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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


287 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 10:43:58 ID:jRTIUceQ
専用装備で生命力+20とかすれば補正できるかな?

288 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 11:39:37 ID:9BiY7bx+
生命力は22以上は差が出ない。
補正は最大HPの増強か、経験値の増加がいいと思う。

また、レベル13ぐらいまでは適切な範囲でのレベル・HP格差ではあると思われるので
補正アイテムの取得は後半にかけてやるべき。
そうなると経験値ではなく最大HP補正なのか。

289 :名も無き冒険者:2009/11/15(日) 12:06:18 ID:9BiY7bx+
侍・ロード・忍者への補正をHPにかける場合
戦士はレベルアップが早い=命中率が高いというメリットがあり、
上級職はいい専用装備があるので最終的に強い、という形にできる。

補正を経験値にかける場合
前衛職はレベルもHPも全て同等になり、違いは専用装備の系統が分かれているだけ。
戦士に専用装備を用意しても侍や忍者が圧倒的不遇にならない。


こうしてシナリオの個性を決める事ができる。

290 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:09 ID:K+RNqeFA
生命力ごとにどれくらいHPに差が出るのか実験。

経験値1億でレベル356まで上がる事が判明している戦士を用意。
生命力-2や生命力-2の装飾品を多量に用意して、生命力を調整しながらレベル356でのHPを比べてみる。

まずは生命力0(もとの生命力18「生命力-2」の装飾品×9個)にしてレベルを326まで上げ
ここから様々な生命力で30回のレベル上げ、数字を見たらリセットでレベル326時点に戻るという手順。

生命力/HP
0 2158
2 2167 ロストはしない。安心
4 2528 生命力4以下で1割減少っぽい
6 2887 ここが基準と思われる。ここから生命力12まではランダム誤差の範囲と思う
8 2882
10 2982
12 2882
14 3230 生命力14から、おおむね1割ずつ伸びていく
16 3618
18 3920 昔はバグで苦しめられた数字だが、最新版では大丈夫だ
20 4271
22 4657 ここが限界。1.5倍らしい

28 4615 試しに大きく上げてみたが、22と大差はない
98 4647 ここまで上げても22と差はない

291 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:23:32 ID:K+RNqeFA
× 生命力-2や生命力-2の装飾品を
○ 生命力-2や生命力+2の装飾品を

292 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:27:44 ID:K+RNqeFA
まとめ

生命力
5以下 1割減少
6〜13 普通
14〜15 1割増加
16〜17 2割増加
18〜19 3割増加
20〜21 4割増加
22以上 5割増加

これでいいと思う。

293 :名も無き冒険者:2009/11/16(月) 17:38:41 ID:K+RNqeFA
一度の戦闘で獲得が可能な経験値には限度があるらしい。

経験値60,000,000(6千万)のモンスターを用意。
これを冒険者一人で倒してみると、経験値は60,000,000ではなく17,050,327点。
二人で倒すと無事に30,000,000点が入った。

60,000,000 - 17,050,327 = 42,949,673
なんかよく見かける限界値だ。
モンスターのヒーリングが256を超えた数字を付けると削減されてしまうように、
この数字以上になってしまうと減らされてしまうのだろう。

つまり連射装置でグレーターデーモン増殖を放置すると、
いずれ莫大な経験値が水の泡になってしまう可能性が……。

294 :名も無き冒険者:2009/12/11(金) 00:37:20 ID:2r8zI2HE
未検証ですが、ディスペルの成功率には相手のLVよりも
HPが関係してる、っぽい。

295 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 19:57:56 ID:yVrSJez2
戦闘に勝って宝箱からアイテムを手に入れる時、死体はアイテムを受け取らない模様。
生存者5人がアイテム10個を持ち、死者にはまだアイテム欄の空きがある状態で宝箱を開けると
アイテムは出てこなくなる。
死体をひきずって行軍する時には、不要なアイテムは死体に渡しておくと
生存者のアイテム欄に空きができるのでアイテム獲得の機会を失わずに済む。


だが、麻痺してる奴は平然とアイテムを獲得する。化け物め。

296 :名も無き冒険者:2010/01/30(土) 20:05:24 ID:yVrSJez2
呪われてしまうが強力な盾や補助武器がある時、まず呪われておいてから
もう一度装備し直す時に両手用武器を装備できてしまう。
右手に両手剣・左手に盾や補助武器という武装が可能になる。

さらに「呪われない」アイテムを持っていれば、この状態で呪いを解除することさえ可能。

297 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 11:06:47 ID:47ehUDJA
ボラツについて実験。以前も同じ話題はあったがver19では実験されていないようだ。
破損率0のボラツ無限使用アイテムを用意、
敵は1ポイントの打撃しか来ないようにしてヒーリング10点アイテムを持ち危険性を無くす。

冒険者はレベル1の戦士。知恵は8。


[モンスターに石化も睡眠も抵抗が無い場合]
40回試行し、成功18/失敗22。確率50%ほどと見ていいだろう。
石化させた後はモンスターが回復してしまう確率は極めて低く、50ターン以上の間硬直し続けた事もあった。
だが、回復はするので、永遠に続いてくれるわけではないようだ。石化した直後に回復していた場合もある。

[モンスターに石化抵抗がある場合]
40回試行し、成功22/失敗18。逆転してしまった(汗) たぶん確率50%ほどと見ていいだろう。
石化抵抗で防御してくれないのは相変わらずのようだ。

[モンスターに睡眠抵抗がある場合]
100回試行し、成功49/失敗51。確率50%なのだろう。
睡眠属性では防御してくれない。

[モンスターに全ての抵抗を付けてみた]
30回試行し、成功16/失敗14。やはり確率50%らしい。
「対応する抵抗属性は存在しない」のだろうか……。



また、同じような「単体向け状態変化魔法」であるバディも同様に実験してみた。
レベル1戦士(知恵8)vsレベル1モンスター(即死耐性あり)
結果、11打数10安打。これはただごとではない。
バディに対する即死耐性は「冒険者のレベルが上がると効いてしまうようになる」どころではなく、全く効果が無いらしい。

ボラツ、バディ共通で「単体向け状態変化魔法に対する状態抵抗が機能していない」というバグではないかと思う。

298 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:06:17 ID:47ehUDJA
無効化能力がない敵が相手でも、呪文が効かなかった時に「呪文を邪魔した」と出る魔法があるので
いろいろ調べてみた。wikiに載せておいたが、はっきり言って今の仕様は迷惑だ……。

299 :名も無き冒険者:2010/03/06(土) 13:20:42 ID:47ehUDJA
あと、モーリスとマモーリスに対する
不死・悪魔・魔法生物・昆虫の耐性というのは
レベルが上がると無理矢理効いてしまうタイプのものらしい。
ラカニトなどのように「絶対効かない」という保証があると思っていたのに。

300 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:48 ID:CkuVsscs
ディスペルがどの程度効くのか実験。

まずレベル1僧侶(信仰心8)vsレベル1のモンスター(HPは1d1+0)で実験開始。
30回試してみて、成功22回。
かなりの成功率だ。レベル1同士では、7割5分〜8割といったところか。

さて、ディスペル成功率は敵のレベルではなくHPに影響を受けるというレスがあった。
モンスターのHPを1d1+100にしてみる。
40回試して、成功15回/失敗25回。
モンスターのレベルは変わっていないのに、成功確率は4割以下に低下した。

今度はモンスターのHPを1d1+9000にしてみる。
40回試して、成功16回/失敗24回。
極端な数字にしても変化はないようだ。

1d200+0にしてみる。
40回試して、成功17回/失敗23回。1d1+100の時とそう違いはない。

301 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:21:57 ID:CkuVsscs
今度はモンスターのHPではなく、レベルを上げてみる。
15d1+0で、モンスターのレベルは15。僧侶はレベル1信仰心8のまま。
100回試してみて、成功は3回。
さすがにレベル1僧侶vsレベル15モンスター。ぜんぜん効かない。
1d1+100よりも15d1+0のほうが効きにくいので、レベルの影響が強いのだろう。

「ディスペル成功率+5%」のアイテムを持たせて、違いを見てみる。
成功3/失敗25

「ディスペル成功率+10%」
成功2/失敗33

「ディスペル成功率+30%」
成功3/失敗27

どうも、この効果はきちんと効力を発揮しているかどうか疑わしい(汗)

302 :名も無き冒険者:2010/03/07(日) 15:22:54 ID:CkuVsscs
僧侶のレベルを上げて、モンスターに対抗してみる。モンスターは15レベルのまま。

10レベル・信仰心11:50回試して成功0回
15レベル・信仰心13:50回試して成功0回
20レベル・信仰心15:46回試して成功3回
25レベル・信仰心17:50回試して成功0回
30レベル・信仰心18:46回試して成功5回
35レベル・信仰心18:76回試して成功5回
40レベル・信仰心18:50回試して成功5回
50レベル・信仰心18:30回試して成功3回
60レベル・信仰心18:30回試して成功1回
70レベル・信仰心18:30回試して成功2回
70レベル・信仰心18&ディスベル成功率+40%:30回試して成功4回
100レベル・信仰心18:30回試して成功1回

この成功確率の低さはただごとではない。
15レベルの敵に対して、100レベルの僧侶のディスペルがまるで通用しない。
経験値が入らないので普段は使っていないため、実害はないとも考えられるが、いくらなんでもこれはあんまりだ。

冒険者のレベルが上がっても成功確率が上昇しないのでは?とも考えたが、
レベル1600のロードが10レベルのモンスター相手ならほぼ確実に成功する事も確認した(100%ではない)



あまりにも効かなくて嫌になってきたので実験を断念する(汗)
これ以上は解析するなりなんなり、確かな計算式の発表を待つことにしたい……。

一つだけ言えるのは、ディスペルを活用して突破するという敵を出すシナリオでは
本当にそれで上手く行くのかどうかテストプレイをしなければならないということだ。

303 :名も無き冒険者:2010/03/08(月) 14:24:16 ID:iR2dw56M
アブリエルについて詳しく調査。

・即死はしない。つまりマウジウツの方が強い?
・どんな効果が出るのかはグループごとに決まる。
 9匹×1グループに対して使うと、最初の1匹に麻痺ならあとは全て麻痺。
 1匹×6グループに対して使うと、それぞれ別の効果になる。
・より上位の効果で上書きされる時は、普通にメッセージが出る。
・同等以下の効果で上書きできない時は「呪文を邪魔した」
・普通に効かなかった時は「呪文を邪魔した」
・無効化は魔法使い呪文で行われる。
・無効化された時のメッセージは、ダメージの時はメッセージ無し、状態異常の時は「呪文が効かなかった」。
 このため、どんな状況になっているのか把握しづらい。

304 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:09 ID:R6ILHbxY
酸ブレスについて


パターン1A:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがある場合

設定されたアイテムをアイテム欄に追加する。メッセージは「〜は 酸に蝕まれた!」
この時、追加されたアイテムは強制的に装備しており、呪われている。
「呪われない」効果が付いていても呪われている。装備し直す事で、すぐに呪いは解除可能。
これを応用して同じ装備部位に複数のアイテムを装備する事が可能で、魔法効果は重複する模様。
「最低攻撃回数+1」が付いたメイン武器を10個装備する事で「最低攻撃回数+10」になっているらしく
10回攻撃が可能になっていた。
おかしな事態を避けるためには、呪いアイテムは「その他の品」にしておく方が良さそうだ。




パターン1B:破壊後のアイテムが設定されており、アイテム欄に空きがない場合

手持ちのアイテムが、ブレス破壊後に設定されたアイテムと交換される。
どの所持品が選ばれるかはランダムで、装備中のアイテムやシナリオ進行に必須の重要アイテムもお構いなし。
メッセージは「〜は アイテムが 壊された!」。
細かいツッコミだが「〜は(半角スペース)アイテムが(全角スペース)壊された!」なのはどういうことなのか。
所持品全てが破壊後のアイテムと同じになると、交換は行われなくなる。

305 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:47:18 ID:R6ILHbxY
パターン2A:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがある場合

意外だが、アイテムは破壊されない。メッセージはない。
パターン1Aから推測すると、この状態では「アイテム欄にガラクタを追加する」という効果になっているはず。
そして追加されたガラクタは即座に処分されている模様で、10回以上ブレスを食らってもアイテム交換は起こらず
戦闘後にアイテムを入手する事もできた。



パターン2B:破壊後のアイテムが設定されておらず(000:ガラクタ)、アイテム欄に空きがない場合

バグが見つかったのがこのパターン。
手持ちのアイテムがどれかひとつガラクタと交換されるのだが、ガラクタがアイテム欄から消えずに残ってしまっている。
ガラクタよりも下にあるアイテムは表示されなくなる。アイテムをソートすると正常に戻る。
商店に行くとバグの様子がはっきり確認できる。
また、アイテムがガラクタになったことで「アイテム欄に空きができた」と見なされているのか、
これ以上はアイテム交換は行われない。

306 :名も無き冒険者:2010/03/14(日) 13:51:47 ID:R6ILHbxY
商店でのスクリーンショットを保存。

http://u.skr.jp/1024/download.shtml' target="_blank">ttp://u.skr.jp/1024/download.shtml
File Number : 6416
Download Key : wizfo

画面下ではガラクタが消えずに残っていること、
画面上ではガラクタ以降のアイテムが見えなくなっていることが
はっきり確認できる。

307 :118@2ch:2010/03/14(日) 20:59:20 ID:zxfz+jRk
管理人さん、対処ありがとうございます。

308 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:02:56 ID:0vzDh7LI
2ちゃんねるから転載します

309 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:06 ID:0vzDh7LI
845 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:37:23 ID:823kNjyr [sage]

話題になってたカルフォを解析してみたので、宝箱関連をまとめて公開してみるてすと

調べる成功判定
 乱数[0,99] < 識別成功率
  盗賊識別成功率:(AGI + LUC)/2*6 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  忍者識別成功率:(AGI + LUC)/2*4 + アイテム効果(宝箱の識別+)
  他職識別成功率:(AGI + LUC)/2*1 + アイテム効果(宝箱の識別+)
   但し、いずれも上限値は95

調べる失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

ディバイントラップ(カルフォ)成功判定(※1)
 乱数[1,12] < 95

ディバイントラップ(カルフォ)失敗時の識別結果
 乱数[1,12]

罠を外す成功判定
 乱数[0,79] < Lv + アイテム効果(宝箱の罠解除+) + 職業補正 - 宝箱難易度
  職業補正:盗賊、忍者65、その他30

罠を外す失敗時の未発判定
 乱数[0,49] < (AGI + LUC)/2 + アイテム効果(宝箱の罠解除+) - 職業補正
  職業補正:盗賊、忍者0、その他5

開ける時の不発判定
 乱数[0,999] < Lv + LUC - 10

310 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:03:27 ID:0vzDh7LI
846 :名無しさんの野望:2010/02/28(日) 21:39:42 ID:823kNjyr [sage]

※1について
カルフォを処理するプログラム内部では、[0,99]と[1,12]の2つの乱数を
生成しているが、失敗時にランダムな罠を答えるために使う乱数[1,12]が、
成功判定のための95との比較にも使われている。
ここで生成された乱数[0,99]の方は一度も参照されていないため、
プログラムのミスと思われる。

そこで、※1のカルフォ成功判定を「乱数[0,99] < 95」に修正する
ねこまんま用コード(メモリパッチ)はこちらw
 005E81D8-FC

一応参考までに…
パッチ前 005E81D6 837D F8 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],5F
パッチ後 005E81D6 837D FC 5F CMP DWORD PTR SS:[EBP-4],5F

311 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:00 ID:0vzDh7LI
852 :名無しさんの野望:2010/03/01(月) 00:34:27 ID:JopBqyqP [sage]

>>847
現状だと、「特殊分岐を考慮しなければ100%」だということじゃないかな。

本当は、「0〜99 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理したい。
しかし、
現状は、「1〜12 を無作為抽出して 95〜99 が出たら失敗」と処理してる。
(つまり、ミスコードによって95〜99を通るパスが存在しない)

で、パッチは前者の判定(100% → 95%上限)に修正しましたよって事だと思う。

312 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:04:52 ID:0vzDh7LI
118 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/14(日) 14:08:28 ID:cp992Eo/
@chsテストスレの300氏に触発されてディスペルを解析してみました。が、
>あなたのIPアドレスもしくは投稿内容は、 @chs共通スパム対策リストに該当します。
書き込めないのでこちらで失礼しますです。

ディスペル成功判定(WizFO)
 ダイス[0,99] < 術者Lv + 50 - 敵Lv*10 - 職業補正 + アイテム効果(ディスペル成功確率+)
  職業補正:ロード30、ビショップ20、その他0
  但し、ディスペル成功率(右辺)の上限値95、下限値5

参考までに、Wizardry(NES) 解析さんによる#1解析
 ディスペル成功率(#1) = 術者Lv*5 + 50 - 敵Lv*10

不死系以外のタイプ、ステータス異常があるモンスターに対して
ディスペルが無効となるのは#1と同様でした。
試練で術者Lvを5倍してないのはかなり痛いです。
15レベルの敵に対して100レベルの僧侶で相殺されて丁度ゼロです。

313 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:27 ID:0vzDh7LI
212 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:39:40 ID:9kiTgxPx
*** ロックドア関連の解析結果 ***

・アンロックドア(呪文)成功判定
・鍵を開ける(盗賊、忍者)成功判定
 ダイス[0,100] < (Lv - 鍵Lv)*10 + Lv*2 + 6
  但し、開錠成功率(右辺)の上限値95、下限値5

・鍵を開ける(その他)成功判定
 ダイス[0,100] < Lv - 鍵Lv
  但し、開錠成功率に上限、下限なし

呪文以外では開錠に失敗するとペナルティ(ダイス[1,20] + 20)が発生。
以後、呪文以外で開錠する場合は、ダイス[0,100] の値が
それ以上でなければ上記判定に入る前に失敗する。

314 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:05:46 ID:0vzDh7LI
213 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:40:57 ID:9kiTgxPx
*** 召喚モンスター7種類の出現確率の解析結果 ***

召喚呪文と必要術者Lv
 Mag Lv5(コンジュレーション): 9
 Pri Lv5(サモンエレメンタル): 9
 Mag Lv7(メイルシュトローム): 14

術者Lvが足りなければ必ず1番目のモンスターが召喚される。
アイテム効果(自動召喚)を使って召喚した場合、術者レベルはダイス[1,20] となる。

召喚モンスターの1ランクアップ判定(最大6回)
 ダイス[0,100] >= 50

10万回チェック結果
1. 49697
2. 24852
3. 12556
4  6337
5  3286
6  1599
7  1673
--------
. 100000

315 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:07 ID:0vzDh7LI
214 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:43:05 ID:9kiTgxPx
*** キャラメイクボーナスの解析結果 ***

1千万回チェックで各ボーナスポイントが出る頻度を集計。
Bonus  Freq.
.   6 . 1,998,895
.   7 . 2,000,355
.   8 . 2,000,335
.   9 . 2,001,596
  16.   399,470
  17.   400,109
  18.   399,194
  19.   399,382
  26    80,444
  27    79,740
  28    80,382
  29    80,109
  36    16,024
  37    15,961
  38    16,055
  39    15,802
  40    13,392
  46.      590
  47.      537
  48.      555
  49.      565
  50.      422
  56       21
  57       14
  58       17
  59       19
  60       15
Tot. 10,000,000

316 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:06:22 ID:0vzDh7LI
215 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/22(月) 21:45:03 ID:9kiTgxPx
キャラメイクボーナス補足説明。
ボーナスポイントを決定するにあたり最高で8回、最低で1回ダイスを振る。
5回目と7回目はダイス[5,10]。その他はダイス[1,5]。
各ダイスで最大値が出なければそこで打ち切り。
TypeAで作成すると最高3回で打ち切り。

(´-`).。oO(最近、改変したスケルトン君のシナリオしか起動していない希ガスw)

連投、失礼しました。

317 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:05 ID:0vzDh7LI
302 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:50:06 ID:i9Ila97A
*** PT行動順の解析結果 ***

行動順 = 乱数[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
 但し、行動順は上限値9、下限値1

AGI補正:
 AGI > AGI最大値 の場合
   AGI補正 = AGI最大値 - AGI
 AGI最小値 <= AGI <= AGI最大値 の場合
   AGI補正 = 0
 AGI < AGI最小値 の場合
   AGI補正 = 4 - AGI/2

 ※AGI最大値:当該シナリオ中で全種族のAGIレベルアップ最大値(下限値18)
  監獄セットでは Max(8,9,5,10,10) + 15 = 25
 ※AGI最小値:当該シナリオ中で全種族のAGI最小値(上限値5)
  監獄セットでは Min(8,9,5,10,10) = 5

補助武器の行動順は、上記の行動順に + 1 。

318 :名も無き冒険者:2010/03/29(月) 11:07:37 ID:0vzDh7LI
303 :名無しさんの野望 [sage] :2010/03/28(日) 20:51:18 ID:i9Ila97A
*** もんすたあ さぷらいずど ゆう ***

PTの先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
  但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  但し、右辺に上限、下限なし

敵の先制成功判定ではアイテムが逆効果です( ̄□ ̄;)
公式で修正してくれるのが一番だけど、取り敢えず
ねこまんま(メモリパッチ)で符号を反転させて一時凌ぎしてみるテスト。
【暫定修正版】PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
 ダイス[0,100] > 80 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
  005F6606-03
  005F6612-2B

一応、参考までに…
パッチ前
  005F6606 2BF0 SUB ESI,EAX
  005F6612 03F0 ADD ESI,EAX
パッチ後
  005F6606 03F0 ADD ESI,EAX
  005F6612 2BF0 SUB ESI,EAX

テストスレの189氏の書き込みを参考にさせて頂きました。

319 :名も無き冒険者:2010/04/07(水) 04:21:30 ID:QsliB3ds
先制攻撃の確率だけど

[冒険者の先制攻撃]
基本20%
リトフェイト+10%
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」は影響なし

[モンスターの先制攻撃]
基本20%
リトフェイト影響なし
「先制されやすい」で悪化
「先制されにくい」で改善


こうなってくれてたらよかったなあ。
「先制されやすい+50%」「先制されにくい+95%」を兼ね備えたアイテムを作って、どちらも先制できなくなるとか。


それとは別に「先制しやすい」「逃走成功確率+」というのも欲しい。

320 :転載:2010/04/18(日) 22:08:43 ID:0FVGrgL2
574 :名無しさんの野望 [sage] :2010/04/18(日) 21:15:09 ID:VilhvbYK
*** 呪文ダメージ計算式の解析結果 ***

スパーク          ハリト.       魔雷.   1d8
ファイア          メリト      魔炎.   1d8
メガファイア       マハリト      魔炎.   4d6
サンダー.         モリト        魔雷.   3d6
エナジーボルト..   ツザリク .     魔雷  20d3
ギガファイア.       ラハリト     魔炎.   6d6
フリーズ.          ダルト       魔氷.   6d6
メガフリーズ.       マダルト .     魔氷.   8d8
ギガエナジーボルト...ラザリク.     魔雷  49d2
ターンアンデッド...  ジルワン.    魔聖10d200
ギガフリーズ       ラダルト.     魔氷  9d11
ニュークリアブラスト ティルトウェイト魔魔. 15d10
メイルシュトローム.....アブリエル.   魔魔. 10d15
パニッシュ.       バディオス.   僧聖.   1d8
メガパニッシュ.    バディアル .   僧聖.   2d8
ブレーズ          バリコ       僧風.   6d3
ファイアウォール   リトカン.      僧炎.   4d8
ギガパニッシュ    バディアルマ.....僧聖.   6d8
ワールウィンド...   ロルト      僧風.   6d8
ファイアストーム...  カカメン      僧炎.   9d5
メテオスウォーム.   マバリコ .     僧風  16d4
ワードオブカース..... マリクト.      僧聖  12d6

計算式 AdB+C において C は全てゼロ。
マニュアルとダメージの範囲に齟齬が生じているが、どちらを間違えたのかは不明w

戦闘時の呪文詠唱箇所が一通り特定できたので
次回はジルワンの確率とかを予定していますです。

321 :名も無き冒険者:2010/08/08(日) 15:30:49 ID:WKYnAolw
状態抵抗アイテムについて実験。



レベル999
毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン1レベル・武器破壊・鎧破壊


冒険者
レベル1
状態抵抗:毒・睡眠・麻痺・石化・クリティカル・ドレイン
遺品を保護(武器破壊・鎧破壊に対抗)
消失しない(ドレインを食らったがレベル1で踏ん張るという現象は見られるか?)
ヒーリング+95


モンスターの打撃は1d1+0の10回ヒットで10点固定ダメージ。
冒険者はAC210なのでまず間違いなく10発食らう。
しかし冒険者のHPは12点、ヒーリング+95で死なない。
これで打撃攻撃を受け続ける。


……結果、100ターン食らいまくったが全ての特殊攻撃を無効。
訓練場で順番を入れ替え、不遇と噂のある6番手に回して100ターン行っても同様に全て無効。
「低レベルだと耐性装備貫通して喰らう」というのは無さそうである。

322 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:43 ID:HVPRQ4T2
素早さについて考察。

>>317にコピペした解析者氏の報告によると、
「AGI最大値」を超えていない限りメリットはなく
「AGI最小値」を下回らなければデメリットもない。

監獄セットの場合、素早さは5から25までは変化がないのだ。
ホビット涙目、ドワーフ大笑いである。
この凶悪仕様を改善する設定を考えなければならない。

323 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:23:57 ID:HVPRQ4T2
まず「素早さを上昇させるアイテムが無かったら、素早さというパラメータは宝箱関係以外では意味を失う」
という重大な事実が発覚したため、バランス調整のためにはほぼ必須のアイテムとなるだろう。
初期装備でもいいくらいだ。

計算式から、冒険者側の行動順が絶対にトップになるためには
乱数9 - 補正8 = 行動順1 となるため、素早さ+8のアイテムがあればいい。
これを装備して「絶対トップ」になるのはホビットだけで、
ドワーフもそうなるためには+13が必要である。
これが最強アイテムの数字になるというわけだ。

ただし、素早さ+8アイテムを装備していた場合でも、行動順が早まり始めるのは素早さ18からである。
弱いキャラクターでも最速行動可能にするようなアイテムの設定なら、+25ほど必要になるだろう。

324 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:17 ID:HVPRQ4T2
仮に、監獄セットで素早さ+10アイテムを常備しているとする。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限25を超えてから。
アイテムで+10されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+8。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ24で、行動順+9。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ25で、行動順+10。


種族間に差が生まれること、素早さ16から行動順が早くなり始めること、
最終的にはほとんどの種族が「絶対に先手を取る」という状態でありドワーフだけが遅れること、
という要素が生まれた。

また、SPでさらに+2できるので、ドワーフの行動順も+7まで上がる。
もはや「冒険者のターンが終わってからモンスターのターン」である。戦闘の監獄は実際そうだったし……。

325 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:44 ID:HVPRQ4T2
次に、試練場セット(?)で素早さ+5アイテムを用意した場合。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限20を超えてから。
アイテムで+5されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ18で、行動順+3。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ19で、行動順+4。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。無理。 最大値は素早さ15で、行動順迅速化なし。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。


先のパターンと同じような構図だが、こちらは行動順の強化があまり派手にならず、
ノームやホビットでも乱数次第で敵に先手を取られる可能性が残った。
そしてドワーフが他の種族から置いて行かれる事に。



このふたつの例は全ての種族が同じ装備をしていることが前提だが、
ホビット専用素早さ+30の靴とか、ドワーフ専用の最強武器に素早さ-30とか、種族間の差を強調する事も可能だ。

326 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:31:26 ID:HVPRQ4T2
なお、Wizardry(NES)解析ページによれば、#1では行動順の迅速化は素早さ15から。最大18だったので+4までだ。

能力値の上限+10のシナリオで、素早さ+6のアイテムがあれば、
素早さ8の人間については#1と同じ事になる。

327 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:35:22 ID:HVPRQ4T2
ついでに、監獄セットで素早さ+6アイテムを用意したらどうなるか。

人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から13点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+3。


行動順が強化されるまでの期間が長すぎるのではないだろうか?
力は18から、知恵は13から強化が始まり、信仰心は14で安心というのに、
素早さだけ21点必要というのは不自然な気がする。

328 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 12:54:16 ID:FHCZjpYQ
なんという神検証…乙です!
種族専用と組み合わせれば、面倒だけど素早さを生かすことができるとは。
ユーザーシナリオ作者みんなに見て欲しい凄い内容だ。
ステータス画面で素早さだけ突出してるのが絵的に嫌って人もいるかもしれないけども。

329 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:28:58 ID:nI8q/JTg
現在問題になっている話題

「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」

これは本当にそうなのだろうか?
ボーパルバニーによるレベル100忍者即死という展開における問題点をひとつずつ洗い出してみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
2.もしくは、普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。
3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
 これは#1で「手裏剣を持ち歩いていればドレインは安心」と同じで、昔からそうだったのだが、
 完全無効というのはやはり淋しいかもしれない。

330 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:15 ID:nI8q/JTg
問題点を、より詳しく考えてみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
>>318より、

PTの先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 - (レビテイト/リトフェイト補正:30) 但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:20) 但し、右辺に上限、下限なし


これに「先制されにくい」「先制されやすい」のアイテム効果が加わり、そこにバグがあるという問題が存在するがここでは割愛。
さて、実はリトフェイト使用時に味方先制確率50%というのは有名になったが、「敵先制確率0&」なのである。
モンスターに死ねと言うのか。

むしろバグがある現状では「先制されにくい」を持っている方が危険なのではないか?
先制攻撃最高確率95%で、残り5%は間違いなく敵の先制攻撃になるからだ。
ここで首をはねられると、95%先制攻撃の楽勝ムードを壊されてしまい、何かがおかしいと強く印象づけられるだろう。

331 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:29 ID:nI8q/JTg
2.普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。

素早さに関する問題点は前述。素早さ上昇アイテムは全シナリオに必須である。



3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。

今回問題視されているのはこの部分なのだが、ここは改造パッチでも作らない限りは動かしようがない。
「裸忍者のレベルが上がりまくったらAC99で固定(マポーフィック無効)」なんてパッチを誰か作らないだろうか……。

332 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:38 ID:nI8q/JTg
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
Wizardry(NES) 解析サイトによれば、NES版#1では
・冒険者側のレベルを上げてもクリティカルヒット被弾率には影響しない。影響があるのは種族と職業。
・モンスターのレベルが高いほどクリティカルヒット発動確率が高くなる。
・耐性アイテムを持っていれば絶対に防げる。
とのこと。

もしも、これと同じ仕様であるなら、ボーパルバニーやハイウェイマンにやられたのは単なる不運で
ハイマスターやトライアスはイメージ通りの強敵という事になる。
ところでトライアスの画像追加されないものだろうか。他はなんとかごまかしようがあるのだが。



5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
クリティカルが怖い場合はこういうアイテムを出す事になるのだが、
それではクリティカル持ちの敵が不憫ではないだろうか、とも考えられる。
ただ、五つの試練にはバカディという超必殺技があるので、パーティーにひとつぐらいは欲しいものだ。

たとえば、僧侶のみ装備可能なクリティカル防止アイテムなんてものがあれば、
おいそれと僧侶をロードやビショップに転職させるわけにいかず
終盤で不遇になりがちな僧侶を「絶対安心な回復役」に置く事ができる。
僧侶の打撃能力の無さを嫌って前衛職にするのなら、攻撃重視のパーティー構成というわけだ。

333 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:07 ID:nI8q/JTg
ここまでの話をまとめ。

1.リトフェイト先制攻撃率低下パッチを誰か作ってください……。
 もしくは「先制されやすい+95%」で、敵も味方も先制攻撃をしない、正々堂々の勝負を挑むとか。侍とかロードの専用アイテム?
2.素早さが上がるアイテムは必須。
3.被弾率最低18%はもはや仕様としてシナリオを作る必要性がある。これから考察。
4.このあたりに解決の突破口がありそう。これから考察。
5.昔の通りなんだから仕方がない。むしろ耐性アイテム持ってても食らうディンギルがおかしい。


予測される最高の結論は「別に大騒ぎするような事じゃなかった」
最悪の結論は「即死を防ぎようがないのでクリティカル耐性必須 → 逆に、敵の忍者やボーパルバニーは存在意義消滅」
さて、結果はいかに?

334 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:58 ID:nI8q/JTg
【実験1. モンスターLv100 vs 冒険者Lv1】

試験用モンスター
レベル100・クリティカルヒット持ち
攻撃回数は10回(特殊攻撃発動確率はヒット回数に関係ないという調査が以前にあった)
ダメージは1d1+0で、1ターンの最大ダメージは10。
冒険者側はヒーリング95点で、クリティカルを食らうまで耐え続ける。

試験用パーティー
人間・戦士・運の良さ8・レベル1×3人が前衛でクリティカルを食らう役。ACは110。
後衛の一人はクリティカル耐性アイテムを持ち、前衛3人が殺されたら逃走。
そしてSPの「状態治療&全快」で100%蘇生し、実験を続ける。

なお、人身御供一号と二号は訓練場の名簿の4番目と5番目、人身御供三号は6番目である。
ブレス耐性できないと噂の6番目に配置された人身御供三号の運命やいかに?



人身御供一号 -****|-***-|-*-*-|---*-|-*---|*--*-|*     31回攻撃を受け、13回即死
人身御供二号 --*-*|-*-*-|-*-*-|*****|-*---|*----|*     31回攻撃を受け、14回即死
人身御供三号 --**-|--**-|----*|---**|-*-**|-***-|---*-|--* 38回攻撃を受け、15回即死

- クリティカル発動せず
* クリティカルヒット
| 数えやすいように付けた区切り線。5つごとに区切り

合計100打数42安打。100レベルモンスターと言えども百発百中ではない。
登録順六人目の人身御供三号も、確率が特に変化する事はなかった。

335 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:18 ID:nI8q/JTg
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】

条件は前とほぼ同じ。レベル100、運の良さ18に向上。
約4〜5割とおぼしきクリティカルヒット確率は変化するか?


人身御供一号 --**-|*-***|-**-*|-****|-**--|**-**|**   32回攻撃を受け、21回即死
人身御供二号 *-***|----*|*---*|--*-*|****-|**-*-|**   32回攻撃を受け、18回即死
人身御供三号 --***|-*--*|*-**-|**--*|-**-*|-***-|----*|* 36回攻撃を受け、20回即死

合計100打数59安打。なぜか確率が上がった(汗)
実験1と総合すると、100レベルのモンスターは確率50%というところだろうか。

336 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:31 ID:nI8q/JTg
【実験3. モンスターLv1 vs 冒険者Lv100】

問題の第三回。注目はここだ。
レベル100、運の良さ18の人身御供三人衆に対して、レベル1モンスターはどれほど首をはねてくれるだろうか?
ちなみに攻撃回数は10回、人身御供のACは110なので間違いなく攻撃は命中する。


人身御供一号 --*-*|        5回攻撃を受け、2回即死
人身御供二号 ---*-|-----|---   13回攻撃を受け、1回即死
人身御供三号
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-*   82回攻撃を受け、1回即死

合計100打数4安打。確率5%だろうか?


実験に使ったのが人間の戦士で、実はホビットの忍者だと食らいやすいという可能性があるのかもしれないが
とりあえず「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」という話は
間違いだと思う。

リトフェイトで被先制攻撃確率を0%にして(これはこれでどうかと思うが……)
素早さ補強アイテムできちんと先手を取り、モリトやマカニトで殲滅すれば、
ボーパルバニーやハイウェイマンが行動を始める前に倒す事ができるはずだ。
攻撃されたとしても1回攻撃なら回避成功率82%、そしてクリティカル発動失敗確率95%の壁を乗り越えて即死したなら
これはもう仕方がない事ではないだろうか?

337 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:52:07 ID:nI8q/JTg
【実験4. モンスターLv1 vs 冒険者Lv1】

もう一つ調べておくべき事がある。
実験3のとおり、レベル1モンスター対レベル100戦士はそうそうクリティカルを食らう事はないのだが
これは冒険者のレベルが高いからだろうか?
それとも、レベルが低いモンスターは根本的にクリティカル発動率が低いのだろうか?
昔の仕様は後者だが……。

再びレベル1・運の良さ8に戻った人身御供三人衆を死出の旅に出す。


人身御供一号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-      31回攻撃を受け、即死せず
人身御供二号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|---     33回攻撃を受け、即死せず
人身御供三号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|---*  39回攻撃を受け、1回即死

合計103打数1安打。ひょっとしてクリティカルヒット能力を付け忘れたとか、耐性防具を装備してたのかと焦った。
ハイウェイマンやボーパルバニーは恐るるに足らず。首をはねられたというレベル1000忍者は記念に首を飾っておくべきだ。

338 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:54:00 ID:nI8q/JTg
ちなみに旧来の仕様では、クリティカルヒットの失敗率は「(49-(モンスターLV)) / 50」の確率。
モンスターレベル49からクリティカル発動100%、
モンスターレベル1の場合は48/50の確率で失敗。失敗率96%というわけだ。
レベル1モンスターに関しては旧来の仕様と五つの試練の仕様はほぼ同じだろう。


五つの試練ではモンスターレベル50とか100とか普通に出てくるわけで、
いくらそんな強敵と言えどもクリティカル発動100%というのは無茶苦茶だ。
それこそクリティカル耐性防具を用意しなければ勝負にならず、そうしてしまうと確率0%になってしまう。
だから、おそらく50%あたりで頭打ちになっているらしいという五つの試練の仕様は正しい。

そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
完全にクリティカルヒットを防ぎたいのであれば、耐性防具を用意すればいいのだし……。

339 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 11:46:49 ID:ZTTnwglc
検証お疲れ様です。
>そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
>せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
う〜ん、レベル1モンスターならそれでもいいけど、高レベルモンスター相手だとねぇ。
本家Wizならバマツ等の連打でスカスカになるのに、これだと18%になるのが問題なわけで。

340 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 19:40:14 ID:sDoe0+Mg
乙! 悪いんだが、その検証用シナリオがまだ残ってるんなら
モンスターLv5と10も、ざっとで良いんで、調べては貰えんだろうか。
調整で今後そうするなら兎も角、Lv1の首野郎ってのはまずない。
その辺が現在いる「弱いくせに致命的」の代表格だと思うんだ。

僕はバマツが完全に(笑)スペルだというのが哀しいです。旧友がスゲエ零落れてる気分?

341 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 21:00:47 ID:8O/emp8s
忍者は裸忍者だからこそ価値がある

342 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:38:56 ID:nI8q/JTg
実は「クリティカル持ちに対してバマツで対抗」という作戦を使った事は一度もないのでバマツに思い入れもない。
AC強化呪文なんか使ってる暇があったら攻撃魔法で一掃しないか?
僧侶には有効な攻撃呪文がないが、昔はマニフォ、今はカツの方が有効だと思うが……。


レベル1とレベル100については検証してみたが、実はこのふたつは極端な例であって
(地下1階にレベル1ニンジャを登場させてプレイヤーをびびらせつつ実害はあんまりないという使い方を見いだしたが)
個別に嫌なパターンを考えてみると、「レベル7ニンジャ」というものがある。

・レベル7の敵と戦うってことはラハリトやダルトを使えるレベル。そろそろ即死持ちがいてもいいだろう
・呪文無効化はないし、HPは低めにしてあるから、先にラハリトが飛べば勝てる相手。問題はない
・ラハリトで倒す相手なんだから数は多くてもいいはずだ。昔がそうだったし

……というわけで、レベル7ニンジャ×6匹なんてのが出てくるのはごく自然な流れ。
ところがここにいくつか問題が。

・現実問題として、素早さ上昇アイテムを用意しているシナリオは少ない。
 用意されていたとしても、魔法使いの素早さが15とか16に達していない可能性は高い。
 魔法使いがラハリトを唱える前に犠牲が出る可能性は十分ある。
・忍者って後列攻撃するものでしょ?手裏剣が遠くまで届くし、そもそも素手攻撃が遠距離だし。
 なら敵のニンジャも後列攻撃がある方が正しいはずだ。
・当然ながら魔法使いのACは貧弱である。命中率最低18%問題がどうこう以前の問題として魔法使いは回避できない。

このような流れで魔法使いが殺されると、ラハリトで一掃する予定だから他のメンバーは他の敵に攻撃という作戦でいた場合
レベル7ニンジャの集団が丸ごと残ってしまって、次々に殺されてしまう。

そしてこの連中、先頭で出てくるばかりでなく、後の階層でも「マカニトで吹っ飛ぶからそう脅威でもあるまい」と
強いモンスターの後列で登場する可能性は高い。
こいつらのクリティカル確率はどれほどのものだろうか。

343 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:09 ID:nI8q/JTg
嫌な予想として、「モンスターレベル×5%でクリティカルヒット発動、50%が上限」という図式。
つまりレベル10の時点で「命中=即死率50%」であり、
最低命中率18%保証があるので「敵の打撃攻撃=9%の確率で死ぬ」と言う事になる。
これはモンスターが1回攻撃の場合で、もちろん「レベル7ニンジャが一回攻撃のわけないよね」と
3回・4回攻撃に設定されるだろうし、バランス調整のためにレベルを下げようと思っても
モンスター図鑑にHPが表示されるため「レベル7ニンジャ」のHPが3-18とか書いてあったら一発でバレる……(汗)
これはあくまで実験前の予想なので、外れていることを願うばかりだ。
レベル7ニンジャのHPを「3d8+4」にして、図鑑に「7-28」と表示させ、
本当はレベル3なんだけどいかにも「7d4+0」っぽく見せよう!
……という小細工を考えたが、果たしてこんなアホな案が必要とされてしまうのだろうか。

344 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:20 ID:nI8q/JTg
さてシナリオを組み直し(実験用シナリオの雛形を組んであると微調整で済むので楽だ)
再び人身御供三人衆の登場。
前回と同じく人間・戦士・レベル1(冒険者側のレベルが変わっても影響はないようだ)・運8。
AC110で攻撃を食らいまくり、ヒーリング+95で回復し続ける。

モンスターはレベル7、1d1+0の10回攻撃でクリティカルあり。


人身御供一号 --*--|--*-*|----*|-*--*|--*  23回攻撃を受け、7回即死
人身御供二号 -----|--*--|*----|----*|-----|-----|*----|----*|---*-|-----|---- 54回攻撃を受け、6回即死
人身御供三号 -----|--*--|-*--*|---*-|***  23回攻撃を受け、7回即死

合計、100打数20安打。打率は2割。
これは命中率が100%の場合の話で、18%なら即死率3.6%。

345 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:46 ID:nI8q/JTg
個別の例で考えると
・レベル7ニンジャ6匹による奇襲攻撃。奇襲時は後列攻撃がなくても後列に届く。
 クリティカル率2割が6匹襲いかかってくれば誰か一人ぐらい即死するだろう。
・レベル7ニンジャ6匹と、ごく普通に交戦。そのうち3匹がラハリトが炸裂する前に前衛に斬りかかってくるとして
 冒険者側の戦士たちの一人が回避し損ねるとする。この場合、即死率2割。
 5戦に1人の割で死ぬ。これは怖い。リトフェイト先制50%の場合は被害が出ないとしても、10戦で1人死ぬ。
・バマツをかけまくって命中率18%になったとする。即死率3.6%なのでおそらく誰も死なない。事故の範囲。
・最低命中率18%の仕様が、バージョンアップで5%になったとする。即死率は1%に。もはや無害同然。

つまり最低命中率が18%残るという仕様は、「即死率3.6%を即死率1%に低下させる事ができない」というだけだ。
どう考えても気分の問題である。


ちなみに旧来の仕様では、レベル7のモンスターのクリティカル失敗率は(49-7)/50 = 42/50 で、84%の確率でクリティカル失敗。
つまりクリティカル成功率16%で、20%に向上したのか、試行回数が少ないための誤差なのか。

346 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:03 ID:OQXYe/lw
次の実験は25レベル。想定はデーモンロード。

クリティカルヒットがある敵は呪文無効化がないとか前衛の攻撃がきちんと当たるACになっているとか
HPが低いとか単独で出るとか、とにかく対抗手段が何かあるものだ。
ところがアークデーモンやデーモンロードと言うと、なかなかそうは行かない。
強大なHPとACのため速攻で倒す事は難しく、そもそも出会った時点の前衛の打撃がまともに命中するかどうかも怪しい。
無効化は当然95〜100%で、攻撃呪文の前にまずノーフィスが必要。
呪文はティルトウェイト、マウジウツ、バカディなど、一撃でパーティーを壊滅状態に追い込んでくるものばかり。
モンスターレベルが高いので打撃はまず間違いなく命中し、クリティカルヒットで即死させてくる。

こんな怪物と戦うためには、まずバマツとコルツで身を固め、それからノーフィスとモーリスで攻撃が効くようにして、総攻撃はその後だ。
攻撃準備の間にばたばたやられるようでは勝ち目など見えてこない。
ボス戦闘ならともかく、今時雑魚としてデーモンロードが路上をうろついているシナリオがあるから大変だ。
そして、FC版KODや#4のデータをそのまま転用しただけでも、上記のような厳しい事態は普通に起こるのである。

347 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:16 ID:OQXYe/lw
木人形一号 -***-|**-*-|-**--|*-**-|***--|**-*-|-      31回攻撃を受け、18回即死
木人形二号 -***-|*--**|*-***|-*---|*--*-|---*-|**---|--** 39回攻撃を受け、18回即死
木人形三号 -****|*-*--|*-**-|*-**-|-*-**|*-*-*|       30回攻撃を受け、18回即死

合計100打数54安打。途中から人身御供の名前を木人形に変更するぐらいの恐るべき被弾率。
旧来の計算式「(49-25)/50」から予想していたが、25レベルのモンスターでクリティカル率50%に達した。

バマツをかけまくって命中率18%に低下させたとして(そんな余裕があるのかという問題はともかく)
クリティカル確率は9%になる。
戦闘開始直後、回避不可能な場合はそのまま50%が即死確率。厳しい。昔からこうだったが。



デーモンロードはこんな感じなのだろう。
無効化がないフラックやハイマスターは「殺すか殺されるか」という戦いなのだという事にする。

実は命中率最低18%保証問題はここから重大性を帯びてくる。
五つの試練のシナリオは25レベルの敵が最上限ではないからだ。

348 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:33 ID:OQXYe/lw
強大なモンスターに対してとてつもなく強力な防具で対抗するシナリオであるとか、
はたまた50レベルモンスター対AC-20で「AC?なんだそりゃ」と毎回確実に10発叩き込んでくるようなシナリオになるのか、
様々なインフレシナリオが作られている。

>>278より、
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
25レベルのモンスターに対してはAC-16、50レベルのモンスターに対してはAC-44、100レベルのモンスターに対してはAC-99で
命中率を50%近辺にすることができる。

このように冒険者が強くなり、モンスターも凄まじい強敵が登場していくのだが、
50レベルになっても100レベルになっても、それ以上に強くなり続けても、
すでに突破した領域である25レベルモンスターの危険性が変化しない。
AC-99になっても命中率は18%残り、クリティカルヒットの確率は50%あるからだ。
25レベルの敵が1回攻撃しかしてこないというのは考えにくい。
確率を計算するまでもなく、クリティカル耐性アイテムで0%にでもしていない限り、
クリティカルヒットを避け続けるのは不可能なのだ。

「インフレシナリオなのだからそういうものだろう」と考えられるし、
「インフレシナリオは普通クリティカル対策アイテムを用意している」というのが現状だが。
そして、インフレシナリオで100レベルになった冒険者が25レベルの敵を相手に
バマツでクリティカル対策をやろうとするだろうか?マウジウツで粉砕するに決まっている。

インフレシナリオにおいては、問題点はあるものの重大なことではない。
対策は可能だし、インフレシナリオを作れるような作者はすでに対策を済ませており、
それらのシナリオは名作として讃えられているのだ。

349 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:52 ID:OQXYe/lw
……さて、話題になっているアッサシン。
インフレシナリオのACをどの程度にすべきか計算しながら文章を書いていて、ふとこいつの場合を調べてみた。

レベルは6という話。
冒険者側のACは、たぶん、鎧AC-5、盾AC-3、兜AC-1、小手AC-1、靴AC-1あたりと仮定する。
マポーフィックを使って、ACは-3になった。

> 命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
> 命中率 = (6 * 4.5%) + (-3 * 4%)
> 命中率 = (27%) + (-12%) = 15%

命中率保証18%よりも低いため、18%になる。つまり、これ以上バマツを唱えても全く効果がない。
おそらく騒動の原因はこれだ。

クリティカルヒットが多発したのはリアルラックなのだろうし、命中率保証18%が5%になったとしても即死確率はたいして変わらない。
ただ、最初から「バマツを唱えたのに被弾率が変化しない」という状態だったのは予想できないだろう。
バマツではなくカツやバリコを唱えてみるとかしていたらきっと戦況は変わったはず。
素早さ補強アイテムを登場させて先手を取れるようになっているシナリオでなら、
旧来と同じように「忍者は呪文で速攻で潰す。そうしないと危険だ」という認識でいいはずだ。

350 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:29 ID:OQXYe/lw
命中率5%と18%はたいした差はない、とこれまでの考察で感じてきた。本当にそうだろうか。
実は攻撃回数が多いと「一発でもヒットする可能性=クリティカルヒットなどが起きる可能性」は飛躍的に高まる。

命中率5%=回避率95%と、命中率18%=回避率82%の比較。単純に乗算するだけだ。
上から、1回攻撃〜10回攻撃で、完全に回避が成功する=クリティカルヒットなどをACで回避する確率。

95% 82%
90% 67%
86% 55%
81% 45%
77% 37%
74% 30%
70% 25%
66% 20%
63% 17%
60% 14%

なんと、2回攻撃の時点で大きく差が生まれた。
3回攻撃では完全回避成功率55%なので、ほぼ五分五分。

つまり五つの試練では「ACマイナス300万の忍者が、雑魚敵の3回攻撃を完全回避する可能性はほぼ5割にすぎない」
そして「一発でも命中したら、7レベルモンスターのクリティカル発動率は約2割。冒険者がどれほどレベルを上げても改善されない」のである。
旧来なら、完全回避の可能性は8割以上あったのに。

問題点がはっきりした。

351 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:47 ID:OQXYe/lw
インフレシナリオに出てくるような超強敵や、特殊攻撃の発動確率が1割に満たないような最序盤のものはともかくとして、
レベル10近辺の相手は能力値設定の基準を再考する必要がある。

・特殊攻撃の発動確率をあまり高くしないように、レベルを低めにする。
・すると、そもそも攻撃が当たらなくなってしまうので、攻撃回数を増やす。フルヒットした時のダメージを低くすればいいだろう。

……という流れで、総合的には特殊攻撃の発動率がかえって高くなってしまったのではあるまいか?


冒険者側のACが、基本フル装備[鎧-5,盾-3,兜-1,小手-1,靴-1,マント-1、マポーフィック-2,合計AC-4]だとする。
命中率の計算式は>>278の「(モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)」
クリティカル発生率は旧来の仕様「1-(49-Lv)/50%」

レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2%
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率29% 命中時のクリティカル発生率22% 総合6.4%
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率38% 命中時のクリティカル発生率26% 総合9.9%

このように、攻撃回数が多い方が危険度が大きくなる。
レベル12にはさすがにかなわないし、7.2%と6.4%の差は大きくないように見えるが、問題はまだ残っている。


装備が全て一段階強くなり、AC-10に達した場合
レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2% ←変化しない
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率22% 総合4.0% ←変化する
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率26% 総合4.7% ←変化する

と、レベルの高さではなく攻撃回数の多さに起因する命中率の高さは、冒険者側のACの強化では対処に限界があるのだ。
特殊攻撃が主体のモンスターは攻撃回数を多くしてはいけない。特にレベルが低く、後半では単なる雑魚と化すはずの連中は。

352 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:55 ID:OQXYe/lw
実際プレイしている時によくあるクリティカルヒットによる死亡の例として

・デーモンロードとの戦いでバマツを連打して防御を固めてみたものの通用せず首をはねられた
・フラックやハイマスターの攻撃を食らうたびに毎回首が飛ぶ
・レベル10ニンジャの集団に奇襲を受けて前衛が全員お亡くなりに

このあたりは経験がある事だろうし、そもそも昔からウィザードリィというのはそういうゲームだったはず。
デーモンロードは1匹だろうし、フラックやハイマスターは多くても3匹くらいだし。

問題はレベル7ニンジャあたりがAC-10だろうとAC-50だろうと、結構な即死確率を維持したままでいることだ。
レベル10ニンジャの場合はまだなんとか腹立ちも抑えられようが、マカニトが効くような相手にこれでは印象も悪い。
「クリティカルヒット持ちはレベルを下げて、そのぶん攻撃回数を増やして補強」は逆効果だったのだ。

353 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:37:11 ID:OQXYe/lw
さて、印象論の続きになるが、印象深い#1ではどうだっただろうか?
地下10階に登場するフラック、ハイマスター、マスターニンジャ、
そしてグレーターデーモンの後ろにいたLv8ニンジャからは結構食らった覚えがある。

しかしアッサシンに該当する中盤の忍者たちからはあまり食らった記憶がない。
Lv1ニンジャやLv3ニンジャは確率そのものが低いから食らわないとして、その中間にあたるLv6ニンジャは……
……こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!

そりゃ、アッサシンが強く見えるわけだ。比較対象はクリティカル能力がないのだから。
#1の完全再現バランスを目指すのなら「中盤に出てくる忍者にはクリティカル能力を持たせるな」という事になってしまう。
それはあんまりだからとクリティカル能力を持たせて、レベル7の忍者だから攻撃回数は冒険者側に合わせて3回ぐらい、と
ごく普通に設定するだけで#1には登場しなかった強敵のできあがり。
「#1ではこんなはずじゃなかったのに……」と言うのも当然のことだったのだ。
命中保証18%という仕様に合わせてのバランス調整の方法などを考えてきたのだが、事の元凶はLv6ニンジャじゃないだろうか……。

354 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 14:34:26 ID:bgqs10Ig
凄い検証お疲れ様です。問題点も原因も対策もはっきりしましたね。すばらしい!

>Lv6ニンジャは…………こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!
Wizやりはじめてから10年以上たつが初めて知ったw
1はたいてい4→9→10でやっちゃうから気づかないよこんなの!

355 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 18:32:04 ID:kyNZnxVs
レベル6ニンジャにクリティカルがないのは
#1の設定の名残じゃないかな?
得物屋あたりのデータにもしっかりそう書いてあるし、
大昔の攻略本でも「クリティカルのない忍者」と紹介されていたし。

356 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:04:57 ID:/7DcSTIo
つまるところ、試行回数は確率以上の凶器だ。首持ちの本命は同時に精々2体まで、
群れで出る下忍は、毒か眠りで茶を濁すといいんじゃあるまいか。バチは当たらんよ下忍だし。

あと速度+10の靴どっかに落ちてませんか。半々で先に動かないでください。

>グレのお供ニンジャ
そういや確かベニ松の小説でも、手裏剣手に入れた悪忍者が、
グレとこいつにマヴカプばりの交代コンボで首獲られてた覚えがある。

357 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:14:57 ID:bgqs10Ig
ハイマスターのお供はやっぱ忍者軍団だよな♪と軽い気持ちで設定したらえらい目にあうなw
素早さがちゃんと機能してれば先手魔法攻撃で雑魚全滅できるから問題はないんだが、
素早さがアイテムや設定でドーピングしてないと意味がないって仕様&18%設定との合わせ技で凶悪なことになってるんだなぁ。
現状ではリトフェイトバグ直さないほうがバランスは良さそうだ。

358 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 03:41:15 ID:dP4Gm/oU
裏を返せば、素早さのバランス調整を装備や初期能力値でしっかりやっておけば、
雑魚忍者にぽんぽん首はねされるって問題は解決するね。
魔法無効化持ってるような雑魚忍者はめったにいないだろうし。
雑魚相手でも魔法節約して攻撃のみで倒すより、
きちんと魔法で先手とって全滅させる必要があるのは個人的には好きだな。
ほとんど死に要素だった素早さが、PTの生存を左右する大事な能力値になるのも面白い。

本家WizメイジのBP振り分けで、生命と素早さで悩んだのを思い出すw

359 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:17 ID:pXlu/kFk
・同じターンとは言っても、基本的に冒険者が先手を取ります。速攻で殲滅しましょう。
・50%の確率で1ターンもらえます。ただし、その1ターンを逃すと本気で殺し合いです。速攻で殲滅しましょう。

前者が従来のパターン、後者が五つの試練の新たなスタンダードである。どちらかというと危険度が増したのだ。
後者の路線でより楽しい戦闘を模索する試みは多くのシナリオで講じられ、成功を収めた名作はいくつも存在する。
先制攻撃の時に敵を倒せるように巻物を充実させる、敵の特殊攻撃はACで抑えきる事は難しいから耐性アイテムを用意する、という具合に。
防御アイテムさえあれば特殊攻撃は無力化するとはいえ、それがシナリオ中のどのタイミングで、どれほどの確率で手に入るのかは
それぞれのシナリオの設定次第である。仕様が違うというだけで、違う路線で名作を作る事は可能なのだ。

では、新路線開拓ではなく、旧来の路線に引き戻そうとする方法はないだろうか。

360 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:49 ID:pXlu/kFk
旧来の路線に戻す方法はふたつ。
・素早さを機能させる。これについては対策を講じてある。
・先制攻撃の可能性を低下させる。本題はこちら。


リトフェイトバグと呼ばれるものがある。
リトフェイト使用時に先制攻撃確率が50%、被先制攻撃確率が0%になる現象で、
カルフォとかディスペルとかと違って間違いなく仕様であり、
むしろバグと呼ばれるべきなのは「先制されにくい」「先制されやすい」の数字が逆転する方だろうと思うが、
とにかくリトフェイトバグという名前になってしまったようだ。

幸いにして「先制されやすい」という魔法効果がある。
現在はバグにより「味方の先制攻撃の確率を低下させるが、敵から先制攻撃を受ける確率も減らす」という
派手にやっちゃってもバランス上何の問題もない素晴らしいアイテムである。
しかも、これ、装備不要なのだ。
進行上必須のキーアイテムとか、他に有力な効果があるので持ち歩きたいとか、理由を付けて所持させればそれだけで解決できる。
装備必須だったとしたら、持ち歩くだけにして「先制されやすい」の効果を適用させないという手もあるが、これなら大丈夫だ。

361 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:42:29 ID:pXlu/kFk
さて、いきなり話がずれるが、五つの試練の基本路線である「1ターンもらえるが、その後は大乱戦」という方向性を推し進めてみる。
これは「先制されにくい」を増加していく形になる。
実際は「先制攻撃をしやすくなるが、失敗すると先制攻撃されやすくなる」という効果。名前と全然一致していない。

リトフェイトは使用しているものと考える。計算式は>>318より。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
+10%:先制攻撃確率60% 先制できなかったら、敵の先制確率10% 結果、敵の先制確率は4%
+20%:先制攻撃確率70% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は6%
+30%:先制攻撃確率80% 先制できなかったら、敵の先制確率30% 結果、敵の先制確率は6%
+40%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率40% 結果、敵の先制確率は4%
+50%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率50% 結果、敵の先制確率は5%
+60%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率60% 結果、敵の先制確率は6%
+70%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率70% 結果、敵の先制確率は7%
+80%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率80% 結果、敵の先制確率は8%
+90%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率90% 結果、敵の先制確率は9%

先制攻撃の確率は上限90%であるため、それ以上に加算していったら、敵の先制攻撃の確率を上げるだけになってしまう。
「先制されにくい+98%」を持っていた時、こちらが先制できなかったら間違いなく敵が先制攻撃を掛けてくるのはこのせいだったのだ。
基本的に味方が有利なのでこういうルールなのかと思ってしまいそうだが、これは間違いなくバグである。

とはいえ、先制攻撃確率を極めて高く設定し、
・素早さが機能していない代わりに、まず間違いなく1ターンもらえます。
・ただし、10回に1回は敵が先制するので大惨事。決してヌルゲーではありません。
こういう形の(デンジャラスな)バランス調整もなかなか面白いというのは、これまでの数多くのシナリオで実証済みなのだ。

むしろ「2回に1回先制・敵が先制する可能性は無し」という、全く手を加えていない状態が一番駄目なのではないだろうか?
さらに素早さ+5アイテムを常備させた不死者の秘宝はヌルゲーそのものである。とっさにやってしまったがなんとかせねば(汗)

362 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:43:29 ID:pXlu/kFk
いよいよ本題。
味方の先制攻撃の確率を高め、敵からの先制攻撃の確率を抑えるのである。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-10%:先制攻撃確率40% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-20%:先制攻撃確率30% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

……と、極めて単純な図式が続く。
考えるまでもなく、ごく自然にバランスが取れるはずだ。
リトフェイトを使っていない時には話が変わってしまうので、
「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」を組み合わせることで対処する。
また、「先制されやすい」効果は累積するため、このアイテムを複数出してはいけない。
シナリオに必要なキーアイテムという形がいいだろう。

363 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:46:12 ID:pXlu/kFk
書き忘れた。

「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」のアイテムを持っているかどうかで

アイテムなし:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は4%
アイテムあり:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

と、「敵の先制攻撃を封じる」という効果のアイテムが誕生するのである。

364 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:44:33 ID:dP4Gm/oU
726 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:22:43 ID:I9lWPhQF
最近話題の命中判定を解析してみた

敵からの打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
  但し、右辺の上限18、下限1

敵からのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
  但し、右辺の上限50

敵への打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 20 - 敵AC - 命中力(※) + 敵グループ番号
  但し、右辺の上限18、下限1

敵へのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < Lv * 2
  但し、右辺の上限50
 さらに
 ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
  但し、右辺の上限50

※命中力 = (Lv補正) + (STR補正) + (アイテム効果 力+) - (呪い補正:10)
 Lv補正
  侍  :Lv/2 + 2
  戦君忍:Lv/2 + 1
  僧  :Lv/3 + 1
  盗  :Lv/3
  魔司 :Lv/4
 STR補正
  STR > 17: STR - 17
  STR < 5: STR - 5


727 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:28:40 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
が、シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし公開は……

365 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:51:16 ID:dP4Gm/oU
解析ありがたいです。しかし手動で検証した人もほとんど見抜いてて凄いw
2ちゃんに書き込めないからこっちで書くけど、ぜひ公開して欲しいです。
18%保障を知っていて、バランス調整してる作品がたくさんあるとは思えないし。
あったとしてもその場合はパッチ使わなければいいだけだし。
ノーリセットプレイの場合は使いたい…。

>侍  :Lv/2 + 2
>戦君忍:Lv/2 + 1
攻撃回数からしても攻撃は忍者が一番てイメージあったから、侍の方が忍者より命中力強いのにびっくり。

366 :自分で転載:2010/08/14(土) 17:09:05 ID:NEM9z2Pg
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

パッチ前
  005F4458 837D9C 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  005F445E C7459C 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  0060167B 837DC0 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],12
  00601681 C745C0 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],12
パッチ後
  005F4458 837D9C 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  005F445E C7459C 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  0060167B 837DC0 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],15
  00601681 C745C0 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],15

>>365
転載ありがとうです。

このスレでの検証内容の濃さに圧倒されています。

367 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:13:00 ID:dP4Gm/oU
>>366
おおおおお!ありがとうございます!いやーこれはほんとにありがたい!
雑魚敵問題の18%問題も助かるし、強敵相手のバマツが生きるのも地味に嬉しい。
自分はボス戦で補助魔法いっぱいかけるのが好きな口なのでw

これと、ずっと前にあったリトフェイト修正パッチをやり、
素早さをブーツで調整すれば本家並みのバランスにできますねぇ。

開発者さん、まねしていいから公式パッチくれw!

368 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:27:47 ID:pXlu/kFk
ところが、あれはリトフェイト修正パッチではない。

369 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:01:37 ID:oncGlc0g
何たるや。ここここれがあれば、後続の後続で出た5階分くらい低ランクの忍者に本気でビビって、
グレーターデーモンより優先して前衛の打撃回さなくても良くなるんですよねッ!?

だが改造は今まで検討した事もないので、全く遣り方を知らぬわしがいます。
この手の非公式パッチの適用法は、どの辺の地下へ潜って学べばよいですかのう。

370 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:23:30 ID:gpZ/Y7oU
有志によるパッチで改良って、信長の野望天翔記みたいになってきたなぁ、五つの試練w
作ってくれてる人が何人いるかはわからないけど、ありがとうございます(・∀・)ゞ

>>369
ねこまんま でぐぐるといいですぜ。
五つの試練を起動するたび入力しないとだめなのがちょっと面倒だけど。
1回入力すればゲームの終了を選ばない限り、リセットしても継続されます。

371 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 20:23:15 ID:WRlJtsSk
リトフェイト補正を修正するパッチを作成してみようかと思うのですが、補正値はどの位が適当でしょうか。
#5のデータは見つけられませんでしたが、外伝は検証した人のデータによると、
先制確率は微増、被先制確率はゼロになっていたみたいですね。

Wizardry外伝総合 B6F
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/' target="_blank">ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/
ここの119-120から一部引用。

外伝1:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は9回)
>     奇襲された  14回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    14回(内、友好的「たたかう」で0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は8回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    22回(内、友好的「たたかう」で0回)

外伝2:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は10回)
>     奇襲された  20回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    17回(内、友好的「たたかう」で 0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は14回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    20回(内、友好的「たたかう」で 0回)

372 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:42:19 ID:YlJJY6zM
18%保障のままなら現状でバランスは取れてるような。
5%保障パッチとあわせて使うなら+50%は強すぎるから、
+10〜20%ぐらいで充分じゃないですかね。

5でも目に見えてに先制増えた記憶ないし、外伝のデータと同じぐらいでは。

373 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:47:08 ID:tZnicvzg
>>366
>>370
おお神々よ感謝いたします。ダイス目の祝福がありますよう。
そのツールの使い方覚えて、下忍連中を蹂躙してくるよ!
中層以上の領域を冒険者のものとするのだ!(でも5%には捉まる)

現ルールだと、シナリオ側が速度調整してない限り、通常遭遇でも計算上
「敵群の半数が不意討ち→同ターンに呪文付き反撃可能」なのが難しい所で。
大雑把に机上で数えると、現リトフェイトは100回中に50回先制、25-α回相当の奇襲?

374 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:49:13 ID:vs72ulvc
リトフェイトなし 先制15%、被先制20%
リトフェイトあり 先制20%(+5%) 被先制0%(+20%)

という感じでしょうか?

375 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:07:21 ID:D58VI9U2
リトフェイト補正を修正するメモリパッチを公開してみるテスト。
既出の先制されにくい/先制されやすいの符号反転パッチも含んでます。
挙げてもらった意見も結構バラバラだったので、バイナリ変更箇所は出来るだけ少なく、
数字はキリの良いところ、という観点から勝手に決めました。

005F65A7-05
005F6602-4B
005F6606-03
005F6612-2B
005F6625-19

パッチ前
 リトフェイトなし 先制20%、被先制16%
 リトフェイトあり 先制50%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
    但し、右辺に上限、下限なし

パッチ後
 リトフェイトなし 先制20%、被先制20%
 リトフェイトあり 先制25%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:5)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 75 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:25)
    但し、右辺に上限、下限なし

376 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:26:39 ID:sEEIaq+w
>>375
おぉ、すごい!ありがとうございます(´∀`)
ちょうどパッチ前の半分の25%か、良い感じだと思いますよ。
理想を言えば本家5のリトフェイトの性能にしたいところだけど、
誰も検証してないしわかんないですしねぇ。
5の発売機種によっても違ったりするかもしれないし。

まー自分は敵の先制があるほうが好きだからめったに使わないと思うけど(ぉ
リトフェイトラツマピック縛り(;´Д`)ハァハァ

377 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:09:39 ID:eG7Fnk9o
>>366
最低保障5%って今までのWizでありましたっけ?
リルサガだとACに差があれば、敵も味方も攻撃がまったく当らなかったと思うんですが。
マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、
フルコッズ装備戦士にファズボール9×4グループが攻撃を当てる事もできなかった気が…。
パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。

できるならモーリスディルトたくさんかけないと倒せない、AC-100のはぐれメタルっぽい敵とか作れそうですね。

378 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:16:38 ID:23qIT9TE
>マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、

そうか、マーフィーズゴースト稼ぎが以前と比べて物凄く快適になっていたのは
それも原因だったのか……。

379 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:05:04 ID:6RXiGpXQ
>>377
366じゃないが、
システム的なご先祖様に当たるD&DのTACH0だと、
20面ダイスの出目20=クリティカルで自動命中だから、
あってもおかしくないシステムだと思う。

380 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:18:15 ID:eG7Fnk9o
>>379
そう言えばカルフォは95%だし、
生命力がある程度(15以上だっけ)のキャラの寺院蘇生率が95%って話も聞いたことはあるね。
でも攻撃の命中率は下限0%じゃないかな〜。しっかり検証したわけじゃなく体感だけど。

KODでクリアするためにコッズフル装備で6階いった時、
ファズボールの集団にあったから挑んでみたらスッカスカで1回も当らなくて、
さすがコッズだなんともないぜって思ったのは確かに覚えてるw

381 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 00:21:06 ID:qIj4Xm4Y
>>380
ぐぐってヒットしたNES版#1解析の所によると、
最低命中補正は存在していないらしい。
命中率 = 0〜95%、攻撃失敗保障 = 5%
になってる模様。
これ以外のデータは見付からず。

ただ、命中率0%は0%で、面白味無くなるだけだと思うがなぁ…
呪文とかブレス除けば、
絶対に攻撃食らわない = 死なないんだから。

382 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 01:07:48 ID:ykTHvgRo
>>381
そこまでの状況になるのは序盤の敵か、
超高レベルの裸忍者ぐらいなんだから、実感できる事なんてめったにないと思うぞ。
実際「最低命中補正が存在しない」なんて検証しない限り誰も気づかない(解らない)レベルだし。

そして例えそんな超忍者だったとしても、呪文やブレスであっさり死ねるのがWizのシビアで面白い所でもある。
ジヴラシアのセリフだったか、どんな達人でも一人では自殺行為ってやつ。

383 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 10:33:35 ID:L6rrFH+Q
低層に一人で稼ぎに出てく忍者の台詞には重みがある。まあ一応、膨大な時間と
量子操作並の超幸運があれば、一人ALLも机上ではあり得なくも無いんだろう。

速度差による行動順、アイテムで調整すればパーティに補正実装することは出来るけど、
モンスター側に関しては、もう完全にランダムなんだよな?
内部の現行モンスターデータに速度用の枠自体が無いとなると、公式が腰を上げたとしても
「ニンジャは速い、ゾンビは遅い」みたいな設定は、パッチで追加可能な範疇には無いのかな。

384 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 21:37:54 ID:cWg79Tk6
>>377
> パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。
0/22になりますよ。
てっきり、原作は5%保証だとばかり思ってました…。

>>383
モンスター側の行動順は基本的に[2,9]の乱数ですね。
モンスターデータの未使用領域を行動順補正に割り当てる…。
公式がバグも潰しきらないのに仕様を拡張するのは、まずありえないのでは。
ガンガン売れて、要望が強ければ分からないけどw

385 :名も無き冒険者:2010/08/23(月) 01:12:12 ID:RBtA4fe6
>>384
おぉ〜、できるんですね、重ね重ね有難うございます(・∀・)
下限5%のも作品によってはあるかもしれませんね。いっぱいでてるし。
重装備(低AC)が比較的簡単に実現できるようなシナリオの場合は、その方がバランスいいかもしれません。

>>383
試練のガチ形式もこれはこれで緊張感あって面白いけど、
ノーリセットだとブレス、呪文持ちとの戦いが運ゲーすぎるのがつらい…。
先読みでヒールパーティを置いておかないとあっさり死ぬって、どこのTRPGだw
そこでリトフェイト50%先制というぶっ飛んだ方法でバランスとる開発も凄いけどw

386 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 01:26:50 ID:v2LyRHek
盗賊外して二軍と上級職で稼いでて、司教が罠は無いっつうから空けたら
爆弾に吹っ飛ばされてメイジの若造が死に掛けたよ!やったー!
カルフォ間違った! パッチ効いてるよ! ありがとう皆!

387 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 11:05:36 ID:SKcwlwUM
カルフォは95%の方が良いよなwww

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