部分が埋まっていて驚きました(笑)
レイアウトまた変えてしまってすみません。
どうも能力値のマイナスは1〜2で固定されているらしく、
マイナスだけまとめた方が表が見やすいと思いました。
たまに、「運の良さ+」はあるけど「運の良さ−」はないというものもありますし……。
129 :
名も無き冒険者
:2008/10/31(金) 12:30:12 ID:XcVCh4lc
石を埋めました。
レベル10で呪文忘却、麻痺、最大HP上昇を確認。
レベル1とレベル2はイジメか何かでしょうか。
商店でレベル6以上を金で付けられるようにしていた場合、
石を拾った瞬間転職アイテムに化けるので注意。
戦闘の監獄はレベル5までなので、石=年齢−1でしたが……。
指輪レベル10の回転床OFFを確認。
レベル9での状態抵抗は、鎧と盾だけはクリティカルとドレイン耐性が付きますが
他の装備では石化までのようです。
130 :
管理人 ★
:2008/10/31(金) 23:37:40 ID:E9a9gw76
更新、お疲れ様です。本当に助かります。
ただ、少しだけ私個人の意見を言わせて頂くと、
ここまで注意注意と書く必要がありますかね…?
深読みし過ぎなのかも知れませんが、
ここまであからさまに書いてあると、
「他の人にも使って欲しくない」的な印象を受けたもので…
131 :
名も無き冒険者
:2008/11/01(土) 01:08:44 ID:TLxgX/ck
そういう風に見えてしまいましたか……申し訳ありません。
この魔法効果ランダム制では、戦闘の監獄のような
超インフレ系のシナリオならそのまま使ってもいいのですが
たとえば無尽蔵に転職アイテムが手に入ったり、
ダークゾーン無効や回転床OFFでシナリオの仕掛けを無意味にしてしまったりと
何も考えずに適用するのは危ないかな、と思ったのです。
でも、それはあの表を見た人がそれぞれに判断すべき事で
表に書き込むような事ではないですよね……。
132 :
名も無き冒険者
:2008/11/02(日) 02:04:02 ID:F8hENlbk
おお!
これはすごいデータですね。
ありがとうございます。
個人的には、ゲームシステムそのものに関わるような効果は何らかの形で目立たせておいた方が見やすいと思いますが。
実際にシナリオを作る際に最も気を使うのがそこでしょうから。
あとは表現の問題ですかね。
133 :
管理人 ★
:2008/11/02(日) 20:31:51 ID:IDiy3GtY
私としては、「作る人(遊ぶ人)の選択肢を狭める」ような表現は避けて欲しいんですよね…
それで、あのような表現になったのですが、
非難するような言い方になってしまい、こちらこそ、申し訳ありません。
実際、
>>131
で言われているように、全てを「有り」にした場合、
どうしても、監獄のようなインフレ型のシナリオになってしまいます。
が、それはそれで「有り」じゃないかと思う部分もあります。
結局の所、リセットプレイの是非を問うのと同じで、
「感情(許せるか、許せないか)」の問題なんですよね。
だからこそ、難しい問題なのですが…
最後になりますが、強力な効果や、システムそのものに関わる効果を目立たせるのであれば、
「魔法効果」のページを修正するのはどうでしょう?
「魔法付与」のページは、魔法AUTOに設定したシナリオでなければ見ませんが、
魔法効果の方は、設定していないシナリオでも見る訳ですから。
134 :
名も無き冒険者
:2008/11/02(日) 21:05:28 ID:fuyRZfQ+
魔法付与について特に注意しておくべきところを
ページの最後か、別ページに作っておくのがいいかもしれません。
今は「ランダムでは付かない魔法効果」が別項になっていますが、それと同じような感じで。
詳細なマップ、ダークゾーン無効、回転床OFF、強敵と遭遇、
自然に隠れる、敵の混乱、転職SPなどは、
それらの魔法効果がどんなものなのかシナリオ制作者がしっかり把握したうえで
出すか出さないか検討して製作するべきだと思うのです。
商店で金を払って魔法効果付与で、石にレベル6を付けて
簡単に転職アイテムを作れるのはいくらなんでもやりすぎです。
また、魔法効果のページに注意点を記載するというのもいい案だと思います。
どのページに書くかはともかくとして、どこかに書いておかないとまずいとは思います……。
135 :
管理人 ★
:2008/11/04(火) 23:28:56 ID:LnJBnJNw
とりあえず、魔法効果のページに追記しようかと考えているのですが…
説明文を書くに当たって、本当に注意書きが必要か?
と言う観点から、各効果が及ぼす影響を、改めて考えて見たのですが、
本当に注意書きが必要なもの(致命的と言えるもの)は、ほとんどありませんね。
私が必要だと感じたのは、以下の5つだけでした。
・マップ表示
オプションでオートマッピングをオフにしても、
マップ設定で移動魔法&座標表示魔法を禁止しても、関係無く小マップを表示。
また、同一座標で複数のイベントが発生するように見せかけている場合、
マップを移動している事がバレバレに…
・完全な呪い
「呪い」とセットにしないと効果を発揮しない事に加えて、
「呪われない」効果を持つアイテムを出すか、イベントで削除しない限り解除方法が無い。
・強敵と遭遇(+警報の罠)
エンカウントの仕様を正しく理解していないと、出したいモンスターが出せない。
また、理解するまでが非常に面倒。
慣れない内は、手を出さない事を推奨。
・敵のAC無視&敵の呪文抵抗半減
シナリオの演出上、「絶対に倒せない敵」が倒せてしまう。
思いっきり極論になりますが、これ以外の効果は全て、
「敵の混乱」等の強力な効果も含めて、「探索or戦闘の難易度を上下させる」だけですから、
出したとしても、それだけでシナリオが崩壊する事はありません。
ダークゾーンや回転床にしても、「絶対に使わないといけない」ものではありませんし、
移動床やテレポーター等を利用すれば、幾らでも仕掛けは作れますので、
特別に危険視する(注意書きを作成する)必要性は無いと判断しました。
それに、もし想定外の効果だったとしても、
その時は、後から修正する事もできますからね…
上記の内容で問題が無いようであれば、今週中にでも修正かけておきます。
136 :
名も無き冒険者
:2008/11/05(水) 00:06:30 ID:HqFzDmoQ
それらでいいと思います。
あえて追加するとすれば(バグのページに書いていることですが)
マロール使用アイテムはグラフィックのバグを引き起こす、ということぐらいでしょうか。
137 :
名も無き冒険者
:2008/11/11(火) 22:34:55 ID:UN1wAYDs
あとは指輪だけになりました。
完全なデータという自信はありませんが、いろいろと予想外の事も分かって楽しかったです。
138 :
名も無き冒険者
:2008/11/13(木) 21:03:06 ID:CnMj+X1w
報告忘れてましたが指輪も終わりました。
戦闘の監獄の時と違っていたところや、気付かなかったところはなかなか面白かったです。
魔除けレベル6で強敵と遭遇が付くのは本当に驚きました……。
139 :
管理人 ★
:2008/11/13(木) 21:50:26 ID:LL55dIbo
本当にお疲れ様です。
後半、ほとんど何もできずにすいませんとしか… orz
140 :
名も無き冒険者
:2008/11/14(金) 21:53:07 ID:tHm1pjrs
ひょっとしたら、SPの破損率を100%に設定できないかもしれません。
再現性はないのですが、たまに破損率100%の能力上昇SPが残る事があります。
95%とか99%が上限かもしれません。
141 :
名も無き冒険者
:2009/10/25(日) 03:16:24 ID:RJYDlE4g
なんとなく聞いてみるけど、「階級別格闘大会」的な
バトルonlyシナリオ作ってる人、今いますか?
142 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 11:51:09 ID:TTTc3YXM
どこに書けばよいのかわからなかったのでとりあえずここに書きます
シナリオをアップロードしたものの、ダウンロードしてくださった方が認証できないという状態になりました
再編集からアップしなおしてもだめで、一度削除してからやりなおしてもだめでした
公式に問い合わせたところ、次のような返事をいただきました
「IRI-CT Wizardry サポートセンターでございます。
いつもWizardry外伝をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
返信が遅くなり申し訳ございません。
当方にて調べさせていただきましたところ、他のユーザ様が認証しようとしている
ファイルは、「すでに削除されたスレッドのシナリオのため認証に失敗している」
という現象の可能性が高いようでございます。
したがいまして、他のユーザ様が認証を試されているscnファイルは、削除された
シナリオのシナリオコード(Jb461izd8VJDhHzBなど)が埋め込まれている可能性が
あります。
本日現在のステータス: 開発中 のシナリオ、「【テスト】泡いっぱいの日々を」の
LcE8Zxt6Y5FgcR5H を作成ツールで設定し、出力されたscnファイルを配布して
いただき、その上で、他のユーザ様へ、改めてのダウンロードと認証を再挑戦するよう
ご案内ください。
今後ともWizardry外伝を宜しくお願い致します。」
その上でもう一度、アップしたものをいったん削除して、全て(作成ツールのシリアル再入力含め)やり直して、再アップしました
その状態ではまた認証されなかったのですが、もう一度再編集から同じscnファイルを再アップしたところ、認証されるようになりました
わかりづらくて申し訳ありませんが、もし同じ症状になった作者様がいましたら何かの参考になればと思います
143 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 13:31:37 ID:J8ZVWbwY
シナリオAのコードJb461izd8VJDhHzBを取得、認証失敗
シナリオAを削除する
シナリオBとして登録、コードJb461izd8VJDhHzBを入れているので失敗
という事なのかな。
それじゃ、最初にシナリオAでは何故失敗してたのか、理由が分からない。
エラー[200:401]って何が原因なのか、公式の人が言ってくれればいいのに……。
144 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 13:43:24 ID:JlQfKv9U
いや、シナリオAを削除
シナリオB(Aとはまったく別のシナリオ)を登録っていう手順
だったんだと思うよ。Aは削除したままってことね。
145 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 13:50:31 ID:J8ZVWbwY
うん、シナリオBの認証に失敗した理由は分かる。(シナリオAの認証コードを入れたから)
けどシナリオAの認証失敗はどうしてだろうか?
146 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 15:15:47 ID:9D7NINN6
>145
>けどシナリオAの認証失敗はどうしてだろうか?
あくまで予想だけどシナリオAは別の要因で失敗したのではないかな。
例えば
1、最初のシナリオAはコードJb461izd8VJDhHzBの初めの「J」を小文字の「j」で
入れてしまったケアレスミス。
2、次のシナリオBは
>>143
で言っているとおり
シナリオBとして登録、コードJb461izd8VJDhHzB(シナリオAのコード)を入れているので失敗
かなと思っている。
147 :
146
:2010/01/27(水) 15:21:15 ID:9D7NINN6
ごめん、よく前レス読んでなかった。
>それじゃ、最初にシナリオAでは何故失敗してたのか、理由が分からない。
>エラー[200:401]って何が原因なのか、公式の人が言ってくれればいいのに……。
エラー[200:401] これがいったい何を原因でエラーが出るのか分かればいいんだな
へんなレスしてすまん。
148 :
146
:2010/01/27(水) 15:31:00 ID:9D7NINN6
たびたびすまん。気になって以下の公式FAQを見たが
FAQ > シナリオエディターサービスの使い方 プレイヤー編
http://wiz-pb.jp/five/faq_editor_player.html'
target="_blank">ttp://wiz-pb.jp/five/faq_editor_player.html
「認証に失敗しました」と表示され、認証欄に下記のコードが表示された場合は、そのシナリオをプレイすることができません。いずれの場合も、そのシナリオをプレイすることができませんので、ご了承ください。
E(200:401)
利用シリアルが付加されていない作成ツールで作られたシナリオです。
E(200:402)
利用シリアルが管理者によって削除されたシナリオです。
E(200:403)
シナリオキーがみつかりません。
E(200:404)
シナリオが削除されています。
E(200:405)
作成者情報がみつかりません。
E(200:406)
作成者が退会済みです。
>E(200:401)
> 利用シリアルが付加されていない作成ツールで作られたシナリオです。
という事はコード入れるところを何も入れずブランクのままだったのが原因ってことかな?
149 :
名も無き冒険者
:2010/01/27(水) 18:33:35 ID:J8ZVWbwY
あーなるほど。公式HPに書いてあったのか。
わざわざありがとう。
150 :
142
:2010/01/28(木) 00:17:01 ID:8Z6b2Zv+
作成ツールのシリアルを再入力するときに確認したのですが、ブランクではなく、コードは入っていました
それと認証コードなどは全てコピーペーストで入力していました。
もしかしたら、今となっては確認できませんが、
正しいコード→「ABCDEFG」
コピーしてペーストしたコード→「ABCDEFG□」
のように、余計なスペースまでコピーしていたとかかも・・・
151 :
カーツ ◆ Y7pCD/G0kU
:2010/03/06(土) 09:36:24 ID:7/vkVZ+M
<font color=blue>色付き文字</font>
<font color=#ff00ff>色付き文字</font>
152 :
名も無き冒険者
:2010/09/11(土) 22:15:37 ID:3LK7plyM
クトゥルー神話を元ネタにしてシナリオを作ろう(´∀`)!
ダーレス以後は著作権的にグレーなのか〜。元々そんな詳しくないし、ラヴクラフト限定で作るか。
↓
ウィザードリィの舞台にしても違和感がない話、となれば夢の国だな!
ランドルフ・カーターの夢の国シリーズを試練で再現。これは面白そうだ!
巨人の国やさまざまな国、土地をダンジョン形式で再現して…、
カーターの足跡を追うストーリーにして…、メッセージ100で足りるかな?やべーワクワクがとまらねぇ(^ω^)
↓
メッセージ考えるのって大変だなぁ…原作からまんまコピペはまずいし、でも自力じゃあの雰囲気再現できないよ。
厨ニ病のださい文章になっちゃうよ。舞台多すぎてとても全部は作れない…無理だ。
でもうまく省略するのもどれをどう削っていいのかわかんないよ(´A`)全部必要に思える…。
↓
いきなり超大作は無理があったな、まずは小さいのから作ることにしよう…。
逃げたんじゃないぞ、休んだだけだ(-ω-)
久しぶりにさーっと読み返したら、ぴったりなのがあるじゃないか!
狂気の山脈なら舞台はひとつだけだし、ストーリーも単純でダンジョンにしやすいし、
これなら簡単そうだ!エクストラダンジョンでショゴスの巣でも作っちゃうか!ワクワクが止まらないな!(^ω^)
↓
ラヴクラフト神話を作ってるはずが、「水曜スペシャル探検隊シリーズ 南極の秘密基地に火星人の影を見た!」になってる(^o^)/
独特のセンスを必要とするものを何の才能もない一般人が作ろうとしたらこうなるというお話。
153 :
名も無き冒険者
:2010/09/11(土) 22:55:55 ID:1Z4BH8iI
スタートはそんなもんだよ。
それで十分骨組みはできているんだから、
後はメッセージを練り(これはあえて最小限にしてもよい)、
アイテムとモンスターのネタを地道にかき集めて設定し、
などなど、
ここから先はセンスや才能ではなくいかに根気よくやるかの世界。
154 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 14:03:28 ID:tIMN2PBc
何度も言われてるだろうけど、
最初から全部の形を完璧に作ろうとすると大変だしいきなり壮大になりすぎる事もあるだろう。
まずこじんまりとしたマップを壁だけでも作って、
モンスターやアイテムなんかをちびちび作って配置していって、
そこに後付でシナリオとか仕掛けとかを付け足していけば取り合えず形が出来るよ。
先が見えないのが一番モチベ的に大変だから、最初はまずちいさい枠を作っておいて必要なら足していく位で良いよ。
155 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 14:12:46 ID:qxN6zZ/c
クトゥルフより水曜スペシャルに期待
ぜひ完成させてくれ
156 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 14:50:14 ID:HPGHBpd2
水曜スペシャルは俺も期待せざるを得ない。
サー、質問があります。
試練WikiのTipsにある、無名迷宮を使った城看板の複数設定ですけども、
これ同じ迷宮に設定できるのは2枚までって事ですかね。同じ迷宮入口使って
「悪の魔術師を倒せ」→「魔王を倒せ」→「もう平和だ」は無理?
157 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 15:09:24 ID:QBXqp/M+
>>153-154
自分の中ではメッセージが一番大事なんだけど、それが全然ダメだからモチベが上がらないで困ってるんだ。
狂王の、妙に長いメッセージで線画なのに情景が浮かんで感動した自分としては、
ああいう感じでラヴクラフトをWizで再現したいな〜と思ってる。
でも文章に関してはセンスがないとダメだと思うし、諦め気味。
>クトゥルフより水曜スペシャルに期待
オイヽ(`Д´)ノ…シリアスが無理なら、いっそ開き直ってギャグに方向転換か、それも一つの手だなぁ。
ユニークなメッセージでも作品として成立するのは、適当RPGという先達があるし。
しかしあれだね、アイテムやモンスターの設定だけで満足しちゃう人大勢いそうだねこれ。
設定考えてるだけで楽しすぎる(^ω^)(RPGツクールの作成失敗と同じパターンである)
158 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 18:13:12 ID:qxN6zZ/c
>>156
残念ながら、できない。
ついでに言うと、称号付きの人が看板見に行くと世界は平和になったが
新しくキャラ作って看板を見に行くと魔王が復活してる、という事になるのは絶対避けられない。
159 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 19:43:33 ID:HPGHBpd2
>>158
サンキュー、サー。まあ細かい小手先演出だし、何とでもなりまさぁ。
グッと来る文章というのは、そうそう簡単に出てこないものだから惹かれるのだ。
日頃から大量に書いてて筆の自力を積んでればともかく、空気の再現を試みるとしたら
自分がラヴ御大のどの辺にグッと来たかを分析し、純然たる技法として真似ると吉。
160 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2010/09/12(日) 21:09:13 ID:Alv4+wQ2
>157
出しゃばり失礼。
新シナリオ作成に行き詰まっているnatsukiです。
いっそのこと
新シナリオのメッセージを募集するスレッドを立てて
作者さんは「こんな場面、こんな雰囲気のメッセージがほしい」
というお題を出してメッセージを募集するってのは?
全体を構成する気力が尽きたけど
なんか文章くらいは書きたいって人はいると思うのだけど…
…私のことですけどね。
もちろん、採用していただくかは作者さんの任意で。
161 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 21:19:57 ID:qxN6zZ/c
モンスターの案、アイテムの案、マップ構造のギミックの案など
個別のネタなら思いつくのですが、それをきっちりとひとつのゲームにまとめ上げるのは難しいですね。
制作者だけが見れる内々の掲示板とかチャットルームがあって、
そこで誰もが自由に採用OKという案を出していくとかできたら……。
162 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 22:33:28 ID:QBXqp/M+
共同作品か〜、うまくいったら面白そう(´∀`)
2ちゃんのゲーム作ろうぜ系スレでよくある「案はいっぱい出るけど誰も作らないで企画倒れ」
は、案を取捨選択して作る人があらかじめ一人と決まってるから避けられるかもしれない。
しかし、生意気だけど一人で作れないなら作らなくてもいいやって気持ちもあるのですよ、正直言って。
ほかの人のアイデアでいい物を作れたとしても、
それでほめられても嫉妬ってわけじゃないけど複雑な気持ちというか(;´Д`)
163 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 22:36:24 ID:qxN6zZ/c
「自分の作ろうとしたものじゃない」というのはモチベーションの向上につながらないですからねー。
だからこそネタは出るけど完成はしない。
「こんなネタあるけど誰か作って」じゃ駄目で、
「この部分に当てはめるネタがないから誰か考えて。作るから」という形で
話題が始まればいいんだけど……。
164 :
名も無き冒険者
:2010/09/13(月) 09:57:17 ID:ryeg6nlU
アイテム案やモンスター案はすぐにたくさん集まるだろうけど、
仕掛けやシナリオのネタは難しいでしょうねぇ。
なぜなら…人にあげるより自分で使いたいから(身も蓋もないw)!
いやマジでそうじゃないかな、普通。
アイデアなんていくらでも湧いてくるぜ!って人ならともかく。
165 :
名も無き冒険者
:2010/09/14(火) 21:00:17 ID:JkNM9U7s
「こんな感じの階層にしたい」とかならありじゃない?
大枠は決まっているけれど
途中の部分が中途半端に埋まらないって事はあるから。
なんにせよ
>157さんかだれかがなにか投げかけてくれないと
はじまらないわけだけれど。
166 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 10:36:33 ID:UuXcrxq2
基本>162さんや>164さんの意見に同意なのだが……(笑)
合作というほど大それたモノではないけど、意見を募集。
迷宮内のちょっとした疑問をテーマにした短編を作る予定が
あるんだけど……皆さんはどんな事を不思議に思った?
例:
「アンデッドコボルドは何故いつも骨なのか?」
「ジャイアントゾンビは何故服を着てるのか?」
など。
167 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 12:27:03 ID:MIAFhJO6
設定マニアとして思い付くのは、
・敵冒険者はなんなのか。ただの野盗か傭兵か。破滅志向や悪魔の雇い主とかも多いんだが。
・動物系は、迷宮内で生態系が成立して増えてんのか、逐次補充してるのか。
・大量に雪崩れ込んで来てる悪魔族の目的。
ワードナに対するオルクス、ダバルプスに対するロードみたいに、
上の方が黒幕と契約してるとかかな。
・エレベータとか誰が設置してどうやって動かしてるんだろう。
辺りかのう。
168 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 17:23:29 ID:fbzF4bcQ
部屋の中のモンスターが逃げると変わるのはなぜ?
召喚魔法陣だから、って解釈したのはディンギルだっけ。
ああいう疑問をテーマにするの?面白そうだけど難しそうだな。
169 :
名も無き冒険者
:2010/09/16(木) 11:57:00 ID:WxuMbcTk
ラスボスがダンジョンの最下層で冒険者を待ち構えているのはなぜ?
を描いたwizardry系列のゲームもあったね
170 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 12:16:46 ID:eMhO/4uM
>>167
そこらへんは殆どが大昔に
ベニー松山の「ウィザードリィの全て」で設定済みの話だな。
171 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 18:47:18 ID:M9Ibpzl+
だっけか。小説の方だと思ってた。
172 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 22:36:31 ID:pSWpidDA
リルガミン舞台にしてる訳でも無し、
再設定しても良いとは思うがなぁ。
本音を言えば、ベニ松以外の切り口が見てみたい。
作者さん毎に、ここはこうだろうって思ってる所あるだろうしな。
173 :
名も無き冒険者
:2010/09/18(土) 04:10:15 ID:Ju1edHhc
シナリオの中であんまり表現できないんじゃない?メッセージ数制限きついし。
174 :
名も無き冒険者
:2010/09/21(火) 11:16:09 ID:eLs5MfRc
ユーザーの作るもんだから何をやろうとも自由だけど、
単に誰かが既にやった事ならそれだけハードル高いって事だな。
専門用語や解説が異常に盛り込まれててしょっちゅう長文が出るWIZってのも
ちょっと見てみたいが、やっぱり文章の制限がタイトだから色々難儀するかもね。
175 :
名も無き冒険者
:2010/10/28(木) 21:04:37 ID:XYbR5gmE
満月王ってリドルだけじゃなく、実は地味に宝珠入手戦闘も専用システムか。
複数アイテムのどれか一つでもあると、って判定の仕方はできないよね?
176 :
名も無き冒険者
:2010/10/29(金) 19:57:39 ID:/GIhR2s+
アイテムテレポート2使えば、無理矢理できなくは無いな。
以下、イベント例。
座標:00/01 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠A X2:00 Y2:02
座標:00/02 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠B X2:00 Y2:03
座標:00/03 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠C X2:00 Y2:04
座標:00/04 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠D X2:00 Y2:05
座標:00/05 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠E X2:01 Y2:00
座標:01/00 - [メッセージ] 全部持ってないからOK
座標:23/23 - [メッセージ] どれか一つでも持ってるからアウト
177 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 22:26:58 ID:UqvsLpIY
>>152
に触発されてクトゥルーを作り始めたら、神話の大多数に共通する手記文化のお陰で
水曜スペシャルは外れた代わりに、全力でバイオハザードへ。
うん、バイオも好きだからこれでいいや。彼岸島にならなければ問題ない。
気が付くと、不確定画像どろどろしたもの(LoLの蛞蝓系の絵)がやたら多い。
蛞蝓じゃない方のスライム不確定画像もあればなあ。
あと「魔法効果:宿屋で疲れる」が欲しかった。この界隈、悪夢見るアイテムが多いんだ。
178 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 23:38:36 ID:Quin7/Hg
クトゥルー再現するのは、PCが強すぎるから無理だねぇw
179 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 11:14:18 ID:OPHni6OU
PCの精神が偉大な種族やら偉大な神やらに操られてる事にすれば、ちょっとくらい強くても無問題
180 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 15:50:10 ID:o3W+rcRE
>>177
バイオの元ネタのアローンインザダークは、クトゥルー神話の強い影響を受けてるんだがw面白い偶然だなぁ。
181 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 15:50:51 ID:VhXlxd4E
今なんと申した。タイタス・クロウが何だと? 善神の子孫でお姫様に惚れられてて、
次元跨ぐ大邪神が、ふみゅうんと泣きながら逃げるぜ。でも犬の群れは勘弁な。
182 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 18:12:58 ID:Zysb7y8c
低確率でティンダロスの猟犬が1階でも出て来て全滅するんですね、わかります
183 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 23:06:37 ID:EyTSzo+k
>>182
バレた。ほぼ全階層、特定の局面・確率で即死エンティティが現れる調整を予定しています。
神話の黄金パターンたる、未知なる知識やアイテムを得て得意絶頂「神より強いぜ!」
→余計な真似してマズいのと遭遇「ギャワー」を再現した、仮称・賢人バルザイシステム(KKBS)。
184 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 23:51:38 ID:elNKNy4s
こちらも今クトゥルフ系の構想を練ってるんだが、全く違う方向性で安心した。
もっとも、形になるのはいつのことやらわからんが。
185 :
名も無き冒険者
:2010/11/18(木) 00:24:06 ID:Vj75ikuw
>>183
なんというwktkする設定(^o^)/
人間なんていくら努力してもコズミックホラーがマジになったらどうしようもないよ!
っていう原作の空気を感じられる恐ろしい(すばらしい)設定だ。
186 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:54:59 ID:qobY1+aA
シナリオ制作の息抜きに、
モンスター設定についての
持論をいっちょぶちあげてみる。
○モンスターの数(種類)について。
もちろん、フロアの広さ、シナリオの進行速度
によって異なるのだが、基本的に
1階層あたり10種類もいれば、十分。
15種類もいれば、普通にプレイしているだけでは
出会いそこねるモンスターも出てくるだろう。
ちなみに、ゲーム中のモンスター辞典は
15体で1ページなので、見た目に拘る人は
15体単位で出現フロアを区切るのも良いだろう。
また、最終階層やExフロアなど
長時間の稼ぎ場となるフロアは、それまでの
2倍以上の、豊富な敵バリエーションが欲しいところ。
○モンスターの強さについて。
万遍なく手ごわい敵が出る、よりも
同じフロアでも強さにムラがあった方が良い。
モンスターのインパクトも強くなるし、
プレイヤーの知識向上がパーティーの生存率に
直結していれば、ゲーム世界への没入度もより高まるからだ。
出現頻度が三段階に分かれているので、
それに合わせて脅威度低・中・高のモンスターを設定するとよい。
面倒なら出現数をバラす(1〜9体出現、後続も同様、とか)
ことで同様の脅威度ランダム性を作り出せるが…
ちょっと乱暴だし、魔法の効く敵なら数はあまり問題にならないことも。
187 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:55:42 ID:qobY1+aA
○個々のモンスター設定(初級)
個々のモンスターを設定する場合、
何を出発点としたらいいか―
それはモンスターの役割=
「どういう攻撃をしてくるか」から
始めるといい。
・直接攻撃タイプ
・呪文タイプ(魔法使いor僧侶orその両方)
・後衛攻撃タイプ(盗賊or飛行or巨人?)
・特殊攻撃タイプ(直接攻撃に麻痺・毒など)
・ブレスタイプ
とりあえず、どのフロアにもこの6種類の
敵は必要になると思う。これに、今度は
そのモンスターへの対処法で分別された次のサブタイプを
複合させることで、さらにモンスターの種類を増やせる。
・直接攻撃に弱い:単体〜少数出現・AC高/魔法抵抗
・魔法攻撃に弱い:複数出現/AC低
・倒しにくい:HP高orAC低or複数出現+魔法抵抗/HP再生/逃げる/呼ぶ
ここに種族や特殊攻撃の種類/使用率、弱点を細目設定することで、
15〜20体のモンスターはすぐに完成する。
もちろん複数のタイプ、サブタイプを組み合わせることも可。
大切なのは、そのモンスターのコンセプト、
「どんな種類の脅威で、どう対処させたいのか」ということ。
また、多少差別化しずらくとも、直接攻撃タイプの敵は
多めに作っておくといい。たとえ後半であっても
出る敵出る敵危険な特殊攻撃持ちだと、
かえって緊張感が薄れるし、後述の後続設定でも使いやすいからだ。
188 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:57:05 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(中級)
次はモンスターパーティーの編成、つまり後続設定について。
一つ浅い階層の敵を50%〜の確率で付けるのが定番。
上記のタイプ別モンスター設定法だと
おのずと同タイプモンスターのヒエラルキーができているだろうから、
割り振りも楽。
ただ、魔法タイプ、ブレスタイプは機械的に後続設定で
重ねてしまうと危険かもしれない。マカニトなどで一掃できないなら、
戦士タイプを後続モンスターに付けるのが安全だろう。
また、「直接攻撃に弱い」モンスターの後続に
「魔法攻撃に弱い」モンスターを付けるなど
対処法の違う組み合わせも戦略的で面白いと思う。
この基本の後続設定に、
・同種類のモンスター×4グループ、
・単体・1グループでのみ出現
なとを混ぜておけば、よりバリエーションが豊かにもなる。
モンスター種類を節約したければ、浅い階層のモンスターを
別欄(モンスター辞典に含まれない番号を振る)にデータコピーして
後続に100%元モンスターが出現するようにする、という手も。
(例:3Fではワーウルフ+ウルフ(50%)が出現
4Fではワーウルフ+ワーウルフ(100%)+ウルフ(50%)が出現)
その他、魔法使いタイプモンスターの前に
「壁」として2グループ以上の前衛モンスターを置くなど、
編成の工夫は様々。
モンスターを単体で見るのではなく
「複数回行動し、複数の部位HPを持つ
単体のモンスター」とみなすことで、
もっとモンスターを豊かに個性づけ、
戦闘を戦略的なものにすることができる。
189 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:59:26 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(上級)
モンスターLV(HP設定adb+cのaの値)について。普通に作るなら、
想定される冒険者LVに合わせるだけで良いのだが…
モンスターLVは状態異常の発動/抵抗や命中率に
関係する、ある意味もっともモンスターにとって
枢要な数値設定であり、工夫しだいではこれもモンスターの個性付けに使える。
モンスターLVを極端に高くすると…
・物理攻撃を確実に当ててくる(長期戦になってもバマツで対処不可能)
・状態異常攻撃が発動しやすい(ブレス、マウジウツ含む)
・ラカニトやマウジウツが効かない
これにより、例えば以下のようなモンスターができる。
・ダメージ0の睡眠ブレスでパーティー複数を高確率で眠らせてくる敵
・直接攻撃はほぼ無害だが低確率で使用する即死ブレスがパーティーを半壊させる敵
・低LV魔法しか使えないが、カティノ、モンティノが危険な魔法使い
・ACが低く、ダメージ呪文でしか倒せない敵
逆にモンスターLVを低くすると
・物理攻撃が命中しずらい(最低18%/攻撃回数で補正可能)
・マカニトが効く(7LV以下)
・ディスペルが効きやすい
などの特徴が生まれる。8LV以上にしても
ラカニト・マウジウツ・バスカイアで殲滅できてしまうので、
種族はアンデッドorデーモン、魔法抵抗力高めにすべき。
これにより例えば以下のようなモンスターが設定できる。
・前衛にはほぼ無害だが、ACの高い後衛に10回攻撃で大ダメージを当ててくる敵
・ごくまれに(18%)即死級の打撃を当ててくる危険な敵
・魔法抵抗高・AC低のほぼ無敵だがマカニト一発で死ぬ敵
あまりおろそかに/大雑把にするとこちら側のAC設定が死んだり
マウジウツ無双なったりするので
モンスターLVにもできれば気をつけて設定したい。
以上、長々とお目汚しでしたー。
参考になれば幸いです。
190 :
名も無き冒険者
:2010/11/22(月) 21:39:09 ID:IlBsRQkI
こうして、自分なりのコツを書いていくと技術の蓄積ができるかもしれない。
モンスターの隊列について、自分は人間型の敵は同じ職業で組ませなかった。
たとえばレベル10メイジの後ろにレベル7メイジが出るような構成ではなく
レベル10メイジはレベル8ファイターと一緒に来てパーティーを組んでいるような印象にした。
なにより、そいつらと出くわした時に「こいつにモンティノをかけて、こいつにマダルトをかけて……」と
プレイヤーがスムーズに戦う事ができるように。
あと、打撃攻撃オンリーの連中は#1-#5のコピーではなく、ダメージをおおむね2倍にしてた。
マハリトが飛んでくるあたりから13レベル近辺まで、昔の作品は打撃ダメージの被害と魔法の強さが
バランス良く構成されていないと思う。
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