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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


200 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:02:07 ID:kyOysgYc
で、いろんな魔法で魔法ダメージ+10アイテムを持って実際調査してみたところ
どうもバリコの6-16というのは5d3+1らしい。
マハリト+10(4d16,4-64)とバリコ+10(5d13+1,6-65)がほぼ互角のダメージ。
もしも3d4+3なら3d14+3で6-45のダメージだが、50点のダメージを与えた事があった。

ラザリク+10は25d13+23よりダメージは高いらしい。
そうなると48-98というダメージ枠で割り切れる数字が無くなる。
計算式不明でサイコロを40回ぐらい振っているような気がする。

201 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:20:51 ID:kyOysgYc
ラザリクをもう少し検証。
ラザリク+10の平均ダメージが300を越える。
ラザリクの計算式25d3+23という説ではラザリク+10のダメージは25d13+23で最大348だが
361ダメージを確認したので、その説は消えた。

どうも、50d2-2という気がする。ラザリク+10のダメージは50d12-2。
AdB+CのCの部分がマイナスというのはおかしな気がするが、
何度もラザリク+10を試したダメージが50d2に近い数字なのだ。

202 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 22:43:06 ID:kyOysgYc
マバリコ確認。意外にも15d3+3だった。
10d6+8だと思っていたのだがマバリコ+10のダメージが凄く大きい。

203 :名も無き冒険者:2009/05/13(水) 23:05:04 ID:kyOysgYc
バリコのダメージは6-15だった。
だとすると4d3+2が該当する。

あと調べていないのはジルワンだけだが、
Wizardry(NES) 解析サイトによるとNES版#1では10d200だったらしい。
得物屋によると「不死系1体に500〜1000ダメージ。SFC版は10〜2000ダメージ」とのこと。

204 :名も無き冒険者:2009/05/14(木) 21:25:21 ID:2B2lkN9Y
980万レベルに到達。長い道のりだった。本当にあと一息だ。

205 :名も無き冒険者:2009/05/24(日) 19:23:21 ID:LqxGYATA
>>204
お疲れさんです
楽しませていただきました

206 :名も無き冒険者:2009/06/04(木) 19:33:04 ID:HM53za5g
鑑定LVが司教LV+2までなら鑑定可能、なのだと思っていたけど、
実際には100Lv越えても鑑定できないアイテムがある。(設定できる鑑定LVは99まで)
ひょっとしたら、LV99は鑑定不能か、
それとも命中判定と同じでLVが高くなると別の計算式になるのかも。

207 :206:2009/06/04(木) 19:51:47 ID:HM53za5g
ごめん、勘違いでした。鑑定LVはもっと高く設定できる模様。

208 :名も無き冒険者:2009/06/08(月) 19:09:58 ID:x4dJzcMY
「戻される」というイベントに踏み込んだ時にランダム戦闘が起きると
その後「戻される」イベントが発生せずに先に進めてしまうというバグがありましたが
同様の事態がボス戦闘でも起きる模様です
ボスがいる部屋に入ったらランダム戦闘開始、勝利後もボスとは戦わずに済みました
キャンプ張って解除するとボス登場

209 :名も無き冒険者:2009/07/01(水) 22:57:56 ID:pEVQP3H+
シークレットドアに気付いた時「○○は気配を感じた」と出ますが
気付いた冒険者はパーティー内で一番隠し扉発見率が高いキャラになるようです。
たいてい盗賊や忍者のはずですが、「シークレットドア発見+a%」のアイテムを持っていると
ここで名前が出るキャラが変わります。

発見率+15%のアイテムを持っている時にこの現象に気付きましたが、
アイテムを持たせたキャラはビショップだろうと戦士だろうと同レベルの盗賊より上になっています。
以前、「シークレットドア発見+a%」のアイテムはレベルがaぶん上として計算しているのではないかと
思ったことがありましたが、やはりこの効果は強すぎるようです。

210 :名も無き冒険者:2009/07/03(金) 12:06:23 ID:tdATNRuc
wikiの魔法効果で更新されていた

「−1ごとにダメージが25%ずつ減少し、−4でノーダメージになる。
−5以下に設定すると機能しない」

という文章ですが、これは違います。
10d10の威力のピットを、ダメージ床-4を付けて食らうと、ダメージは10d6です。
完全に無効化するにはダメージ床-10が必要です。これなら10d0になります。

たぶん不死者の秘宝のウィングブーツのダメージ床-4で完全無効から間違えたのかなと思いますが
あのシナリオのピットやダメージ床は全て1d4とか4d4というダメージで設定されていて、その結果として
-1ごとにダメージ25%削減、-4で完全無効になっているだけなのです。

211 :名も無き冒険者:2009/07/15(水) 10:15:54 ID:G9V8ikDc
自動召喚のアイテムを複数持っている場合、パーティー内での後ろの方、アイテム欄の下の方が優先される

……ということでいいんだろうか

212 :名も無き冒険者:2009/08/04(火) 05:54:51 ID:s3FKxdE+
「宿屋で疲れない」の効果は

・力が下がりました、などと表示される。
・その時、パラメータの力の文字の色が変わり、変化したように見える。
・しかし数字は変化していない。

というもの。
能力値をきちんとメモしておくとか、オール18とか種族最上限とかSPでないと到達できない数字とか
覚えやすい数字にして試してみると分かる。

213 :名も無き冒険者:2009/08/07(金) 03:48:49 ID:O7PLh4Ds
ロック扉のレベルって、盗賊のレベルとどのような
関係にあるのでしょうか?

214 :名も無き冒険者:2009/08/07(金) 07:47:51 ID:73poeThk
おおむね、同レベルになると開けることができる。
きちんとした計算式は不明。

確率は低いものの、ロック扉難易度255をレベル1の盗賊が開けることはできるので
「このレベルになるまで絶対通さない」というイベントに使うことは不可能。
だから作者側としてもいまいち使いづらい。

215 :213:2009/08/07(金) 08:46:56 ID:4qMMfbfo
>>214

大変参考になりました。有難うございます。
盗賊を成長させないと絶対に入れない場所を作ろうと
思っていましたが、無理のようですね。

216 :名も無き冒険者:2009/08/12(水) 01:33:40 ID:hlNrfD0E
モンスターの
睡眠抵抗vsカティノ  寝てしまう
石化抵抗vsボラツ   石化してしまう
石化抵抗vsロクド   石化してしまう
石化抵抗vsロカラ   落下しない
即死抵抗vsバディ   即死してしまう
即死抵抗vsバカディ  即死しない
即死抵抗vsラカニト  即死しない
抵抗全てvsバスカイアー 効いてしまう
抵抗全てvsマウジウツ  効いてしまう


最終的にはカティノすら禁じ手候補?
即死耐性に対してバディだけが効いてしまう意外な展開

217 :名も無き冒険者:2009/08/13(木) 14:56:02 ID:w9vbRBqo
モンスターの自動回復が石化状態で停止することを発見。
麻痺と眠りのときは未確認。

218 :名も無き冒険者:2009/08/13(木) 23:43:52 ID:w9vbRBqo
レンガの壁とかで、ところどころ柱が出っぱって見える場合があるけれど、
それは壁の反対側にT字型に壁がつながっている状態だということも発見。
エディタをいじくっていると、色々細かい発見があるなぁ。

219 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 08:57:31 ID:h88vvqGM
>>216
状態異常を引き起こす魔法は、敵に抵抗が付いていても
プレイキャラクターのレベルがその敵のレベルよりも遥かに高い場合は効いてしまうようです
またロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です。



抵抗について他のWIZではどうなんだろう?と思い
PS版「ニューエイジオブリルガミン」のシナリオ#5で試してみました。

バスカイアー、マウジウツ、はニューエイジのシナリオ#5でも呪文レジストで無効化されなければ
抵抗無視でどんな敵にも効きました。

バディについては
死の抵抗持ちの戦士系 THE GUARDIAN にバディが効いてあっさり死にました。
ついでにバカディも試したらこちらも効いてしまいました。
もっと詳しく調べないと正確な事は解りませんが
シナリオ#5では即死抵抗が対応しているのは「首はね」で
バディ、バカディなどの即死呪文はモンスタータイプでの抵抗で対応している感じがします。

石化はシナリオ#5では
弱点に眠 が設定されているモンスターは
石化抵抗が付いていてもボラツ、ロクドが問答無用に効いてしまいます。
弱点に眠が設定されていない敵はボラツが効いてロクドに抵抗します。

ボラツ成功時には「〜を凝固させた」
ロクド成功時には「〜を気絶させた」とメッセージが出ていたので
モンスターに対して使う場合はロクドはカティノ(睡眠)の強化版という位置づけかも知れません。
「五つの試練」もこの設定を引き継いでいる感じがします。

弱点やモンスタータイプなどが絡んでけっこう複雑でややこしいですよね。

220 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 13:22:55 ID:Prv4SloQ
>ロクドに対応しているのは実は睡眠抵抗です

これ、ひょっとして石化抵抗アイテム持ってても
デーモンロードはロクドを唱えた→全員石化→墓×6
になりやすい原因なんだろうか……。

221 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 16:50:55 ID:h88vvqGM
>>220
先程テストしたところ
プレイキャラクターが石化耐性の付いたアイテムを装備した場合は
モンスターが唱えたペトリファイ(ロクド)に抵抗するようです。

216の記述方法をお借りすると

冒険者の石化抵抗   vs モンスターの唱えるロクド 石化しない
モンスターの石化抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド   石化してしまう
モンスターの睡眠抵抗 vs 冒険者の唱えるロクド   石化しない(レベル差によっては石化してしまう)
といった感じです。

冒険者の属性抵抗はバスカイアー、マウジウツによる状態異常も抵抗できます。

222 :名も無き冒険者:2009/08/23(日) 17:25:46 ID:Prv4SloQ
冒険者の石化抵抗vsモンスターの唱えるロクドも
「石化しない(レベル差によっては石化してしまう)」の類だと思う
レベルが高いモンスターが唱えたロクドやマウジウツはまさに必殺技

223 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 06:54:38 ID:xNKGDAsU
バディについての追加情報です。

不死系と悪魔系はバディに抵抗しますが
その他に魔法生物系もバディに抵抗するようです。

各モンスタータイプに即死抵抗を付けない条件で以下のようになります。
  
       バディ ラカニト バカディ
不死系    抵抗  抵抗   抵抗
悪魔系    抵抗  抵抗   抵抗
魔法生物系  抵抗  即死   即死

224 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 07:00:21 ID:xNKGDAsU
すみません
魔法生物系の所がちょっと右にずれちゃいました

225 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 12:29:17 ID:XK07j+1k
バディだけ独立したカテゴリーなんだろうか……

226 :名も無き冒険者:2009/08/25(火) 19:48:32 ID:XK07j+1k
特殊抵抗のページに新しい表を載せてみた。
前のとどっちがいいだろう。

227 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:27:25 ID:edpDUArU
「喪失しない」でも、石の中から帰ってこれる。ただし装備者のみ。他のメンバーは助からない。
装備必須。持っているだけだと石の中でロスト。

「岩からの帰還」が付いたアイテムが全滅時のアイテム消去判定で消えたとしても、
パーティー全員が寺院に運び込まれた。
装備してなくてもいい。

「死体を保護」があっても石の中だと喪失。装備していても駄目だった。

228 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:42:53 ID:edpDUArU
石の中に突入するとRIP(死亡回数)が+2される。おそらくバグ。

229 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:43:57 ID:edpDUArU
今回も確認してみたが、やはり「岩からの帰還」があっても石の中でロストするキャラがたまに出る。
しかも「岩からの帰還」アイテムを装備している当人までもが。ひどすぎる。

230 :名も無き冒険者:2009/09/11(金) 23:49:38 ID:edpDUArU
「喪失しない」の方は、装備していてもロストという事例は確認できなかった。
30回ほど×6人で試験回数は180回程度。

231 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 01:20:26 ID:c/LUCcO+
>>「岩からの帰還」があっても石の中でロストする
岩でのロストとは別に、全滅判定でロストしてる、とか?

232 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:47:24 ID:QBz69gIM
なるほど、そうかもしれない。
つまり「岩からの帰還」「死体を保護」の両方があれば絶対助かるのかも。
「死体を保護」だけだと駄目なんだけど……。

233 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:50:51 ID:QBz69gIM
……ん、だとすると「喪失しない」は全滅時のロストを防げないから駄目なのか?

234 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 05:56:36 ID:QBz69gIM
別の話。
アイテムの設定の「全滅時に消去」と
魔法効果の「遺品を保護」は、前者が優先される。

シナリオの都合上消えてもらわないと困るアイテムが魔法効果のせいで残ってしまう
という事態は起こらないので安心。

235 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 06:43:12 ID:QBz69gIM
「岩からの帰還」「死体を保護」コンビでは石の中でロストの可能性がある。

236 :名も無き冒険者:2009/09/12(土) 06:53:34 ID:QBz69gIM
「喪失しない」でも石の中から帰ってこない事がある。
しかも、それが分かるのはリセット可能なタイミングの後で
石の中に取り残されている事が判明した時には手遅れ。

「喪失しない」アイテムが消えても死体が城に戻る事はあるので
石の中→全滅→アイテムが消える→効果がなくなる→ロスト という事ではなく
単純に、装備していても駄目な事があるというだけ。

これは参ったなあ……。

237 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 21:49:40 ID:iUa074kY
「攻撃対象外」っていうのは、他の仲間に攻撃がいってしまうのでしょうか?
それとも、そのキャラに向けられた攻撃が無効になるっていうことなのでしょうか?

238 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 22:13:33 ID:eW7VIGQg
装備しているキャラクターが攻撃される可能性が減少する
=他の仲間に攻撃が行く

ただ、体感できる程、はっきりと攻撃が来なくなる訳でも無いから、
あんまり気にしなくても良いかと。
また、全員が同じタイプのモンスターから「攻撃対象外」になったとしても、
全く攻撃されなくなるなんて事は無いのでご安心を。

239 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 22:18:36 ID:iUa074kY
有難うございます。微妙な効果ですねえ。

240 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 23:32:23 ID:Yw8847Hk
ないよりは嬉しいっていう程度だろうか

241 :名も無き冒険者:2009/09/19(土) 23:49:17 ID:AiUQQufg
というか、本当にわずかでも効果あるの?>対象外

242 :名も無き冒険者:2009/09/20(日) 20:32:43 ID:GbvGYyl2
とりあえず打撃攻撃しかしてこない敵1匹を相手にしばらく粘ってみたら
2、3回に1回しか攻撃してこなかったから、効果はある。
装備しないと駄目だということも判明。

243 :名も無き冒険者:2009/09/21(月) 22:28:20 ID:pTaEiJOo
小ネタ。
長くなるけどごめんね。


1.六人パーティーで迷宮に入る。仮に[盗戦侍僧司魔]だとする。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]

2.ロミルワやマポーフィックをかける。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり

3.僧侶や魔法使いをパーティーから外す。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]*補助魔法あり

4.僧侶たちを町に戻し、馬小屋で寝てMPを回復する。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり ←迷宮内
[僧司魔] ←城

5.僧侶たちが迷宮に入る。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]

6.僧侶たちのパーティーは中断し、戦士たちのパーティーで再開。
現在の状態
[盗戦侍]*補助魔法あり
[僧司魔]

7.戦士たちのパーティーで合流する。
現在の状態
[盗戦侍僧司魔]*補助魔法あり


この手順で、補助魔法をかけたうえでMP全快にして出発できる。
注意するのは、6の時に僧侶たちのパーティーで合流してはいけないこと。

244 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:01:44 ID:BuH8DGn2
いつもこのスレにお世話になっているものですが、2点ほど
質問させていただきたいです。

1.宝箱は遭遇した敵(遭遇した敵が連れてきた敵ではなく)
に設定したものが必ず出るのでしょうか?「アイテム称号判断
戦闘」のイベントを使って、称号アイテムを戦闘勝利後確実に
入手させたいのです。ただ、設定したボスキャラ以外の宝箱が
適用されると、何度もそのボスキャラと戦う必要がでてきて
しまいますので・・・

2.魔法効果の知恵(+)を使うと、魔法使いだけでなく僧侶
の攻撃呪文の威力も上昇するのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

245 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 03:13:13 ID:uFrM6pTw
>>244
1:宝箱は先頭のモンスターのものが出現します。
ただ、イベントで設定した敵は、部屋宝箱ではなくランダム(遭遇)宝箱が
適用されるので注意。
2:僧侶呪文も知恵で威力が上昇します。

246 :244:2009/09/23(水) 11:15:46 ID:WMOrhsdM
>>245
いつも有難うございます。
ということは、必ずしもイベントで設定した敵番号の宝箱には
ならないということですね(その敵が必ず他の敵を引き連れて
くる場合)。

247 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:43:50 ID:26g3ZWFw
>>246
>>245さんの説明通りです。なりますよ。
イベントで設定した敵のランダム遭遇に設定した宝箱が確実に出るということです。

これは後続の敵とは関係ありません。

248 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 11:56:33 ID:WMOrhsdM
あ、すみません。連れてこられる敵は、必ず設定した敵の
後になりましたっけ。有難うございました。

249 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:44:31 ID:sxCD2Lkw
wikiに書いておいたマバリコの計算式が間違いだったことに気付いた(汗)
15d3+3だと18-48になってしまう。18-68でなければいけない。

しかし、これに当てはまる計算式が思いあたらない。
10d6+8で確実に18-68なのだが、属性強化を行った時のマバリコの上がり幅はもっと大きい。
12d6+0のマリクトよりも上昇幅が大きいのだから、12d以下であるはずがないのだ。
17d4+1(18-69)や16d4+2(18-66)あたりが怪しいと思う。

ひょっとしたら25d3-7(18-68)かもしれないが、25dぶんの上昇幅はない気がする。

250 :名も無き冒険者:2009/09/23(水) 20:49:50 ID:sxCD2Lkw
もうひとつ可能性として有り得るのは、マバリコは10d6+8であり、マリクトがそれよりは弱いという場合。
12d6+0ではなく、たとえば10d7+2,6d11+6,5d13+7,4d16+8などで12-72になる。
だが、わざわざそんなことをするだろうか……?

251 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:35 ID:yTxQH2SQ
マリクトとマバリコのダメージを再度計測してみる。
それぞれ属性ダメージ+70のアイテムを持たせて30回使用、平均ダメージを算出。
それと計算式を照らし合わせて近似した式を探し出す。

マリクト+70を30回試した平均ダメージは454点。
ダメージが多かった時の上位3つは663、575、564点。少なかった時は278、319、336点。

仮にダメージ計算式を、もとは12d6+0、+70されて12d76+0だとすると平均は462点。
ほぼ同じ数字になった。マリクトは12d6で確定だと思う。

252 :名も無き冒険者:2009/09/24(木) 02:37:49 ID:yTxQH2SQ
さて、問題のマバリコ。
同様にマバリコ+70を30回計測、平均は592点。
ダメージが多かった時の上位3つは732、727、725点。少なかった時は418、430、475点。
マリクトを大きく上回る威力になった。
マバリコのダメージは18-68という話なので、これに当てはまらなければいけない。

10d6+8が+70されて10d76+8になった場合、平均ダメージは393になるはず。低すぎるので、この可能性はない。
15d4+3(18-63)が15d74+3になった場合、平均ダメージ566になる。
16d4+2(18-66)が16d74+2になった場合、平均ダメージは602。
17d4+1(18-69)が16d74+1になった場合、平均ダメージは639。
25d3-7(18-68)が25d73-7になった場合、平均ダメージは932。これは違うだろう。

最も近いのは16d4+2である。「18-68」というダメージではないのだが、おそらくこれではないかと思う。
少なくとも16d4+aなのは間違いないだろう。

253 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 18:25:37 ID:iCcC9Z16
検証お疲れ様です。
余計なお世話かも知れませんが、使用者の知恵の値は計算に入っていますか?

254 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:09:17 ID:OfMv4kbc
ここまで数字が大きいと知恵の数字は誤差に過ぎないので書かなかった。
知恵は8。12以下で低下するぶんは4点。

マリクト
計測値454点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら460点
12d76+0の平均は462点

マバリコ
計測値592点+知恵の低下ぶん6点=知恵14であったら598点
16d74+2の平均は602点

おそらく、これでいいはず。

255 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 19:10:03 ID:OfMv4kbc
なぜ6点なんだorz

「知恵12であったら〜」という内容を書くはずだったのに。

256 :名も無き冒険者:2009/09/25(金) 22:20:23 ID:voFfbo3A
なんとなくマバリコ検証に便乗してみる。

・知恵12, 魔法ボーナス”無し”
試行回数:200
ダメージ幅:26〜53 平均値:40.15

最も多かったのは「36〜44」の帯域で、それぞれ12〜22回計測。(146/200がこの範囲に集中)
次いで「31〜35」と「45〜48」の帯域が、それぞれ3〜9回計測。(49/200がこの範囲)
残りの「26〜30」と「49〜53」の帯域は0〜2回計測。
割合的には5/200なので、これ以降の範囲は、余程ダイス目が偏らないと出ない範囲と言える。

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+1
試行回数:108(9体*6グループ*戦闘2回)
ダメージ幅:36〜64 平均値:48.75925926…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+2
試行回数:108
ダメージ幅:39〜70 平均値:55.34259259…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+3
試行回数:108
ダメージ幅:42〜84 平均値:63.12037037…

・知恵12, 魔法ボーナス”有り”, 風ダメージ+50
試行回数:108
ダメージ幅:286〜597 平均値:447.0740741…

+0, +1, +2, +3と並べてみると、平均値が大体「8」刻みで変動している事が分かる。
+50の場合、8*50=400で、これに+0時点の平均を加えると、期待値は約440。
少しずれてはいるが、それ程外れてはいないので、誤差の範囲内だろう。

AdB+Cの計算式の場合、B値が「1」増えると、ダイス1つに付き期待値が「0.5」増える計算になるので、
8/0.5=16となり、振っているダイス(A値)は16である事が予測できる。
仕様上、B値、C値共に自然数である事は確実なので、16dB+Cで期待値を計算してみると、
16d3→16〜48(期待値32)、16d4→16〜64(期待値40)、16d5→16〜80(期待値48)となり、
実測データの平均値を上回る16d5が消え、「16d3+8」か「16d4」のどちらかが候補になる。

次にExcelのrand関数を用いて1000回チェックを行った所、
どちらのデータも分布的には似たり寄ったりの結果になったので、
誤差を考えると「20以下、もしくは60以上」の数値が計測できれば16d4、
計測できなければ16d3+8と考えても問題ないものと思われる。

257 :名も無き冒険者:2009/09/29(火) 19:47:12 ID:Rxg76LgY
雑談スレッドの503でも書いた
マジックスクリーン(コルツ)のブレス防御についてです。
先頭から最後尾までの6人がどの位の割合でブレスダメージに抵抗できるのかをテストしました。

実験ではレベル40のキャラクターがコルツを唱え
6人のフルパーティーでレベル12の敵からブレスを受けました。

120回試して
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10
五人目     ブレスダメージ抵抗回数  4
最後尾六人目  ブレスダメージ抵抗回数  3

この結果をみると
先頭のキャラクターが抵抗する確率が最も高く
後列に行くほど抵抗確率は減っていくようです。
先頭のキャラだけ0ダメージで、他の後列がダメージを受けるのが目立ったのも これが原因のようです。

以上のことからマジックスクリーン(コルツ)では
後列のキャラをブレスのダメージから守る事は難しくなっています。

それと、ブレスを受けるとその後すぐにコルツの効果が解除されてしまう件ですが
ブレスにはもともとコルツの障壁を破壊する特徴があったようです。

参考サイト
http://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html' target="_blank">ttp://www29.atwiki.jp/wiz_empire2_gb/pages/39.html

?ではコルツ補正を 1/2 にするそうですが
試練では一度ブレスを受けた後はその後の魔法やブレスを殆ど防げなくなる為
障壁を9割以上破壊している感じがします。

258 :名も無き冒険者:2009/09/30(水) 00:33:28 ID:CkEGST4A
先頭一人目   ブレスダメージ抵抗回数 90
二人目     ブレスダメージ抵抗回数 51  ←すでに1/2補正済み
三人目     ブレスダメージ抵抗回数 20  ←さらに1/2補正で1/4
四人目     ブレスダメージ抵抗回数 10  ←さらに1/2補正で1/8


……と計算されているのでは?

259 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 12:53:06 ID:fICSciyA
固定敵に0以外のフラグ番号を指定した場合って、
リセットしたり一度他の階に移動すれば再戦闘に
なりますが、例えばそのフラグがオンになった時に
鉄格子が開くような設定にしておくと、再戦不可に
できるんでしょうか?

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けなし
の場合は階層移動等でフラグオフになる

固定的(ゼロ以外のフラグ)+番号に対応する仕掛けあり
の場合は階層移動等でフラグオフにならない

ということなのでしょうか。

260 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:06:33 ID:hFe1x3ms
戦闘&ピットイベント − 固定敵1 などでの「一時フラグ」と、
追加イベント(1) − 戦闘+フラグ などでの「フラグ」は別のものです。

前者は一度倒したボスがキャンプを張って解除するだけで突然復活しないようにするだけのもので、
後者は「ボスを倒したら鉄格子が開く」などの展開に使えるものです。
番号に対応する仕掛けがあるかどうかではありません。

261 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:43:45 ID:fICSciyA
なるほど、では一度倒したら二度と戦えない敵を作るには
「追加イベント(1) − 戦闘+フラグ など」
を使用すればいいんですね。

有難うございます。

262 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:47:34 ID:hFe1x3ms
そういうことです。

ただし、非常手段として「マップを初期化」で全てのフラグを初期状態に戻す事ができ、
それを利用して無理矢理戦う事はできます。
マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめをさしてしまうとモンスター図鑑に記載されないため
一度しか戦えないはずのボスを図鑑に載せるためならマップ初期化も辞さないという事態は有り得るので
それだけはしょうがないです。

263 :名も無き冒険者:2009/10/03(土) 13:58:24 ID:fICSciyA
>マハマンでテレポートさせたり、召喚したモンスターがとどめ
をさしてしまうとモンスター図鑑に記載されない

大変参考になります。場合によっては後で雑魚モンスターとして
登場させたりする救済措置(?)が必要になるかもですね。
あ、でも登録番号の都合でなかなか難しいか・・・

264 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:23 ID:O87tJvi6
能力値から見た、職業と種族の最適な組み合わせや最強の種族について考察してみる。

シナリオごとに能力値の上限は違うが、代表的な例を三種類あげて
+10まで伸びるもの、+15まで伸びるもの、宿屋で+15まで伸びSPやイハロンで+17まで伸びるものを
それぞれ+10シナリオ、+15シナリオ、+17シナリオと呼ぶ。

シナリオごとに初期能力値を変更可能なので厳密には一概に言えないのだが、ここではデフォルトの
人間8/8/5/8/8/9 エルフ7/10/10/6/9/6 ドワーフ10/7/10/10/5/6 ノーム7/7/10/8/10/6 ホビット5/7/7/6/10/15
に加えて男性は力+1、女性は生命力+1の場合を主に取り扱う。
男女差がない場合やホビットの素早さが12から始まるものも多く見られるため、
それについて書くべき事があれば適宜記載する。

265 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:40 ID:O87tJvi6
[能力値の考察]

・力
打撃ダメージと命中判定の両方に影響する。
命中判定についてはレベルを上げたり「敵のAC無視」などで代用も効くが、ダメージについては代用ができない。
力が1違えば10回ヒットで10点、二倍ダメージなら20点、奇襲なら30〜40点ほどの違いが出るため
ホビットと人間、人間とドワーフの間には明確な差が生じる。
どこまでの数字があればそれでいいというものではないので、上限が大きいドワーフはそれだけで有利である。

・知恵
攻撃呪文の破壊力と呪文修得判定に影響する。基準値は12。
最終的に全ての呪文を修得してティルトウェイトを連打するころには全く影響がなくなってしまうが
序盤におけるメリトやモリトの強化は見過ごせない重要性を持つ。
知恵19で初期修得魔法の数が増えるのだが、+10シナリオの場合、知恵19に達するのはエルフのみ。

・信仰心
低いと敵の攻撃呪文で受ける被害が悪化し、呪文修得判定に影響する。基準値は14。
序盤の敵攻撃呪文の被害拡大効果は重大な要素で、特に信仰心5の人間はハリトやバディオスで想像を絶する被害を被る。
とはいえ14以上あれば影響は全くなく、+10シナリオにおける人間の上限値15であっても全く問題はない。
このために初期値=上限が高い種族を選択する必要はなく、むしろ高いボーナスポイントを狙って
対魔法防御という意味で信仰心にポイントを割り振るのが正解だろう。
僧侶やビショップは信仰心19あれば魔法修得が速くなる。

266 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:16:53 ID:O87tJvi6
・生命力
HPの伸びに影響する。
前衛の戦士だけが高ければよいというものではなく、最後列のエルフの魔法使い一人が
敵の強力な呪文やブレスに耐える事ができないためだけに長期のレベル上げを強いられる場面も有り得る。
全ての職業に必須の要素であり、インフレ系シナリオであるかどうかを問わず、最終的な最重要能力値である。
必要最上限は22。
+10シナリオでは単純にドワーフが有利、人間とノームが続き、エルフとホビットが最下位になる。
+15シナリオでは人間とノームも22に達する事ができ、ドワーフの優位性が消える。
エルフとホビットは6+15では22に達する事ができない。女性で+1される場合は6+1+15で22に到達する。
+17シナリオでは全ての種族が22に到達するため、種族間の差は全くなくなる。

・素早さ
戦闘の際の行動順に影響する。
リトフェイトを使えばほとんど常に先制攻撃、そうでなくても「冒険者の後にモンスターが行動」はまず間違いないので
+10シナリオでのドワーフの上限値15でも全く問題はない。

・運の良さ
ブレスダメージ緩和などに影響する。
宝箱の罠の識別には素早さと運の良さの平均が影響し、成功確率95%に達するためには
盗賊であれば平均16、忍者であれば平均24が必要となる。
+10シナリオでホビットの初期素早さが12の場合と、+15シナリオの人間の忍者は最上限でも95%に達しない。
+17シナリオなら人間の忍者も95%を出す事ができる。
また、たまに「女性は生命力ではなく素早さに+1」というシナリオがあり、
この場合は前述の組み合わせでも95%を出す事が可能。

267 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:10 ID:O87tJvi6
[職業の考察]

・戦士
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
+15シナリオや+17シナリオでは生命力のアドバンテージが消えてしまうが、
力の優位性は絶対に消えないのでドワーフ以外の選択肢はない。

・侍
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
知恵も必要そうに見えるが、実戦で使用されるのはデュマピックとマロール、あとはマカニトくらいのもので
侍に期待されるものは「勇者」や「魔法戦士」ではなく村正なのだ。
侍は戦士に比べてレベルアップが遅く、HPの伸びも良くないので、可能な限り生命力22を確保したい。
それが可能なのがドワーフしかいない+10シナリオでは、もはや選択の余地はないと言っていいだろう。

・ロード
必要なのは力と生命力。というわけでドワーフだ。初期信仰心が高いのも有り難い。
ロードのHPの伸びは侍よりはマシだが、レベルアップのさらなる遅さが足を引っ張ってくれる。
「ドワーフ専用HPの上限+50%」というアイテムが出る場合があるが、もしドワーフが戦士だった場合は
もともと極端に高いHPがもっと極端さを増してもあまり意味がない。
そういうものは侍やロードをドワーフがやっている場合に役に立つのだ。

268 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:25 ID:O87tJvi6
・魔法使い
必要なのは生命力と知恵。まず生命力22を確保できるかどうかを最優先に考える。
+10シナリオならドワーフ以外無理なのでドワーフで確定。
しかしドワーフは基本的に魔法使いに向いているとは言い難いので、他も考えたいところ。
+15シナリオで女性の生命力が+1される場合なら、エルフの女性を選ぶ事ができる。
+15シナリオで男女差がない場合、エルフは選択肢から消える。次の候補は人間とノームだが
知恵19の次に魔法の数が増えるのは知恵23であり、人間は+15で届くが、ノームは届かない。
この場合は人間が最適の種族となる。
+17シナリオであれば、力(不要)、知恵(全種族23に到達可能)、信仰心(全種族14に到達可能)、
生命力(全種族22に到達可能)、素早さ(+17シナリオの上限ならどの種族でも問題ない)、運の強さ(同様)と
どの種族を選んでも問題はなくなる。

・僧侶
必要なのは生命力と信仰心。前衛に出る場合や後列から届く武器が用意されている事もあり、
その場合は力も必要になる。そうなるとドワーフだが、僧侶の打撃が通用するのは序盤だけという場合も多く
最終的な打撃の破壊力を期待してドワーフを選ぶ必要性は薄いかもしれない。
僧侶はレベルアップの速度やHPの伸びが良く、戦士に次いでHPが高くなる。
もともと高くなってくれるため、+10シナリオであってもドワーフ確定としなくてもいいかもしれない。
むしろ成長途上における回復呪文の速さを考えると、初期素早さ5のドワーフは問題がある。
最終的に信仰心は14あれば構わないとはいえ、成長途上では信仰心19は欲しいところ。
そうなるとエルフかノームなのだが、+10シナリオのエルフはさすがにHPの伸びが悪く見えるかもしれない。
+15シナリオや+17シナリオの傾向は魔法使いと同じ。

・ビショップ
必要なのは生命力と知恵と信仰心。
知恵と信仰心は最終的に目をつぶる事は可能なので、+10シナリオではやはりドワーフだ。
ビショップはレベルアップも遅くHPの伸びも悪く、イメージは悪いが仕方がない。
逆に知恵と信仰心を優先して考えてみると、+10シナリオでは両方が19に達するのはエルフしかいない。
生命力に不安がある場合は他の種族も考慮に入れることになるが、
人間では知恵19に届かないため知恵14・信仰心14ランクに留まってしまう。
ノームとドワーフは知恵14・信仰心19が可能。生命力を取るならドワーフ、素早さを取るならノーム。
+15シナリオで両方23に達するのもエルフしかいない。女性の生命力が+1される場合なら確定だろう。
人間は知恵23・信仰心19、ノームとドワーフは知恵19・信仰心23が可能だ。
ここでは人間が選択肢に入ってくる。

269 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:17:53 ID:O87tJvi6
・盗賊
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が16以上。次に必要なのは生命力だが、
盗賊はレベルアップが速いために、ドワーフの侍よりホビットの盗賊の方がHPが高いという事態すら有り得る。
また、後列から弓や奇襲で攻撃する場合には力が、巻物や杖で攻撃できるのなら知恵が必要。
これら全てを考え合わせると、最適なのは人間ということになる。
+15シナリオならドワーフの盗賊も可能ではあるが。

・忍者
絶対条件として、素早さと運の良さの平均が24以上。
+10シナリオではこの時点でホビット以外に選択肢はなく、それも素早さ22まで伸びる場合に限られる。
+10シナリオでホビットの素早さが10で開始、素早さ補強アイテムや「女性は素早さが+1」という事がなければ
忍者が罠の識別95%を出す事はできないのだ。
+15シナリオならホビットが95%を確実に出す事ができ、+17シナリオなら人間、エルフ、ノームでも可能。
HPの伸びは全職業最悪で、奇襲を仕掛けていて打撃攻撃の被害を余計に食らう時などは実に悲惨である。
生命力22は絶対に確保しておきたいところだ。
+17シナリオであればドワーフ以外の種族全てで罠識別95%と生命力22を両立できるが
+15シナリオではホビットは生命力22に届かず、人間・エルフ、ノームは罠識別95%に届かない。
ホビットの女性が生命力+1になることを期待するか、カルフォ要員を大量に用意するか……。

270 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:18:08 ID:O87tJvi6
[まとめ]

・戦士
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・侍
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・ロード
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:ドワーフ
+17シナリオ:ドワーフ

・魔法使い
+10シナリオ:ドワーフ
+15シナリオ:人間、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい

・僧侶
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:ドワーフ、ノーム、エルフ女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:どの種族でもいい

・ビショップ
+10シナリオ:ドワーフ、ノーム
+15シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム
+17シナリオ:エルフ女性(生命力+1の場合)、人間、ドワーフ、ノーム

・盗賊
+10シナリオ:人間
+15シナリオ:人間、ドワーフ
+17シナリオ:人間、ドワーフ

・忍者
+10シナリオ:ホビット(初期素早さ12の場合)
+15シナリオ:ホビット女性(生命力+1の場合)
+17シナリオ:人間

271 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 10:18:19 ID:O87tJvi6
[シナリオ制作に向けて]

いかがだったろうか。正直、ドワーフの連呼で辟易されたかもしれない。
前衛職がドワーフ最強であるのは仕方がない事だ。
力は強いし生命力はあるし素早さのデメリットは正直感じないのだから。

問題は後衛職までもドワーフが入り込んでくることだ。
知恵や信仰心は最終的に無視できる数字になり、最後の最後まで関わってくるのは生命力だからだ。

種族間の格差について全く調整をしない場合はこうなっている。
それを踏まえて、明らかに有利な種族ができないように作りたいとか、
種族のイメージを大切にしてプレイしても不利にならないように作りたい場合は対策を講じる必要がある。

たとえば、+10シナリオで生命力+6のアイテムを出せば全ての種族でHP格差がなくなる。
HPの差も種族の個性であるのだが、そのために魔法使いがドワーフ最強という現状はいかがなものか。
HP格差を解消したとしてもドワーフ前衛職は力が高いというアドバンテージが消えないのだ。

格差解消のためにエルフの魔法使いやビショップのために知恵や信仰心を上昇させるアイテムを作るのは
あまり意味がない。知恵や信仰心は最終的に意味を失うものだからだ。むしろエルフに必要なのはHPだ。
エルフ前衛職専用武器などがあってもいいかもしれない。

ノームはどこに配置しても働ける種族ではなく僧侶ぐらいしかできないということ、
ホビットは忍者以外に配属できそうもないこと(そのために専門シナリオができたほどに!)
なども踏まえて、種族用アイテムを製作して欲しい。長所を伸ばす方向では格差が広がるだけかもしれない。

272 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 16:37:20 ID:JigKyA3A
力作考察乙です。
+15〜のシナリオは、ドワーフ戦士の力にめいっぱい振り込むと
序盤のバランスが崩壊するので気をつけた方がいいですよね(二刀流ありだと特に)。
また、アイテムが貧弱(FC版1〜3準拠)だと、特に能力差が顕著に出てしまうことも。

273 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 18:56:11 ID:O87tJvi6
+15シナリオで、メリトやモリトの巻物が安価かつ在庫無限だった場合
エルフの魔法使いや盗賊の知恵に思い切りポイントを入れるとやっぱり大変な事になる。
ドワーフの力も確かに問題だが、+15シナリオや+17シナリオの序盤のバランスはどうすればいいのか、
作り手がゲームの仕様をよく把握していないといけない。

たとえば、最終的に景気よく大ダメージを出す事ができる予定でも
宿屋で上がるのは+10まで、SPやイハロンで+17まで伸ばして「宿屋で疲れない」で維持するとか。

何も知らずに昔と同じデータを入力してしまうと昔のようには行かないし、
デフォルトのまま+17シナリオにすると序盤のバランスが狂う可能性は大きい。

274 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 19:05:21 ID:HFDhxiFo
個人的には、ユーザーシナリオの場合は序盤サクサク進められた
方がいい気がします。でないと、面白くなる前に面倒くさくなって
やめてしまう場合がでてきてしまう。

275 :名も無き冒険者:2009/10/04(日) 23:04:20 ID:GbFuNfQg
サクサクというよりは魅力的な展開が欲しい。
例えば「もつれっ宮」なんかははじめの戦闘バランスはきついけど
あの「老人」とか世界観を醸し出す数々のメッセージでぐいぐい引き込んでいく。
「大王の後継者」みたいにしょっぱなからストイックなバランスと重いリドルで
これはこういうシナリオだから覚悟せよって示すのもそれはそれでありだと思うし。

276 :名も無き冒険者:2009/10/05(月) 11:03:08 ID:g2KUwe2o
要望になってしまうけど、
「ボーナスで割り振れる限界」
「レベルアップでの限界」
「SPでの限界」
の3つあれば良かったのにね。

277 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:31:31 ID:Z3gNGUEc
少し気になったので、敵から攻撃された場合の命中率を検証してみた。

【検証方法】
Lv1, 5, 10, 13, 20で攻撃回数が「10回」、タイプが「戦士系」のモンスターを作成し、
Lv1戦士の各ACに対し、100回攻撃(10回攻撃×100回で実質1000回分)を行って命中数を計測。

・Lv1モンスター
AC10:488/1000(以降/1000省略) AC5:295 AC0:174 AC-5:180 AC-10:196

AC10で約50%、AC5で約30%の命中率。単純計算だと「AC1毎に被弾率が4%下がる」計算になる。
特徴的なのはAC0以降で、「どれだけACが下がっても命中数に変化が見られない」点。
平均すると「約18%の確率で命中が保障されている」事になる。

・Lv5モンスター
AC10:661 AC5:487 AC0:214 AC-5:172 AC-10:179

AC10〜0の命中数が増加。これによって、モンスターのLvが命中率に関わっている事が確定。
Lv1の時と比較すると、約18%の上昇が見られるので、単純計算で「1Lv毎に被弾率が4.5%増加」する事に。
AC0の上昇率はほんの少しだが、これは、Lv1の時点では命中率が「18%未満」だった為だろう。
AC-5以降は相変わらずである。

・Lv10モンスター
AC10:901 AC5:670 AC0:471 AC-5:209 AC-10:186

AC10〜0の命中数が平均で約22.6%上昇。
1Lv毎の上昇率は約4.5%のままなので、ほぼ確定と見て良いだろう。

↓続く

278 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:32:10 ID:Z3gNGUEc
↓続き

・Lv13モンスター
AC10:952 AC5:836 AC0:621 AC-5:380 AC-10:170

・Lv20モンスター
AC10:944 AC5:955 AC0:896 AC-5:701 AC-10:459

AC10〜5の命中数が頭打ちになっている事が分かる。
平均すると約95%となるので、「約5%の確率でどれだけLvが高くても、攻撃が当たらない」事になる。

【仮説1】おおまかな命中率の計算式
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
但し、18%の命中保障と、5%の攻撃失敗保障が存在する。

実測値との誤差は+-4.5%前後。誤差が大きいので、まだまだ詰める余地がある。

【仮説2】
モンスターのタイプによって、最低命中率に+補正がある可能性も。
命中保障が18%と半端な数値なので、魔法使い系などの他のタイプでも調査を行ってみたい。

【番外編】Lv100モンスターの場合
AC10:950/1000 AC0:952/1000 AC-20:941/1000 AC-50:951/1000

ここまで来ると、最早、ACは意味を成さない。
殺られる前に殺るしかない。

279 :名も無き冒険者:2009/10/14(水) 01:35:43 ID:AijNSuoc
それでも……それでもAC-330万なら……
どうせ18%の確率で食らうけど。

とにかく乙です。
以前自分が調べた時は、AC11とAC10、AC0とAC-1の間に明確な差があると感じましたが
どうやら気のせいだったようですね。

280 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 15:22:07 ID:zmCTAF9c
「敵の呪文無効化を半減」をふたつ付けたアイテム vs 無効化100%

仮説1. 100% - 50% - 50% = 0% 無効化無視の実現!
仮説2. 100% /2 /2 = 25% 効果累積。
仮説3. 50%から変わらない。現実は非情である。


結果、30打数14安打。
答え……3   答え……3 答え……3

281 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 16:49:23 ID:J7x0NoiI
答えは3か……うぬぬほ

282 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 19:12:43 ID:nYuAVqiI
「敵の呪文無効化を半減」を付けたアイテム×2だと
1/4にはならない?

283 :名も無き冒険者:2009/10/30(金) 20:36:27 ID:zmCTAF9c
>>282
100打数47安打。駄目だった。

284 :名も無き冒険者:2009/11/13(金) 20:11:52 ID:jYa/0R9o
同じ経験値でどれほどのHPになるかを実験。生命力は18。

経験値5000万の場合。
F 184Lv/HP2022
M 168Lv/HP1180
P 176Lv/HP1684
T 203Lv/HP1714
B 125Lv/HP1211
S 121Lv/HP1162
L 116Lv/HP1291
N 106Lv/HP 910

戦士 >> 僧侶、盗賊 >> 君主 > 司教 > 魔法使い、侍 >>> 忍者


経験値1億の場合。
F 356Lv/HP3920
M 325Lv/HP2284
P 340Lv/HP3229
T 395Lv/HP3343
B 239Lv/HP2277
S 230Lv/HP2209
L 222Lv/HP2442
N 200Lv/HP1700

戦士 >> 盗賊 > 僧侶 >>>> 君主 > 魔法使い、司教 > 侍 >>>> 忍者

高レベルシナリオの侍と忍者は悲惨すぎである。

285 :名も無き冒険者:2009/11/13(金) 20:12:28 ID:jYa/0R9o
さて、職業間のバランスを取るためにどれくらいの補正をかければいいだろうか。
戦士(約4000)より低く、僧侶と盗賊(約3300)より高いくらいがちょうどいい感じだろう。
3500ほどが目標だろうか。

経験値1億3000万(経験値+30%)の場合。
S 296Lv/HP2853
L 285Lv/HP3177
N 257Lv/HP2174
まだ補正が足りない。

経験値1億5000万(経験値+50%)の場合。
S 340Lv/HP3278
L 327Lv/HP3632
N 294Lv/HP2517
ロードは追いついた。侍はロードよりレベルが高いのに追いついていない。

経験値1億6500万(経験値+65%)の場合。
S 373Lv/HP3551
L 359Lv/HP4014
N 323Lv/HP2775
ロードはレベル・HPとも戦士と同じくらいになった。侍も目標のHP3500に到達。
それでも忍者は全然追いつけない。

経験値2億(経験値+100%)の場合。
N 389Lv/HP3330
レベルは戦士をも上回り、一番成長が早いのが忍者という、いつもと逆転した状態。
が、それでもHPの伸びは盗賊と同程度。


最大HP増加の効果ならもう少し簡単に計算できそうだ。
ここまでレベルを高くすると、それ以後の職業間の比率は変化しないだろうし。

286 :名も無き冒険者:2009/11/14(土) 00:08:20 ID:DxO3ru2I
検証乙です。
確かにこのあたり、かなりよく出来た部類のシナリオでも
高レベルになると構造的に破綻してしまうことが多いので、
参考になります。

287 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 10:43:58 ID:jRTIUceQ
専用装備で生命力+20とかすれば補正できるかな?

288 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 11:39:37 ID:9BiY7bx+
生命力は22以上は差が出ない。
補正は最大HPの増強か、経験値の増加がいいと思う。

また、レベル13ぐらいまでは適切な範囲でのレベル・HP格差ではあると思われるので
補正アイテムの取得は後半にかけてやるべき。
そうなると経験値ではなく最大HP補正なのか。

289 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 12:06:18 ID:9BiY7bx+
侍・ロード・忍者への補正をHPにかける場合
戦士はレベルアップが早い=命中率が高いというメリットがあり、
上級職はいい専用装備があるので最終的に強い、という形にできる。

補正を経験値にかける場合
前衛職はレベルもHPも全て同等になり、違いは専用装備の系統が分かれているだけ。
戦士に専用装備を用意しても侍や忍者が圧倒的不遇にならない。


こうしてシナリオの個性を決める事ができる。

290 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:09 ID:K+RNqeFA
生命力ごとにどれくらいHPに差が出るのか実験。

経験値1億でレベル356まで上がる事が判明している戦士を用意。
生命力-2や生命力-2の装飾品を多量に用意して、生命力を調整しながらレベル356でのHPを比べてみる。

まずは生命力0(もとの生命力18「生命力-2」の装飾品×9個)にしてレベルを326まで上げ
ここから様々な生命力で30回のレベル上げ、数字を見たらリセットでレベル326時点に戻るという手順。

生命力/HP
0 2158
2 2167 ロストはしない。安心
4 2528 生命力4以下で1割減少っぽい
6 2887 ここが基準と思われる。ここから生命力12まではランダム誤差の範囲と思う
8 2882
10 2982
12 2882
14 3230 生命力14から、おおむね1割ずつ伸びていく
16 3618
18 3920 昔はバグで苦しめられた数字だが、最新版では大丈夫だ
20 4271
22 4657 ここが限界。1.5倍らしい

28 4615 試しに大きく上げてみたが、22と大差はない
98 4647 ここまで上げても22と差はない

291 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:32 ID:K+RNqeFA
× 生命力-2や生命力-2の装飾品を
○ 生命力-2や生命力+2の装飾品を

292 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:27:44 ID:K+RNqeFA
まとめ

生命力
5以下 1割減少
6〜13 普通
14〜15 1割増加
16〜17 2割増加
18〜19 3割増加
20〜21 4割増加
22以上 5割増加

これでいいと思う。

293 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:38:41 ID:K+RNqeFA
一度の戦闘で獲得が可能な経験値には限度があるらしい。

経験値60,000,000(6千万)のモンスターを用意。
これを冒険者一人で倒してみると、経験値は60,000,000ではなく17,050,327点。
二人で倒すと無事に30,000,000点が入った。

60,000,000 - 17,050,327 = 42,949,673
なんかよく見かける限界値だ。
モンスターのヒーリングが256を超えた数字を付けると削減されてしまうように、
この数字以上になってしまうと減らされてしまうのだろう。

つまり連射装置でグレーターデーモン増殖を放置すると、
いずれ莫大な経験値が水の泡になってしまう可能性が……。

294 :名も無き冒険者:2009/12/11(金) 00:37:20 ID:2r8zI2HE
未検証ですが、ディスペルの成功率には相手のLVよりも
HPが関係してる、っぽい。

295 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 19:57:56 ID:yVrSJez2
戦闘に勝って宝箱からアイテムを手に入れる時、死体はアイテムを受け取らない模様。
生存者5人がアイテム10個を持ち、死者にはまだアイテム欄の空きがある状態で宝箱を開けると
アイテムは出てこなくなる。
死体をひきずって行軍する時には、不要なアイテムは死体に渡しておくと
生存者のアイテム欄に空きができるのでアイテム獲得の機会を失わずに済む。


だが、麻痺してる奴は平然とアイテムを獲得する。化け物め。

296 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 20:05:24 ID:yVrSJez2
呪われてしまうが強力な盾や補助武器がある時、まず呪われておいてから
もう一度装備し直す時に両手用武器を装備できてしまう。
右手に両手剣・左手に盾や補助武器という武装が可能になる。

さらに「呪われない」アイテムを持っていれば、この状態で呪いを解除することさえ可能。

297 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 11:06:47 ID:47ehUDJA
ボラツについて実験。以前も同じ話題はあったがver19では実験されていないようだ。
破損率0のボラツ無限使用アイテムを用意、
敵は1ポイントの打撃しか来ないようにしてヒーリング10点アイテムを持ち危険性を無くす。

冒険者はレベル1の戦士。知恵は8。


[モンスターに石化も睡眠も抵抗が無い場合]
40回試行し、成功18/失敗22。確率50%ほどと見ていいだろう。
石化させた後はモンスターが回復してしまう確率は極めて低く、50ターン以上の間硬直し続けた事もあった。
だが、回復はするので、永遠に続いてくれるわけではないようだ。石化した直後に回復していた場合もある。

[モンスターに石化抵抗がある場合]
40回試行し、成功22/失敗18。逆転してしまった(汗) たぶん確率50%ほどと見ていいだろう。
石化抵抗で防御してくれないのは相変わらずのようだ。

[モンスターに睡眠抵抗がある場合]
100回試行し、成功49/失敗51。確率50%なのだろう。
睡眠属性では防御してくれない。

[モンスターに全ての抵抗を付けてみた]
30回試行し、成功16/失敗14。やはり確率50%らしい。
「対応する抵抗属性は存在しない」のだろうか……。



また、同じような「単体向け状態変化魔法」であるバディも同様に実験してみた。
レベル1戦士(知恵8)vsレベル1モンスター(即死耐性あり)
結果、11打数10安打。これはただごとではない。
バディに対する即死耐性は「冒険者のレベルが上がると効いてしまうようになる」どころではなく、全く効果が無いらしい。

ボラツ、バディ共通で「単体向け状態変化魔法に対する状態抵抗が機能していない」というバグではないかと思う。

298 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:06:17 ID:47ehUDJA
無効化能力がない敵が相手でも、呪文が効かなかった時に「呪文を邪魔した」と出る魔法があるので
いろいろ調べてみた。wikiに載せておいたが、はっきり言って今の仕様は迷惑だ……。

299 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:20:42 ID:47ehUDJA
あと、モーリスとマモーリスに対する
不死・悪魔・魔法生物・昆虫の耐性というのは
レベルが上がると無理矢理効いてしまうタイプのものらしい。
ラカニトなどのように「絶対効かない」という保証があると思っていたのに。

300 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:48 ID:CkuVsscs
ディスペルがどの程度効くのか実験。

まずレベル1僧侶(信仰心8)vsレベル1のモンスター(HPは1d1+0)で実験開始。
30回試してみて、成功22回。
かなりの成功率だ。レベル1同士では、7割5分〜8割といったところか。

さて、ディスペル成功率は敵のレベルではなくHPに影響を受けるというレスがあった。
モンスターのHPを1d1+100にしてみる。
40回試して、成功15回/失敗25回。
モンスターのレベルは変わっていないのに、成功確率は4割以下に低下した。

今度はモンスターのHPを1d1+9000にしてみる。
40回試して、成功16回/失敗24回。
極端な数字にしても変化はないようだ。

1d200+0にしてみる。
40回試して、成功17回/失敗23回。1d1+100の時とそう違いはない。

301 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:57 ID:CkuVsscs
今度はモンスターのHPではなく、レベルを上げてみる。
15d1+0で、モンスターのレベルは15。僧侶はレベル1信仰心8のまま。
100回試してみて、成功は3回。
さすがにレベル1僧侶vsレベル15モンスター。ぜんぜん効かない。
1d1+100よりも15d1+0のほうが効きにくいので、レベルの影響が強いのだろう。

「ディスペル成功率+5%」のアイテムを持たせて、違いを見てみる。
成功3/失敗25

「ディスペル成功率+10%」
成功2/失敗33

「ディスペル成功率+30%」
成功3/失敗27

どうも、この効果はきちんと効力を発揮しているかどうか疑わしい(汗)

302 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:22:54 ID:CkuVsscs
僧侶のレベルを上げて、モンスターに対抗してみる。モンスターは15レベルのまま。

10レベル・信仰心11:50回試して成功0回
15レベル・信仰心13:50回試して成功0回
20レベル・信仰心15:46回試して成功3回
25レベル・信仰心17:50回試して成功0回
30レベル・信仰心18:46回試して成功5回
35レベル・信仰心18:76回試して成功5回
40レベル・信仰心18:50回試して成功5回
50レベル・信仰心18:30回試して成功3回
60レベル・信仰心18:30回試して成功1回
70レベル・信仰心18:30回試して成功2回
70レベル・信仰心18&ディスベル成功率+40%:30回試して成功4回
100レベル・信仰心18:30回試して成功1回

この成功確率の低さはただごとではない。
15レベルの敵に対して、100レベルの僧侶のディスペルがまるで通用しない。
経験値が入らないので普段は使っていないため、実害はないとも考えられるが、いくらなんでもこれはあんまりだ。

冒険者のレベルが上がっても成功確率が上昇しないのでは?とも考えたが、
レベル1600のロードが10レベルのモンスター相手ならほぼ確実に成功する事も確認した(100%ではない)



あまりにも効かなくて嫌になってきたので実験を断念する(汗)
これ以上は解析するなりなんなり、確かな計算式の発表を待つことにしたい……。

一つだけ言えるのは、ディスペルを活用して突破するという敵を出すシナリオでは
本当にそれで上手く行くのかどうかテストプレイをしなければならないということだ。

303 :名も無き冒険者:2010/03/08(月) 14:24:16 ID:iR2dw56M
アブリエルについて詳しく調査。

・即死はしない。つまりマウジウツの方が強い?
・どんな効果が出るのかはグループごとに決まる。
 9匹×1グループに対して使うと、最初の1匹に麻痺ならあとは全て麻痺。
 1匹×6グループに対して使うと、それぞれ別の効果になる。
・より上位の効果で上書きされる時は、普通にメッセージが出る。
・同等以下の効果で上書きできない時は「呪文を邪魔した」
・普通に効かなかった時は「呪文を邪魔した」
・無効化は魔法使い呪文で行われる。
・無効化された時のメッセージは、ダメージの時はメッセージ無し、状態異常の時は「呪文が効かなかった」。
 このため、どんな状況になっているのか把握しづらい。

304 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:09 ID:R6ILHbxY
酸ブレスについて


パターン1A:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがある場合

設定されたアイテムをアイテム欄に追加する。メッセージは「〜は 酸に蝕まれた!」
この時、追加されたアイテムは強制的に装備しており、呪われている。
「呪われない」効果が付いていても呪われている。装備し直す事で、すぐに呪いは解除可能。
これを応用して同じ装備部位に複数のアイテムを装備する事が可能で、魔法効果は重複する模様。
「最低攻撃回数+1」が付いたメイン武器を10個装備する事で「最低攻撃回数+10」になっているらしく
10回攻撃が可能になっていた。
おかしな事態を避けるためには、呪いアイテムは「その他の品」にしておく方が良さそうだ。




パターン1B:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがない場合

手持ちのアイテムが、ブレス破壊後に設定されたアイテムと交換される。
どの所持品が選ばれるかはランダムで、装備中のアイテムやシナリオ進行に必須の重要アイテムもお構いなし。
メッセージは「〜は アイテムが 壊された!」。
細かいツッコミだが「〜は(半角スペース)アイテムが(全角スペース)壊された!」なのはどういうことなのか。
所持品全てが破壊後のアイテムと同じになると、交換は行われなくなる。

305 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:18 ID:R6ILHbxY
パターン2A:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがある場合

意外だが、アイテムは破壊されない。メッセージはない。
パターン1Aから推測すると、この状態では「アイテム欄にガラクタを追加する」という効果になっているはず。
そして追加されたガラクタは即座に処分されている模様で、10回以上ブレスを食らってもアイテム交換は起こらず
戦闘後にアイテムを入手する事もできた。



パターン2B:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがない場合

バグが見つかったのがこのパターン。
手持ちのアイテムがどれかひとつガラクタと交換されるのだが、ガラクタがアイテム欄から消えずに残ってしまっている。
ガラクタよりも下にあるアイテムは表示されなくなる。アイテムをソートすると正常に戻る。
商店に行くとバグの様子がはっきり確認できる。
また、アイテムがガラクタになったことで「アイテム欄に空きができた」と見なされているのか、
これ以上はアイテム交換は行われない。

306 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:51:47 ID:R6ILHbxY
商店でのスクリーンショットを保存。

http://u.skr.jp/1024/download.shtml' target="_blank">ttp://u.skr.jp/1024/download.shtml
File Number : 6416
Download Key : wizfo

画面下ではガラクタが消えずに残っていること、
画面上ではガラクタ以降のアイテムが見えなくなっていることが
はっきり確認できる。

307 :118@2ch:2010/03/14(日) 20:59:20 ID:zxfz+jRk
管理人さん、対処ありがとうございます。

308 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:02:56 ID:0vzDh7LI
2ちゃんねるから転載します

309 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:06 ID:0vzDh7LI
845 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:37:23 ID:823kNjyr [sage]

話題になってたカルフォを解析してみたので、宝箱関連をまとめて公開してみるてすと

調べる成功判定
 乱数[0,99] < 識別成功率
  盗賊識別成功率:(AGI + LUC)/2*6 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  忍者識別成功率:(AGI + LUC)/2*4 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  他職識別成功率:(AGI + LUC)/2*1 + アイテム効果(宝箱の識別+)
   但し、いずれも上限値は95

調べる失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

ディバイントラップ(カルフォ)成功判定(※1)
 乱数[1,12] < 95

ディバイントラップ(カルフォ)失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

罠を外す成功判定
 乱数[0,79] < Lv + アイテム効果(宝箱の罠解除+) + 職業補正 - 宝箱難易度
  職業補正:盗賊、忍者65、その他30

罠を外す失敗時の未発判定
 乱数[0,49] < (AGI + LUC)/2 + アイテム効果(宝箱の罠解除+) - 職業補正
  職業補正:盗賊、忍者0、その他5

開ける時の不発判定
 乱数[0,999] < Lv + LUC - 10

310 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:27 ID:0vzDh7LI
846 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:39:42 ID:823kNjyr [sage]

※1について
カルフォを処理するプログラム内部では、[0,99]と[1,12]の2つの乱数を
生成しているが、失敗時にランダムな罠を答えるために使う乱数[1,12]が、
成功判定のための95との比較にも使われている。
ここで生成された乱数[0,99]の方は一度も参照されていないため、
プログラムのミスと思われる。

そこで、※1のカルフォ成功判定を「乱数[0,99] < 95」に修正する
ねこまんま用コード(メモリパッチ)はこちらw
 005E81D8-FC

一応参考までに…
パッチ前 005E81D6 837D F8 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],5F
パッチ後 005E81D6 837D FC 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],5F

311 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:00 ID:0vzDh7LI
852 :名無しさんの野望:2010/03/01(月) 00:34:27 ID:JopBqyqP [sage]

>>847
現状だと、「特殊分岐を考慮しなければ100%」だということじゃないかな。

本当は、「0〜99 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理したい。
しかし、
現状は、「1〜12 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理してる。
(つまり、ミスコードによって95〜99を通るパスが存在しない)

で、パッチは前者の判定(100% → 95%上限)に修正しましたよって事だと思う。

312 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:52 ID:0vzDh7LI
118 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/14(日) 14:08:28 ID:cp992Eo/
@chsテストスレの300氏に触発されてディスペルを解析してみました。が、
>あなたのIPアドレスもしくは投稿内容は、 @chs共通スパム対策リストに該当します。
書き込めないのでこちらで失礼しますです。

ディスペル成功判定(WizFO)
 ダイス[0,99] < 術者Lv + 50 - 敵Lv*10 - 職業補正 + アイテム効果(ディスペル成功確率+)
  職業補正:ロード30、ビショップ20、その他0
  但し、ディスペル成功率(右辺)の上限値95、下限値5

参考までに、Wizardry(NES) 解析さんによる#1解析
 ディスペル成功率(#1) = 術者Lv*5 + 50 - 敵Lv*10

不死系以外のタイプ、ステータス異常があるモンスターに対して
ディスペルが無効となるのは#1と同様でした。
試練で術者Lvを5倍してないのはかなり痛いです。
15レベルの敵に対して100レベルの僧侶で相殺されて丁度ゼロです。

313 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:27 ID:0vzDh7LI
212 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:39:40 ID:9kiTgxPx
*** ロックドア関連の解析結果 ***

・アンロックドア(呪文)成功判定
・鍵を開ける(盗賊、忍者)成功判定
 ダイス[0,100] < (Lv - 鍵Lv)*10 + Lv*2 + 6
  但し、開錠成功率(右辺)の上限値95、下限値5

・鍵を開ける(その他)成功判定
 ダイス[0,100] < Lv - 鍵Lv
  但し、開錠成功率に上限、下限なし

呪文以外では開錠に失敗するとペナルティ(ダイス[1,20] + 20)が発生。
以後、呪文以外で開錠する場合は、ダイス[0,100] の値が
それ以上でなければ上記判定に入る前に失敗する。

314 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:46 ID:0vzDh7LI
213 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:40:57 ID:9kiTgxPx
*** 召喚モンスター7種類の出現確率の解析結果 ***

召喚呪文と必要術者Lv
 Mag Lv5(コンジュレーション): 9
 Pri Lv5(サモンエレメンタル): 9
 Mag Lv7(メイルシュトローム): 14

術者Lvが足りなければ必ず1番目のモンスターが召喚される。
アイテム効果(自動召喚)を使って召喚した場合、術者レベルはダイス[1,20] となる。

召喚モンスターの1ランクアップ判定(最大6回)
 ダイス[0,100] >= 50

10万回チェック結果
1. 49697
2. 24852
3. 12556
4  6337
5  3286
6  1599
7  1673
--------
. 100000

315 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:07 ID:0vzDh7LI
214 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:43:05 ID:9kiTgxPx
*** キャラメイクボーナスの解析結果 ***

1千万回チェックで各ボーナスポイントが出る頻度を集計。
Bonus  Freq.
.   6 . 1,998,895
.   7 . 2,000,355
.   8 . 2,000,335
.   9 . 2,001,596
  16.   399,470
  17.   400,109
  18.   399,194
  19.   399,382
  26    80,444
  27    79,740
  28    80,382
  29    80,109
  36    16,024
  37    15,961
  38    16,055
  39    15,802
  40    13,392
  46.      590
  47.      537
  48.      555
  49.      565
  50.      422
  56       21
  57       14
  58       17
  59       19
  60       15
Tot. 10,000,000

316 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:22 ID:0vzDh7LI
215 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:45:03 ID:9kiTgxPx
キャラメイクボーナス補足説明。
ボーナスポイントを決定するにあたり最高で8回、最低で1回ダイスを振る。
5回目と7回目はダイス[5,10]。その他はダイス[1,5]。
各ダイスで最大値が出なければそこで打ち切り。
TypeAで作成すると最高3回で打ち切り。

(´-`).。oO(最近、改変したスケルトン君のシナリオしか起動していない希ガスw)

連投、失礼しました。

317 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:05 ID:0vzDh7LI
302 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:50:06 ID:i9Ila97A
*** PT行動順の解析結果 ***

行動順 = 乱数[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
 但し、行動順は上限値9、下限値1

AGI補正:
 AGI > AGI最大値 の場合
   AGI補正 = AGI最大値 - AGI
 AGI最小値 <= AGI <= AGI最大値 の場合
   AGI補正 = 0
 AGI < AGI最小値 の場合
   AGI補正 = 4 - AGI/2

 ※AGI最大値:当該シナリオ中で全種族のAGIレベルアップ最大値(下限値18)
  監獄セットでは Max(8,9,5,10,10) + 15 = 25
 ※AGI最小値:当該シナリオ中で全種族のAGI最小値(上限値5)
  監獄セットでは Min(8,9,5,10,10) = 5

補助武器の行動順は、上記の行動順に + 1 。

318 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:37 ID:0vzDh7LI
303 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:51:18 ID:i9Ila97A
*** もんすたあ さぷらいずど ゆう ***

PTの先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
  但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  但し、右辺に上限、下限なし

敵の先制成功判定ではアイテムが逆効果です( ̄□ ̄;)
公式で修正してくれるのが一番だけど、取り敢えず
ねこまんま(メモリパッチ)で符号を反転させて一時凌ぎしてみるテスト。
【暫定修正版】PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  005F6606-03
  005F6612-2B

一応、参考までに…
パッチ前
  005F6606 2BF0 SUB ESI,EAX
  005F6612 03F0 ADD ESI,EAX
パッチ後
  005F6606 03F0 ADD ESI,EAX
  005F6612 2BF0 SUB ESI,EAX

テストスレの189氏の書き込みを参考にさせて頂きました。

319 :名も無き冒険者:2010/04/07(水) 04:21:30 ID:QsliB3ds
先制攻撃の確率だけど

[冒険者の先制攻撃]
基本20%
リトフェイト+10%
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」は影響なし

[モンスターの先制攻撃]
基本20%
リトフェイト影響なし
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」で改善


こうなってくれてたらよかったなあ。
「先制されやすい+50%」「先制されにくい+95%」を兼ね備えたアイテムを作って、どちらも先制できなくなるとか。


それとは別に「先制しやすい」「逃走成功確率+」というのも欲しい。

320 :転載:2010/04/18(日) 22:08:43 ID:0FVGrgL2
574 :名無しさんの野望 [sage] :2010/04/18(日) 21:15:09 ID:VilhvbYK
*** 呪文ダメージ計算式の解析結果 ***

スパーク          ハリト.       魔雷.   1d8
ファイア          メリト      魔炎.   1d8
メガファイア       マハリト      魔炎.   4d6
サンダー.         モリト        魔雷.   3d6
エナジーボルト..   ツザリク .     魔雷  20d3
ギガファイア.       ラハリト     魔炎.   6d6
フリーズ.          ダルト       魔氷.   6d6
メガフリーズ.       マダルト .     魔氷.   8d8
ギガエナジーボルト...ラザリク.     魔雷  49d2
ターンアンデッド...  ジルワン.    魔聖10d200
ギガフリーズ       ラダルト.     魔氷  9d11
ニュークリアブラスト ティルトウェイト魔魔. 15d10
メイルシュトローム.....アブリエル.   魔魔. 10d15
パニッシュ.       バディオス.   僧聖.   1d8
メガパニッシュ.    バディアル .   僧聖.   2d8
ブレーズ          バリコ       僧風.   6d3
ファイアウォール   リトカン.      僧炎.   4d8
ギガパニッシュ    バディアルマ.....僧聖.   6d8
ワールウィンド...   ロルト      僧風.   6d8
ファイアストーム...  カカメン      僧炎.   9d5
メテオスウォーム.   マバリコ .     僧風  16d4
ワードオブカース..... マリクト.      僧聖  12d6

計算式 AdB+C において C は全てゼロ。
マニュアルとダメージの範囲に齟齬が生じているが、どちらを間違えたのかは不明w

戦闘時の呪文詠唱箇所が一通り特定できたので
次回はジルワンの確率とかを予定していますです。

321 :名も無き冒険者:2010/08/08(日) 15:30:49 ID:WKYnAolw
状態抵抗アイテムについて実験。



レベル999
毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン1レベル・武器破壊・鎧破壊


冒険者
レベル1
状態抵抗:毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン
遺品を保護(武器破壊・鎧破壊に対抗)
消失しない(ドレインを食らったがレベル1で踏ん張るという現象は見られるか?)
ヒーリング+95


モンスターの打撃は1d1+0の10回ヒットで10点固定ダメージ。
冒険者はAC210なのでまず間違いなく10発食らう。
しかし冒険者のHPは12点、ヒーリング+95で死なない。
これで打撃攻撃を受け続ける。


……結果、100ターン食らいまくったが全ての特殊攻撃を無効。
訓練場で順番を入れ替え、不遇と噂のある6番手に回して100ターン行っても同様に全て無効。
「低レベルだと耐性装備貫通して喰らう」というのは無さそうである。

322 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:43 ID:HVPRQ4T2
素早さについて考察。

>>317にコピペした解析者氏の報告によると、
「AGI最大値」を超えていない限りメリットはなく
「AGI最小値」を下回らなければデメリットもない。

監獄セットの場合、素早さは5から25までは変化がないのだ。
ホビット涙目、ドワーフ大笑いである。
この凶悪仕様を改善する設定を考えなければならない。

323 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:57 ID:HVPRQ4T2
まず「素早さを上昇させるアイテムが無かったら、素早さというパラメータは宝箱関係以外では意味を失う」
という重大な事実が発覚したため、バランス調整のためにはほぼ必須のアイテムとなるだろう。
初期装備でもいいくらいだ。

計算式から、冒険者側の行動順が絶対にトップになるためには
乱数9 - 補正8 = 行動順1 となるため、素早さ+8のアイテムがあればいい。
これを装備して「絶対トップ」になるのはホビットだけで、
ドワーフもそうなるためには+13が必要である。
これが最強アイテムの数字になるというわけだ。

ただし、素早さ+8アイテムを装備していた場合でも、行動順が早まり始めるのは素早さ18からである。
弱いキャラクターでも最速行動可能にするようなアイテムの設定なら、+25ほど必要になるだろう。

324 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:17 ID:HVPRQ4T2
仮に、監獄セットで素早さ+10アイテムを常備しているとする。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限25を超えてから。
アイテムで+10されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+8。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ24で、行動順+9。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。


種族間に差が生まれること、素早さ16から行動順が早くなり始めること、
最終的にはほとんどの種族が「絶対に先手を取る」という状態でありドワーフだけが遅れること、
という要素が生まれた。

また、SPでさらに+2できるので、ドワーフの行動順も+7まで上がる。
もはや「冒険者のターンが終わってからモンスターのターン」である。戦闘の監獄は実際そうだったし……。

325 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:44 ID:HVPRQ4T2
次に、試練場セット(?)で素早さ+5アイテムを用意した場合。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限20を超えてから。
アイテムで+5されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ18で、行動順+3。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ19で、行動順+4。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。無理。 最大値は素早さ15で、行動順迅速化なし。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。


先のパターンと同じような構図だが、こちらは行動順の強化があまり派手にならず、
ノームやホビットでも乱数次第で敵に先手を取られる可能性が残った。
そしてドワーフが他の種族から置いて行かれる事に。



このふたつの例は全ての種族が同じ装備をしていることが前提だが、
ホビット専用素早さ+30の靴とか、ドワーフ専用の最強武器に素早さ-30とか、種族間の差を強調する事も可能だ。

326 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:31:26 ID:HVPRQ4T2
なお、Wizardry(NES)解析ページによれば、#1では行動順の迅速化は素早さ15から。最大18だったので+4までだ。

能力値の上限+10のシナリオで、素早さ+6のアイテムがあれば、
素早さ8の人間については#1と同じ事になる。

327 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:35:22 ID:HVPRQ4T2
ついでに、監獄セットで素早さ+6アイテムを用意したらどうなるか。

人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から13点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+3。


行動順が強化されるまでの期間が長すぎるのではないだろうか?
力は18から、知恵は13から強化が始まり、信仰心は14で安心というのに、
素早さだけ21点必要というのは不自然な気がする。

328 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 12:54:16 ID:FHCZjpYQ
なんという神検証…乙です!
種族専用と組み合わせれば、面倒だけど素早さを生かすことができるとは。
ユーザーシナリオ作者みんなに見て欲しい凄い内容だ。
ステータス画面で素早さだけ突出してるのが絵的に嫌って人もいるかもしれないけども。

329 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:28:58 ID:nI8q/JTg
現在問題になっている話題

「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」

これは本当にそうなのだろうか?
ボーパルバニーによるレベル100忍者即死という展開における問題点をひとつずつ洗い出してみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
2.もしくは、普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。
3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
 これは#1で「手裏剣を持ち歩いていればドレインは安心」と同じで、昔からそうだったのだが、
 完全無効というのはやはり淋しいかもしれない。

330 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:15 ID:nI8q/JTg
問題点を、より詳しく考えてみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
>>318より、

PTの先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 - (レビテイト/リトフェイト補正:30) 但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:20) 但し、右辺に上限、下限なし


これに「先制されにくい」「先制されやすい」のアイテム効果が加わり、そこにバグがあるという問題が存在するがここでは割愛。
さて、実はリトフェイト使用時に味方先制確率50%というのは有名になったが、「敵先制確率0&」なのである。
モンスターに死ねと言うのか。

むしろバグがある現状では「先制されにくい」を持っている方が危険なのではないか?
先制攻撃最高確率95%で、残り5%は間違いなく敵の先制攻撃になるからだ。
ここで首をはねられると、95%先制攻撃の楽勝ムードを壊されてしまい、何かがおかしいと強く印象づけられるだろう。

331 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:29 ID:nI8q/JTg
2.普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。

素早さに関する問題点は前述。素早さ上昇アイテムは全シナリオに必須である。



3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。

今回問題視されているのはこの部分なのだが、ここは改造パッチでも作らない限りは動かしようがない。
「裸忍者のレベルが上がりまくったらAC99で固定(マポーフィック無効)」なんてパッチを誰か作らないだろうか……。

332 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:38 ID:nI8q/JTg
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
Wizardry(NES) 解析サイトによれば、NES版#1では
・冒険者側のレベルを上げてもクリティカルヒット被弾率には影響しない。影響があるのは種族と職業。
・モンスターのレベルが高いほどクリティカルヒット発動確率が高くなる。
・耐性アイテムを持っていれば絶対に防げる。
とのこと。

もしも、これと同じ仕様であるなら、ボーパルバニーやハイウェイマンにやられたのは単なる不運で
ハイマスターやトライアスはイメージ通りの強敵という事になる。
ところでトライアスの画像追加されないものだろうか。他はなんとかごまかしようがあるのだが。



5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
クリティカルが怖い場合はこういうアイテムを出す事になるのだが、
それではクリティカル持ちの敵が不憫ではないだろうか、とも考えられる。
ただ、五つの試練にはバカディという超必殺技があるので、パーティーにひとつぐらいは欲しいものだ。

たとえば、僧侶のみ装備可能なクリティカル防止アイテムなんてものがあれば、
おいそれと僧侶をロードやビショップに転職させるわけにいかず
終盤で不遇になりがちな僧侶を「絶対安心な回復役」に置く事ができる。
僧侶の打撃能力の無さを嫌って前衛職にするのなら、攻撃重視のパーティー構成というわけだ。

333 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:07 ID:nI8q/JTg
ここまでの話をまとめ。

1.リトフェイト先制攻撃率低下パッチを誰か作ってください……。
 もしくは「先制されやすい+95%」で、敵も味方も先制攻撃をしない、正々堂々の勝負を挑むとか。侍とかロードの専用アイテム?
2.素早さが上がるアイテムは必須。
3.被弾率最低18%はもはや仕様としてシナリオを作る必要性がある。これから考察。
4.このあたりに解決の突破口がありそう。これから考察。
5.昔の通りなんだから仕方がない。むしろ耐性アイテム持ってても食らうディンギルがおかしい。


予測される最高の結論は「別に大騒ぎするような事じゃなかった」
最悪の結論は「即死を防ぎようがないのでクリティカル耐性必須 → 逆に、敵の忍者やボーパルバニーは存在意義消滅」
さて、結果はいかに?

334 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:58 ID:nI8q/JTg
【実験1. モンスターLv100 vs 冒険者Lv1】

試験用モンスター
レベル100・クリティカルヒット持ち
攻撃回数は10回(特殊攻撃発動確率はヒット回数に関係ないという調査が以前にあった)
ダメージは1d1+0で、1ターンの最大ダメージは10。
冒険者側はヒーリング95点で、クリティカルを食らうまで耐え続ける。

試験用パーティー
人間・戦士・運の良さ8・レベル1×3人が前衛でクリティカルを食らう役。ACは110。
後衛の一人はクリティカル耐性アイテムを持ち、前衛3人が殺されたら逃走。
そしてSPの「状態治療&全快」で100%蘇生し、実験を続ける。

なお、人身御供一号と二号は訓練場の名簿の4番目と5番目、人身御供三号は6番目である。
ブレス耐性できないと噂の6番目に配置された人身御供三号の運命やいかに?



人身御供一号 -****|-***-|-*-*-|---*-|-*---|*--*-|*     31回攻撃を受け、13回即死
人身御供二号 --*-*|-*-*-|-*-*-|*****|-*---|*----|*     31回攻撃を受け、14回即死
人身御供三号 --**-|--**-|----*|---**|-*-**|-***-|---*-|--* 38回攻撃を受け、15回即死

- クリティカル発動せず
* クリティカルヒット
| 数えやすいように付けた区切り線。5つごとに区切り

合計100打数42安打。100レベルモンスターと言えども百発百中ではない。
登録順六人目の人身御供三号も、確率が特に変化する事はなかった。

335 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:18 ID:nI8q/JTg
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】

条件は前とほぼ同じ。レベル100、運の良さ18に向上。
約4〜5割とおぼしきクリティカルヒット確率は変化するか?


人身御供一号 --**-|*-***|-**-*|-****|-**--|**-**|**   32回攻撃を受け、21回即死
人身御供二号 *-***|----*|*---*|--*-*|****-|**-*-|**   32回攻撃を受け、18回即死
人身御供三号 --***|-*--*|*-**-|**--*|-**-*|-***-|----*|* 36回攻撃を受け、20回即死

合計100打数59安打。なぜか確率が上がった(汗)
実験1と総合すると、100レベルのモンスターは確率50%というところだろうか。

336 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:31 ID:nI8q/JTg
【実験3. モンスターLv1 vs 冒険者Lv100】

問題の第三回。注目はここだ。
レベル100、運の良さ18の人身御供三人衆に対して、レベル1モンスターはどれほど首をはねてくれるだろうか?
ちなみに攻撃回数は10回、人身御供のACは110なので間違いなく攻撃は命中する。


人身御供一号 --*-*|        5回攻撃を受け、2回即死
人身御供二号 ---*-|-----|---   13回攻撃を受け、1回即死
人身御供三号
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-*   82回攻撃を受け、1回即死

合計100打数4安打。確率5%だろうか?


実験に使ったのが人間の戦士で、実はホビットの忍者だと食らいやすいという可能性があるのかもしれないが
とりあえず「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」という話は
間違いだと思う。

リトフェイトで被先制攻撃確率を0%にして(これはこれでどうかと思うが……)
素早さ補強アイテムできちんと先手を取り、モリトやマカニトで殲滅すれば、
ボーパルバニーやハイウェイマンが行動を始める前に倒す事ができるはずだ。
攻撃されたとしても1回攻撃なら回避成功率82%、そしてクリティカル発動失敗確率95%の壁を乗り越えて即死したなら
これはもう仕方がない事ではないだろうか?

337 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:52:07 ID:nI8q/JTg
【実験4. モンスターLv1 vs 冒険者Lv1】

もう一つ調べておくべき事がある。
実験3のとおり、レベル1モンスター対レベル100戦士はそうそうクリティカルを食らう事はないのだが
これは冒険者のレベルが高いからだろうか?
それとも、レベルが低いモンスターは根本的にクリティカル発動率が低いのだろうか?
昔の仕様は後者だが……。

再びレベル1・運の良さ8に戻った人身御供三人衆を死出の旅に出す。


人身御供一号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-      31回攻撃を受け、即死せず
人身御供二号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|---     33回攻撃を受け、即死せず
人身御供三号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|---*  39回攻撃を受け、1回即死

合計103打数1安打。ひょっとしてクリティカルヒット能力を付け忘れたとか、耐性防具を装備してたのかと焦った。
ハイウェイマンやボーパルバニーは恐るるに足らず。首をはねられたというレベル1000忍者は記念に首を飾っておくべきだ。

338 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:54:00 ID:nI8q/JTg
ちなみに旧来の仕様では、クリティカルヒットの失敗率は「(49-(モンスターLV)) / 50」の確率。
モンスターレベル49からクリティカル発動100%、
モンスターレベル1の場合は48/50の確率で失敗。失敗率96%というわけだ。
レベル1モンスターに関しては旧来の仕様と五つの試練の仕様はほぼ同じだろう。


五つの試練ではモンスターレベル50とか100とか普通に出てくるわけで、
いくらそんな強敵と言えどもクリティカル発動100%というのは無茶苦茶だ。
それこそクリティカル耐性防具を用意しなければ勝負にならず、そうしてしまうと確率0%になってしまう。
だから、おそらく50%あたりで頭打ちになっているらしいという五つの試練の仕様は正しい。

そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
完全にクリティカルヒットを防ぎたいのであれば、耐性防具を用意すればいいのだし……。

339 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 11:46:49 ID:ZTTnwglc
検証お疲れ様です。
>そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
>せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
う〜ん、レベル1モンスターならそれでもいいけど、高レベルモンスター相手だとねぇ。
本家Wizならバマツ等の連打でスカスカになるのに、これだと18%になるのが問題なわけで。

340 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 19:40:14 ID:sDoe0+Mg
乙! 悪いんだが、その検証用シナリオがまだ残ってるんなら
モンスターLv5と10も、ざっとで良いんで、調べては貰えんだろうか。
調整で今後そうするなら兎も角、Lv1の首野郎ってのはまずない。
その辺が現在いる「弱いくせに致命的」の代表格だと思うんだ。

僕はバマツが完全に(笑)スペルだというのが哀しいです。旧友がスゲエ零落れてる気分?

341 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 21:00:47 ID:8O/emp8s
忍者は裸忍者だからこそ価値がある

342 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:38:56 ID:nI8q/JTg
実は「クリティカル持ちに対してバマツで対抗」という作戦を使った事は一度もないのでバマツに思い入れもない。
AC強化呪文なんか使ってる暇があったら攻撃魔法で一掃しないか?
僧侶には有効な攻撃呪文がないが、昔はマニフォ、今はカツの方が有効だと思うが……。


レベル1とレベル100については検証してみたが、実はこのふたつは極端な例であって
(地下1階にレベル1ニンジャを登場させてプレイヤーをびびらせつつ実害はあんまりないという使い方を見いだしたが)
個別に嫌なパターンを考えてみると、「レベル7ニンジャ」というものがある。

・レベル7の敵と戦うってことはラハリトやダルトを使えるレベル。そろそろ即死持ちがいてもいいだろう
・呪文無効化はないし、HPは低めにしてあるから、先にラハリトが飛べば勝てる相手。問題はない
・ラハリトで倒す相手なんだから数は多くてもいいはずだ。昔がそうだったし

……というわけで、レベル7ニンジャ×6匹なんてのが出てくるのはごく自然な流れ。
ところがここにいくつか問題が。

・現実問題として、素早さ上昇アイテムを用意しているシナリオは少ない。
 用意されていたとしても、魔法使いの素早さが15とか16に達していない可能性は高い。
 魔法使いがラハリトを唱える前に犠牲が出る可能性は十分ある。
・忍者って後列攻撃するものでしょ?手裏剣が遠くまで届くし、そもそも素手攻撃が遠距離だし。
 なら敵のニンジャも後列攻撃がある方が正しいはずだ。
・当然ながら魔法使いのACは貧弱である。命中率最低18%問題がどうこう以前の問題として魔法使いは回避できない。

このような流れで魔法使いが殺されると、ラハリトで一掃する予定だから他のメンバーは他の敵に攻撃という作戦でいた場合
レベル7ニンジャの集団が丸ごと残ってしまって、次々に殺されてしまう。

そしてこの連中、先頭で出てくるばかりでなく、後の階層でも「マカニトで吹っ飛ぶからそう脅威でもあるまい」と
強いモンスターの後列で登場する可能性は高い。
こいつらのクリティカル確率はどれほどのものだろうか。

343 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:09 ID:nI8q/JTg
嫌な予想として、「モンスターレベル×5%でクリティカルヒット発動、50%が上限」という図式。
つまりレベル10の時点で「命中=即死率50%」であり、
最低命中率18%保証があるので「敵の打撃攻撃=9%の確率で死ぬ」と言う事になる。
これはモンスターが1回攻撃の場合で、もちろん「レベル7ニンジャが一回攻撃のわけないよね」と
3回・4回攻撃に設定されるだろうし、バランス調整のためにレベルを下げようと思っても
モンスター図鑑にHPが表示されるため「レベル7ニンジャ」のHPが3-18とか書いてあったら一発でバレる……(汗)
これはあくまで実験前の予想なので、外れていることを願うばかりだ。
レベル7ニンジャのHPを「3d8+4」にして、図鑑に「7-28」と表示させ、
本当はレベル3なんだけどいかにも「7d4+0」っぽく見せよう!
……という小細工を考えたが、果たしてこんなアホな案が必要とされてしまうのだろうか。

344 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:20 ID:nI8q/JTg
さてシナリオを組み直し(実験用シナリオの雛形を組んであると微調整で済むので楽だ)
再び人身御供三人衆の登場。
前回と同じく人間・戦士・レベル1(冒険者側のレベルが変わっても影響はないようだ)・運8。
AC110で攻撃を食らいまくり、ヒーリング+95で回復し続ける。

モンスターはレベル7、1d1+0の10回攻撃でクリティカルあり。


人身御供一号 --*--|--*-*|----*|-*--*|--*  23回攻撃を受け、7回即死
人身御供二号 -----|--*--|*----|----*|-----|-----|*----|----*|---*-|-----|---- 54回攻撃を受け、6回即死
人身御供三号 -----|--*--|-*--*|---*-|***  23回攻撃を受け、7回即死

合計、100打数20安打。打率は2割。
これは命中率が100%の場合の話で、18%なら即死率3.6%。

345 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:46 ID:nI8q/JTg
個別の例で考えると
・レベル7ニンジャ6匹による奇襲攻撃。奇襲時は後列攻撃がなくても後列に届く。
 クリティカル率2割が6匹襲いかかってくれば誰か一人ぐらい即死するだろう。
・レベル7ニンジャ6匹と、ごく普通に交戦。そのうち3匹がラハリトが炸裂する前に前衛に斬りかかってくるとして
 冒険者側の戦士たちの一人が回避し損ねるとする。この場合、即死率2割。
 5戦に1人の割で死ぬ。これは怖い。リトフェイト先制50%の場合は被害が出ないとしても、10戦で1人死ぬ。
・バマツをかけまくって命中率18%になったとする。即死率3.6%なのでおそらく誰も死なない。事故の範囲。
・最低命中率18%の仕様が、バージョンアップで5%になったとする。即死率は1%に。もはや無害同然。

つまり最低命中率が18%残るという仕様は、「即死率3.6%を即死率1%に低下させる事ができない」というだけだ。
どう考えても気分の問題である。


ちなみに旧来の仕様では、レベル7のモンスターのクリティカル失敗率は(49-7)/50 = 42/50 で、84%の確率でクリティカル失敗。
つまりクリティカル成功率16%で、20%に向上したのか、試行回数が少ないための誤差なのか。

346 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:03 ID:OQXYe/lw
次の実験は25レベル。想定はデーモンロード。

クリティカルヒットがある敵は呪文無効化がないとか前衛の攻撃がきちんと当たるACになっているとか
HPが低いとか単独で出るとか、とにかく対抗手段が何かあるものだ。
ところがアークデーモンやデーモンロードと言うと、なかなかそうは行かない。
強大なHPとACのため速攻で倒す事は難しく、そもそも出会った時点の前衛の打撃がまともに命中するかどうかも怪しい。
無効化は当然95〜100%で、攻撃呪文の前にまずノーフィスが必要。
呪文はティルトウェイト、マウジウツ、バカディなど、一撃でパーティーを壊滅状態に追い込んでくるものばかり。
モンスターレベルが高いので打撃はまず間違いなく命中し、クリティカルヒットで即死させてくる。

こんな怪物と戦うためには、まずバマツとコルツで身を固め、それからノーフィスとモーリスで攻撃が効くようにして、総攻撃はその後だ。
攻撃準備の間にばたばたやられるようでは勝ち目など見えてこない。
ボス戦闘ならともかく、今時雑魚としてデーモンロードが路上をうろついているシナリオがあるから大変だ。
そして、FC版KODや#4のデータをそのまま転用しただけでも、上記のような厳しい事態は普通に起こるのである。

347 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:16 ID:OQXYe/lw
木人形一号 -***-|**-*-|-**--|*-**-|***--|**-*-|-      31回攻撃を受け、18回即死
木人形二号 -***-|*--**|*-***|-*---|*--*-|---*-|**---|--** 39回攻撃を受け、18回即死
木人形三号 -****|*-*--|*-**-|*-**-|-*-**|*-*-*|       30回攻撃を受け、18回即死

合計100打数54安打。途中から人身御供の名前を木人形に変更するぐらいの恐るべき被弾率。
旧来の計算式「(49-25)/50」から予想していたが、25レベルのモンスターでクリティカル率50%に達した。

バマツをかけまくって命中率18%に低下させたとして(そんな余裕があるのかという問題はともかく)
クリティカル確率は9%になる。
戦闘開始直後、回避不可能な場合はそのまま50%が即死確率。厳しい。昔からこうだったが。



デーモンロードはこんな感じなのだろう。
無効化がないフラックやハイマスターは「殺すか殺されるか」という戦いなのだという事にする。

実は命中率最低18%保証問題はここから重大性を帯びてくる。
五つの試練のシナリオは25レベルの敵が最上限ではないからだ。

348 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:33 ID:OQXYe/lw
強大なモンスターに対してとてつもなく強力な防具で対抗するシナリオであるとか、
はたまた50レベルモンスター対AC-20で「AC?なんだそりゃ」と毎回確実に10発叩き込んでくるようなシナリオになるのか、
様々なインフレシナリオが作られている。

>>278より、
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
25レベルのモンスターに対してはAC-16、50レベルのモンスターに対してはAC-44、100レベルのモンスターに対してはAC-99で
命中率を50%近辺にすることができる。

このように冒険者が強くなり、モンスターも凄まじい強敵が登場していくのだが、
50レベルになっても100レベルになっても、それ以上に強くなり続けても、
すでに突破した領域である25レベルモンスターの危険性が変化しない。
AC-99になっても命中率は18%残り、クリティカルヒットの確率は50%あるからだ。
25レベルの敵が1回攻撃しかしてこないというのは考えにくい。
確率を計算するまでもなく、クリティカル耐性アイテムで0%にでもしていない限り、
クリティカルヒットを避け続けるのは不可能なのだ。

「インフレシナリオなのだからそういうものだろう」と考えられるし、
「インフレシナリオは普通クリティカル対策アイテムを用意している」というのが現状だが。
そして、インフレシナリオで100レベルになった冒険者が25レベルの敵を相手に
バマツでクリティカル対策をやろうとするだろうか?マウジウツで粉砕するに決まっている。

インフレシナリオにおいては、問題点はあるものの重大なことではない。
対策は可能だし、インフレシナリオを作れるような作者はすでに対策を済ませており、
それらのシナリオは名作として讃えられているのだ。

349 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:52 ID:OQXYe/lw
……さて、話題になっているアッサシン。
インフレシナリオのACをどの程度にすべきか計算しながら文章を書いていて、ふとこいつの場合を調べてみた。

レベルは6という話。
冒険者側のACは、たぶん、鎧AC-5、盾AC-3、兜AC-1、小手AC-1、靴AC-1あたりと仮定する。
マポーフィックを使って、ACは-3になった。

> 命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
> 命中率 = (6 * 4.5%) + (-3 * 4%)
> 命中率 = (27%) + (-12%) = 15%

命中率保証18%よりも低いため、18%になる。つまり、これ以上バマツを唱えても全く効果がない。
おそらく騒動の原因はこれだ。

クリティカルヒットが多発したのはリアルラックなのだろうし、命中率保証18%が5%になったとしても即死確率はたいして変わらない。
ただ、最初から「バマツを唱えたのに被弾率が変化しない」という状態だったのは予想できないだろう。
バマツではなくカツやバリコを唱えてみるとかしていたらきっと戦況は変わったはず。
素早さ補強アイテムを登場させて先手を取れるようになっているシナリオでなら、
旧来と同じように「忍者は呪文で速攻で潰す。そうしないと危険だ」という認識でいいはずだ。

350 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:29 ID:OQXYe/lw
命中率5%と18%はたいした差はない、とこれまでの考察で感じてきた。本当にそうだろうか。
実は攻撃回数が多いと「一発でもヒットする可能性=クリティカルヒットなどが起きる可能性」は飛躍的に高まる。

命中率5%=回避率95%と、命中率18%=回避率82%の比較。単純に乗算するだけだ。
上から、1回攻撃〜10回攻撃で、完全に回避が成功する=クリティカルヒットなどをACで回避する確率。

95% 82%
90% 67%
86% 55%
81% 45%
77% 37%
74% 30%
70% 25%
66% 20%
63% 17%
60% 14%

なんと、2回攻撃の時点で大きく差が生まれた。
3回攻撃では完全回避成功率55%なので、ほぼ五分五分。

つまり五つの試練では「ACマイナス300万の忍者が、雑魚敵の3回攻撃を完全回避する可能性はほぼ5割にすぎない」
そして「一発でも命中したら、7レベルモンスターのクリティカル発動率は約2割。冒険者がどれほどレベルを上げても改善されない」のである。
旧来なら、完全回避の可能性は8割以上あったのに。

問題点がはっきりした。

351 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:47 ID:OQXYe/lw
インフレシナリオに出てくるような超強敵や、特殊攻撃の発動確率が1割に満たないような最序盤のものはともかくとして、
レベル10近辺の相手は能力値設定の基準を再考する必要がある。

・特殊攻撃の発動確率をあまり高くしないように、レベルを低めにする。
・すると、そもそも攻撃が当たらなくなってしまうので、攻撃回数を増やす。フルヒットした時のダメージを低くすればいいだろう。

……という流れで、総合的には特殊攻撃の発動率がかえって高くなってしまったのではあるまいか?


冒険者側のACが、基本フル装備[鎧-5,盾-3,兜-1,小手-1,靴-1,マント-1、マポーフィック-2,合計AC-4]だとする。
命中率の計算式は>>278の「(モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)」
クリティカル発生率は旧来の仕様「1-(49-Lv)/50%」

レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2%
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率29% 命中時のクリティカル発生率22% 総合6.4%
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率38% 命中時のクリティカル発生率26% 総合9.9%

このように、攻撃回数が多い方が危険度が大きくなる。
レベル12にはさすがにかなわないし、7.2%と6.4%の差は大きくないように見えるが、問題はまだ残っている。


装備が全て一段階強くなり、AC-10に達した場合
レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2% ←変化しない
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率22% 総合4.0% ←変化する
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率26% 総合4.7% ←変化する

と、レベルの高さではなく攻撃回数の多さに起因する命中率の高さは、冒険者側のACの強化では対処に限界があるのだ。
特殊攻撃が主体のモンスターは攻撃回数を多くしてはいけない。特にレベルが低く、後半では単なる雑魚と化すはずの連中は。

352 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:55 ID:OQXYe/lw
実際プレイしている時によくあるクリティカルヒットによる死亡の例として

・デーモンロードとの戦いでバマツを連打して防御を固めてみたものの通用せず首をはねられた
・フラックやハイマスターの攻撃を食らうたびに毎回首が飛ぶ
・レベル10ニンジャの集団に奇襲を受けて前衛が全員お亡くなりに

このあたりは経験がある事だろうし、そもそも昔からウィザードリィというのはそういうゲームだったはず。
デーモンロードは1匹だろうし、フラックやハイマスターは多くても3匹くらいだし。

問題はレベル7ニンジャあたりがAC-10だろうとAC-50だろうと、結構な即死確率を維持したままでいることだ。
レベル10ニンジャの場合はまだなんとか腹立ちも抑えられようが、マカニトが効くような相手にこれでは印象も悪い。
「クリティカルヒット持ちはレベルを下げて、そのぶん攻撃回数を増やして補強」は逆効果だったのだ。

353 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:37:11 ID:OQXYe/lw
さて、印象論の続きになるが、印象深い#1ではどうだっただろうか?
地下10階に登場するフラック、ハイマスター、マスターニンジャ、
そしてグレーターデーモンの後ろにいたLv8ニンジャからは結構食らった覚えがある。

しかしアッサシンに該当する中盤の忍者たちからはあまり食らった記憶がない。
Lv1ニンジャやLv3ニンジャは確率そのものが低いから食らわないとして、その中間にあたるLv6ニンジャは……
……こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!

そりゃ、アッサシンが強く見えるわけだ。比較対象はクリティカル能力がないのだから。
#1の完全再現バランスを目指すのなら「中盤に出てくる忍者にはクリティカル能力を持たせるな」という事になってしまう。
それはあんまりだからとクリティカル能力を持たせて、レベル7の忍者だから攻撃回数は冒険者側に合わせて3回ぐらい、と
ごく普通に設定するだけで#1には登場しなかった強敵のできあがり。
「#1ではこんなはずじゃなかったのに……」と言うのも当然のことだったのだ。
命中保証18%という仕様に合わせてのバランス調整の方法などを考えてきたのだが、事の元凶はLv6ニンジャじゃないだろうか……。

354 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 14:34:26 ID:bgqs10Ig
凄い検証お疲れ様です。問題点も原因も対策もはっきりしましたね。すばらしい!

>Lv6ニンジャは…………こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!
Wizやりはじめてから10年以上たつが初めて知ったw
1はたいてい4→9→10でやっちゃうから気づかないよこんなの!

355 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 18:32:04 ID:kyNZnxVs
レベル6ニンジャにクリティカルがないのは
#1の設定の名残じゃないかな?
得物屋あたりのデータにもしっかりそう書いてあるし、
大昔の攻略本でも「クリティカルのない忍者」と紹介されていたし。

356 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:04:57 ID:/7DcSTIo
つまるところ、試行回数は確率以上の凶器だ。首持ちの本命は同時に精々2体まで、
群れで出る下忍は、毒か眠りで茶を濁すといいんじゃあるまいか。バチは当たらんよ下忍だし。

あと速度+10の靴どっかに落ちてませんか。半々で先に動かないでください。

>グレのお供ニンジャ
そういや確かベニ松の小説でも、手裏剣手に入れた悪忍者が、
グレとこいつにマヴカプばりの交代コンボで首獲られてた覚えがある。

357 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:14:57 ID:bgqs10Ig
ハイマスターのお供はやっぱ忍者軍団だよな♪と軽い気持ちで設定したらえらい目にあうなw
素早さがちゃんと機能してれば先手魔法攻撃で雑魚全滅できるから問題はないんだが、
素早さがアイテムや設定でドーピングしてないと意味がないって仕様&18%設定との合わせ技で凶悪なことになってるんだなぁ。
現状ではリトフェイトバグ直さないほうがバランスは良さそうだ。

358 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 03:41:15 ID:dP4Gm/oU
裏を返せば、素早さのバランス調整を装備や初期能力値でしっかりやっておけば、
雑魚忍者にぽんぽん首はねされるって問題は解決するね。
魔法無効化持ってるような雑魚忍者はめったにいないだろうし。
雑魚相手でも魔法節約して攻撃のみで倒すより、
きちんと魔法で先手とって全滅させる必要があるのは個人的には好きだな。
ほとんど死に要素だった素早さが、PTの生存を左右する大事な能力値になるのも面白い。

本家WizメイジのBP振り分けで、生命と素早さで悩んだのを思い出すw

359 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:17 ID:pXlu/kFk
・同じターンとは言っても、基本的に冒険者が先手を取ります。速攻で殲滅しましょう。
・50%の確率で1ターンもらえます。ただし、その1ターンを逃すと本気で殺し合いです。速攻で殲滅しましょう。

前者が従来のパターン、後者が五つの試練の新たなスタンダードである。どちらかというと危険度が増したのだ。
後者の路線でより楽しい戦闘を模索する試みは多くのシナリオで講じられ、成功を収めた名作はいくつも存在する。
先制攻撃の時に敵を倒せるように巻物を充実させる、敵の特殊攻撃はACで抑えきる事は難しいから耐性アイテムを用意する、という具合に。
防御アイテムさえあれば特殊攻撃は無力化するとはいえ、それがシナリオ中のどのタイミングで、どれほどの確率で手に入るのかは
それぞれのシナリオの設定次第である。仕様が違うというだけで、違う路線で名作を作る事は可能なのだ。

では、新路線開拓ではなく、旧来の路線に引き戻そうとする方法はないだろうか。

360 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:49 ID:pXlu/kFk
旧来の路線に戻す方法はふたつ。
・素早さを機能させる。これについては対策を講じてある。
・先制攻撃の可能性を低下させる。本題はこちら。


リトフェイトバグと呼ばれるものがある。
リトフェイト使用時に先制攻撃確率が50%、被先制攻撃確率が0%になる現象で、
カルフォとかディスペルとかと違って間違いなく仕様であり、
むしろバグと呼ばれるべきなのは「先制されにくい」「先制されやすい」の数字が逆転する方だろうと思うが、
とにかくリトフェイトバグという名前になってしまったようだ。

幸いにして「先制されやすい」という魔法効果がある。
現在はバグにより「味方の先制攻撃の確率を低下させるが、敵から先制攻撃を受ける確率も減らす」という
派手にやっちゃってもバランス上何の問題もない素晴らしいアイテムである。
しかも、これ、装備不要なのだ。
進行上必須のキーアイテムとか、他に有力な効果があるので持ち歩きたいとか、理由を付けて所持させればそれだけで解決できる。
装備必須だったとしたら、持ち歩くだけにして「先制されやすい」の効果を適用させないという手もあるが、これなら大丈夫だ。

361 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:42:29 ID:pXlu/kFk
さて、いきなり話がずれるが、五つの試練の基本路線である「1ターンもらえるが、その後は大乱戦」という方向性を推し進めてみる。
これは「先制されにくい」を増加していく形になる。
実際は「先制攻撃をしやすくなるが、失敗すると先制攻撃されやすくなる」という効果。名前と全然一致していない。

リトフェイトは使用しているものと考える。計算式は>>318より。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
+10%:先制攻撃確率60% 先制できなかったら、敵の先制確率10% 結果、敵の先制確率は4%
+20%:先制攻撃確率70% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は6%
+30%:先制攻撃確率80% 先制できなかったら、敵の先制確率30% 結果、敵の先制確率は6%
+40%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率40% 結果、敵の先制確率は4%
+50%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率50% 結果、敵の先制確率は5%
+60%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率60% 結果、敵の先制確率は6%
+70%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率70% 結果、敵の先制確率は7%
+80%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率80% 結果、敵の先制確率は8%
+90%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率90% 結果、敵の先制確率は9%

先制攻撃の確率は上限90%であるため、それ以上に加算していったら、敵の先制攻撃の確率を上げるだけになってしまう。
「先制されにくい+98%」を持っていた時、こちらが先制できなかったら間違いなく敵が先制攻撃を掛けてくるのはこのせいだったのだ。
基本的に味方が有利なのでこういうルールなのかと思ってしまいそうだが、これは間違いなくバグである。

とはいえ、先制攻撃確率を極めて高く設定し、
・素早さが機能していない代わりに、まず間違いなく1ターンもらえます。
・ただし、10回に1回は敵が先制するので大惨事。決してヌルゲーではありません。
こういう形の(デンジャラスな)バランス調整もなかなか面白いというのは、これまでの数多くのシナリオで実証済みなのだ。

むしろ「2回に1回先制・敵が先制する可能性は無し」という、全く手を加えていない状態が一番駄目なのではないだろうか?
さらに素早さ+5アイテムを常備させた不死者の秘宝はヌルゲーそのものである。とっさにやってしまったがなんとかせねば(汗)

362 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:43:29 ID:pXlu/kFk
いよいよ本題。
味方の先制攻撃の確率を高め、敵からの先制攻撃の確率を抑えるのである。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-10%:先制攻撃確率40% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-20%:先制攻撃確率30% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

……と、極めて単純な図式が続く。
考えるまでもなく、ごく自然にバランスが取れるはずだ。
リトフェイトを使っていない時には話が変わってしまうので、
「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」を組み合わせることで対処する。
また、「先制されやすい」効果は累積するため、このアイテムを複数出してはいけない。
シナリオに必要なキーアイテムという形がいいだろう。

363 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:46:12 ID:pXlu/kFk
書き忘れた。

「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」のアイテムを持っているかどうかで

アイテムなし:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は4%
アイテムあり:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

と、「敵の先制攻撃を封じる」という効果のアイテムが誕生するのである。

364 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:44:33 ID:dP4Gm/oU
726 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:22:43 ID:I9lWPhQF
最近話題の命中判定を解析してみた

敵からの打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
  但し、右辺の上限18、下限1

敵からのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
  但し、右辺の上限50

敵への打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 20 - 敵AC - 命中力(※) + 敵グループ番号
  但し、右辺の上限18、下限1

敵へのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < Lv * 2
  但し、右辺の上限50
 さらに
 ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
  但し、右辺の上限50

※命中力 = (Lv補正) + (STR補正) + (アイテム効果 力+) - (呪い補正:10)
 Lv補正
  侍  :Lv/2 + 2
  戦君忍:Lv/2 + 1
  僧  :Lv/3 + 1
  盗  :Lv/3
  魔司 :Lv/4
 STR補正
  STR > 17: STR - 17
  STR < 5: STR - 5


727 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:28:40 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
が、シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし公開は……

365 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:51:16 ID:dP4Gm/oU
解析ありがたいです。しかし手動で検証した人もほとんど見抜いてて凄いw
2ちゃんに書き込めないからこっちで書くけど、ぜひ公開して欲しいです。
18%保障を知っていて、バランス調整してる作品がたくさんあるとは思えないし。
あったとしてもその場合はパッチ使わなければいいだけだし。
ノーリセットプレイの場合は使いたい…。

>侍  :Lv/2 + 2
>戦君忍:Lv/2 + 1
攻撃回数からしても攻撃は忍者が一番てイメージあったから、侍の方が忍者より命中力強いのにびっくり。

366 :自分で転載:2010/08/14(土) 17:09:05 ID:NEM9z2Pg
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

パッチ前
  005F4458 837D9C 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  005F445E C7459C 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  0060167B 837DC0 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],12
  00601681 C745C0 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],12
パッチ後
  005F4458 837D9C 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  005F445E C7459C 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  0060167B 837DC0 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],15
  00601681 C745C0 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],15

>>365
転載ありがとうです。

このスレでの検証内容の濃さに圧倒されています。

367 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:13:00 ID:dP4Gm/oU
>>366
おおおおお!ありがとうございます!いやーこれはほんとにありがたい!
雑魚敵問題の18%問題も助かるし、強敵相手のバマツが生きるのも地味に嬉しい。
自分はボス戦で補助魔法いっぱいかけるのが好きな口なのでw

これと、ずっと前にあったリトフェイト修正パッチをやり、
素早さをブーツで調整すれば本家並みのバランスにできますねぇ。

開発者さん、まねしていいから公式パッチくれw!

368 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:27:47 ID:pXlu/kFk
ところが、あれはリトフェイト修正パッチではない。

369 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:01:37 ID:oncGlc0g
何たるや。ここここれがあれば、後続の後続で出た5階分くらい低ランクの忍者に本気でビビって、
グレーターデーモンより優先して前衛の打撃回さなくても良くなるんですよねッ!?

だが改造は今まで検討した事もないので、全く遣り方を知らぬわしがいます。
この手の非公式パッチの適用法は、どの辺の地下へ潜って学べばよいですかのう。

370 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:23:30 ID:gpZ/Y7oU
有志によるパッチで改良って、信長の野望天翔記みたいになってきたなぁ、五つの試練w
作ってくれてる人が何人いるかはわからないけど、ありがとうございます(・∀・)ゞ

>>369
ねこまんま でぐぐるといいですぜ。
五つの試練を起動するたび入力しないとだめなのがちょっと面倒だけど。
1回入力すればゲームの終了を選ばない限り、リセットしても継続されます。

371 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 20:23:15 ID:WRlJtsSk
リトフェイト補正を修正するパッチを作成してみようかと思うのですが、補正値はどの位が適当でしょうか。
#5のデータは見つけられませんでしたが、外伝は検証した人のデータによると、
先制確率は微増、被先制確率はゼロになっていたみたいですね。

Wizardry外伝総合 B6F
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/' target="_blank">ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/
ここの119-120から一部引用。

外伝1:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は9回)
>     奇襲された  14回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    14回(内、友好的「たたかう」で0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は8回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    22回(内、友好的「たたかう」で0回)

外伝2:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は10回)
>     奇襲された  20回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    17回(内、友好的「たたかう」で 0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は14回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    20回(内、友好的「たたかう」で 0回)

372 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:42:19 ID:YlJJY6zM
18%保障のままなら現状でバランスは取れてるような。
5%保障パッチとあわせて使うなら+50%は強すぎるから、
+10〜20%ぐらいで充分じゃないですかね。

5でも目に見えてに先制増えた記憶ないし、外伝のデータと同じぐらいでは。

373 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:47:08 ID:tZnicvzg
>>366
>>370
おお神々よ感謝いたします。ダイス目の祝福がありますよう。
そのツールの使い方覚えて、下忍連中を蹂躙してくるよ!
中層以上の領域を冒険者のものとするのだ!(でも5%には捉まる)

現ルールだと、シナリオ側が速度調整してない限り、通常遭遇でも計算上
「敵群の半数が不意討ち→同ターンに呪文付き反撃可能」なのが難しい所で。
大雑把に机上で数えると、現リトフェイトは100回中に50回先制、25-α回相当の奇襲?

374 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:49:13 ID:vs72ulvc
リトフェイトなし 先制15%、被先制20%
リトフェイトあり 先制20%(+5%) 被先制0%(+20%)

という感じでしょうか?

375 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:07:21 ID:D58VI9U2
リトフェイト補正を修正するメモリパッチを公開してみるテスト。
既出の先制されにくい/先制されやすいの符号反転パッチも含んでます。
挙げてもらった意見も結構バラバラだったので、バイナリ変更箇所は出来るだけ少なく、
数字はキリの良いところ、という観点から勝手に決めました。

005F65A7-05
005F6602-4B
005F6606-03
005F6612-2B
005F6625-19

パッチ前
 リトフェイトなし 先制20%、被先制16%
 リトフェイトあり 先制50%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
    但し、右辺に上限、下限なし

パッチ後
 リトフェイトなし 先制20%、被先制20%
 リトフェイトあり 先制25%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:5)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 75 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:25)
    但し、右辺に上限、下限なし

376 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:26:39 ID:sEEIaq+w
>>375
おぉ、すごい!ありがとうございます(´∀`)
ちょうどパッチ前の半分の25%か、良い感じだと思いますよ。
理想を言えば本家5のリトフェイトの性能にしたいところだけど、
誰も検証してないしわかんないですしねぇ。
5の発売機種によっても違ったりするかもしれないし。

まー自分は敵の先制があるほうが好きだからめったに使わないと思うけど(ぉ
リトフェイトラツマピック縛り(;´Д`)ハァハァ

377 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:09:39 ID:eG7Fnk9o
>>366
最低保障5%って今までのWizでありましたっけ?
リルサガだとACに差があれば、敵も味方も攻撃がまったく当らなかったと思うんですが。
マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、
フルコッズ装備戦士にファズボール9×4グループが攻撃を当てる事もできなかった気が…。
パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。

できるならモーリスディルトたくさんかけないと倒せない、AC-100のはぐれメタルっぽい敵とか作れそうですね。

378 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:16:38 ID:23qIT9TE
>マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、

そうか、マーフィーズゴースト稼ぎが以前と比べて物凄く快適になっていたのは
それも原因だったのか……。

379 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:05:04 ID:6RXiGpXQ
>>377
366じゃないが、
システム的なご先祖様に当たるD&DのTACH0だと、
20面ダイスの出目20=クリティカルで自動命中だから、
あってもおかしくないシステムだと思う。

380 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:18:15 ID:eG7Fnk9o
>>379
そう言えばカルフォは95%だし、
生命力がある程度(15以上だっけ)のキャラの寺院蘇生率が95%って話も聞いたことはあるね。
でも攻撃の命中率は下限0%じゃないかな〜。しっかり検証したわけじゃなく体感だけど。

KODでクリアするためにコッズフル装備で6階いった時、
ファズボールの集団にあったから挑んでみたらスッカスカで1回も当らなくて、
さすがコッズだなんともないぜって思ったのは確かに覚えてるw

381 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 00:21:06 ID:qIj4Xm4Y
>>380
ぐぐってヒットしたNES版#1解析の所によると、
最低命中補正は存在していないらしい。
命中率 = 0〜95%、攻撃失敗保障 = 5%
になってる模様。
これ以外のデータは見付からず。

ただ、命中率0%は0%で、面白味無くなるだけだと思うがなぁ…
呪文とかブレス除けば、
絶対に攻撃食らわない = 死なないんだから。

382 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 01:07:48 ID:ykTHvgRo
>>381
そこまでの状況になるのは序盤の敵か、
超高レベルの裸忍者ぐらいなんだから、実感できる事なんてめったにないと思うぞ。
実際「最低命中補正が存在しない」なんて検証しない限り誰も気づかない(解らない)レベルだし。

そして例えそんな超忍者だったとしても、呪文やブレスであっさり死ねるのがWizのシビアで面白い所でもある。
ジヴラシアのセリフだったか、どんな達人でも一人では自殺行為ってやつ。

383 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 10:33:35 ID:L6rrFH+Q
低層に一人で稼ぎに出てく忍者の台詞には重みがある。まあ一応、膨大な時間と
量子操作並の超幸運があれば、一人ALLも机上ではあり得なくも無いんだろう。

速度差による行動順、アイテムで調整すればパーティに補正実装することは出来るけど、
モンスター側に関しては、もう完全にランダムなんだよな?
内部の現行モンスターデータに速度用の枠自体が無いとなると、公式が腰を上げたとしても
「ニンジャは速い、ゾンビは遅い」みたいな設定は、パッチで追加可能な範疇には無いのかな。

384 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 21:37:54 ID:cWg79Tk6
>>377
> パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。
0/22になりますよ。
てっきり、原作は5%保証だとばかり思ってました…。

>>383
モンスター側の行動順は基本的に[2,9]の乱数ですね。
モンスターデータの未使用領域を行動順補正に割り当てる…。
公式がバグも潰しきらないのに仕様を拡張するのは、まずありえないのでは。
ガンガン売れて、要望が強ければ分からないけどw

385 :名も無き冒険者:2010/08/23(月) 01:12:12 ID:RBtA4fe6
>>384
おぉ〜、できるんですね、重ね重ね有難うございます(・∀・)
下限5%のも作品によってはあるかもしれませんね。いっぱいでてるし。
重装備(低AC)が比較的簡単に実現できるようなシナリオの場合は、その方がバランスいいかもしれません。

>>383
試練のガチ形式もこれはこれで緊張感あって面白いけど、
ノーリセットだとブレス、呪文持ちとの戦いが運ゲーすぎるのがつらい…。
先読みでヒールパーティを置いておかないとあっさり死ぬって、どこのTRPGだw
そこでリトフェイト50%先制というぶっ飛んだ方法でバランスとる開発も凄いけどw

386 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 01:26:50 ID:v2LyRHek
盗賊外して二軍と上級職で稼いでて、司教が罠は無いっつうから空けたら
爆弾に吹っ飛ばされてメイジの若造が死に掛けたよ!やったー!
カルフォ間違った! パッチ効いてるよ! ありがとう皆!

387 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 11:05:36 ID:SKcwlwUM
カルフォは95%の方が良いよなwww

388 :名も無き冒険者:2010/08/25(水) 15:05:03 ID:5GFcFRt+
それには同意せざるを得ない

389 :名も無き冒険者:2010/09/09(木) 10:00:28 ID:7QdnGebE
「生真面目さ」みたいな要素ってランダムなのかな。
その個体が、そのターンの行動放棄して、何もしない確率。
種族・LV依存なんかも考えられる。虫や草は20体いても律儀に全員で殴ってくる印象が。

390 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 21:48:33 ID:fbzF4bcQ
>>389
そんなことあるの?
魔法効果の「敵の混乱」で敵が何もしなくなるのは知ってるが、それ以外でそんな事あったかなぁ。
後列だから届かなかったとか、眠ってたとかじゃないのかな。

391 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 23:53:20 ID:dq8km5U6
>389
驚いている場合がある。
驚いて行動できないのはモンスターの行動可能数の所にはカウントされない。

でも、それとは別にモンスターが行動しなかったのを見たことはある。

エディターをいじっていたときの不確かな記憶だと
攻撃数値の設定での攻撃回数と
その下の攻撃回数の設定が一致していないと
上記のようなモンスターが動かない現象が起こった気がするけれど
性格に因果関係を確認したわけではない。

392 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:19 ID:NN3C55Rs
30打数1安打は「有意義なデータとは思えん」で切り捨てていい結果とは思えないなあ……
検証回数増やした方がいいよと他人に言う前に自分で実験してみる。


[実験A]
用意したのは三種類のモンスターと二種類の冒険者。
モンスター1:レベル1。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター2:レベル20。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター3:レベル300。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント

冒険者A:レベル50戦士。ちなみに素早さは18だが変化は無いものと考える。。ヒーリング98ポイント
冒険者B:レベル1侍。侍なのは初期パーティーの二番手がそうであるからで、深い意味はない。ヒーリング98ポイント

この五名に打撃戦を行ってもらう。ヒーリングが大きすぎて誰も死なない。
レベルが行動順に影響するなら、300レベルモンスターが突出するはず。

393 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:58 ID:NN3C55Rs
[結果]
冒険者A(レベル50戦士)
一位:18回 二位:6回 三位:5回 四位:8回 五位:3回  平均順位:2.3位

冒険者B(レベル1侍)
一位:9回 二位:11回 三位:6回 四位:8回 五位:6回  平均順位:2.8位

モンスター1:レベル1
一位:6回 二位:7回 三位:11回 四位:9回 五位:7回  平均順位:3.1位

モンスター2:レベル20
一位:3回 二位:11回 三位:4回 四位:9回 五位:13回  平均順位:3.5位

モンスター3:レベル300
一位:5回 二位:5回 三位:14回 四位:6回 五位:10回  平均順位:3.3位


40回までやったところで集計を打ち切る。
確かにばらけてはいるものの、レベル50戦士>レベル1侍≧レベル問わずモンスターたち
という感じになってきた。

ひょっとしたら、素早さではなくレベルで修正しているのではないだろうか?


モンスターに関してはレベルで差はないだろう。
もしレベルで差があるのなら、レベル1モンスターがレベル300モンスターよりも先に行動する事が頻発するはずがない。

394 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:54:33 ID:NN3C55Rs
[実験B]
さっきは高レベル冒険者1名・低レベル冒険者1名・様々なレベルのモンスター合計3匹という構成だった。
実際にこういう形で戦う可能性は無く、現実に有り得る形での行動をやってみた。

高レベル冒険者6名(レベル1662、1501、976、1458、2529、1021)と、マーフィーズゴースト(10レベル)。
冒険者たちはいずれもマーフィー先生を一撃で撃破可能であり、この6人よりも先に先生が行動する可能性はどれほどだろうか?
レベル関係なく完全ランダムなら7回に1回のはず。


……結果、先生が行動できたのは100ターンのうち3回だけだった。
おそらく「6人全員が最悪の乱数を振り、先生が最高の乱数だった時」が、たまたま100回のうち3回あったのだろう。



とりあえず実験は打ち切る。
仮定だが「冒険者レベルによる補正が存在する」「モンスターレベルによる補正は無い」と考える事にする。

395 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:05:39 ID:NN3C55Rs
[考察]
以上の結果が、実際の戦闘においてどのような影響を持っているのだろうか?

冒険者がレベルの上昇によって行動順の強化があり、モンスターには無いと考えると、
レベルが高くなればなるほど冒険者が先手を取る可能性が高くなる。
たとえば300レベルモンスターを差し置いてレベル50冒険者が真っ先に行動したのは40回中18回だったし、
レベル1侍が行動順二位が多かったのは「レベル50戦士→レベル1侍→モンスターたち」というパターンが結構あったからだ。
これは、体感的には、「レベルを上げ、素早さが高くなる事で、モンスターよりも先に行動する」という旧来のシステムと似通った手触りになるはず。

また、乱数を用いている以上は、多数のモンスターを登場させれば誰か一匹ぐらい先手を取ってくれるという可能性はある。
これも昔と同じだ。

浅い階層では冒険者もモンスターも行動順にそう違いはないため、モンスターの数を少なくしておいても
行動する前に冒険者に片づけられてしまうという事は少ないだろう。
また、深い階層になれば大量の雑魚を出す事で、一匹ぐらいは行動してくれるはず。
深い階層のモンスターともなればみんな強いので、その一匹の行動だけでも大きな打撃を与えてくれる事もあるはずだ。
それこそバコルツだのバスカイアーだのが炸裂すれば「その一匹」のためにパーティー壊滅も有り得る。

素早さではなくレベルによってなんらかの補正があるとしたら、昔と変わらないバランスだったというわけだ。
なにも大騒ぎするような事じゃなかった。


とりあえず、これは仮定の話であるので、解析してる人にちゃんとしたところを確かめて欲しいが……。

396 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:11:44 ID:NN3C55Rs
[考察2]
……だが。
レベルによる行動順補正というのは【ドワーフ戦士>ホビット忍者】という絶望的構図を新たにもたらす。
またドワーフかこの野郎氏ね酒樽それはともかくとしてアイテムでの補正を考える場合、現状のシステムでは

・リトフェイトで先手を取る可能性は非常に高い
・レベルによる行動順補正が存在するらしい
・そのうえ、さらに素早さをプラスしてホビット忍者の行動順を引き上げる

となると、果たしてどこまでやればいいものなのか?
以前考案した「素早さ+5アイテムを全員に標準装備」は、レベルによる補正は無いという仮定のうえでのものだったので、
さらに強化となるといくらなんでも強すぎる。
どのあたりが穏当なものになるかはこれから考えなければならないが、
ドワーフ対ホビットの問題を解決するために冒険者対モンスターのバランスを見誤ってはいけない。

もう少し詳しい実験が必要だという気もする……。

397 :名も無き冒険者:2010/10/02(土) 07:31:10 ID:epnVoc/s
上記の実験と考察は勘違いだったようで、それならそれで再度バランス調整案を模索し
シナリオを更新する手間が無くなったという事で、かえって有り難いというもの。

以前に「全員に素早さ+5アイテムを配備」という案を思いついたが、
「6人目用ブレスダメージ緩和アイテムが必ず手に入る(ただしシナリオ内で一つだけ)」という手はどうだろう?
必ず手に入り、持ち歩かなければいけない鍵などにこの効果があれば6人目もブレスを防げる。

魔法使い専用のローブに必ずブレスダメージ減少というのも思いついたが、
魔法使いは一人だけとは限らない。
魔法使いが二人いるパーティーの場合、5人目に配備されるキャラは強くなりすぎるかも。

盗賊専用の革鎧?マント?などに付ける案も思いついたが、盗賊は6番手とは限らない。
前衛に盗賊・後衛に僧侶という隊列も考えられる。
あくまでも訓練場の名簿の順番であるので、パーティーを組むたびに隊列を入れ替えればいいのだが
それはそれで面倒だし。

などの理由で、序盤にひとつだけ手に入る全員装備可能なキーアイテム、
たとえば「聖なるタリスマン」などという品に付いていればいいんじゃないだろうか。

398 :転載:2010/10/02(土) 22:29:53 ID:nhjt0mpA
104 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:45:55 ID:Fck9MsH+
行動順の解析結果です。

PTの行動順は >>74にあるとおり
 PT行動順 = ダイス[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
  但し、上限値9、下限値1。

敵の行動順については
 敵行動順 = ダイス[0,7] + 2 + (呪文詠唱時補正:ダイス[0,2])
  但し、上限値9。

召喚モンスターの行動順は
 召喚行動順 = ダイス[0,7] + 2


前に解析したときには、
ステータス異常等でダイス[0,2]が加算されるみたいだけど詳細は未解析…
と書いたけど、呪文詠唱時の補正だったことが判りました。


105 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:46:41 ID:Fck9MsH+
同じ行動順になったときは、グループ番号 0 の先頭から順に行動、でした。
 グループ番号
  0:冒険者パーティ
  1〜6:敵グループ
  7:召喚モンスター

メモリエディタをいじれる人は、敵味方のキャラを同じ行動順に書き換えて
同着時の処理を確認できます。

グループ0
主行動順:0073BC34
補行動順:0073BC64

グループ1
主行動順:0073BFB0
------------------------------------------------------------
レベル関係なし、基本的に素早さも関係なし、冒険者ちょっと有利か。
素早さが罠識別のぞいて死にステータスなのはさびしいが、冒険者有利ならいいか…。

399 :名も無き冒険者:2010/10/04(月) 21:27:14 ID:vAuFDPFQ
モンスターのMPについて考えてみる。とりあえず、いつもの「そのうち切れる」
「指定されたランクを使い切ると、低ランクの同系(M3ならM2以下)も使い出す」は確認できた。

だがMPの具体的な値がさっぱり。
100%でM3唱える敵を1体だけ出して、本来0%の打撃に転向するまでの回数を調べようとしてみた。
M1〜3合わせて5発で切れる事もあれば、M3の弾数だけで10発を超える事もある。
モンスターレベル、種族は関係ないっぽい。毎回誰でも同じようにバラバラで、さっぱり規則性が見えない。
なんだろう。ランクごとに其々2D6回までとか、そんな感じっぽい。

400 :名も無き冒険者:2010/10/05(火) 20:37:09 ID:pS/psH6I
>MP
FC版だと仲間を呼ぶとその分MP補充されるんだっけ?

401 :転載保存:2010/10/10(日) 23:24:54 ID:c1Wy0o/+
271 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:21:53 ID:dnWs1So/
ブレスバグを修正する非公式パッチを公開してみるテスト。
バイナリパッチのほうは、メモリパッチと違って起動するごとにあてる必要がないのが良いのですが、
複数のパッチを管理したり、パッチ前の状態に戻す必要が生じたときが面倒です。
公式のアップデートがあったときに問題が生じる虞も否定できないので、メモリパッチの方をオススメします。
どちらを適用する場合でも、バックアップをとるなどして自己責任でお願いします。

ねこまんま用メモリパッチ
005F9245-0C
005F924B-08
005F9263-0C
005F9269-08
005F9281-0C
005F9287-08
005F929F-0C
005F92A5-08
005F92BD-0C
005F92C3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9245: 08 0C
001F924B: 0C 08
001F9263: 08 0C
001F9269: 0C 08
001F9281: 08 0C
001F9287: 0C 08
001F929F: 08 0C
001F92A5: 0C 08
001F92BD: 08 0C
001F92C3: 0C 08


272 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:23:27 ID:dnWs1So/
参考までに…

パッチ前
005F9243 837D 08 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0
005F9249 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F9261 837D 08 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],1
005F9267 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F927F 837D 08 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],2
005F9285 8B4D 0C    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F929D 837D 08 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],3
005F92A3 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F92BB 837D 08 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],4
005F92C1 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]

パッチ後
005F9243 837D 0C 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],0
005F9249 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F9261 837D 0C 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],1
005F9267 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F927F 837D 0C 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],2
005F9285 8B4D 08    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F929D 837D 0C 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],3
005F92A3 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F92BB 837D 0C 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
005F92C1 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

要するに、判定種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているところで
第1引数と第2引数の入れ替えをしています。

274 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:35:05 ID:dnWs1So/
ブレスの種類と回避判定に使われる運勢値の(本来の)対応表はこちら。

ブレス  運勢値
1     4
2     1
3     2
4     3
5     5

ブレスの種類
1:毒、ダメージ半減
2:眠、麻
3:石
4:(該当なし)
5:死

ブレスの種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているバグのせいで
毒のブレスの回避とブレスダメージ半減の判定には、どのキャラであっても
訓練所1番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

死のブレスの回避の判定には、どのキャラであっても
訓練所5番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

276 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:36:48 ID:dnWs1So/
ブレス回避判定
 ダイス[0,21] > 運勢値

運勢値 = 20 - Lv/5 - LUC/6 -(職業補正) - (種族補正)
但し、上限18、下限1。

職業補正と種族補正は#1と殆ど同じ。
違うのは一箇所、ビショップの運勢値5の補正が「3」になっていることだけ。

参考:Wizardry(NES) 解析 - 運勢値
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html
------------------------------------------------------------

いつもありがとうございます、助かります!
それにしてもなんつーバグだwしかし#1から種族ごとの耐性とかあったんだねー、6からだと思ってた。

402 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 05:14:04 ID:aauPOTcY
バイナリパッチの方をやろうとしたら、
「指定ファイルの書き換え対象箇所バイナリデータが
 コードでの指定内容と一致しません」
とエラーが出ます……

403 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 17:51:34 ID:ztwgMrgA
バイナリデータいじるのは詳しい人以外やめた方が良いですぜ、まじで。
下手したら起動しなくなるし。

404 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 18:42:11 ID:aauPOTcY
うん、無理矢理やったら起動しなくなった(汗)

バックアップしておいてよかった。
元に戻して起動するようになったけど、もう怖いから手を出せない。
詳しい人がパッチ作ってくれると嬉しいんだけど……

405 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 19:14:12 ID:ztwgMrgA
猫まんまのパッチなら安全だし使えば良いがなw
試練を起動するごとに入れなきゃいけないのが面倒だけど、
設定保存すればすぐできるようになるし。

406 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 20:40:26 ID:J8eumxnc
>>402
そのエラーメッセージは、
ねこまんまの簡易バイナリファイル書き換え機能ですよね。
こちらで確認済なので、試練のVer.19のファイルなら問題なくできるハズなのですが…。

407 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 21:37:37 ID:aauPOTcY
そうです。
Ver.19を確認、
書き換え対象ファイルにC:Program FilesIRI-CTWizardryFOWizardry.exe
>>401の「FILENAME」以下をコピペして
コードのタイプとオプションは下側のをチェック
差分型パッチコード作成には何も入れず
……ではいけないでしょうか

408 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:12:42 ID:J8eumxnc
手順はあっています。
こちらのファイルと同一ではない、ということでしょうか…。
ファイルを送ってもらって確認するわけにもいかないし…。
他に試してみた人はいますか?

409 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:37:58 ID:aauPOTcY
ツイッターでログが残るというのは使ってません。
そこはどうでしょう?

410 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 21:55:39 ID:NfV+t1ac
取り急ぎ報告まで。
DL版のVer.19とパッケージ版をアップデートしたVer.19はバイナリが全く違っていました。
これまでのメモリパッチやバイナリパッチは全てDL版のVer.19専用です。
パッケージ版Ver.19には適用できませんのでご注意願います。

パッケージ版も解析したいのですが、これまでの解析で蓄積したメモ書きの大部分が
流用が利かず難航しそうで、ただ今思案中です…。

411 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 22:32:50 ID:R0aDeWvc
まぁ元々非合法なもんですしねー。しょうがないんじゃないでしょか。

>>409
猫まんまメモリパッチでもダメ?

412 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 23:58:07 ID:NfV+t1ac
パッケージ版Ver.19用 ブレスバグ修正パッチを公開してみるテスト。
アドレスが若干ずれただけだったので、付近を検索して対処できました(;´Д`)

ねこまんま用メモリパッチ
005F9265-0C
005F926B-08
005F9283-0C
005F9289-08
005F92A1-0C
005F92A7-08
005F92BF-0C
005F92C5-08
005F92DD-0C
005F92E3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9265: 08 0C
001F926B: 0C 08
001F9283: 08 0C
001F9289: 0C 08
001F92A1: 08 0C
001F92A7: 0C 08
001F92BF: 08 0C
001F92C5: 0C 08
001F92DD: 08 0C
001F92E3: 0C 08

413 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 13:22:27 ID:ELtACPCQ
ありがとうございます、成功しました。

414 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 22:15:32 ID:U/tYL25o
>>411
著作権法に反する心配はいらないと思いますよ。
「プログラムの著作物を電子計算機においてより効果的に利用し得るようにするために必要な改変」
というのは著作権法上、著作者の同一性保持権の対象外です。

415 :411:2010/10/13(水) 22:53:40 ID:O+ANFYcA
>>414
その通りですね。非公式というべき所を軽い気持ちで考えなしに非合法と言ってしまいました、すみません!

>>412
解析士さんもごめんなさい、いつもありがとうございます。
おかげ様でバグらしいバグなんてもう残ってないようなw?ホント感謝です!

あとはディスペル弱体ぐらい?でもジルワンも弱体されてるところからすると、
ミスじゃなくわざとそういう設定にしたっぽいですねぇ。
リトフェイトで先制+50%の現状だと、先制ディスペルが強すぎるから弱くしたのかなぁ。

416 :名も無き冒険者:2010/10/14(木) 21:47:26 ID:nmLJYOu+
>>415
どーも、解析してた人です。414も私ですw
非合法云々は気にしなくてもいいですよ。

それよりも、DL版とパッケージ版でEXEファイルが違うことが気になってます。
EXEファイルに埋め込まれたタイムスタンプで作成日時を調べてみると
パッケージ版Ver.19は 2009/04/10。DL版Ver.19は 2009/05/08。
DL版用に新たに別途ビルドして、同じバージョン番号でリリースしたことから推測すると
当時、Ver.19を最後のアップデートにするつもりだったのではないかと…。

417 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 07:16:04 ID:BRhdDlJ2
ブレスバグの修正ありがとう御座います。
実はこのバグを発見した時、かなりがっかりして しばらく『五つの試練』から離れていました。
2回公式に報告しましたが一向に修正されず諦めかけていたのですが
おかげ様でこうしてバグが修正されて本当に嬉しいです。

私が持っているのはパッケージ版ですが
アドレスのズレを辿って他のパッチも使わせて頂きました。

これらのパッチはUnofficial Patchのような位置付けになるかもしれませんね

あと戦闘関係でよく話題に上がってくるもので残っているのは
415さんの書かれた『ディスペル弱体問題』と
『素早さによる行動順の迅速化が、アイテム効果やSPで補強されていないと発生しない』
『マジックスクリーン(コルツ)が敵のブレスで簡単に効果を失う。一人被弾する度に障壁破壊が起きているらしく、後衛への直撃が防ぎ難い。 』
ぐらいでしょうか?

公式にはなんとか頑張ってバージョンアップして欲しいものです。

418 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 11:58:41 ID:OnP09fcI
>>257-258
参考サイトが見れないからわかんないけど、ブレスは元からこうなのでは。

419 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 08:17:40 ID:XMwFbfr+
たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
他のWizardryではコルツを唱える事によってブレスを吐きかけられても運がよければ最後尾のキャラクターを守る事ができましたが
五つの試練では前衛、特に先頭のキャラクターが優先的に守られて、肝心のHPの低い最後尾のキャラは守る事ができません。
また、コルツを何度も重ねがけした強力な障壁をたった1発のブレスで完全に消し去ってしまう現象も今までのコルツの仕様とは違う気がします。
これはこれで五つの試練の仕様と割り切ってしまえば良いのですが、魔法で後列へのブレス対策が出来ないのが少し残念な気がします。

420 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:06:31 ID:+U27GI6Y
ディスペルの弱体化を修正するには「5倍する」等のプログラムコードの追加が必要になります。
パッチでコードを追加するというのは、コードの修正や削除と勝手が違うので難しいです。
手法はあるらしいのですが、私はやったことがないので勉強してみないと…。

素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
どうすれば正解かという段階から難しそうです。

ブレスとコルツの効果を大雑把に解析して見てみたところ、
一人がブレスを被弾するたびにコルツの効果が半減していました。
この仕様だと、一人旅にするとコルツの効果は長持ちしますねw
>>257の参考サイトが消失しているようで、本家の仕様がわからないのですが
パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?

ブレスバグの修正パッチは反響が大きくて驚いてます。
頑張って解析した甲斐がありました。

421 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:51:59 ID:zU6Mg0Lw
>たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
どうだったかなぁ…。5やってたころってリセットガンガンしまくってたからぜんぜん覚えてないw
まあ試練では弱体化されてると見ていいんじゃないかな。
ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。

>>420
素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。

422 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 07:15:24 ID:j9Zik1Hg
>420
いつも解析、修正 ありがとう御座います
ついつい嬉しくて色々な要求をしてしまいがちですが
どうか、ご無理なさらないでください

>素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
>どうすれば正解かという段階から難しそうです。
いまチェックしたら同メーカーの戦闘の監獄ではブーストアイテム無しでも素早さが行動順に反映されいる感じです。
体感でしかありませんが戦闘の監獄では素早さが高いキャラはモンスターに先手を打たれることは殆どなくなります。(試したキャラは素早さ20前後)
ただ、監獄でリトフェイト唱えていても敵から先制攻撃を受けたので試練とは全体的にバランスがちがうのかもしれませんが

>パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?
Wiz?、外伝1〜4、ディンギル、ネザードメイン1 〜3ではコルツは全員均等に弱められてたと記憶しています。
コルツは魔法被弾でも効果が弱まっていきますがブレスが被弾した時はそれよりも多めにパーティ全体の障壁が弱体化される感じだったと思います。
ちなみに戦闘の監獄は五つの試練と同じ処理をしているようです。

>421
>ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。
アイテムで対処できるかもしれませんが、それは戦闘の前準備でしかなく、
『この敵はブレスを吐きそうだからコルツを唱えてHPの低いキャラを守ろう』といった戦略性がありません。
これはメーカーのセンスの問題かもしれませんが、あえて今までのシリーズの仕様から変える必要は無かったように思われます。

>素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
>素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。
私は素早さと行動順パッチはあったら良いな、と思っています。
リトフェイトパッチや命中率保証パッチも既に出ているので それと合わせて自己責任で使いたい人は使うという形で。
ただ、解析されている方に負担を掛けてはいけないので、無理にとは考えていません。

423 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 08:23:20 ID:8eo00Rhw
ブレス対処パッチを作られちゃったら、強力な敵の後衛に弱いけどブレスを使う奴を配備して
「まずこいつから倒さなきゃコルツが機能しないよ」と意図して配備した連携がぶち壊しになっちゃうな……。
他のシリーズの事は知らないけど、せっかく五つの試練の仕様に合致するように作ったのに……。
まあ、嫌ならしょうがないけど……。

424 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:01:13 ID:m4cYTyUg
原作のコルツの仕様がわからん以上水掛け論だしなぁ。
コルツかけてもそんなにブレス0にできた記憶ないし元からこうなんじゃね?
と思うけど、何年も前だしよーわからん。

コルツが弱くなってたとしても、ヒールパーティが強すぎるからバランス的には今でもけっこう良さそう。

425 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:11:50 ID:fP+BT1UI
>>423
ブレス着弾で、全員一律無効化率半減とか、-Lv%とかなら平常通り機能するよ。
最大9体で安いブレス吐けば、ほぼバリアは全損する。

変なのは、一匹のブレス一回で障壁が64分の1される効果絶大っぷり(これは調整として呑める)と、
先頭からリアルタイムで除算n乗が適用されてる(これはバグだと思う)んで、
防ごうとしても柔らかい後衛から優先的にフルヒットする事。不平等の偏る方向がおかしい。
ブレスは計算順に6回個別攻撃じゃなくて、全員に同時に当たってる筈だろうし。

426 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 01:47:58 ID:eA8mkqoc
うーむ、DL版のver.19なのに>>318を当てても「先制されにくい」付きアイテム
所持だと、リトフェイト中に敵から先制され、>>401を当てると戦闘開始直後に
wizardry自体が落ちてしまう。

以前どこかに上がってた、魔法効果やSP効果表示パッチは今試してみても正常に
機能したんだけど、どこがおかしいんだろう‥‥

427 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 19:27:07 ID:hJ5QlFEs
5はともかく、外伝のコルツはクリアレベルの関係でべらぼうに強力だったからな。
ブレスは諦めるにせよ、強まったメイジが二人いれば、呪文はほぼ締め出せた。
弱体調整したくなる気持ちは分からんではない。

モンティノもなあ。障壁も沈黙も、折角成功したのに3ターンくらいでワヤなるんだけど。
スタッフは養殖大っ嫌いだったんだろうが、いつものシステム変更してまで強制絶対不可能にするのは如何なものか。
ああいや、牧場用には結局、打撃メインの奴を見付けるんだけどね。むしろ悪魔を黙らせるより手軽になる。

428 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 20:55:26 ID:btglyQjg
>>426
ファイルが違うかもしれませんね。
同じものかどうか、Wizardry.exe のMD5ハッシュを確認してもらえますか?
こちらのDL版Ver.19 と パッケージ版Ver.19 のオリジナルはこんな感じです。

9fffbd97d8cb87b41f428c10fa12f738 WizardryVer19DL.exe
bf4b3180a42e1df31b95294efeb1ac93 WizardryVer19PK.exe

MD5確認用ソフトを持ってなかったら、こちらに何種類かあります。
一番上のHashCheckerが良さそうです。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/' target="_blank">ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/

魔法効果表示パッチ等は、プログラムへのパッチではなくて
メモリ上のシナリオデータへのパッチです。
エディタで設定できる「シナリオ全体設定」の各種フラグを書き換えています。
そのためにバージョン違いでも影響を受けなかったんだと思います。

ところで、パッチ公開後テスト用スレッドの趣旨から
若干ずれてきている様にも思うのですが大丈夫でしょうか。

429 :426:2010/10/18(月) 23:26:42 ID:k1219XWE
去年の秋頃に購入し、DL版というのは間違い無いのですが
MD5:BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93
となっており、上で挙げられたパッケージ版の物と一致しているようで
そちらのパッチを使わせてもらいます。本当に丁寧にありがとうございます。

430 :名も無き冒険者:2010/10/19(火) 00:11:16 ID:uYNKzRI2
>>428
うーん、そう言われて見ればパッチスレでも立てたほうがよかったかもしれませんね。
でももうパッチ作るような所もないだろうし、今から立てるのもどうなんでしょうw

>>427
命中保障18%も、養殖対策で設定したのではとにらんでるw
自分があれに気づいたのはモンキーマン養殖しようとして、
バマツやマゾピックかけまくったのにガンガン攻撃くらったからだったもので。

431 :名も無き冒険者:2010/10/31(日) 10:31:48 ID:FcPX2PGA
576 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:04 ID:Wsnvl2o3
ブレスバグ以外のバグ修正パッチをまとめてみました。
DL版とPK版としましたが、念のためMD5ハッシュで確認したほうが良さそうです。

9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738 WizardryVer19DL.exe
BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93 WizardryVer19PK.exe

DL版メモリパッチ
;カルフォ
005E81D8-FC
;先制反転
005F6606-03
005F6612-2B

PK版メモリパッチ
;カルフォ
005E81F8-FC
;先制反転1
005F6626-03
005F6632-2B


577 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:54 ID:Wsnvl2o3
DL版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81D8:F8 FC
*先制反転
001F6606:2B 03
001F6612:03 2B

PK版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81F8:F8 FC
*先制反転
001F6626:2B 03
001F6632:03 2B

____________________________________________________________

もういい・・・! もう・・・ 休めっ・・・! 休めっ・・・! 解析士っ・・・!(AA略
ありがとう(/ω*)

432 :名も無き冒険者:2010/11/01(月) 22:32:29 ID:JoID9BdI
試行回数百にも満たず、統計というほどのものでもないが、
ジルワン復権を目論んでざっと試してみた覚書。なんかの足しにでも。

・ディスペル成功率+は複数装備で累積するが、上限は多分合計+98だか100%まで。
・ジルワンには、ディスペル+の魔法効果は全く影響しない。
・上記も含め、ジルワンはディスペルと全く違う計算式を使用。レベルには確実に依存。
 45Lvアンデッドに戦士がアイテムでジルワンを使用。戦士Lv45ではほぼ無効。
 50Lvで成功率約三割、+55Lvで七割ほどになった。ディスペルより大分マシ。

不死怪物のレベルを意図的に下げれば(命中レートは攻撃回数増やして調整?
素早い下級アンデッドは何か嫌だが)、ジルワンは実用魔法たり得なくもない様子。
ディスペルと違って、補強はできないが、修得〜マスターレベル前後で、5Lv程度の不死は射程圏に入る。

433 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 22:58:24 ID:EDDQZWEA
ジルワンの解析結果です。
予告してから半年以上もたな晒し状態で申し訳なかったです。

(1) ダイス[0,99] >= (魔抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[0,99] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 80
(3) 聖属性、魔法使い呪文、10d200+0 のダメージ

(1)と(2)でのダイスロールは1回のみで、(1)のものを(2)にも使用。
(3)はダメージ系呪文の共通ルーチンを使用。
共通ルーチン内にもレジスト判定があります。
ダイス[1,100] > ( 魔|僧抵抗 / [敵の呪文抵抗半減] + コルツ ) * (1 - ノーフィス * 0.1)

ジルワンは魔抵抗で二重にレジストされるので、魔抵抗を50%にすると
術者のレベルが十分高くても成功確率は最高で25%になってしまいます。


ジルワン解析の副産物もついでに

コルツの効果は 術者Lv * 2
重ね掛けする前の状態を X とすると、
重ね掛け後の状態は X/4*3 + X + 術者Lv * 2 上限は90

パリオスの効果は
味方に掛けられたバコルツの無効化。
さらに、敵に掛かっているコルツの効果が3分の1に減少。

434 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 23:27:08 ID:7/g79yxI
解析乙です。ジルワン酷いですなぁw

435 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 02:41:24 ID:+vAD1VvA
ジルワンの(1)と(2)を無くしてしまってもいいような気がする……
敵レベルは関係なし、無効化判定は一度だけで

436 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 07:52:55 ID:l29ds26+
でもグループ魔法だからそれだと強すぎるんじゃね?

437 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:03:09 ID:86Qsn9hs
解析おつかれさまです。
このジルワンの二重レジストは仕様というより開発のうっかりミスじゃないでしょうか?
どう考えても不必要な処理に思えます。

>>435
私も同意見です。
ここまで効きづらいのなら不死相手であってもジルワンを使用する意味はありませんよね
しかし二重レジストとは酷い。萎えるなぁ

438 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:39:06 ID:FMJLhCoE
売る前にテストプレイってしないの?
呪文なんて項目作って見るだけの気がするんだけど。

439 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 11:03:47 ID:+XtTKZ9c
逆に考えるんだ。演出や調整に使えると考えるんだよ。

まず初期装備で、ディスペル成功率+%持たせた調整が前提。
死体系の下級不死は、どれもM無効化0%固定、代わりにHPが周辺の敵より露骨に高く、
弱点属性バンバン当てて滅多打ち(ACも高め)にしないと動きを止めない。B級ホラー怪物の耐久性の再現。
ここで解呪が輝いて、僧侶が頼もしく見える。ジルワンや首があれば経験値も貰えるよ。

上位の不死王や嵐の神はレベルが高く、二乗計算されるメイジ抵抗も持ち始めているため、
彼らを構成する太古の呪いを、小さき人間の手で解く事は、どうやっても不可能みたいな展開に。
こっちは上位悪魔を相手取るような装備と心構えが必須。

下級不死・上級不死は、事実上の別種族として扱うの。どうだろう。

440 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 17:23:49 ID:+vAD1VvA
>>436
・サイデル6匹が3匹に減る。そんなに間違った事じゃないと思う。
・バンパイアロードやマイルフィックは単数なので影響なし。
・ダークロードはもともと呪文抵抗が高すぎてジルワンに期待しない。

……と、原作モンスターに関してはジルワンが複数・必殺でも構わないような気がする。
バンパイア×4への対処が楽になるという程度で、これも同レベルのラダルトで一掃と思えば……。


問題は「ジルワンという魔法は存在しない」というバランスを念頭に作られたオリジナルモンスター組だけど
ジルワンが使えるくらいのレベルで出てくる、複数で手強いアンデッドモンスターって、たいてい無効化率高いんだよねえ……。
強化しちゃうとまずいことになるシナリオの実例って何かあるだろうか?

441 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:08:30 ID:x27bPHQk
コルツ2回目は、一回目と二回目の上昇分の他、一回目/12のボーナスが加わるのかや?
よく分からん処理だが、複数人掛けで結界張ると丈夫になるってイメージなのかな。

442 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:17:02 ID:EYWjap7w
術者のレベルが10の時

一度目のコルツの効果は 術者Lv * 2 = 20%
一度唱えていて、重ね掛けする前の状態を 20 とすると、
重ね掛け後の状態は 20/4*3 + 20 + 20で、55%になる

……で、いいのかな

443 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:41:56 ID:oVYJMkts
>>442
重ね掛け後の状態は (20/4)*3 + 20 + 20 = 55% でいいですよ。
除算は小数部が切り捨てられます。
何というか中途半端な感じがする処理ですが、意図通りのプログラムなのでしょうか。

444 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:57:27 ID:EYWjap7w
ありがとうございます
つまり何度もかけると、単純に加算だけではなくどんどん強化されるわけで、
この次は55/4*3 + 55 + 20で上限の90%になるわけですね

頼りになるなあ……

445 :名も無き冒険者:2010/11/13(土) 00:18:18 ID:JuZUhvP2
コルツの重ねがけで無効化率90%に達する回数を適当に試算

5レベル:4回
8レベル:3回
17レベル:2回 (16レベルだと2回で88%)
45レベル:1回

計算は間違ってるかも

446 :名も無き冒険者:2010/12/11(土) 14:14:47 ID:YpkueBoA
今更だが、鑑定率+とSドア発見+、やはり%表記はブラフで、
単に判定に使うLvの数値自体に加算されてる模様。
上層で手に入るアイテムに、1.5倍のつもりで気軽に+50とか載せると酷い事に。

・Lv1司教は鑑定難度4以上で弾かれるが、鑑定+8を持つと11まで挑戦可能、12がレベル不足になる。
・Lv1盗賊にSドア+10を持たせると、一発で難度10の隠しドアが見付かるようになるが、
 こっちは能動的に探す→Lv不足で見付からなかった!というようなパターンが無いので、良く分からない。


あと、HP吸収の設定値は、おそらく意味を持たない。
・吸収1%でも、どうやら攻撃が当たった時点で確実に回復が発生する。
・回復量は打撃で与えたダメージ値が上限で、+10に設定しようが+80だろうが、
 同じ程度にバラける様子。体感では、50点与えたら1d50点回復。
・ラバディと違って、HPを奪っているわけではない。あくまで打撃の回復転化。
 相手がオーバーキルで即死した場合、相手の最大HP以上に回復することがある。

447 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:37:43 ID:4ehUCB66
>>445
8〜16レベルなら3回で限界か、これはわかりやすくて良いね、有り難い。
意外と少ない回数で限界に達するんだなぁ。
終盤ならコルツ使えるキャラが2〜3人はいるだろうし、ブレスで破壊はしょうがないかも。

>>446
詳しい検証乙!ありがとう!
鑑定率+は知らないで設定したら偉い事になりそうだw
隠し扉発見はどうせ魔法ですぐ見つかるから良いとしても。

HP吸収いい加減だなぁw未調整で設定だけしたのだろうか。
鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
+10%装備で50ダメージ与えたら60回復とか。

しかし1%でも100%吸収するならかなりバランス崩壊アイテムのような…。
戦士が持ったら回復いらずでやばいなw

448 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:54:51 ID:4ehUCB66
>鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
これはないって書いてあるねオチツケ(/ω)すんません。

>>445-446の情報をWikiに追加しますた。

449 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 18:50:03 ID:B5rprXXo
バグ修正コードについてwikiにページを作ってみました。
あのページはまずいという事でしたら、管理人様から削除をお願いします。

また、一部のコードにパッケージ版用のものがない様子です。

450 :管理人 ★:2010/12/26(日) 21:41:02 ID:icLRxFcc
>>449
作成、お疲れ様でした。
一通り確認しましたが、内容そのものに関しては
特に問題無いものと考えております。

が、一部の文章が「見る人によっては不快感を感じるのでは?」
と思う所がありましたので、(例:より「正しい」)
そのような部分は、よりマイルドな表現に改めさせて頂きたいと思います。

また、あくまでも、ユーザーによる非公式なパッチですので、
ページ名そのものも、今の「バグ修正コード」から
「ユーザーMOD/パッチ」に変更させて頂きたいと思います。

451 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 22:18:20 ID:B5rprXXo
ありがとうございます。
改造コードとかパッチと言うとイメージが悪いですが、MODなら良さそうですね。

452 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 02:49:15 ID:nb57hRYg
管理人様が校正された文は「ですます調」
自分が書いた文が「である調」で、混ざってしまっていたので
全て「ですます調」に変えておきました。

453 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 10:51:34 ID:4BdC5S1c
見やすい上に細かい配慮も行き届いて素晴らしいですね、みなさんお疲れ様です。
もちろん一番の感謝を解析者様に(・∀・)

揚げ足を取るつもりはないのですが一点だけ気になる所があります。
>従来のウィザードリィでは、命中判定ではどれだけACが低くても5%の確率で命中するというルールでしたが、
はっきり検証したわけではないので断言できませんが、これは多分違うのではないでしょうか。
>>377-385
詳しくはこちらのやりとりの通り。
とは言うものの、ACバグの直ってるはずのファミコン版リルガミンの遺産で、
ゼノ養殖しようとバマツかけまくってもたま〜に食らった記憶があるから、最低5%の方が正しいのかも?
ファミコン版は手元にないからリルサガで検証してみようかな。

454 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 11:46:37 ID:tw/IPaqg
初代無印が想定してたD&Dのルールでは「D20の1と20は目標値無視」なんで、
ハードによってブレはあるだろうが、上限下限各5%が正解だと思う。

あと、プレイヤー一方的に有利とも限らんやね。
既存シナリオにAC-90とか、5回に1回当たるのを前提にした敵がいる可能性が。
パッチ状態だと、マモーリス20回くらい合唱しないと勝負にならなくなる。

455 :名も無き冒険者:2011/01/11(火) 12:36:32 ID:QhCKk3LE
レベルごとのHPの相場が分からないと、敵打撃力の調整ができないので軽く調査。
倍率修正が掛からないよう生命力7で100歳・疲れない、Lv1から13まで5セット上げた平均値。

  戦  君 侍 僧 司 忍 盗 魔
2 17  14 19 13 13 12 11 08
3 24  25 24 19 17 19 15 13
4 33  32 34 26 26 22 21 16
5 40  39 39 32 32 26 26 21
6 49  49 46 39 43 34 31 23
7 60  55 53 46 47 41 37 29
8 64  63 58 58 58 55 43 44
9 73  72 66 63 61 50 50 35
10 80  78 74 67 67 56 56 41
11 90  87 78 70 75 62 61 44
12 96  98 86 81 82 67 66 50
13 105  106 90 89 86 72 70 53

結論を言うと
戦君=Lv*8、侍=Lv*7.5、僧司=Lv*6.5、忍盗=Lv*5.5、魔=Lv*4、で大体合う。
これに生命力(22まで)によって、最大*1.5までの修正が入る。

456 :名も無き冒険者:2011/01/12(水) 19:42:24 ID:+XMEroFc
忍者ひょろすぎるw
忍者専用のHP+%装備で対策取れるとはいえ、
レベルアップも遅いのにこの延びはなぁ。

457 :名も無き冒険者:2011/01/14(金) 14:32:34 ID:vv6xGlGU
忍者とは耐え忍ぶものなり・・・

458 :転載:2011/01/15(土) 16:30:19 ID:P2t9z+kg
敵HP20固定・必ずブレス。パーティ前から順番に4,8,16ダメージ固定、一回攻撃固定。
・3体の敵を三人で殴ったところ、一匹死ぬ事例を確認。
 4点の奴と16点の奴が、同じ相手を殴っていた。必ずなるわけではない。
・また、2ターン目に16点の奴以外が止めを刺すパターン多し。3対3でも相手は固定されない。
・9体の敵を三人で2ターン殴り、敵9体のうち4体のHPが4,4,4,12になった。死んだ敵はなし。
 先頭の敵が死ぬ前に、敵の4番手以降に手を出している奴がいる。

結論。たぶんグループ内から選ばれる攻撃対象はランダム。
或いは敵グループ内で「前に出た」などのメッセージを出さず、勝手に隊列を変えている。
運ゲーであると同時に、こちらも攻撃力による隊列制限はない。気兼ねなく侍忍僧盗を三番手にしてOK。

459 :名も無き冒険者:2011/01/15(土) 16:33:19 ID:P2t9z+kg
確実にダメージが蓄積される旧作と比べて少し不利かな?
でもこの仕組みの方が個人的には好きだな。
使いようによっては例えばヒーリングもちの雑魚集団とか、
そんなに強くないけどHPは大きい雑魚集団とか、
結構うざくて魔法の価値も上がりそうだ。

460 :名も無き冒険者:2011/01/20(木) 22:35:36 ID:qRKRscMU
モンスターの行動ルーチンについて調査してみた。
確率設定可能な「魔法」、「ブレス」、「逃亡」、「仲間呼び」、「盗み」を
すべて、それぞれ50%ずつ保有したモンスターで200回試行。
MP切れを防ぐため最初の1・2ターンの行動のみカウントしていく。

全200回中
直接攻撃7回/魔法91回/ブレス42回/逃亡37回/呼ぶ16回/盗み7回
…という結果に。

結果を見るに、魔法>ブレス>逃亡>呼ぶ>盗む>直接攻撃…
の優先順位で行動決定している模様。
複数の行動オプションがあると、想像以上に直接攻撃を行う
確率が下がるのには注意が必要だろう。
ちなみに、魔法使い・僧侶両方の魔法が使えるモンスターも、
魔法行動の比率には変化が見られなかった。

魔法・ブレス・直接攻撃を均等に
行うモンスターを作ろうと思えば、だいたい
魔法33%/ブレス50%くらいで実現する模様。

461 :名も無き冒険者:2011/01/21(金) 07:14:01 ID:yNYANL3o
なるほど、逃げたり呼んだりするモンスターを作ったら
やけに逃亡確率が高くて困ったのはそのためか。

462 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 22:15:10 ID:EWeJU5Nw
管理人様はじめ、wikiを編集して下さっている方々、検証されている方々、
皆様、いつもお疲れさまです。


>>446
HP吸引攻撃は、最大値:(打撃ダメージ) * (HP吸引攻撃+) / 100
のダイスで回復量が決まります。
ということで、パーセンテージは一応機能していました。
但し、最大値の演算結果がゼロになった場合、最小値:1、最大値:0 という
大小が逆転したプログラム的に際どいダイスになります。
このダイスは内部で紆余曲折を経て必ず1が出るので、吸収が1%であっても、
攻撃が当たれば確実に1点以上の回復が発生するということになります。

>>458
こちらの解析でも同様の結果を確認できました。
打撃の対象は、ターン開始時の対象グループの員数に対応したダイスで決定されます。
既に倒した相手に当たった場合は、グループ内で生き残った相手に当たるまでやり直します。
但し、対象グループ内の全てを倒していた場合には何もしません。

463 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 23:27:32 ID:yNzd8+A6
与えたダメージが100点で、吸収20%だった場合
最大20〜最低1までのランダム

与えたダメージが1点で、吸収20%だった場合
最大0〜最低1までのランダムという事になってしまうが、1点回復は保証されている


……ということでいいのかな

464 :名も無き冒険者:2011/01/27(木) 00:21:14 ID:sendZjUg
「ダメージ緩和」と「敵からの攻撃倍増」は互いに
打ち消しあうが、それらを複数装備していても(「ダメージ緩和」アイテムを3、
「敵からの攻撃倍増」1つといったように)、
やはり打ち消しあったまま。

つまり、この両方の魔法効果を備えたアイテムは
一見無意味だが、
その他の装備品による「ダメージ緩和」および「敵からの攻撃倍増」
の効果を無効化できることに。特に
「ダメージ緩和」が猛威を振るうシナリオだと調整に使えるかも。

465 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 02:25:46 ID:l2QfNvcY
「宿屋で成長しない」の魔法効果は無いのかー!
生命力1刻みでHPに倍率いくら掛かってるか取ろうと思ったが、100歳にしても頻繁に生命力がズレやがる。
いいんだよ100歳にもなれば成長しなくて。20歳で上がって欲しい時には全然上がらないくせに!

466 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 07:33:34 ID:uUab0Oa2
生命力の最大値を初期設定でいじって、能力減らないアイテムもたせた方が早くないかw
種族性別で10種類作れるし。あるいは最大値低く設定して+アイテム持たせるか。

467 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 09:22:40 ID:3hp2pO52
>>152で似たようなことをやったけど、その時も
最大値を低く設定して+アイテムを持たせて補強、「宿屋で疲れない」で固定したよ。

468 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:01:57 ID:0dRq5ZQo
勿論それでやってるさぁ!
データ採取するレベルに上がった時に、生命力上がりやがるのが癌で。下がるのは防げるのに。
パラメータ変化を判定→変化後の生命力基準にHP再計算、の順だとは思うが、確証がないので
生命力が前のレベルから変わらなかった時の値のみ有効・生命力変動したらその値は破棄。めんどくなってきた。

469 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:23:37 ID:86w/9V+Y
気持ちは分かるがまずは落ち着け

470 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 00:15:56 ID:iM2HJMYs
うむ。ビークール。冷静だとも。そんで出た結論。
境界は先達の計測どおり、6未満と14以上2ごと。
修正の割合が10%刻みじゃなくて、12.5%刻み。一割にしちゃ大きい気がしてたんだ。

参考に実測値。生命力固定、戦士Lv50のHP。試行回数各20回で平均。
-50:310、3:307.3、4:351.2、5:351.45、6:401.75、7-12省略、
13:396.2、14:447.4、15:451.5、16:495.6、17:499.5、
18:547.5、19:551.25、20:603、21:600.1、22:655.15、23:650.75

471 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 17:24:47 ID:6e5D/vfI
おぉ、検証お疲れ様。結構な差が出るなぁ。
生命力の最大値の設定は慎重に決めないとまずいね。
軽い気持ちで高くすると簡単に強くなってしまう。

472 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 12:59:21 ID:CXitWS06
今更ながら命中保障5%パッチの解析者様には本当に感謝している。
俺には18%だと戦闘が大味すぎてツラかった。

本当にありがとう。
感謝。

473 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 21:40:40 ID:U2I34xWg
デフォの計算だと、防具はFC#1に勝るとも劣らぬ気分アクセサリだからなあ。
他のゲームみたいな常時段階的減衰ならともかく、Wizのシステムで何てこと考えてんだと。
考え得る意図は、楯なんか捨てて掛かって来いという両手持ち・二刀流の推奨か?
まあそれだったら、最初から打撃は防げないって明言してなきゃ嘘だが。

474 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:10:05 ID:2BoPJkvU
リトフェイトで先制率が常に50%だから、実際は結構楽というかバランスは取れてるけどね。
まぁ大味な戦闘バランスなのは確かだな。ヒールパーティも強すぎるし。

475 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:37:10 ID:9cQNP+BI
いやいや期待値的には今でもAC重要でしょ?
状態異常は一発あたったらそれまでだけどさ。
AC無意味に感じるとしたらそれは製作者が敵LV(と攻撃回数)の調整に
無頓着なだけだと思う。

476 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 03:00:35 ID:b9NCtjkc
ぶっちゃけ気にしすぎの一言で済まされる範囲だけどね。
いろんなシナリオを遊ばせてもらってきたけど、
「このシナリオは18%じゃ駄目だ、やっぱ5%でなきゃね」とか思った事は一度もないな。
具体的にどの作品のどの敵がどう変わるのかと論じられた試しがないし、
そもそもが「俺が勝てないのはクソゲー」の領域。
大味だ無頓着だと、制作者たち全員に対しての侮辱だと思わないのかね?
「自分のシナリオは5%でバランス調整しました。18%では遊ばないでください」
というシナリオはひとつも無いわけだが。

477 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 07:41:03 ID:pPd3PX4k
本スレの粘着信者がこっちにきたのか?
いくら擁護しても最低命中18%はこのゲーム最大の欠陥だよ。
先制50%というイージーモードのせいで目立たないだけ。
リトフェイトパッチ使ってノーリセットでやってみりゃわかる。

これと先制50%がなけりゃ旧Wizファンにおすすめできるんだがなぁ…。

478 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 08:57:39 ID:QdvzXj8k
リトフェイトもACもパッチで改善できるのに、
わざわざ片方だけパッチ当てて「欠陥だ」とのたまうのは
重箱の隅つつきと言われても仕方ないレベル。

479 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 09:29:26 ID:pPd3PX4k
順序が逆だ。そういう意味じゃない。
先制50%という欠陥と最低命中18%という欠陥が重なって、
結果的にバランスが取れてるだけって意味だよ。

偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃんとも言えるが、大味なのは否めない。
そもそもシステムに大きな影響及ぼすパッチ当てないと駄目な時点で欠陥だろ。
まぁノーリセット派なんて少数派だから、大多数の試練プレイヤーにとってはどうでもいいのかもしれんが。

480 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 10:23:45 ID:QdvzXj8k
どうでもいいとまでは思わないし、大味なのも否定はしない。
だがそこまで大声で騒ぐほどの事か? というのが正直なところ。
ここで騒いでれば公式でバージョンUPされるってんならともかく。

「パッチ当てれば?」→「パッチ当てなきゃならんのがダメ」では、
少なくない時間を割いてパッチを作成してくれた人の努力まで
全否定するようなもんじゃないかね。

「パッチ作ってくれた人ありがとう」の感謝レスから
派生した話題としては、実に悲しい展開だ。

481 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:01:44 ID:o0J7cJnQ
偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃん

482 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:10:09 ID:PLWiPGZ+
まあD&Dの元々の意図を考えれば、判定で1D20振って4以下自動成功は狂いすぎだと思う。

原典でも、キャリアーなんかが完全回避ほぼ不可能って固有特性持ってたよな。
当時は命中ごとに一回ずつ麻痺判定してたんだったか。

483 :名も無き冒険者:2011/03/21(月) 00:16:40 ID:fPFBzA6M
二軍のLvアップ+アイテム埋めだから、とパッチ入れずに起動。
やがて一段落してその事をすっかり忘れ、最下層の探索を再開。
1Hit石化殴りの大群と戦闘、バマツマゾピックマゾピックバマツ
→「あっれ何でこんな当たるの?あ、そうか」そんな平穏な夜。相手が首吸でなくて良かった。

484 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 13:27:37 ID:bYp+jKGY
本スレから転載
------------------------------------------------------------
試練の逃走成功判定の解析結果です。

Dice(0,99) <= X + (PTの合計Lv / 敵の合計Lv) * 5 - 宝箱Lv * 2

Xは
PT人数4人以上の場合 80
PT人数3人の場合 85
PT人数2人の場合 90
PT人数1人の場合 95

合計Lvの除算は小数部切捨て。
宝箱Lvはマップ毎に設定された宝箱の難易度の値です。

参考までに、各公式シナリオ終盤の宝箱難易度
旅人の財産 = 10
満月王の子供達 = 6
欠けた大地 = 15
ガルヴァンの酢漬け男 = 13
灼熱の車輪 = 6
------------------------------------------------------------
酢漬けマジいい加減にしろよ…w6層のくせに高すぎだろw

485 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:09:51 ID:WsQx/1jk
あちらのスレの方の検証に便乗してカルフォパッチテストを行ってみました。
シナリオは欠けた大地、全員カルフォを使える6人PTを組み、
地下1階入り口北の玄室前でキャンプ、玄室戦闘後に全員1回ずつカルフォ、
宝箱を開けて罠確認の後リセットという流れを50回おこないました。
(私の手元が狂って数回開けずにあきらめるを選択してしまいました)
欠けた大地地下1階の宝箱は罠がかかっていないか石弓の矢のみと思いますが、
間違っていたらすいません。

結果、50回×6人=300回カルフォのうち、間違いが確認できたのは12回、
12回/300回=0.04 でした。

486 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:13:57 ID:WsQx/1jk
485の続き

12回の失敗のうち、6回は一度に起きました。
6人全員「石弓の矢」と判断したのですが、
開けてみると罠はかかっていなかったというものです。

487 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:45:39 ID:bYp+jKGY
検証ありがとう。
罠が無い場合カルフォの挙動がちょっとおかしくなるっぽいね。
解析の時点で解らない所が一部あったけど、それが罠無しへの計算なのかも?

488 :485:2011/03/31(木) 23:24:08 ID:WsQx/1jk
欠けた大地地下1階の宝箱に罠なしは存在しない、
開けるを選択すると罠が発動しない場合があるというご指摘、ありがとうございます。
申し訳ありませんでした。
罠なしがないとなると、失敗は6回で、0.02ですね。

追加で同じセットで300回カルフォを行いました。
この追加分でも>>486と同等の失敗(?)が1回起きました。
5人が「石弓の矢」、1人は「女神の口づけ」で開けるというものです。
これは口づけの判断のみ失敗とすると追加300回のうち失敗は12回、確率は0.04、
最初のと合わせて600回で失敗確率は0.03。

ちなみに罠を解除せずに開けていたのは先頭のロードでLV31、運19です。
ご提示いただいた不発確率の式からすると、0.041でしょうか?
こうなるとこのテストでは特に不思議な点は見当たりません。
ご迷惑をおかけしました。

489 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 23:29:49 ID:WsQx/1jk
あっ、不発率は0.04かな
たびたび失礼致しました

490 :名も無き冒険者:2011/04/01(金) 00:18:08 ID:SVXNEcsk
検証乙!あんたは偉いよ

491 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:51:34 ID:WCbsMeho
素早さ調整案を考察してみる。

まず、おさらいとして昔のルールを調べる。
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html
の記述をまとめ直すと

PT/敵キャラ全員について「行動順位」という値が与えられ、この値が小さい者から順に行動する。
行動順位の値域は [1, 10]。

冒険者側の行動順位は ([0, 9] の乱数) + (素早さの値でボーナス)。
モンスター側の行動順位は単純に [2, 9] の乱数。
つまりボーナスの結果、常に2以下しか出ないようになれば、常に先手を取れる。
行動順位が同じ場合は、 キャラ番号の小さい者から順に行動する。

492 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:13 ID:WCbsMeho
【余談】
この「常にモンスターよりも早く行動し、その順序はパーティーの隊列順」という状態を「監獄状態」と呼ぶ事にする。
「戦闘の監獄」では本当にそうなっていたからだ。

戦闘の監獄では
・素早さが機能しすぎてしまって常時先攻
・二刀流ができるので打撃能力が高い
・「敵の呪文抵抗を無視」だったので魔法能力が高い
という事態になり、実に気分爽快な殲滅戦を堪能できた。

だが、さすがに監獄状態はまずいという事で五つの試練では調整が入ったのだろう。
二刀流不可能という設定のシナリオができ、「敵の呪文抵抗を半減」に効果が変更され、そして素早さの計算式が変更された。
そのため、今度は逆に素早さがほとんど意味のない数字になってしまった。極端な調整である。

493 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:42 ID:WCbsMeho
本題に戻る。

昔の場合は、行動順の素早さボーナスは以下の通り。

18 : 4高速化
17 : 3高速化
16 : 2高速化
15 : 1高速化
14-8 : ボーナスなし
7-6 : 1低速化
5-4 : 2低速化
3以下 : 3低速化

気が付いた特徴は
・素早さが機能するのは15以上。
・8から14まで、素早さの影響は全く無い。 素早さを13まで上げたところで、「より15に近い」以外に意味はない。
・素早さが7以下の場合、行動順が悪化する。 しかしホビット・ノーム10、エルフ9、人間8、ドワーフ5なので、
 行動順悪化が適用されるのは初期のドワーフだけである。

戦士としての適性が「力+生命力+素早さ」と考えると、人間は8+8+8=24でドワーフは10+10+5=25。
かろうじて打撃系最強の地位は保ったが、最初期に行動順に2点のハンディを抱え、最終的に能力はオール18で差がなくなる事を考えると
ドワーフ戦士は最初期に苦戦をまぬがれない。素早さにボーナスポイントを振り、8まで上げておくべきだろう。
※これは#1の話で、五つの試練とは関係ない

494 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:04 ID:WCbsMeho
五つの試練の計算式はシナリオによって可変式で、
全種族の初期最低値を下回ると低速化し、成長後最高値を上回ると高速化される。
たとえば初期はドワーフ5ホビット10で、能力値が+15の場合、素早さ4以下で低速化、素早さ26以上で高速化する。
素早さ4なんて数字はほとんど目にする機会はないだろうし、26以上にするのは不可能というシナリオもある。

この事態の解決方法を模索してみよう。
たとえば素早さ+11のアイテムを登場させる。これで昔と同じように、素早さ15で1高速化し、あとは素早さが上がるたびに速くなっていく。
……が、これでめでたしめでたしというわけには行かない。
昔は最高でも「4高速化」で止まっていたのだが、素早さ+11のアイテムを出すと、最終的に「11高速化」が実現できてしまい
乱数の結果が最悪の場合でも確実にモンスターよりも先に行動できるのだ。

この「監獄状態」を実現するために必要な数字は、ホビット7、ノーム7、エルフ8、人間9、ドワーフ12。
たとえば素早さ+10アイテムを登場させてしまうと、最終的にホビットと人間の間に素早さに関して差がなくなる(どちらも必ず先手を取れる)。
「素早さに関してはホビットが最強である」という格差を存在させたいのなら、素早さ上昇アイテムは+7までにしておくか、
種族限定アイテムにして「ホビットは+7、ノーム・エルフ・人間は+3、ドワーフは素早さの底上げはできない」などの形にすることができる。

495 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:21 ID:WCbsMeho
おそらく、どんなシナリオにも適用可能な一括調整案は存在しない。
代表的な例を挙げて個別に考えてみる。

【成長+10、SP+10のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。

 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+6」に修正可能。
 素早さ+10アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ11 高速化上限:+10」に修正可能。

この「+6アイテム」の状態は、高速化開始時期・人間(初期素早さ8)の高速化上限+4という点において、旧来と全く同じになる。
ホビット・ノーム・エルフは人間より速く行動できるが、「FC版3やSFC版5と同じ」と考える事ができる。

496 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:30 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+5まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ18 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオで同じように「素早さ+6」を出すと、SPによる能力強化を合わせて監獄状態が成立してしまう。
高速化開始時期、高速化上限のどちらかは従来と異なる状況になる事を覚悟しなければならない。
(成長限界が従来と違うのだから、それは当たり前の事なのだが)


【成長+15、SP+17のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ26から。素早さ32で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+2まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ23 高速化上限:+5」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ20 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+11アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオが最も調整が難しいと思われる。
素早さ上昇アイテムの効果を弱めれば高速化開始が極端に遅れ、強くすれば監獄状態が成立する。
これがデフォルト設定なのがまた悩ましい……。

497 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:45 ID:WCbsMeho
【パッチ製作案】

推測なのだが、戦闘の監獄は「成長+15、SP+17、高速化開始:素早さ15」だったのではないだろうか。
素早さ21で必ず先手が取れる。ドワーフの素早さが初期5+SP成長17=22で、ドワーフでも到達可能という形である。
ただ闇雲に「素早さ機能パッチを出してくれ」と願っても、単純に#1と同じく素早さ15から高速化を開始していったら
「狂王の試練場復活」ではなく「戦闘の監獄復活」になる可能性が高い。

また、これまで述べてきた素早さ上昇アイテムでの調整は「素早さが低いと行動順が悪化する」という要素を無視している。

現状では
「素早さが最も高い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も低い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化である。

これを
「素早さが最も低い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も高い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化にしてみたらどうなるだろうか。

要するに「ドワーフの限界を超えたら高速、ホビットの初期状態より遅ければ低速」というルール。

498 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:10 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+10のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化

上限の方はなかなかいい具合になったが、初期状態の悪化が厳しい……。

499 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:18 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化 SP成長23=行動順8高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化 SP成長24=行動順9高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能 SP成長20=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化

そのままではなかなかのバランスを保っていたのに、これではバランス悪化である。

500 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:25 ID:WCbsMeho
【成長+15、SP+17のシナリオ】
高速化条件:素早さ21以上、低速化条件:素早さ9以下


人間:初期8=行動順2低速化 能力成長23=行動順8高速化 SP成長25=行動順10高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長24=行動順9高速化 SP成長29=行動順11高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化

初期状態が無闇に苦しく、最終的には監獄状態。最悪である。

501 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:37 ID:WCbsMeho
……というわけで、この案はゲーム性を著しく損なうに違いない。
素早さが機能していない状態は確かに淋しいが、一言で「パッチ作って」と簡単に済ませられる状況ではない。
様々な設定のシナリオたちに、どのように機能させればいいのか。
パッチ製作を希望する人たちは、「ルールをどう変更すれば自分の望む形になるのか」具体的な意見を出し合って欲しい。
個人的にはそれぞれのシナリオに適度な効果のアイテムを登場させ、個別に対応するのが最もよいと思う。
「成長+10、SP+10のシナリオに素早さ+6アイテム」「成長+10、SP+15のシナリオに宿屋で疲れないアイテム」は良調整ではないだろうか。
問題は「成長+15、SP+17」の場合である。良い案が見つからない。

502 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 01:42:37 ID:YFTYjBlw
こりゃ凄いな〜うまいまとめだ、お疲れ様!
でも個人的には素早さパッチはなくてもいい派だな。

素早さ+アイテムでは低速化に対応できないようだけど、それで困るのって序盤だけだよね。
よっぽど極端な初期能力値設定でなければどうせすぐ低速化帯を抜けるんだし、
わざわざその短い期間のためにパッチを作ってもらいたいってのもどうかな〜と…。

作ったら作ったで「素早さ+アイテムのあるシナリオのバランスが崩れる!」って文句言う人が出るだろうし。
使わなきゃいいだけだろ!と言いたいがクレーマーには通用しないし(´д`)

503 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 17:43:58 ID:yjO/SF+E
詳細な考察にわかり易いまとめ、お疲れさまです。

試練で素早さが機能しづらい仕様になってしまった一因には、
能力値の成長最大値をシナリオエディタで変更できるようにしたこともありそうですね。

ちょこっと、戦闘の監獄の行動順を解析してみました。
 AGI > 13 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (13 - AGI)
 AGI < 8 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (4 - AGI/2)
これにより、高速化開始:素早さ14 となっているようです。

リトフェイト(レビテイト)と先制攻撃の仕様が、試練と監獄では
違うみたいだとの話が以前にありましたのでこちらも。
 PTの先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 - (先制しやすい+) + (先制しにくい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:10)
   但し、右辺の上限値90、下限値5
 PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:10)

修正方法が明らかなバグと違って、パッチでバランスを変えようとする場合には、
どうすれば良いのか考える段階から容易ではないですね…。

504 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 18:14:45 ID:RUWn9n7Q
ああ、やっぱり監獄と試練で計算式が違っていたのですね。
素早さが機能しなくなった代わりにリトフェイトで先制しやすくなったというのは
感覚的には把握していましたが、本当にそう言う調整だったのですね……。


AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - AGI/2) *小数点は切り上げ

というのはできるでしょうか?

15 高速化1
17 高速化2
19 高速化3
21 高速化4
23 高速化5
25 高速化6
27 高速化7 (確実に冒険者が先)
29 高速化8
31 高速化9

となり、ホビットの素早さ10+SP成長17で27になるという具合です。

505 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 22:59:07 ID:6TJ21gS2
整数演算は切捨てが原則なので、やるとすると

AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - (AGI+1)/2)

こうなるでしょうか。
中々良さそうな計算式ですが、プログラムの書換え箇所がちょっと多くなりそうですね。
私のスキルでは簡単にはできないので、少しの間、宿題とさせて下さい(;´Д`)
素早さが低いときの行動順低速化の処理を潰して書換えスペースに充てる必要がありそう…。

506 :名も無き冒険者:2011/04/11(月) 16:54:06 ID:oKU1rHSw
+15/17の場合は、速+10以上の補正アイテムを初期装備にするくらいでないと乱戦は免れんか。
速さがまるで役に立たないイメージは、公式シナリオの+15/17の影響もありそうだ。
補強はなし、イハロン積み込んだ極限ホビットで+2までと。

良い子の諸君! 自分で作る時は、通常上限を抑えるといいぞ。
速度修正への道がやたら遠かったり、Lv1の力・知全振りが無闇に強かったり、
転職後Lv13に達しても能力値全般が登り始めたばかりだったりを防げる。

507 :名も無き冒険者:2011/04/12(火) 23:19:47 ID:nOKOtZmM
505の計算式で行動順パッチが一応できました。
動作チェックを済ませた後、明日中には公開できるかと思います。

ところで、行動順パッチに合わせて、リトフェイトの補正値など他の要素の
調整もセットで考えた方が方が良いのでしょうか?

508 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:13:31 ID:sOuUm+3U
>>507
はええ?(>ω<)お疲れ様です、ありがとうございます。

行動順パッチ無しなら浮遊50%で乱暴ながらも一応バランス取ってるといえますし、
行動順パッチ有りなら浮遊25%パッチも使ってちょうどいい感じだと思います。
なので浮遊に関しては別に今のままでもよろしいのでは。

素早さブーストアイテムがあるシナリオで行動順パッチを使用する時のため、
浮遊先制率を25%からさらに下げたパッチを作るのも一つの手ですが、
シナリオごとにブーストアイテムの数値も能力値の基準値も違うでしょうから、
調整が難しいというか共通の調整は無理では。

509 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:36:41 ID:KW8CfAs+
お願いした本人が無理だと思ってたのに、できちゃうなんて!凄すぎます。
シナリオごとにパッチを当てるかどうか自分で決めるしかないですねー。

510 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 22:03:13 ID:YX1CWfIE
ねこまんま用の行動順パッチを投下。
動作チェックはしましたので致命的な問題は生じないと思いますが、
バックアップを取るなどして自己責任でお願いしますです。


DL版(MD5:9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738)
00603C48-B80E000000
00603D78-3A
00603D7C-42D1FA
00603D84-83C0078945F4EB27

PK版(MD5:BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93)
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511 :名も無き冒険者:2011/04/14(木) 01:47:32 ID:Qm+8M3vk
>>510
おぉ〜!これでもう旧作仕様が完成したといっても過言ではないですね。
本当にどうもありがとうございます(*´∀`*)

わがPTのホビットメイジが火を吹く時がきたようだな…!(((^ω^)))←残像

512 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 12:50:36 ID:WU4thfx6
ホビットメイジ
知恵7 素早さ10 生命力6

ノームメイジ
知恵7 素早さ10 生命力8

……あれ?ひょっとしてホビットってノームの完全下位互換

513 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 13:16:54 ID:Mt7JdQas
ブレスパッチによって幸運が大きな意味を持つようになったためそうでもない
後衛は特にブレスダメージ恐いし

514 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 09:53:56 ID:a22199a6
解析士さま、たいへん図々しいお願いですがデッドリーエア(ラカニト)の解析をお願いしたいのですが可能でしょうか?

デッドリーエアの成功率は他の呪文より格段に高くプレイキャラクターより10レベル高いモンスターでも窒息させてしまう事があります。
その為、シナリオ制作で敵を設定する時、デッドリーエアの成功率を考慮するとレベルの調節が難しいです。
即死耐性を付けるとクリティカルヒットも効かなくなる為、闇雲にそのような設定にするわけにもいきません。
そこで、正式な成功判定 がわかればかなり助かると思いこのようなお願いをさせていただきました。
もし可能でしたらお手の空いた時にでもよろしくお願いいたします。

515 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 23:14:53 ID:oO2qowaY
まいどさまですw
ラカニトの解析に着手しましたが、少し時間がかかりそうです。

非ダメージ系の呪文で共通ルーチンになっているので
ラカニトが解析できると他の呪文もイモヅル式に分かりそう…。

516 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 13:35:54 ID:mGzagG5Y
>>515
ありがとうございます。
とても楽しみです

517 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 21:45:26 ID:BzQQD7rQ
非ダメージ系呪文成功判定の解析結果です。

(1) ダイス[0,99] >= (呪文抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減:2] / [弱点補正:2] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[5,110] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 抵抗基準値 + [耐性補正:300]
  但し、右辺は下限 5、上限 110。

呪文名              基準 抵抗 弱点  耐性
スリープ       カティノ     40  魔   眠  特殊抵抗(睡)
テラー.         モーリス.   40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
コンフュージョン. カンティオス 50  魔   恐  特殊抵抗(石)
トータルテラー.  マモーリス  40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
ペトリファイ .     ロクド       35  魔   石  特殊抵抗(睡)
デッドリーエア   ラカニト.     10  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)
デッドリーカズム ロカラ.      70  魔       特殊抵抗(石、浮)
チャーム .       カツ        50  僧   眠  特殊抵抗(睡)
サイレンス     モンティノ..  40  僧   黙  特殊抵抗(聖)
カルネージ.    バカディ     60  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)

即死系の呪文3つ(ラカニト、ロカラ、バカディ)だけは
術者のレベルをどれだけ上げても耐性は破れず、必ず失敗します。
他はレベル差が60で耐性を相殺できることになります。


処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
ストーン(ボラツ)
レデュースマジック(ハカニド)
デス(バディ)
プリズミックレイ(バスカイア)
プリズミックミサイル(マウジウツ)
メイルシュトローム(アブリエル)

518 :514 516:2011/05/16(月) 16:52:24 ID:UHSfohNI
>>517
お手数おかけ致しました。
ラカニト以外にもこんなにたくさんの呪文を解析して頂きましてありがとうございます。
これは貴重な情報になりそうです!

なるほどラカニトは抵抗基準値が10と かなり低く設定されていたんですね。早速この計算式を参考にモンスターの設定をしたいと思います。
それと、カティノとロクドの成功率が違うなんてこれを見るまでまったく気が付きませんでした。
こういった微妙な効果の差はゲームのプレイだけでは知り得る事はできませんのでとても参考になります。
抵抗 弱点 耐性の種類の解析もとても助かります。モーリス系に対して獣人も耐性を持っていたんですね。Wikiでは獣人が抜けていたと思いますので後で直しておきます。

>処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
本当に助かります。解析結果がとても楽しみです。

519 :名も無き冒険者:2011/05/16(月) 23:46:03 ID:iVAmT5Gk
マウジウツのバランスブレイカーっぷりに頭悩ませてたので、
解析楽しみにしてます。

520 :名も無き冒険者:2011/05/22(日) 22:19:38 ID:tws2zzEk
非ダメージ系呪文の解析第2弾です。

呪文名                 基準 抵抗 弱点
ストーン          ボラツ      60  魔  石
レデュースマジック   ハカニド.    40  僧
プリズミックレイ.    バスカイア
プリズミックミサイル マウジウツ
  (1) 眠ってしまった。         20  魔  眠
  (2) 痺れて、動けなくなった。    30  魔  麻
  (3) 石に なった。             40  魔  石
  (4) 死んだ。                 50  魔
  (5) 驚かせた。                10  魔  恐

これらの呪文には耐性が存在しないことを除けば、判定式は前述のものと同じです。

バスカイアとマウジウツは、5種類の効果がそれぞれ1/5の確率で発生します。
メイルシュトローム(アブリエル)は、5/9の確率で10d15のダメージが発生し、
即死以外の4種類の効果がそれぞれ1/9の確率で発生します。


デス(バディ)には、抵抗基準値の決定に独自の式が使われていて詳細は未解析ですが、
モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
こちらはまた後日に解析予定ですが、バグではないといいなあ……。

521 :名も無き冒険者:2011/05/23(月) 18:59:06 ID:KFTjlAGk
>>520
おつかれさまです。プリズミック系は状態変化の種別ごとに抵抗基準値が違うんですね。今まで気が付きませんでした。

>モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
これは凄く気になりますね。
そういえば、大分前の記憶なので勘違いかも知れませんがWIZ#5や外伝1、外伝2も 石化抵抗もちの敵にボラツ、即死抵抗持ちの敵にバディが抵抗無視で効いたような覚えがあります。
なので現在の動作は正常だと思っていたのですが・・・・・・奇妙な条件分岐ってなんなんだろう
バグじゃありませんように。

522 :削除:削除 ID:削除
削除

523 :名も無き冒険者:2012/02/20(月) 23:31:09 ID:sKL2x9Ks
某所で「ダメージ半減」の魔法効果は額面以上に効いてるのでは?
という話があったので検証してみた。

攻撃力を9d1+1、1d1+9、いずれに設定してみても
被ダメージは5で固定。
ダメージ触れ幅が偏るとかでなければ、
キチンと機能してる模様。

ちなみに1d1×10回攻撃の場合、
10回ヒットで5ダメージ
9回ヒットで4ダメージ固定でした。
端数は切り捨てていることが
分かりました。

524 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 15:43:51 ID:43ccAamA
wikiやここの命中率解析を読んでて疑問に思ったんだけど、
侍が頭ひとつ抜けて、戦・君・忍の命中率補正に差はないとある。

でも同レベルの戦士とロードを並べて殴らせると、
明らかにロードのほうが沢山ヒットさせてる光景に出くわすんだが。

19Tパッチで修正されたのかな?

525 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 21:14:53 ID:lF3+mO3A
>524
戦・侍・君・忍をレベル51・力18(武器力補正なし)にして、
AC-16の敵を100回(命中判定1000回分)殴らせる実験を行ったが。

《四職業の攻撃命中率》
戦士  54.90%
侍   55.00%
ロード 50.50%
忍者  51.50%

という結果になった。戦士が意外と健闘して侍に肉薄。
計算式に沿うと侍55%で他は50%となる計算だったので、
特におかしな所はないんじゃないかと思う。

526 :525:2012/05/15(火) 21:47:29 ID:lF3+mO3A
一応補足しとくと、命中率50%は結構ムラがあって
7〜9回ヒットする事もあれば2〜3回しかヒットしない事もある。
>524氏はたまたま戦士がカス当たりするシーンに多く出くわしてしまった
んじゃなかろうかと愚考する。

527 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 18:38:24 ID:R+J0QR42
18%から4.5%か、表シナリオならこれで十分かな。
______________________________

600 :名無しさんの野望:2012/07/17(火) 15:23:27.63 ID:veCf8Ztb
自分用に少し前にやった検証結果です

命中率検証 19TV

敵 LV1 AC-99

PC LV1戦士 力11 
装備・1D1 剣 二刀流装備
魔法効果 最大攻撃回数+98  

検証
直接攻撃設定にてアイテム効果含む攻撃回数の上限をメインサブ共に99回
50ターン、100回攻撃(メインサブで1ターン2回攻撃)
※双方死なないようにHP調整済み

結果
50ターン100回攻撃で
平均4.38回命中(最少0回、最大12回)

100回程度なんで何とも言えないかもだが
19TV作成シナリオは 「1/22=4.5%」 かと

俺は4.5%でもインフレシナリオだと命中回避に不満が出るので神パッチで「0/22=0%」にしてます
______________________________

528 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 21:43:05 ID:rszBpyHc
被クリティカルはTVでも一緒らしい
______________________________

607 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2012/07/17(火) 22:16:47.90 ID:veCf8Ztb
※@chsテストスレ363より
敵からのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
但し、右辺の上限50

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

こちらからのクリティカルの%はLV補正で防御されますが、敵からのクリティカルの%は敵のLV次第
敵LV25以上なら50%でPCにクリティカルが通る

検証してみました
クリティカル命中率検証 19TV

敵 LV25 10回攻撃 クリティカル持ちx6体
PC LV100 戦士等x6人 AC-189

検証 PC側は身を守る、または蘇生行動のみ
合計100回被弾するまで繰り返す
※PCはクリティカル以外で死なないように調整済み

結果
100回被弾中クリティカル発動56回
テストスレの解析通りかと思われます

せめてPCと敵とのLV補正で抵抗出来ると、良かったんですが
被弾が多いと感じてる方(私も含め)は、インフレシナリオの打撃+状態異常の印象かもしれませんね。
(LV25・10回攻撃・クリティカル持ちがインフレ敵と言えるかは兎も角ですが)
______________________________

10回攻撃してくる相手だとAC関係無しに50%でHitするんだよな。
20ターンに1回被弾じゃなくて2ターンに1回はHit
更にレベル25以上の首持ち相手だと50%でクリティカルを受ける。

#1-3も約Lv*2%なので、まぁ仕方ないかとと思うが、インフレシナリオだと首持ちとの戦闘が大味に感じるんだよな

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

これを敵からの攻撃にも反映させられないだろうか

529 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 10:42:27 ID:TUPHpmgc
実際のプレイでは終盤以降大抵耐性アイテムあるし、そこまで酷くもないんじゃないかな。
まあ耐性あると一切効かなくなってそれはそれでさびしいんだけど。
ディンギルみたいに耐性アイテムごとに%設定できればいいなぁ。

530 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 14:05:44 ID:NkonzJ0+
首耐性にも通る首に関しては、例えば5回攻撃のダメージを(40,60,40,60,2000)とかすれば実装可能。
基本的に捌けるけど、その一発をガードし損なうと死。攻撃回数関係なく単体で、ACとLvで発動率を用意できる。

531 : ◆LYeYHRe28. :2012/08/16(木) 18:14:23 ID:ukVdbXVI0
環境転移に伴う、ギコナビからの書き込みテスト。
これで大丈夫なら、他の専ブラも大丈夫なはず。


532 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:41:13 ID:T3AmyFZ60
932 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 02:29:04.08 ID:qy6IO5pY (1/4)
最近、蘇生に失敗することがほとんど無かったので色々調べてみたら
どうやら生命力が14以上のキャラは蘇生に失敗しなくなるみたい
生命力14のキャラクターに寺院で200回蘇生を試みて全て成功した

934+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 11:16:28.46 ID:qy6IO5pY (2/4)
932の続きです

レイズデッドやレイズアッシュを生命力14のキャラクターに使ったら失敗して灰に・・・
やはり呪文での蘇生は寺院より失敗率が高いようです

生命力14のキャラクターを寺院で蘇生→300回試して失敗無し
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して5回失敗

じっくり試してはいないけど戦闘の監獄も同じ仕様っぽいです

952+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 16:25:16.64 ID:qy6IO5pY (4/4)
>>948
934 の検証ではレイズ使用者の信仰心は16でした
ちょっと検証には微妙な数値でしたのでレイズ使用者の信仰心が22でも検証してみました

レイズ使用者の信仰心が22
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して6回失敗

533 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:44:47 ID:T3AmyFZ60
有意義な検証だったのでコピペ、検証主さんありがとうございます。
寺院全然失敗しないなぁとは思ったが、14で100か、う〜む…。

Ver20Aとか出るなら蘇生確率も設定させてほしいな。

534 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 22:33:27 ID:emjO2LY+0
ぐぬぬ。「ワシャそんな事実知りとうなかった」的な新事実が発覚か。

検証してくれた人はGJだし責める気はないんだが、こういうのが
明るみに出るとショックっつーか若干萎えるよね。
もう知らなかった頃の自分には戻れない的な。

535 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 23:33:32 ID:grO+JyEc0
自分は別に……。

・呪文ではなく寺院に金を払う意義が明確に存在した。呪文はリセット必須、寺院はリセット不要。
・分岐点となる生命力14は、生命力の最大値が低い種族でも手が届く数字。
 もしもドワーフは100%蘇生、エルフは75%が限界なんて事になっていたら現状のHP格差に加えて蘇生率格差まで生まれてしまう。
・「5%の確率でロストさせたい」という人が居るのなら、自分でd20振って1が出たらキャラを消せばいい。
 一般プレイヤーには何の不利益も生まれていない。

強いて言えば、蘇生率+のアイテム効果にあまり意味を見出せなくなったぐらい。
そんなアイテムが出るシナリオは少ないから実質影響はないけど。

536 :名も無き冒険者:2013/02/25(月) 05:31:56 ID:5kk+Ovq60
>535
肯定派なのはいいけど、屁理屈こねくり回して
無理矢理納得させようとしないでくれる?

特に後半の理屈は無茶苦茶だ。
何が悲しくて自分でダイスを振ってキャラを消さにゃならんのやら。
蘇生率+のアイテムをちゃんと出してるシナリオに失礼だし。

537 :名も無き冒険者:2013/02/25(月) 22:29:34 ID:2pGwkCaA0
追加検証

レイズ使用者の信仰心が23
生命力15のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して6回失敗
生命力16のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して失敗無し

データ内部を覗いたわけではないので実際の蘇生率はわかりません
結構むらがあり、40回連続で成功したあとに立て続けて失敗といったこともあります
生命力16の時も100回蘇生に成功した後もまだ検証を続けていれば、もしかしたら蘇生失敗が起きたかもしれません

538 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 15:19:33 ID:U26tsjrI0
>>537
検証ありがとうございます。
検証といえるほどではなく経験ですが、自分がプレイしてる時、
生命力カンストしててもたまにレイズ失敗したので、
レイズは上限95%かもっと低いかもしれませんね。

539 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 21:06:17 ID:1a9rZJC60
公式サイトが重すぎる。

540 :名も無き冒険者:2013/03/06(水) 22:54:29 ID:waM0ws+E0
>>535
>呪文ではなく寺院に金を払う意義が明確に存在した
>HP格差に加えて蘇生率格差まで生まれてしまう
たとえ蘇生率100%ではなくても呪文より成功しやすいなら金を払う意義は存在する。
種族によって蘇生率に差があって何が悪いのか。それも各種族毎の特徴付けだろう。
全種族同じ結果にしろというならそもそも種族という概念自体無意味になる。

>「5%の確率でロストさせたい」という人が居るのなら
ロストさせたい人などいない。むしろロストさせたくないからこそ死なせたくないという気持ちが生まれ
戦闘に緊張感を与える。確実に蘇生出来るなら「死んでも金払えばいいや」となり、戦闘がただの作業になりかねない。
リセットする限り結果は蘇生率100%と同じなんだから、上限95%こそが緊張感を重視する人にも
気軽にプレイしたいリセット派にも不利益を生まない仕様だと思う。

541 :名も無き冒険者:2013/04/24(水) 23:46:34 ID:FJt1B6xY0
test

542 :名も無き冒険者’:2013/05/17(金) 11:01:54 ID:MRJ8JZPQ0
テスト

543 :名も無き冒険者:2013/05/17(金) 11:37:35 ID:MRJ8JZPQ0
>>542
test

544 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 00:26:01 ID:yqf2xXZA0
魔法効果表示OFFをどうにかしてみようと、先達に倣いねこまんまをヘルプ片手に弄り始めたのだが。これ該当箇所どうやって見付けんだべ。
必要な処理は、どっかのたった一箇所が00になってるのを01に変えるだけの筈なのだが、砂山の針だなこれは。

545 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 07:27:10 ID:EJAqqRwk0
うわ
それは大変だな

546 :名も無き冒険者:2013/05/25(土) 21:39:01 ID:GIYwVENI0
>>544
Ver.21用
魔法効果表示ON:0086D058-01
SP効果表示ON:0086D084-01
図鑑弱点表示ON:00E15454-01

これの解析手法としては、シナリオエディタで表示のON/OFFだけ違うシナリオファイルを
作って読み込ませて、01⇔00のメモリ変化でアドレスを絞り込むのが比較的簡単。


547 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 21:08:14 ID:CxSZYhSg0
うわあ有難うございます!有難うございます!
オリジナルアイテムが凝ってる表示オフシナリオが万倍捗ります!

敵1種アイテム1種メッセージ1種、システムのアイテム効果表示のみON/全てOFFのシナリオを作り、
データ変動が大規模に始まってないと思われるタイトル画面で検索してみて
該当950箇所まで絞ったものの、Wiz.exe一度落とさないとシナリオ切り替えられないので比較もできず。
あとはもうのんびりヘルプ全読破すれば、何か気付いてない機能が隠れてるかなあという状態でした。

548 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 23:45:40 ID:qmGz3cZY0
どなたか424*424 256色ビットマップ→azw変換ツールをお持ちの方、ダウンロードさせていただけませんかー?

549 :名も無き冒険者:2014/09/12(金) 15:22:07 ID:EMFizh1E0
プレイ中に、2個持っていた薬が一気に消滅するというバグが発生。
大事なマディの薬だったので間違いなく確認して、リセットして何度か確かめたが、なんらかの原因で発生するらしい。

戦闘中に発生。
表示は「全快の薬 2」になっていて、2個持っていることになっている。
アイテムをソートすると正常になった。

550 :名も無き冒険者:2014/09/22(月) 21:15:13 ID:lPSlnyHM0
>>549
最新バージョンでもバグはまだ残っているんですね

551 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:02:35 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖の存在」で起きる「混乱」と「恐怖」について、まとめというかメモ
間違ってるかも知れない


「混乱」
・戦闘時のコマンドがいくつか実行できない場合がある(呪文、アイテムなど)
 「呪文は使えないから通常攻撃にしよう」など一応の戦略を立てることは可能
・攻撃、奇襲は絶対に使える
・混乱したが恐怖していない場合もあり、その場合は名前が白で表示される。混乱+恐怖の時は灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・混乱が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん混乱が収まると戦闘中に再び混乱することはない

552 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:03:27 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖」
・コマンドを入力しても、何も行動しないことがある
 「マディアルを唱えてくれ」と指示しても何もしてくれず、作戦が崩壊する場合がある
・名前が灰色で表示される
・混乱せず恐怖している場合もあり、その時は「恐怖」と表示され灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・恐怖が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん恐怖が収まると戦闘中に再び混乱することはない
・ビショップのアイテム鑑定失敗で起きるのも「恐怖」だが、同一かどうかは分からない
 ビショップのは戦闘開始と同時に回復してしまうので確認できない

553 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:33:00 ID:OCvQayHY0
>>551
>・攻撃、奇襲は絶対に使える
コレは知らなかった、敵の場合とは少し違うのかな
混乱効果のアイテム持ってると敵が何もしないこと多いし

>>552
ビショップの鑑定失敗恐怖はディアルコ、マディで治るね

554 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:49:41 ID:ur3PO5Z+0
鑑定失敗と恐怖の存在についてメモ

鑑定失敗の恐怖
・名前の色は白
・症状は睡眠、麻痺、石化と同様「何も行動できない」
・キャンプ中に発生するが、戦闘開始と同時に回復するため戦闘中の挙動を調査できない

恐怖の存在の恐怖
・名前の色は灰色
・症状は「コマンド入力はできるが、実行はされない場合がある。実行してくれることもある」
・戦闘中に発生するが、戦闘終了と同時に回復するためキャンプ中の挙動を調査できない

555 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:18 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

556 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:50 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

557 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:48:34 ID:QvS0Rvj60
>>555-554
情報ありがとう

つまりver19以前(恐怖の存在の設定が無い)場合は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:強制的に正常に戻る

ver20以降は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:恐怖(戦闘中)に移行する

という処理なのかな

558 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:51:17 ID:QvS0Rvj60
555-556だった。失礼


すると「恐怖の存在を持った敵は設定していないので、このシナリオでは恐怖(戦闘中)が発生する事はない」と考えていたシナリオでも
恐怖(鑑定失敗)を戦闘開始によって自動治療しようとした場合に恐怖(戦闘中)が発生してしまう可能性があるわけか……

559 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:41:43 ID:P2LgZgCE0
それぞれ20回戦闘 リトフェイトなし


先制しやすい+98 冒険者の先制攻撃20回

先制しにくい+98 冒険者の先制攻撃1回、敵の奇襲3回

先制されやすい+98 冒険者の先制攻撃1回、普通1回、敵の奇襲18回

先制されにくい+98 冒険者の先制攻撃2回、普通17回、敵の奇襲1回

560 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:47:34 ID:P2LgZgCE0
試行回数は少なく、+98という中途半端な数値で100%になっていないのであまり意味の無い実験だが


・「先制されにくい」では昔のように冒険者側の先制確率が上がることは無くなっている(確定)

・つまり「先制されやすい」では「敵の奇襲確率が上がると同時に冒険者の先制確率も上がってしまうバグ」は解消されている?
・「先制しにくい」では冒険者の先制確率は0%にはならない?最低でも5%は残る?(先制しにくい+100で実験してないので確実ではない)
・「先制しやすい」の効果は分かりやすい。冒険者が先制するなら、結果的に敵の奇襲の可能性は減る。100%かは分からない



561 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:52:23 ID:P2LgZgCE0
「先制されにくい」で冒険者の先制確率が上がらないということは、
リトフェイトで敵の奇襲が無くなるシナリオでは「先制されにくい」はほぼ意味が無くなる
(呪文封じ地帯とかでない限りは)

562 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:58:04 ID:P2LgZgCE0
「先制されやすい」も、そもそも敵の奇襲が発生しなくなるのだから意味が無くなる

563 :名も無き冒険者:2023/07/05(水) 17:16:22 ID:tfNsFEfY0
宝箱の罠について、昔解析された>>309を読んでいて気がついたのだが、
狂王の試練場などでは「盗賊が罠識別に失敗した時、罠が発動する」という事があったはずだ。
しかし五つの試練ではこうなった記憶が無い。>>309の解析結果にもそれは記載されていない。

[実験]
Wizardry(NES) 解析 - 宝箱開封
ttps://taotao54321.github.io/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/chest_command.html
によれぱ、
>DISARMに失敗した場合、(20-AGI)/20 の確率で罠が発動する。
とある。

そこで素早さ4・運の強さ4の戦士(罠識別成功率4%)を6人作り、罠の識別をさせてみる。
かつてと同じ計算式なら、「罠識別失敗率96% × 罠発動確率16/20」の確率で罠が発動するはずだ。

その結果、30回試しても罠は発動せず。

これは、「五つの試練では宝箱の罠識別に失敗しても罠が発動しない」と考えて良さそうだ。

564 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:52:44 ID:bc3zMAYg0
スペシャルパワーが開示されていないシナリオで、実際に使って確認する時の分析方法について。

例えば、力が上がれば「力+1」と分かるが、成長しきって能力値がカンストしたキャラで実験したら何が起きたのか分からない。
「HP全快」の効果だと知るためには、HPが減っているキャラで試さないと分からない。
「戦士に転職」の効果は戦士以外で使わないと分からない。
これらの条件を考えてみる。

565 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:25 ID:bc3zMAYg0
・とりあえず使う
 年齢+
 毒、恐れている、睡眠、麻痺、石化、死亡、灰化
 最大HP UP、最大HP Down
 経験値+25000

・年齢が13歳以上のキャラで使う
 年齢−

・特性値が最高では無いキャラで使う
 特性値+、−、パラメータの上昇、力+1素早さ+1、生命力+1 HP Up、

・性格や職業が偶然一致している可能性があるので、異なる複数のキャラで試す
 転職、性格変更

・魔法使いか僧侶で使う
 魔法使い←→僧侶

566 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:58 ID:bc3zMAYg0
・状態異常中のキャラで使う
 状態治療

・死亡者がいるパーティーで使う(灰化と混同しないために、死亡者自身では使わないこと)
 パーティの死を灰

・HPが減っているキャラで使う
 HP全快

・状態異常でHPが減っているキャラで使う
 状態治療&全快

・複数のHPが減っているキャラで使う
 パーティーのHP全快

567 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:54:21 ID:bc3zMAYg0
・該当する呪文を覚えていないキャラで使う
 開錠、識別、浮遊、生命、除霊、奪命、帰還の記憶
 魔法使い呪文の記憶 僧侶呪文の記憶

・全く呪文を覚えていないキャラで使う
 **の記憶

・呪文を覚えているキャラで使う
 呪文忘却

・MPが減っているキャラで使う
 呪文力の回復、MP全快

・MPが残っているキャラで使う
 MP消耗

・経験値が1以上のキャラで使う
 初心

・複数のHPが減っているキャラで使う(一人だけで使うと灰化と区別がつかない)
 パーティ全快で灰化

568 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:58:40 ID:bc3zMAYg0
以上により、このような条件が浮かび上がった。
少なくとも、「作ったばかりの1レベル戦士一名」ではいけない。

【SP調査用キャラの条件】

1.
HPが減っているキャラ複数+死亡者。「HP全快」「パーティーのHP全快」「パーティ全快で灰化」
麻痺などの状態異常中かつHPが減っている。「HP全快」「状態治療」「状態治療&全快」
僧侶か魔法使い。「魔法使い←→僧侶」
呪文を覚えている。「呪文忘却」
MPがある程度減っている。完全に空では無い。最大MPが呪文の数より多いこと。 「呪文力の回復」「MP全快」「MP消耗」
経験値が1以上。「初心」
13歳以上。「年齢-1」

あとは特性値の増減、年齢や経験値の上昇、状態異常の変化などで判別できる。

569 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:02:02 ID:bc3zMAYg0
それでも分からなかったら、偶然の一致によって判明しなかったものを調査するため別キャラでもう一度試す。

2.
状態異常の内容が違う。「(状態異常関係)」
呪文を覚えていない。「**の記憶」
職業、性格が違う。「(職業)に転職」「(性格)になる」


これだけやればスペシャルパワーの内容を把握できるだろう。

570 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:04:58 ID:bc3zMAYg0
× 13歳以上。「年齢-1」
○ 14歳以上。「年齢-1」


571 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:12:14 ID:bc3zMAYg0
備考:作ったばかりの1レベル善の戦士が使っても効果が全く分からないもの

・善になる
・戦士に転職
・HP全快
・状態治療
・状態治療&全快
・パーティのHP全快
・呪文力の回復
・呪文忘却
・MP消耗
・初心
・パーティの死を灰
・魔法使い←→僧侶

572 :名も無き冒険者:2023/08/25(金) 08:15:50 ID:JTq827Zs0
調査手順を考えてwikiに掲載。

573 :名も無き冒険者:2023/11/08(水) 17:16:01 ID:IJVDDXQo0
HP計算の検証を実施。
高レベルまで育っているキャラを生命力22(補正最大)にし、最大HPの値を確認することで確認。
Lv45君主:HP591 ⇒ Lv1につき13.13
Lv59僧侶:HP665 ⇒ Lv1につき11.27
Lv57魔使:HP516 ⇒ Lv1につき9.05
生命力22の補正は「Cが+5」
生命力13以下の場合はLv1につき君主は8、僧侶は6.5、魔法使いは4のHPになるので、
生命力補正はそのままプラスされている。

つまり、1d(B+C) ※ダイスの面数が増える ではなく、
1dB+C ※ダイスの結果に固定値で増える が正しそう。


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