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シナリオ作成

1 :名も無き冒険者:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。

バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。

・個別のシナリオや作者さんへの質問は
 できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
 個別のシナリオスレでお願いします。

190 :名も無き冒険者:2010/11/22(月) 21:39:09 ID:IlBsRQkI
こうして、自分なりのコツを書いていくと技術の蓄積ができるかもしれない。
モンスターの隊列について、自分は人間型の敵は同じ職業で組ませなかった。
たとえばレベル10メイジの後ろにレベル7メイジが出るような構成ではなく
レベル10メイジはレベル8ファイターと一緒に来てパーティーを組んでいるような印象にした。
なにより、そいつらと出くわした時に「こいつにモンティノをかけて、こいつにマダルトをかけて……」と
プレイヤーがスムーズに戦う事ができるように。

あと、打撃攻撃オンリーの連中は#1-#5のコピーではなく、ダメージをおおむね2倍にしてた。
マハリトが飛んでくるあたりから13レベル近辺まで、昔の作品は打撃ダメージの被害と魔法の強さが
バランス良く構成されていないと思う。

191 :名も無き冒険者:2010/11/23(火) 00:46:48 ID:SJwDbtMQ
>>188
今作ってるのはデルフをモチーフにしてて、大量のスレイブを楯にする悪魔。
ミニオンB(100)→ミニオンC(100)→デルフ(100)→ミニオンA。
単体でも出て、図鑑に載るのはミニオンA。こいつの後続はミニオンA(自分)。

忘れちゃならんのが、図鑑担当の個体までは、後続率100%で繋がないといけない事で。

192 :名も無き冒険者:2010/12/23(木) 00:58:33 ID:b8DkB17U
作ってて気付いた、地味に確認して欲しいポイント。
主に最下層などで「城からショートカットできる場所から数えて、いくつ玄室があるか」

宝箱からアイテムが多めに出るのはいいが、最短ルートで奥へ辿り付くまでに、
持ち切れないアイテムを10個も20個も捨てないといけないのは、かなりのストレス。
そして更に恐ろしいのは、荷物が圧迫されてきたタイミングで酸ブレスが来た場合。

193 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:23:22 ID:4ehUCB66
最下層ならたいてい司教がいるし、いらないアイテム捨てれば良いんじゃ?

194 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 15:31:56 ID:+kjCnm+2
荷物を圧迫しない親切設計とするか、それとも取捨選択を迫るか、
そこもまた設定のしがいがありますな

195 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 19:45:42 ID:F3EIX4Xs
作成時の予定
稼ぎ場所への進行ルートにある数少ない玄室(#1の地下9階、エレベータから降りた直後の一度だけの戦闘のイメージ)
に出てくる単なる雑魚モンスターがごく希な確率で超レアアイテム(シールド+2のイメージ)を出す。
本当にシナリオをやり込んでくれた人だけが見つけてくれる幻の隠しアイテムだ。

結果
稼ぎ場所へは徒歩ではなくマラーで直行されるため誰も気付いてもらえない。
それどころか「どれだけ稼ぎ続けてもアイテムコンプリートできない。もういいこのシナリオ投げた」と
プレイヤーに無用な不快感を与える事に……。


とか、失敗例を並べてみると二の轍を踏む前に見直せるもしれない。

196 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 22:21:55 ID:N/xwBOWw
その場合、10階最初の玄室に隠し分岐入れて、11階に飛べるようにすればいいんだな。
直行できるのは9階にあるシュート真上までだから、11階に行くたびに10階の敵が一回だけ出て来る。

197 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 23:01:45 ID:Fcd0BI2Q
まぁ一般的にはショートカット途上に玄室作るべきではないし、
キーアイテムも最終的には持ち歩かずに済ましたいよね。

198 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 04:51:00 ID:nDwoGD0U
「大王の後継者」みたいに、隠しアイテムあるよ、
とか公言しておけばいいんじゃない?
実際あのシナリオのおまけフロアの存在なんかは
はじめっからヘビーユーザーがプレイしたから知れ渡った(?)けど、
そうでなきゃ誰も気づかなくてもおかしくない気がする。

199 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 00:00:13 ID:V2XMZHpM
呪文考。グループ魔法は沢山あるが、大体のところでランクは
メリト<<バリコ<マハリト<リトカン<ダルト・ラハリト<カカメン・ロルト<マダルト<<ラダルト

僧攻撃魔法が、意外と痒い所に届くランクを埋めているんである。炎系最強は実はカカメン。
戦闘でロルトを唱えると奇人扱いされるのは、回復と競合してるせいであって、
巻物やマジックアイテムで使える分には、僧攻撃呪文も非常に価値が高い。
魔呪文は8割無効化するのに、僧呪文は素通しなどという設定もできる事だし。

200 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 00:38:21 ID:PBZ3MzEA
マディアル全盛の今作では、マディを残さなければ奇人変人扱いというわけでもない
カカメンが隠し必殺技に成り得るシナリオは結構あるはず
少なくとも火炎系魔法については僧侶の方が上手

火炎系ボーナスが入る杖を魔法使いとビショップ用に作っておいて
魔法使いはラハリトどまり、ビショップはカカメンができるという区別もできるよ

201 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 23:59:52 ID:zIPDzqJs
〜手抜きテク〜
各種能力値アップのアンクや石を設定するのが面倒なら、
プロディジーの呪文使えるアイテム一つで事足りる。
「若返りの石」も兼用できるし。

202 :名も無き冒険者:2011/02/28(月) 10:51:09 ID:2fOG8op6
テレポーターを使ったイベント分岐関連の豆知識。

テレポート先をデュマピック・マロール不可にしても一瞬だけBGMが途切れてしまう事がある。
これはテレポート先のフロアに別ダンジョンの迷宮設定をしている事が原因。
別ダンジョンに飛ばされた場合、BGMが途切れ最初から流れ出してしまう。

ではテレポート先フロアを同じ迷宮に設定する方法はどうか?
これもダメ。デュマピック不可のフロアに飛ばしても、別フロアからのマロール使用画面でイベント用フロアの存在が露呈してしまう。

ではどうすればいいのか?

答えは「設定しない」……そう、テレポート先のイベント用フロアは、迷宮番号(いわゆる迷宮0〜9)を割り振らない事によってBGM切り替え・初期化を防ぐ事ができるのだ。

少々ネタバレ内容になるけど、イベント分岐を多用した「大王の後継者」ではBGMが途切れる箇所があるので、エディタを使い込んだ人は「あ、ここ何かあるな」と感づく。
デュマピックを使用すれば案の定、何も起こらない……とほくそ笑む。

ちなみに「設定しない」事による成功例は「scenario #-1」の泉イベント。
イベント分岐を使用しているのにも関わらず、BGMが途切れていないのが確認できる。

203 :名も無き冒険者:2011/03/27(日) 22:13:06 ID:GCAVGp2s
亀レスだが、↑の設定方法は第一ダンジョンにしか通じないorz
どうやら迷宮設定してないフロアは迷宮00として認識されるようだ。


……気を取り直して、新たに発見したテクニックを書きます。
ややネタバレ注意。

「アイテム交換」イベントは3種類もある割には、どれも
設定したマスに入った途端、強制的に交換が発生してしまう。
そのため交換したくないのにうっかり入ってしまい、
アイテムを取られてしまった……という困った事態も。

そこで交換イベントを行う前にYes/Noを聞いてくる仕様にするため、
「アイテム交換」ではなく「アイテム合成」を選択。ITEM1とITEM2には
同一のアイテムを指定する。すると、このアイテムを1個しか持っていなくても
何故か合成が成立し、ITEM3を貰えてしまう。この性質を利用することで、
「アイテム合成」を利用した擬似「アイテム交換」イベントが可能になる。

余談だが、ITEM1もしくは2のいずれかに「ガラクタ」を指定した場合、
アイテム欄に空きがない時には取引が成立しないので注意。
イベント処理的にはガラクタとアイテムを合成している事になるためと思われる。

204 :名も無き冒険者:2011/03/28(月) 01:24:40 ID:6+ebhp/6
お美事。お美事にござりまする。
気になるポイントに、上手く仕様の穴が被ってたんだな。よく見付けたなあ。

205 :名も無き冒険者:2011/03/28(月) 01:35:57 ID:e4bc6hNk
うーん、アイテム交換の仕様、目から鱗です。

206 :名も無き冒険者:2011/03/30(水) 21:06:08 ID:RIC/BsGM
wikiに書こうかと思ったけどすでに有志の方が書き込み済みだった。
こちらがついでに書いておこうと思った点も言及されてて隙は無かった(笑)。

>204
>205
実は「同じアイテム2つを合成ってできるかな?」と思ってやったら、
1個で成立しちゃって「何このダメ仕様。欠陥イベント乙w」とか鼻で笑ってしまい、
一月くらい放置していたのであった(笑)……まさかこんな利用法があったとは。
コレのお陰で多少リスキーなアイテムも交換イベントで使えるようになりますね。

この手のエディタ裏技で最強なのは、やっぱりテレポーター使用の分岐イベントだと思う。
汎用性が非常に高くエディタの仕様上、一見不可能に思えるイベントも作れてしまう。
「戻される」(フラグ設定不可能)をフラグで段階的に解除するとか、
炭鉱夫がシュート掘ってて、シナリオが進むと開通してるとか……
夢が広がりまくるが、いったん凝り出すとキリがないのが玉にキズ(笑)。

207 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:52:59 ID:zlQ4Xc9s
シナリオ制作中にいろいろと考えた事を書き連ねてみます。
むろん単なる一意見でしかなく「俺はこうしてる」「もっといい案がある」というのは大歓迎です。


<魔法効果・HP補強について>
単純なパーティの耐久力増強や、HPの低くなりがちな侍・忍者・魔法使いなどへの補完など、用途は広いが扱いづらい。
それというのも、装備し直しただけでデフォHPに戻されてしまい、マディやら回復の泉やら利用しなければならなくなる。
ボンヤリしたまま簡易寝台などに泊まった日には、一瞬で数年もの歳を取ってしまう悲劇が待っている。
(なぜか「五つの試練」は一瞬で回復してしまい「お誕生日おめでとう」すらない。さらに腹立たしい事に、年齢の増加は能力値増加と同様にブルーカラーエフェクトであるため、余計に気づきにくい。この仕様にした開発陣は、便利にしたつもりなのだろうか?)

以上の仕様のせいで、便利なはずなのにやけに使いづらいイメージしかない。

解決案:HP補強アイテムにはセットで「宿屋で老けない」を付与する。

うっかりしていても失うのは宿代くらいのもの。いちいち呪文や泉を利用するために、無意味にダンジョンに潜り直さなくても済むようになるだろう。

208 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:53:46 ID:zlQ4Xc9s
<素早さについて>
素早さによる行動順補正が、かなり高い数値にならない限り反映されない。
この仕様が発覚したため、長い間ヒステリックに批判され続けてきた。
最初から素早さ+の補正アイテムを用意、という対処をしたシナリオもあるが、最初から目に見える形で与えられる優遇処置に抵抗のある人もいるかもしれない。
単にパッチを当てればいい訳でもなく、調整が困難なのは、少し前に展開された一連のやり取りを見てもご理解いただけるだろう。

解決案:集団で出現する敵の呪文確率・ブレス確率を引き下げる。

素早さ補正が働かず、泣きを見るケースのほぼ9割がたが、集団で呪文・ブレスを使う敵にやられる場合である。
分かりやすい例を挙げれば、レベル10メイジ×6や、ポイズンジャイアント×4などだろうか。
無補正であっても、パーティ側の魔法使いの行動順ダイスが悪ければマダルトが5回飛んできて全滅・・・となるのは容易に想像がつくだろう。

そこでモンスター側の呪文・ブレス確率を5〜6割に引き下げれば、先んじられてもせいぜい2、3回の被弾でギリギリ生き残り、一発逆転できるケースが多くなる。
もちろん、ワードナやポレのような、出現数が少なく強力な魔法を扱うモンスターは呪文確率を高めにしてもよい。

余談だが、集団のメイジにフルボッコにされるケースは、旧来原作の頃から日常茶飯事であった。
「五つの試練」は素早さ仕様という分かりやすい叩き材料のために、さも試練だけがアンバランスであるかのように言われ続けてきたが、ノーリセットでやれば原作もそんなに変わらない。よって上記の解決案は、むしろゆとり仕様の改変であることをご留意いただきたい。

209 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:55:10 ID:zlQ4Xc9s
<知恵・信仰心について>
個人的には素早さより性質の悪い仕様だと思っている。
旧来に比べ「五つの試練」は呪文習得が妙にやりづらい。というのも監獄時代の+15が基準のまま固定だからである。
つまり+10のシナリオは最初から5ポイントものハンデを背負っているのだ。加えて魔法ダメージの増加・減少の仕様がひどい。
知恵12以上でボーナス、12未満で呪文ダメージにマイナス補正。信仰心も13未満で呪文被ダメージが増えてしまう。
これがいかにダメな仕様かは、デフォルトの人間の司教(知恵8、信仰心5)を使ってプレイしてみれば嫌というほど思い知らされる。
レベル1メイジのハリトを食らえば確実に即死し、こちらの唱えるハリト・メリトはダメージ0などというのはザラ。目を覆わんばかりの悲惨さだ。

呪文習得率のハードルは高いくせにダメージ補正のハードルは低い。このアンバランスぶりが「五つの試練」がインフレに傾く一因となっている。
(インフレ調整チャート:知恵を上げる→呪文ダメージが増える→モンスターのHPを増やす→武器ダメージも増やす)

解決案:知恵・信仰心ボーナスのアイテムを出す。種族の基本能力値の見直し

目に見えない解決案がないという意味で、上記以上の解決策が思いつかない。
知恵+5の杖や、信仰心+5のお守りなどを安価で提供するか、迷宮で拾えるようにすればマイナス補正をある程度是正できるが・・・
また、人間の信仰心基本値を8に引き上げるだけでずいぶん死ににくくなる。原作ファンを敵に回す事を厭わなければ、だが。


他にもいろいろ考えましたが、長くなりすぎるので今日はこんなところで。

210 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 18:46:56 ID:csKRU0lg
乙ー。

問題提起だけじゃなく、こうして解決案を持ち寄ったり、
自分では分からない事でも途中まで考えた事を出し合っていくのはいいね。

211 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 19:07:55 ID:csKRU0lg
自分も考えた事をつらつらと。
どうも最近能力デフレ案が持て囃されている傾向が見受けられるが、
そもそもこのゲームは能力値がどこまで上がるべきなのか。

<力>
+10のシナリオの場合、ホビットは15、エルフは17までしか上がらない。
力は5から15まで一切効力がなく、力を上げることそのものが無意味な行為になる。
また、そうと割り切ってしまえば力においてホビットはエルフ・ノームと同等の力量を持つと言える。
しかも、これはアイテム効果の力+1とかでは是正できない。これはおかしい。
ホビットが力を上げることに意味を持たせるように力18まで上がり、
またエルフとホビットの力の差に意味を持たせるためにエルフの力は20まで上がらなければならない。
これは+13で実現。

<知恵・信仰心>
呪文を覚える速度に関わるのは14/19/23。
エルフの知恵が20までしか上がらない+10シナリオでは知恵23が実現できず、
本来ゲームで想定されているはずの数値が適用されなくなる。これはおかしい。
エルフの知恵、エルフ・ノーム・ドワーフの信仰心は23まで上がらなければならない。
これは+13で実現。

<生命力>
22で最高のHP上昇幅が実現できる。だが+10シナリオではドワーフでも20までしか上がらない。
ドワーフが22に達するためには+12が必要。


以上のように、+10シナリオは本来のゲームの仕様で到達できるはずの数値まで到達できないため
「出来るはずだったのに出来なくなってしまった事」が存在する。
これを止めるために+13まで上がるシナリオや、成長+10・SP+13のシナリオもあっていいのではないだろうか。

212 :名も無き冒険者:2011/05/08(日) 09:34:48 ID:XbLScrVs
>211
なるほど、+13が知恵関係の補正の分岐点ですか。
+10にすると素早さ補正は得られやすい反面、もともと高めに設定されている力や知恵のボーナスが無為になってしまうのは寂しい限り。
中盤以降に能力値補正がつくアイテムで補うしかないのかなぁ。
(イハロン補正の幅を大きくするとそれはそれで育成が大変ですしね)

前回ミクロな話が多かったので、ちょっとマクロな話もしてみます。

<アイテム出現率について>
大まかに分けて、次のようなパターンがある。

・パターン1:序盤〜終盤まで低い
いわゆる#1タイプの調整。良く言えばストイック、悪く言えば地味。
終始低いって誰得だよ……と思われるかもしれないが、原作、特に#1のファンは
ありがたがるので、原点回帰・正統派のシナリオで採用されやすい。
#1のように、序盤の経験値稼ぎが比較的やりやすいシナリオ向きと言える。

・パターン2:序盤〜終盤まで高い
クリアまで時間がかからず、宝箱を開ける回数の少ない短編向けの調整。
アイテムが揃い始める終盤は荷物を圧迫するため、ゴミ捨て場やアイテムボックスを
用意するなど、稼ぎやすい環境作りが必要かもしれない。

・パターン3:序盤↑、終盤↓
序盤デフレ系の、本格的な長編シナリオ向けの調整。
この手のシナリオはレベルアップがやりにくいため、そのストレスを
高いアイテム出現率で相殺できる。また継戦能力が低く資金難に陥りがちな
序盤を補完する意味もある。それに序盤のアイテムは多少大盤振る舞いしても
終盤のレアアイテムの価値は霞まない。長くやり込める理想型。

・パターン4:序盤↓、終盤↑
#1の雰囲気を大事にしつつも、EXはボーナスステージだ! というシナリオ向けの調整。
クリアやアイテムコンプリートまでに、アイテムで苦労したり、極端な高レベルになって
欲しくない……そんな願いが込められた調整であると言える。
パターン2と同様の欠点があるため、そのサポートは欠かせない。


特に正解というものは無く、シナリオの傾向に合わせて調整するのが最良と思われる。

213 :名も無き冒険者:2011/05/11(水) 22:03:39 ID:7CIKcENc
>>209
人間は低信仰(累計点の低さもか)が主要な特徴なんで、初期のままだとハリトで即死、は個人的にはオッケーですな。
攻撃呪文が機能しないって言っても、不適切な人間で魔僧を目指して、精神系に初期値振らない方が悪い。振れない初期司教はそもそも論外キャラで。
前衛が火花で即死して、エルフに溜息と共に「これだから蛮人は」と心中毒付かれるのも、むしろ美しい光景と言えます。

B1階段近くではLv1メイジ・プリーストを出さない、弱点・眠&静がデフォ、個体数は少なく(3体くらい)、
詠唱率は低く(20%以下)、辺りを頭のスミに置いとけば、ハメ臭い展開は避けられるかと。
敵のマハリトが飛んで来る頃には、HP・信仰も成長するし、信仰+の護符が持てるようにもなっている筈。

知力が高い事によるメリトモリトの猛威も、MPを払ってるんだから、呪文は強くて当たり前。
打撃を基準にしたHPを、強力な全体攻撃で薙ぎ払っちゃって別にいいんですぜ。メイジさんカッコいい。
元々#1時点で「Wizardry」なんて題が付いたのも、このゲームは魔法使いが強いからこその筈。
なあに、簡単に死んだら困る敵には属性耐性・無効化がある。無論、弱点もあり、夢は広がります。

214 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 04:48:15 ID:VyC5Y7kc
初めてシナリオ作成に挑戦中です・・・が、壁にぶち当たってます。
皆さん、モンスターの直接攻撃ダメージ(A*B+C)ってどのように決めてますか?
どう決めればいいのか分かりません。
さらに攻撃回数といった概念まで加わるともうお手上げ・・・

シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

215 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 04:52:14 ID:VyC5Y7kc
×シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

〇シナリオの作者さん達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

失礼しました

216 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 09:17:46 ID:uAVQvJeQ
>214
人によると思うが、自分の場合なら「法則性など無い」が回答。

攻撃ダメージなんて最初はデフォルトデータ流用・決め付けて設定し、
テストしてバランスぬるい(厳しい)ようだったら何食わぬ顔して
数値を修正すればいいんじゃないか?

難しく考える事はないと思う。

(経験からすれば、試練はキャラクターのHPが高くなりやすく、
 ACの設定から攻撃は当たりやすいので、慣れてくれば自然とそのへん
 考慮した修正ができるようになると思うよ)

217 :216:2011/06/20(月) 09:24:19 ID:uAVQvJeQ
追記。
このスレの186-190にモンスターデータの考察もあるから
参考にするといいかも。

218 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 14:09:42 ID:VyC5Y7kc
>>216>>217
ご返答ありがとうございます。
自分は頭が固いせいかこの辺りがひどく難しく感じてしまう。

とりあえずあれこれ考えず、まずは自分の思うように数値を設定してそこから微調整してみます。

>>186->>190こういうのは凄い助かります。(・∀・)

219 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 18:40:36 ID:3EYCVG7M
サイコロの設定が面倒なら、
1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
ダメージ幅大きくしたかったら、逆に1dX+0で。
テストプレイで調整するのが一番、というのは上の人に同意。

攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
モンスターを作るのに使う。マカニトですぐ死ぬ系とか、
状態異常攻撃がイヤらしい敵とか。

あと気をつけることと言えば
EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める、とか。
まぁ耐性アイテムがあるならそんなに気にしなくてもいいけど。

220 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 19:36:14 ID:VyC5Y7kc
>>219
>1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
・・・なるほど。わかりやすい。まずはこれで始めてみます。

>攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
>EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める
おお、素晴らしいアドバイス!
攻撃回数や特殊攻撃といった辺りも自分には難解だったので助かります。

これらを加味した上でテストプレイで調整といった形で進めてみます。

助言して下さったVyC5Y7kc様、3EYCVG7M様ありがとございます。

221 :名も無き冒険者:2011/06/24(金) 02:01:02 ID:OzvyJrXs
新しくシナリオ作成し始めた人もいるみたいだし、
役に立つか分からんけど、自論をつらつら書いてみる。

*武器の攻撃回数について
・最低攻撃回数+
+分の攻撃回数を確保する魔法効果。(ゆえに+1は意味なし)
この効果を付けると、戦闘バランスが調整しやすい。
キャラのレベル・クラスに関わらず、一定の攻撃力が確保できるからだ。
(例:ラスボスを倒すにはカシナートの剣が前衛3人分必要〜,
1LVの侍でも村正を持てばグレーターデーモンを一撃、etc.)
値の目安としては、想定LVの戦士の攻撃回数に合わせれば良いと思う。
(5LV〜9LVで入手するなら2回、10LVなら3回、など)
エリート職の攻撃回数が戦士に差をつけられてしまう20LV〜の
インフレシナリオや、攻撃回数の伸びない非戦士系に十分な攻撃力を持たせたい時には、
必須な能力でもある。
某得物屋などの旧作データに載っているATはコレのこと。
参考にするなら、最低攻撃回数+1=実質攻撃回数1回、なので、+2以降のみ
魔法効果を付けると良い。ちなみにST(=力+)は基本的には無視して、
その分敵のACを高めに取ったほうが合理的。与ダメージ量は攻撃回数でも調整できる。

・最大攻撃回数+
+分の攻撃回数を、素の攻撃回数にそのまま加算する。
旧来のWIZにはなかった、強力な効果。
攻撃回数の増加は、レベルが低い(=素の攻撃回数が少ない)時ほど
強力なので、注意。 
また、最低攻撃回数+や二刀流などと組み合わせると、
さらに飛躍的に攻撃力が高くなり、バランス崩壊の危険もある。
個人的には、武器の攻撃力は上記最低攻撃力+で調整し、
こちらは武器以外のアイテムに付けた方が良いと思う。
効果が派手で、どんなレベルでも有効なので、
プレイヤー側としては出ると嬉しいアイテムではある。
インフレ・クリア後ダンジョン向きの効果とも言える。

222 :名も無き冒険者:2011/07/22(金) 19:34:03 ID:Iae+g+Vk
テストバージョン19TA
https://wiz-pb.jp/editor/scenario.jsp?scenarioNo=555' target="_blank">ttps://wiz-pb.jp/editor/scenario.jsp?scenarioNo=555

ざっと読んでみたが、今までの問題点が軒並み改良され、
新しい機能も目白押しのようだ。

現在、作品を半分くらい(表面ぶん)作ってた矢先だったので
バランスの再調整とか大変になりそうだけど、嬉しくて仕方がない!

ありがとう、そしてありがとう!

223 :222:2011/07/22(金) 19:50:58 ID:Iae+g+Vk
……と思ったら、上書きすると旧バージョンで
作られたシナリオをそのまま起動するとバグっちゃうのねorz

互換性があれば素晴らしかったのだが……

224 :名も無き冒険者:2011/07/22(金) 20:40:32 ID:L3dAGFi+
これまで作ってきたシナリオファイルに上書きするのは危険かな。
フォルダを分けて、名前も変えて、注意しなければ……。

225 :名も無き冒険者:2011/07/22(金) 23:43:46 ID:Iae+g+Vk
とりあえず問題点が集まったらまとめて報告、という形を取りたいんだけど……
現在、こちらで確認できたのは次の通り。

・旧エディタで作成されたシナリオを起動するとバグり、ゲームが出来ない。
・メッセージ枠増加分は、英字前提なので、日本語が打ちにくい。
 また新しく追加されたイベントの大半が、エディタのテストモードに非対応な上に、中には該当マスに入るとテストの続行が不可能になるケース(上記の増加枠をメッセージイベントにした場合)もある。
・迷宮設定2の条件メニューのうち「全員のレベルN以下だったら」が「全員のレベルNだったら」になっている。

他にも何かあったら情報交換をお願いします。

226 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 00:14:47 ID:674Tqej6
セレクタ(新)から確定&起動すると、旧システムで立ち上がるのはみんな同じかえ。
ウチはなぜかWizardryEXEだと必ず起動失敗するんで、AvupdateEXEから起動してる変な環境なのだが。

227 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 00:20:16 ID:UQ/xX6y6
現状、Wizardry.EXEだけ古いバージョンに戻せば旧シナリオもプレイ可能だね。
新エディタの機能は当然ながら反映されないけど。

228 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 00:34:42 ID:UQ/xX6y6
報告用メモ。
・プロディジーのHP設定を999にすると、231になる。
(ヒーリングと一緒で、256以上の数字がリセットされるのが原因っぽい)

229 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 02:15:12 ID:k1UgEckc
>>226
通常インストールで作成される起動アイコンは、
Avupdate.exeがリンク先になってるし、
Wizardry.exeから直接起動できないのは皆同じかと。

でもうちでは、3つのファイルを上書き後、
新セレクタの確定&起動ボタンでちゃんと
19TAが立ち上がったのでそこは同じではないかな。

まぁ、起動してみたところ既存のキャラクターの
呪文欄が全部空白になってしまっていて呪文が使えなかったが。

230 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 02:23:08 ID:k1UgEckc
>>225
おお、キャラクターのステータスを開いたらバグりまくっていた。
これのことか。
とりあえず現状ではWizardry.exeは19Tに戻しておいたほうがよさげ。

231 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 02:35:29 ID:k1UgEckc
一度19TAでバグった状態で保存してしまったセーブデータは、
19Tに戻してもバグったままだった。
セーブデータを初期化するしかないか… orz

232 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 02:43:36 ID:k1UgEckc
連投失礼。
上記のバグがでるのは特定のシナリオだけのようだ。
ちなみそのシナリオでは19Tに戻してかつ昔のセーブデータを戻しても
バグったままになってしまった・・・

233 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 09:53:14 ID:UQ/xX6y6
19TBが発表されました。
さりげなくここに書かれている事にも一部対応してくれている……
本当に頭が下がります。ありがとうございます。

差し当たり、新たなバグ報告と要望をメールしておきました。
ヤバそうなバグは↓の奴くらいかな?

・19TBで作成したシナリオを起動すると、ゲーム開始直後「エラー」のウィンドウが出る。
 キャンプ時に使用できる呪文が全て非表示になっており、使用不能になっている。
 戦闘時に呪文は使用できるが、呪文の解説が表示されない。

234 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 10:04:27 ID:SofgiODU
要望、報告などは専用のメールアドレスへ…
どんな報告が既に済んでいるのか把握しづらいね…

235 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 12:12:35 ID:XqkhE4a6
追加イベントをざっくり凡例ともに紹介してみる。
かねてからの要望がだいたい汲まれていてスゲェ。

・サーチアイテム3(サーチしたときのみメッセージ発生+アイテム入手)
・人数扉:「ひとりでまいれ」
・複数アイテム扉(どれか一つ):マスターキー的な
・複数アイテム扉(すべて):4つまで
・装備アイテム扉:パーティー全員が特定アイテム装備
・宝箱出現
・条件メッセージ:一人or全員が条件(職業・性格・種族)を満たせば
・要称号戦闘:称号が「ある」とモンスター出現

236 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 12:47:01 ID:XqkhE4a6
あと気付いた重要変更点

・日本語のみでメッセージ数2倍に:英語枠を日本語枠に振りかえることで最大400のメッセージ枠!
・SP(魔法習得)が各呪文を指定可能に
  (「レベルアップで習得しない」設定と併用して
  アイテム経由でのみ覚えられる禁呪が)
・プロディジー:性格のみならず性別・職業・種族が変更可能に
・攻撃回数リミットの解除(直接攻撃設定にて):99回攻撃も可能に!?

237 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 16:55:48 ID:XqkhE4a6
追加
・魔法「テレポーテーション」が未進入地帯にも転移可能に:FC版などと同じ仕様
・「エヴァキュエート」がアイテム・Gの喪失をそれぞれ戦闘中/キャンプ中
 ともに選択可能に
・「スティールライフ」のHP吸収効果をOFF選択可能に:FC版と同じ仕様に

238 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 17:06:59 ID:M8zFcekQ
マウジウツ、バスカイアーに「敵の抵抗を参照する」
ハマン、マハマンに「イベント戦闘では悪い効果」

呪文関係は本当に有り難いね
ラカニト、バディ、バカディのレベル制限というのはどういうものだろう

239 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 17:15:42 ID:XqkhE4a6
魔法について追加
・「シックスブーン」「セブンスブーン」:イベント時には
  「負の奇跡」になるオプション
・ダメージ魔法のダイス数などはデフォルト設定にしても
 微妙に(?)今までのダメージとは違っているので注意

240 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 17:33:53 ID:M8zFcekQ
魔法に「特別なレベル」を設定可能。

ひょっとしたらイフリートはラハリト、カカメン、リトカンのみを使う火炎魔法のプロとかできるかも?

241 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 19:29:49 ID:C5xbCdhY
うむ。というか、それ用の機能だ。実装できる個体数は限られるが。
バカディ・マウジウツ・パリオスの必ずどれかが来る鬼畜や、ラザリク・ツザリク・モリト専門も可能。

242 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 19:33:54 ID:UQ/xX6y6
既存の某ユーザーシナリオを19TBで遊んでみた。

ディスペルが効きまくるわ、カルフォが間違うわ。
敵ボスは的確に召喚モンスターにモガト唱えて次々霊化してくるわ。
全然違うゲームをプレイしている印象だった。やっぱり素晴らしい!

ただ、呪文の習得率は以前のままで、相変わらず覚えにくいみたい。

243 :名も無き冒険者:2011/07/23(土) 21:39:04 ID:XqkhE4a6
呪文設定を変えるとエラーが出ちゃうなぁ・・・

244 :名も無き冒険者:2011/07/24(日) 11:14:50 ID:RSdoQs2+
呪文抵抗やHP吸収が装備不要なのはそのままかな?
装備必須のほうが自然なんだけどなぁ

245 :名も無き冒険者:2011/07/24(日) 13:05:05 ID:kBbhBWhc
魔法効果を発揮するのに装備の有無を選べたら最高なんだけどね。
一応要望出してみるか。

246 :名も無き冒険者:2011/07/24(日) 21:36:10 ID:VI5ohfGo
なんか敵呪文の選択肢にソコルディ・バモルディがあるぞ。
何故かWizardry.exeだけ動かないわしに代わって、誰か確認してくれい。
自分と同種以外の仲間を呼ぶ敵が作れるのか?

247 :名も無き冒険者:2011/07/29(金) 21:05:53 ID:7gULXZk+
19TCに更新されてたのでテスト中。なんかとんでもないバグが……(汗)

>246
ソコルディ・バモルディを唱えまくる設定にしたところ、
召喚モンスターに設定された連中を呼びまくる。
最大で6グループ(召喚ぶんは5グループ)まで呼べるみたいだね。


それはそうと、戦闘中に怪我をした時にヒールパーティー(マディアル)が
全く機能しないみたいなんだが……原因がさっぱり分からないorz
(パーティのHPが満タンの時だけ回復しても何の意味もないだろうJK)

これでは下手に実装すると大惨事になりそうだ……

248 :247:2011/07/29(金) 21:11:10 ID:7gULXZk+
どうも、ヒールパーティーのみならず
他の回復呪文もランダムで発動しないバグがあるみたいだ……orz

249 :名も無き冒険者:2011/07/29(金) 23:19:52 ID:L1Ecomy6
どうやら、回復呪文の設定変更してる状態で戦闘中に唱えると発動しないようだ。
もしかしたら他の呪文も設定変更した奴は注意した方がいいかも知れない。

敵が召喚呪文を使うのは上手くやれば面白い演出が出来そうだ。

250 :名も無き冒険者:2011/07/31(日) 15:34:57 ID:yMI36XCM
初めてシナリオ作ってテストしてるんですが、
モンスターから直接攻撃で受けるダメージって、
ヒットした回数に関係なく、1回命中分で固定ですか?

何回命中しても、1回分の期待値前後のダメージしか
出ていないようですが(19TCで作ってます)

251 :名も無き冒険者:2011/07/31(日) 15:51:10 ID:QkrmZH7w
一撃で100点固定ダメージ(1d1+99)で5回ヒットまで出すモンスターを設定して試してみたけど
ちゃんとヒット回数×100のダメージだった。

252 :250:2011/07/31(日) 16:07:20 ID:yMI36XCM
ごめんなさい、私が間抜けでした。
攻撃回数1回ごとに、ダメージの設定をするんですね。
一番上だけダメージを設定して、攻撃回数を10回にしてました。

回答、ありがとうございました。

253 :名も無き冒険者:2011/08/02(火) 19:24:11 ID:hX98hsBg
>>249
>どうやら、回復呪文の設定変更してる状態で戦闘中に唱えると発動しないようだ。

これは是非 直して欲しいバグですね。
59studio.comにバグ報告のメールは送りましたか?

254 :名も無き冒険者:2011/08/06(土) 12:53:14 ID:Lsm7qwkc
そろそろ更新されて欲しいものです……。
テストプレイを始めたいのに、これでは着手できない。

255 :名も無き冒険者:2011/08/06(土) 19:49:29 ID:Lsm7qwkc
更新されたようです。

256 :名も無き冒険者:2011/08/06(土) 20:41:07 ID:Lsm7qwkc
呪文の「監獄セット」を指定すると、カツの効果が混乱(カンティオスと同じ)になります。
以前は睡眠(カティノと同じ)だったような気がするのですが……。

257 :名も無き冒険者:2011/08/06(土) 20:44:28 ID:Lsm7qwkc
状態変化呪文の効果を変更しても、説明文の一行目が変わらなくなったようです。
たとえばカティノの効果を石化にすると
>睡眠(戦闘時)
>対象:1グループ
>モンスターを石化させる
と、矛盾してしまいます。

これはカツに「魅了」という文章を表示させるためだと思うのですが
(ver19TCの時に「魅了」という項目がなく、カツも「睡眠」という説明文になっていました)
>魅了(戦闘時)
>対象:1グループ
>モンスターの思考を混乱させる
という文章にするためには効果が睡眠から混乱に弱体化してしまい、睡眠に戻すと表記に矛盾が起きます。


個人的な対策としては、カツを消し、
ロクドを僧侶呪文に移動させ、マニフォと名乗るのが一番いいのではないかと考えています。

258 :名も無き冒険者:2011/08/06(土) 21:10:20 ID:Lsm7qwkc
……と思ったら、ゲームを起動させてみると「モンスターを魅惑する」という表記になっています。
カツと睡眠以外の組み合わせの場合、たとえばカティノを石化にしたり、カツを麻痺にしたりすると表記に矛盾が起きます。

259 :名も無き冒険者:2011/08/07(日) 00:59:04 ID:rdruv11k
レベル制限を設けると、最高レベルに達した後の
NEXT.EXPの表示がエライ事になって非常に見苦しいんだが
どうにもならんのかな? コレ

260 :名も無き冒険者:2011/08/07(日) 03:28:57 ID:gAxhR8EU
「各呪文の詳細設定を変更」を有効にすると
敵がラバディを唱えた場合、こちらは瀕死になるが敵は体力を回復しない。
マバディと同じ効果になっちゃってる。
「HPを吸収しない」はオフにしているのにどうして?

261 :名も無き冒険者:2011/08/07(日) 06:43:36 ID:bNQ48Elg
いろいろバグが出てくるね。
ハマンとマハマンでレベル低下しない、バスカイアーとマウジウツが効かない、
それからラバディで体力回復しない、か……。

262 :名も無き冒険者:2011/08/07(日) 11:18:16 ID:gAxhR8EU
260 の追記
モンスター側がスティールライフで体力を完全に回復できなかった時に
「***は245のダメージを受けた ****は0だけ回復した。」
といった感じで回復量が0と表示されるようです。この時実際は体力は回復しているようです。

只今、59studio.comにメールで報告しました。

263 :名も無き冒険者:2011/08/10(水) 19:19:46 ID:4eW5q/K2
次のバグ報告をしておきました。

・戦闘中、マディで石化が治らない事がある。
高レベルモンスターの石化は何度マディしても治せず、低レベルモンスターの石化は一発で治る?
断言は出来ないが、何回か試した結果そんな感じだった。

あと「経験値の上限を設定する」って、稼いで蓄積できる経験値の上限という意味だった。
一度の戦闘で得られる経験値のリミットだと思ったのになぁ……

264 :名も無き冒険者:2011/08/13(土) 00:18:20 ID:6YWHMLrM
呪文関係はバグが多い……というより、発表当初は
呪文設定変更システムそのものがまともに機能していなかったから、
個々の呪文効果のバグまで辿り着いてなかっただけってオチか。

プリズミックミサイル関係のバグ。
・敵の放った「プリズミックミサイル」により「石になった」「死んだ」等と表示されたのに全員無傷だった。
 別に状態抵抗を反映する、にチェックを入れた訳でもない。
・アイテムに込めた「プリズミックミサイル」が2グループ目以降の敵に全く効き目が無い時が、ごく稀にある。
 確認できたのは1回のみ。18レベルのメイジが放ち12レベル、無効化率0%のグループ敵に全く効かず。

あと気のせいかもしれないが、サフォケーションで死んだ敵がたまに「霊化した」と
アストラルゲートの効果メッセージに化けた事もあったような……

265 :名も無き冒険者:2011/08/15(月) 18:42:00 ID:ZQJ5LesY
せっかく19TEにバージョンアップされたところ、水を差すようで悪いんだが、
このバージョンは駄目だ。

シナリオの新旧に関わらず、5人以下のパーティで冒険すると
経験値を大量入手してしまうバグがある。これではゲームにならん。

……ぬか喜びすぎるだろJK……orz

266 :名も無き冒険者:2011/08/15(月) 18:59:39 ID:0JVd4yUM
なぜ「5人以下のパーティー」なんて特殊条件下のテストが速攻でできるんだw
バグが多いのは考え物だけれど、未知のバグ発見の速さが異常すぎるでしょうここの人たち……

267 :名も無き冒険者:2011/08/15(月) 22:05:08 ID:sv6TWgT2
最初に考えたのは「え、今なら大地の無駄に時間掛かる稼ぎ過程省けるんじゃね」だったが、
よく考えたら大地はクリア済みであり残念。

268 :名も無き冒険者:2011/08/17(水) 15:13:43 ID:MOIbVUdQ
19TE'だが残念ながら致命的なバグがいくつかあるな・・・orz

まず19TE'で作ったシナリオのプリーストが
何故か初期魔法ウィザードアイになってる。
メイジと司教はMPだけあるが呪文未習得。
呪文設定等は一切変更無しで発生を確認。

呪文の詳細設定を変更すると今度はタイトル画面までしか
動作しなくなる。

他、これはまだ再現はできていないが
宝箱の罠を変更すると表示位置と設定、挙動が異常になる
罠解除すると「おおっと!」と表示されるが何も起こらないし
そのまま調査・解錠を継続できる。

レベルキャップ、職業毎の経験値を変更しても動作しなかったり
表示が異常になったりするようだ。

内容が神なだけに残念だな・・・・。

269 :名も無き冒険者:2011/08/19(金) 00:57:14 ID:dJNTOrG2
ですね。
私も呪文の詳細設定を変更したらタイトル画面で落ちたので
作者に報告しました。
もう新たな追加は一旦やめて、修正に専念されたほうがいいかもですね。

270 :名も無き冒険者:2011/08/26(金) 00:07:23 ID:kJDtLeNY
19T関係のデータもまとめwikiに掲載するべきか?
まだ気が早いかな。とりあえず新しく追加された宝箱の罠の雑感。

《スタナー》……解除者がマヒ。
#1伝統の罠。「電撃」に比べるとソフトな効果なので、序盤に気軽に設定できるのが強み。

《メイジブラスター》……魔法使い、ビショップ、侍がマヒか石化。
《プリーストブラスター》……僧侶、ビショップ、ロードがマヒか石化。
これまた#1伝統の罠。ディアルコやマディの薬が安価に入手できるシナリオだと、実は大した脅威にならない。
良くも悪くもクラシックなシナリオ向きである。

《悪魔の目玉》……パーティ全員がランダムで石化。
《コブラののろい》……パーティ全員がランダムでマヒ。
#5でお馴染みの罠。「虹のきらめき」の亜流にして無差別なブラスター。
登場時期はシナリオ中盤以降が妥当か。

《サイオニック》……ランダムで1人のステータス低下。
《びっくり箱》……ランダムで1人にダメージorステータス低下or年齢上昇。
これまた#5。地味な嫌がらせ系の罠なのだが「泥棒から宝を守る」のが宝箱の罠の前提である以上、これらの罠は設計思想が不自然な気がする。

(つづく)

271 :名も無き冒険者:2011/08/26(金) 00:08:15 ID:kJDtLeNY
《石のつぶて》……解除者にダメージ。
《火薬樽》……パーティ全員にダメージ。
#5版の「石弓の矢」および「爆弾」。
19Tエディタではダメージダイスも変更可能なので、これらは従来の罠と変わらない。
シナリオ製作者の趣味で選ぼう。

《げんこつ》……ランダムで1人が死亡。
#5。名前だけだとよく分からないが、上から大岩でも降ってくるのだろうか?
犠牲になるのは解除者ではなくランダムで1人なので、場合によっては危険な罠。

《高圧電線》……パーティ全員が死亡もしくは灰。
#5で猛威を振るった、「テレポーターで石の中」に匹敵する極悪トラップ。
最悪の場合、40レベル越え無傷のパーティでもこれ一発で全滅する。ソースは俺orz

《マジックドレイン》……パーティ全員のMPを減らす。
これまた#5。ハカニドが飛んでくると考えれば分かりやすい。
喰らった後は確実に帰宅モードに入る。

《亡霊の手》……ランダムで1人が瀕死。
《亡者の群れ》……パーティ全員が瀕死。
外伝3あたりが初出かな? 要するにラバディが飛んでくると思えばいい。
引っかかるとほぼ回避不能だが、死亡する訳でもなし、マディかマディアルが使えるなら簡単にリカバリーできる。

272 :名も無き冒険者:2011/09/04(日) 20:21:19 ID:feMlFjmE
凄く今更なんだが、ちょっと確認したい。
忍者専用アイテムの「魔法効果:クリティカル」は、全く機能しないよな?

273 :名も無き冒険者:2011/09/04(日) 20:37:46 ID:BV6k3nv+
意味はないけど、かっこいい。
「最低攻撃回数+1」みたいなもの。

274 :名も無き冒険者:2011/09/09(金) 00:38:49 ID:YN0kgvh2
ちょっと失礼します。オートマッピングオフで遊んでいる方はいますか?
シナリオ製作でオートマッピングオフの場合のマロールの仕様とマップ構成の都合についての悩みがあります。
オートマッピングオフでマロールを使うと上下にいくつ移動するか指定しますよね?
その際、旅人の財産のような上から下へ移動するマップだと違和感なく使用できるのですが、
複数マップで一つの階を表現する場合(シナリオ製作者様のAの反逆など)は、
現状の仕様では、平面移動が上下移動と表現されてしまいますよね?
これを防ぐには複数で構成される一つの階をそれぞれ別迷宮とするしかないのでしょうか?
オートマッピングオフ時の仕様について詳しい方、ご教授願います…。

275 :名も無き冒険者:2011/09/09(金) 18:26:58 ID:mRgzZAiU
別迷宮にしても、「東に40移動」で目的地に到達できないし……。
矛盾を無くすためにマロール全面禁止も厳しい措置。
これは難しい。

276 :管理人 ★:2011/09/09(金) 21:07:42 ID:Rq6KCdJk
オートマッピングOFFの事まで考えていませんでした… orz

しかし、これは本当に難しい問題ですね。
広大なマップに限らず、
前の階層と次の階層で階段の位置が違うとか、
マップを少しずつ重ねて奥行きを表現する
ような構造のマップでも、同様の現象が起きる訳ですか…

例えば、山麓→山腹→山頂→反対側の山腹→反対側の山麓
という5階層(表現上は3階層)であっても、
反対側の山麓に行こうと思えば、階層を+4なり、-4しないとダメ…と。

277 :名も無き冒険者:2011/09/10(土) 09:13:01 ID:EATvLW1o
山頂(東)−山頂(西)
 │     │
山腹(東)  山腹(西)
 │     │
山麓(東)  山麓(西)

という形にして、各階層は24*24で広めにスペースを取っておいて実際に用いるのはその一部、
構造上「石の中」が多いけどテレポート不可指定をしておくとか……。

278 :名も無き冒険者:2011/09/10(土) 13:48:59 ID:wJ0XrKjs
オートマップOFFでやってるような人は少数派だと
思し、そこは無視でもいいんじゃないかな…
マニアなんだからマップ構成が合わないと思ったらオートマップONにするか
「上下」を脳内で読み替えるかするでしょ。
下手に迷宮分けしてマロールの使い勝手を悪くすることはないと思う。

279 :274:2011/09/11(日) 00:54:58 ID:LnEglRIs
ご意見をいただきありがとうございます。
皆様の意見を合わせてみると地図を工夫すれば、ある程度違和感のないようにできるが、
制約が多いのでおすすめできるものではない。という感じでしょうか。
シナリオ上複数マップの階を作ることになった場合は、シナリオ説明の欄に
オートマッピングオフは非対応である趣旨を書くことでオフ使用者の方に
伝えるのが無難な方法かと思います。

280 :名も無き冒険者:2011/09/11(日) 01:11:29 ID:S4qsF6FU
マップOFFって全体像が見えないだけで、マロール侵入用の到達・未踏分布は記録されてんだっけか。
切っとけばKODの「示された座標を指定して、転移で入るのが正解」が実装できるかと思ったら、駄目だった覚えが。

TimeSpiralは超変化球で実装しちゃってるが。まだ全シナリオはプレイしてないけど、
あの謎解きを再現してるのは、現在この一作だけで間違いなかろう。

281 :名も無き冒険者:2011/09/11(日) 04:34:39 ID:a1vtwpwg
19TGのマロールは「未進入の場所にも移動可能」というオプションがある。

282 :名も無き冒険者:2011/09/11(日) 10:18:39 ID:6QjqwYog
>280
「座標を指定して、転移で入るのが正解」なら五つの疑問にもあったよ。

283 :名も無き冒険者:2011/09/15(木) 13:12:22 ID:X7kfGMSg
>282
いやあれは「踏み込むと戻される」を経由する罠だろ? 進めないだけで、入れはする。
以下タイムスパイラル終盤ネタバレ。



あっちはマロールの可不可を「n番マップの何マス目」でしか管理してないのを利用した大技。
並行してる別シナリオでフラグを立てて、まだ一回も踏み込んだ事がない座標に、転移で初めて入るの。

284 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 16:07:20 ID:ym6n1aLs
《善・悪のバランスについて》

簡単なようでいて意外と気を遣う要素でありながら、上記バランスについて無頓着なシナリオも数多い。

クラシック#1を思い起こしてみて欲しい。
「悪の鎧」「悪の兜」など、悪専用の強力な装備が幾つも存在した。しかし善専用の装備は無かった。何故か?
ちなみにこれ、別にゲームデザイナーがエコヒイキして作った訳ではない。

悪のパーティは善のパーティに比べ、友好的な敵と戦闘しなければならない分、探索のリスクが高いのである。
善パーティよりも余分な戦闘をこなさなければならない悪パーティは、高い戦闘能力が求められる。
ノーリスクで戦闘回避が可能な善パーティに比べ難易度が上がってしまう……それ故の悪専用装備なのだ。

このへんのバランス調整については、全く考慮に入れていないか、
「善専用装備もなければ悪専用装備もない。お互い無いのだからこれで平等だ!」
と勘違いしてしまって、何も用意していないシナリオも意外と多い。実はこれが大失敗で、
こういうバランスのシナリオは、特にこだわりが無い限り悪パーティで探索するメリットが皆無となる。
まさに「悪平等」と言ってもいい。悪だと侍もロードも作れないしね。

(つづく)

285 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 16:08:19 ID:ym6n1aLs
(つづき)

というわけで、シナリオのバランス調整を、どのようなパーティを組んでも均等な難易度としたい方は、
テストプレイ時のパーティは少々面倒でも悪のキャラクターを作成して行う事をオススメしたい。
悪パーティで問題なく進められるなら善パーティでも問題は無いが、逆に戦闘の難易度が高く、
善パーティでもギリギリなバランスだったりすると、悪パーティはあっけなく全滅してしまうだろう。
ひいては悪のパーティを選ぶメリットが無い=プレイヤーの自由度を狭めてしまう結果に繋がるのである。

また、#1の伝統に倣い、メイン稼ぎ場となる最終フロアには友好的な敵を出さない、というシナリオも多い。
悪専用装備をバランス調整目的で投入する場合、出来れば中盤以降からチラホラ拾えるようにし、
中盤の友好的な敵と遭遇しても十分やっていける実力を身につけてもらうのが理想的だろう。

余談になるが「五つの試練」ならではの善・悪に関するバランスで活用したい魔法効果を1つ挙げる。

「友好的な敵との遭遇+%/-%」
+%はもちろん善パーティ用、-%は悪パーティ用のアイテムとしてデザインする。
「-%」だとデメリットアイテムじゃないか? と思われる方もいるかもしれないが、
悪パーティにとって、友好的な敵は不意打ちもできないし、見逃すにもリスクを伴う扱いにくい連中である。
彼らの出現率が下がるなら、悪パーティにとっては大いに探索のメリットになりうるのだ。

(おわり)

286 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 19:37:54 ID:dvvhDrF6
確かに、テストプレイ時はついつい早く進むこと重視で
善パーテイーにしがちだなぁ。

ただ、稼ぎの利便性でいうと悪の方がちょっとだけ便利。
(善だと友好敵が出た時点でリセットしなければならない)
微々たる差だが、狙った敵を倒さねばアイテムが手に入らない、
というシナリオだと(玄室>逃げるを繰り返す作業になるため)結構大きい。

287 :名も無き冒険者:2011/09/25(日) 20:10:46 ID:7VYzPLx6
>友好的な敵は不意打ちもできない

その代わりに不意討ちも受けない……というのは、今回メリットになってないからなあ。

288 :名も無き冒険者:2011/09/26(月) 22:20:25 ID:YclGQFNA
>悪だと侍もロードも作れないしね。

この理論だと忍者が優遇されているシナリオは
悪専用装備を必要としないという事になるのかな。

289 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 10:22:17 ID:RiZmxsyo
>288
ならない。悪パーティは忍者だけで戦っている訳じゃないし。

290 :名も無き冒険者:2011/09/27(火) 16:41:44 ID:YktOIR26
悪パーティが悪装備を装備できる者だけで戦っているわけでもないんだが・・・
悪僧侶+悪司教+中立キャラ4人のパターンは普通にありえる。
悪装備推奨するなら真っ先に準備すべきは僧侶系装備だ。

なお、個人的な意見では装備による善悪のテコ入れは不要だ
(有って悪いとは思わない。無くてもいい)。
確かに探索中は全戦闘全交戦の悪は不利かもしれん。
しかしプレイ時間あたりの交戦回数が多いゆえに、成長も善パーティより早いだろう。
より強いならより激しい戦闘にも耐えられる。
早く成長して危険な旅に出るか、ゆっくり成長して安全に進めるかの違いを
「戦闘バランスの失敗」だとは思わない。

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