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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


325 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:24:44 ID:HVPRQ4T2
次に、試練場セット(?)で素早さ+5アイテムを用意した場合。
行動順の強化が行われるのはホビットの最上限20を超えてから。
アイテムで+5されるので、もとの素早さが16を超えたところから強化が始まる。


人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から8点上昇が必要。 最大値は素早さ18で、行動順+3。
エルフ(9) 行動順が+1されるためには、基本値から7点上昇が必要。 最大値は素早さ19で、行動順+4。
ドワーフ(5) 行動順が+1されるためには、基本値から11点上昇が必要。無理。 最大値は素早さ15で、行動順迅速化なし。

ノーム(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。
ホビット(10) 行動順が+1されるためには、基本値から6点上昇が必要。 最大値は素早さ20で、行動順+5。


先のパターンと同じような構図だが、こちらは行動順の強化があまり派手にならず、
ノームやホビットでも乱数次第で敵に先手を取られる可能性が残った。
そしてドワーフが他の種族から置いて行かれる事に。



このふたつの例は全ての種族が同じ装備をしていることが前提だが、
ホビット専用素早さ+30の靴とか、ドワーフ専用の最強武器に素早さ-30とか、種族間の差を強調する事も可能だ。

326 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:31:26 ID:HVPRQ4T2
なお、Wizardry(NES)解析ページによれば、#1では行動順の迅速化は素早さ15から。最大18だったので+4までだ。

能力値の上限+10のシナリオで、素早さ+6のアイテムがあれば、
素早さ8の人間については#1と同じ事になる。

327 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 07:35:22 ID:HVPRQ4T2
ついでに、監獄セットで素早さ+6アイテムを用意したらどうなるか。

人間(8) 行動順が+1されるためには、基本値から13点上昇が必要。 最大値は素早さ23で、行動順+3。


行動順が強化されるまでの期間が長すぎるのではないだろうか?
力は18から、知恵は13から強化が始まり、信仰心は14で安心というのに、
素早さだけ21点必要というのは不自然な気がする。

328 :名も無き冒険者:2010/08/09(月) 12:54:16 ID:FHCZjpYQ
なんという神検証…乙です!
種族専用と組み合わせれば、面倒だけど素早さを生かすことができるとは。
ユーザーシナリオ作者みんなに見て欲しい凄い内容だ。
ステータス画面で素早さだけ突出してるのが絵的に嫌って人もいるかもしれないけども。

329 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:28:58 ID:nI8q/JTg
現在問題になっている話題

「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」

これは本当にそうなのだろうか?
ボーパルバニーによるレベル100忍者即死という展開における問題点をひとつずつ洗い出してみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
2.もしくは、普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。
3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
 これは#1で「手裏剣を持ち歩いていればドレインは安心」と同じで、昔からそうだったのだが、
 完全無効というのはやはり淋しいかもしれない。

330 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:15 ID:nI8q/JTg
問題点を、より詳しく考えてみる。

1.敵の先制攻撃を受ける。
>>318より、

PTの先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 - (レビテイト/リトフェイト補正:30) 但し、右辺の上限値90、下限値5

PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:20) 但し、右辺に上限、下限なし


これに「先制されにくい」「先制されやすい」のアイテム効果が加わり、そこにバグがあるという問題が存在するがここでは割愛。
さて、実はリトフェイト使用時に味方先制確率50%というのは有名になったが、「敵先制確率0&」なのである。
モンスターに死ねと言うのか。

むしろバグがある現状では「先制されにくい」を持っている方が危険なのではないか?
先制攻撃最高確率95%で、残り5%は間違いなく敵の先制攻撃になるからだ。
ここで首をはねられると、95%先制攻撃の楽勝ムードを壊されてしまい、何かがおかしいと強く印象づけられるだろう。

331 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:29 ID:nI8q/JTg
2.普通に攻撃した場合でもモンスターが先手を取る。

素早さに関する問題点は前述。素早さ上昇アイテムは全シナリオに必須である。



3.たとえ忍者のACがマイナス三百万であろうとも、1レベルモンスターの攻撃は普通に当たる。
 その確率は従来5%であったのが、どうも18%近辺らしいという調査結果がある。

今回問題視されているのはこの部分なのだが、ここは改造パッチでも作らない限りは動かしようがない。
「裸忍者のレベルが上がりまくったらAC99で固定(マポーフィック無効)」なんてパッチを誰か作らないだろうか……。

332 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:29:38 ID:nI8q/JTg
4.耐性アイテムを持っていない限り、レベルを上げても特殊攻撃を受ける可能性は0%にはならない。
Wizardry(NES) 解析サイトによれば、NES版#1では
・冒険者側のレベルを上げてもクリティカルヒット被弾率には影響しない。影響があるのは種族と職業。
・モンスターのレベルが高いほどクリティカルヒット発動確率が高くなる。
・耐性アイテムを持っていれば絶対に防げる。
とのこと。

もしも、これと同じ仕様であるなら、ボーパルバニーやハイウェイマンにやられたのは単なる不運で
ハイマスターやトライアスはイメージ通りの強敵という事になる。
ところでトライアスの画像追加されないものだろうか。他はなんとかごまかしようがあるのだが。



5.耐性アイテムを持っている場合、レベルに関わらず完全シャットアウト。
クリティカルが怖い場合はこういうアイテムを出す事になるのだが、
それではクリティカル持ちの敵が不憫ではないだろうか、とも考えられる。
ただ、五つの試練にはバカディという超必殺技があるので、パーティーにひとつぐらいは欲しいものだ。

たとえば、僧侶のみ装備可能なクリティカル防止アイテムなんてものがあれば、
おいそれと僧侶をロードやビショップに転職させるわけにいかず
終盤で不遇になりがちな僧侶を「絶対安心な回復役」に置く事ができる。
僧侶の打撃能力の無さを嫌って前衛職にするのなら、攻撃重視のパーティー構成というわけだ。

333 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:07 ID:nI8q/JTg
ここまでの話をまとめ。

1.リトフェイト先制攻撃率低下パッチを誰か作ってください……。
 もしくは「先制されやすい+95%」で、敵も味方も先制攻撃をしない、正々堂々の勝負を挑むとか。侍とかロードの専用アイテム?
2.素早さが上がるアイテムは必須。
3.被弾率最低18%はもはや仕様としてシナリオを作る必要性がある。これから考察。
4.このあたりに解決の突破口がありそう。これから考察。
5.昔の通りなんだから仕方がない。むしろ耐性アイテム持ってても食らうディンギルがおかしい。


予測される最高の結論は「別に大騒ぎするような事じゃなかった」
最悪の結論は「即死を防ぎようがないのでクリティカル耐性必須 → 逆に、敵の忍者やボーパルバニーは存在意義消滅」
さて、結果はいかに?

334 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:30:58 ID:nI8q/JTg
【実験1. モンスターLv100 vs 冒険者Lv1】

試験用モンスター
レベル100・クリティカルヒット持ち
攻撃回数は10回(特殊攻撃発動確率はヒット回数に関係ないという調査が以前にあった)
ダメージは1d1+0で、1ターンの最大ダメージは10。
冒険者側はヒーリング95点で、クリティカルを食らうまで耐え続ける。

試験用パーティー
人間・戦士・運の良さ8・レベル1×3人が前衛でクリティカルを食らう役。ACは110。
後衛の一人はクリティカル耐性アイテムを持ち、前衛3人が殺されたら逃走。
そしてSPの「状態治療&全快」で100%蘇生し、実験を続ける。

なお、人身御供一号と二号は訓練場の名簿の4番目と5番目、人身御供三号は6番目である。
ブレス耐性できないと噂の6番目に配置された人身御供三号の運命やいかに?



人身御供一号 -****|-***-|-*-*-|---*-|-*---|*--*-|*     31回攻撃を受け、13回即死
人身御供二号 --*-*|-*-*-|-*-*-|*****|-*---|*----|*     31回攻撃を受け、14回即死
人身御供三号 --**-|--**-|----*|---**|-*-**|-***-|---*-|--* 38回攻撃を受け、15回即死

- クリティカル発動せず
* クリティカルヒット
| 数えやすいように付けた区切り線。5つごとに区切り

合計100打数42安打。100レベルモンスターと言えども百発百中ではない。
登録順六人目の人身御供三号も、確率が特に変化する事はなかった。

335 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:18 ID:nI8q/JTg
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】

条件は前とほぼ同じ。レベル100、運の良さ18に向上。
約4〜5割とおぼしきクリティカルヒット確率は変化するか?


人身御供一号 --**-|*-***|-**-*|-****|-**--|**-**|**   32回攻撃を受け、21回即死
人身御供二号 *-***|----*|*---*|--*-*|****-|**-*-|**   32回攻撃を受け、18回即死
人身御供三号 --***|-*--*|*-**-|**--*|-**-*|-***-|----*|* 36回攻撃を受け、20回即死

合計100打数59安打。なぜか確率が上がった(汗)
実験1と総合すると、100レベルのモンスターは確率50%というところだろうか。

336 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:31 ID:nI8q/JTg
【実験3. モンスターLv1 vs 冒険者Lv100】

問題の第三回。注目はここだ。
レベル100、運の良さ18の人身御供三人衆に対して、レベル1モンスターはどれほど首をはねてくれるだろうか?
ちなみに攻撃回数は10回、人身御供のACは110なので間違いなく攻撃は命中する。


人身御供一号 --*-*|        5回攻撃を受け、2回即死
人身御供二号 ---*-|-----|---   13回攻撃を受け、1回即死
人身御供三号
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-*   82回攻撃を受け、1回即死

合計100打数4安打。確率5%だろうか?


実験に使ったのが人間の戦士で、実はホビットの忍者だと食らいやすいという可能性があるのかもしれないが
とりあえず「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」という話は
間違いだと思う。

リトフェイトで被先制攻撃確率を0%にして(これはこれでどうかと思うが……)
素早さ補強アイテムできちんと先手を取り、モリトやマカニトで殲滅すれば、
ボーパルバニーやハイウェイマンが行動を始める前に倒す事ができるはずだ。
攻撃されたとしても1回攻撃なら回避成功率82%、そしてクリティカル発動失敗確率95%の壁を乗り越えて即死したなら
これはもう仕方がない事ではないだろうか?

337 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:52:07 ID:nI8q/JTg
【実験4. モンスターLv1 vs 冒険者Lv1】

もう一つ調べておくべき事がある。
実験3のとおり、レベル1モンスター対レベル100戦士はそうそうクリティカルを食らう事はないのだが
これは冒険者のレベルが高いからだろうか?
それとも、レベルが低いモンスターは根本的にクリティカル発動率が低いのだろうか?
昔の仕様は後者だが……。

再びレベル1・運の良さ8に戻った人身御供三人衆を死出の旅に出す。


人身御供一号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-      31回攻撃を受け、即死せず
人身御供二号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|---     33回攻撃を受け、即死せず
人身御供三号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|---*  39回攻撃を受け、1回即死

合計103打数1安打。ひょっとしてクリティカルヒット能力を付け忘れたとか、耐性防具を装備してたのかと焦った。
ハイウェイマンやボーパルバニーは恐るるに足らず。首をはねられたというレベル1000忍者は記念に首を飾っておくべきだ。

338 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:54:00 ID:nI8q/JTg
ちなみに旧来の仕様では、クリティカルヒットの失敗率は「(49-(モンスターLV)) / 50」の確率。
モンスターレベル49からクリティカル発動100%、
モンスターレベル1の場合は48/50の確率で失敗。失敗率96%というわけだ。
レベル1モンスターに関しては旧来の仕様と五つの試練の仕様はほぼ同じだろう。


五つの試練ではモンスターレベル50とか100とか普通に出てくるわけで、
いくらそんな強敵と言えどもクリティカル発動100%というのは無茶苦茶だ。
それこそクリティカル耐性防具を用意しなければ勝負にならず、そうしてしまうと確率0%になってしまう。
だから、おそらく50%あたりで頭打ちになっているらしいという五つの試練の仕様は正しい。

そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
完全にクリティカルヒットを防ぎたいのであれば、耐性防具を用意すればいいのだし……。

339 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 11:46:49 ID:ZTTnwglc
検証お疲れ様です。
>そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
>せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
う〜ん、レベル1モンスターならそれでもいいけど、高レベルモンスター相手だとねぇ。
本家Wizならバマツ等の連打でスカスカになるのに、これだと18%になるのが問題なわけで。

340 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 19:40:14 ID:sDoe0+Mg
乙! 悪いんだが、その検証用シナリオがまだ残ってるんなら
モンスターLv5と10も、ざっとで良いんで、調べては貰えんだろうか。
調整で今後そうするなら兎も角、Lv1の首野郎ってのはまずない。
その辺が現在いる「弱いくせに致命的」の代表格だと思うんだ。

僕はバマツが完全に(笑)スペルだというのが哀しいです。旧友がスゲエ零落れてる気分?

341 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 21:00:47 ID:8O/emp8s
忍者は裸忍者だからこそ価値がある

342 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:38:56 ID:nI8q/JTg
実は「クリティカル持ちに対してバマツで対抗」という作戦を使った事は一度もないのでバマツに思い入れもない。
AC強化呪文なんか使ってる暇があったら攻撃魔法で一掃しないか?
僧侶には有効な攻撃呪文がないが、昔はマニフォ、今はカツの方が有効だと思うが……。


レベル1とレベル100については検証してみたが、実はこのふたつは極端な例であって
(地下1階にレベル1ニンジャを登場させてプレイヤーをびびらせつつ実害はあんまりないという使い方を見いだしたが)
個別に嫌なパターンを考えてみると、「レベル7ニンジャ」というものがある。

・レベル7の敵と戦うってことはラハリトやダルトを使えるレベル。そろそろ即死持ちがいてもいいだろう
・呪文無効化はないし、HPは低めにしてあるから、先にラハリトが飛べば勝てる相手。問題はない
・ラハリトで倒す相手なんだから数は多くてもいいはずだ。昔がそうだったし

……というわけで、レベル7ニンジャ×6匹なんてのが出てくるのはごく自然な流れ。
ところがここにいくつか問題が。

・現実問題として、素早さ上昇アイテムを用意しているシナリオは少ない。
 用意されていたとしても、魔法使いの素早さが15とか16に達していない可能性は高い。
 魔法使いがラハリトを唱える前に犠牲が出る可能性は十分ある。
・忍者って後列攻撃するものでしょ?手裏剣が遠くまで届くし、そもそも素手攻撃が遠距離だし。
 なら敵のニンジャも後列攻撃がある方が正しいはずだ。
・当然ながら魔法使いのACは貧弱である。命中率最低18%問題がどうこう以前の問題として魔法使いは回避できない。

このような流れで魔法使いが殺されると、ラハリトで一掃する予定だから他のメンバーは他の敵に攻撃という作戦でいた場合
レベル7ニンジャの集団が丸ごと残ってしまって、次々に殺されてしまう。

そしてこの連中、先頭で出てくるばかりでなく、後の階層でも「マカニトで吹っ飛ぶからそう脅威でもあるまい」と
強いモンスターの後列で登場する可能性は高い。
こいつらのクリティカル確率はどれほどのものだろうか。

343 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:09 ID:nI8q/JTg
嫌な予想として、「モンスターレベル×5%でクリティカルヒット発動、50%が上限」という図式。
つまりレベル10の時点で「命中=即死率50%」であり、
最低命中率18%保証があるので「敵の打撃攻撃=9%の確率で死ぬ」と言う事になる。
これはモンスターが1回攻撃の場合で、もちろん「レベル7ニンジャが一回攻撃のわけないよね」と
3回・4回攻撃に設定されるだろうし、バランス調整のためにレベルを下げようと思っても
モンスター図鑑にHPが表示されるため「レベル7ニンジャ」のHPが3-18とか書いてあったら一発でバレる……(汗)
これはあくまで実験前の予想なので、外れていることを願うばかりだ。
レベル7ニンジャのHPを「3d8+4」にして、図鑑に「7-28」と表示させ、
本当はレベル3なんだけどいかにも「7d4+0」っぽく見せよう!
……という小細工を考えたが、果たしてこんなアホな案が必要とされてしまうのだろうか。

344 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:20 ID:nI8q/JTg
さてシナリオを組み直し(実験用シナリオの雛形を組んであると微調整で済むので楽だ)
再び人身御供三人衆の登場。
前回と同じく人間・戦士・レベル1(冒険者側のレベルが変わっても影響はないようだ)・運8。
AC110で攻撃を食らいまくり、ヒーリング+95で回復し続ける。

モンスターはレベル7、1d1+0の10回攻撃でクリティカルあり。


人身御供一号 --*--|--*-*|----*|-*--*|--*  23回攻撃を受け、7回即死
人身御供二号 -----|--*--|*----|----*|-----|-----|*----|----*|---*-|-----|---- 54回攻撃を受け、6回即死
人身御供三号 -----|--*--|-*--*|---*-|***  23回攻撃を受け、7回即死

合計、100打数20安打。打率は2割。
これは命中率が100%の場合の話で、18%なら即死率3.6%。

345 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:46 ID:nI8q/JTg
個別の例で考えると
・レベル7ニンジャ6匹による奇襲攻撃。奇襲時は後列攻撃がなくても後列に届く。
 クリティカル率2割が6匹襲いかかってくれば誰か一人ぐらい即死するだろう。
・レベル7ニンジャ6匹と、ごく普通に交戦。そのうち3匹がラハリトが炸裂する前に前衛に斬りかかってくるとして
 冒険者側の戦士たちの一人が回避し損ねるとする。この場合、即死率2割。
 5戦に1人の割で死ぬ。これは怖い。リトフェイト先制50%の場合は被害が出ないとしても、10戦で1人死ぬ。
・バマツをかけまくって命中率18%になったとする。即死率3.6%なのでおそらく誰も死なない。事故の範囲。
・最低命中率18%の仕様が、バージョンアップで5%になったとする。即死率は1%に。もはや無害同然。

つまり最低命中率が18%残るという仕様は、「即死率3.6%を即死率1%に低下させる事ができない」というだけだ。
どう考えても気分の問題である。


ちなみに旧来の仕様では、レベル7のモンスターのクリティカル失敗率は(49-7)/50 = 42/50 で、84%の確率でクリティカル失敗。
つまりクリティカル成功率16%で、20%に向上したのか、試行回数が少ないための誤差なのか。

346 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:03 ID:OQXYe/lw
次の実験は25レベル。想定はデーモンロード。

クリティカルヒットがある敵は呪文無効化がないとか前衛の攻撃がきちんと当たるACになっているとか
HPが低いとか単独で出るとか、とにかく対抗手段が何かあるものだ。
ところがアークデーモンやデーモンロードと言うと、なかなかそうは行かない。
強大なHPとACのため速攻で倒す事は難しく、そもそも出会った時点の前衛の打撃がまともに命中するかどうかも怪しい。
無効化は当然95〜100%で、攻撃呪文の前にまずノーフィスが必要。
呪文はティルトウェイト、マウジウツ、バカディなど、一撃でパーティーを壊滅状態に追い込んでくるものばかり。
モンスターレベルが高いので打撃はまず間違いなく命中し、クリティカルヒットで即死させてくる。

こんな怪物と戦うためには、まずバマツとコルツで身を固め、それからノーフィスとモーリスで攻撃が効くようにして、総攻撃はその後だ。
攻撃準備の間にばたばたやられるようでは勝ち目など見えてこない。
ボス戦闘ならともかく、今時雑魚としてデーモンロードが路上をうろついているシナリオがあるから大変だ。
そして、FC版KODや#4のデータをそのまま転用しただけでも、上記のような厳しい事態は普通に起こるのである。

347 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:16 ID:OQXYe/lw
木人形一号 -***-|**-*-|-**--|*-**-|***--|**-*-|-      31回攻撃を受け、18回即死
木人形二号 -***-|*--**|*-***|-*---|*--*-|---*-|**---|--** 39回攻撃を受け、18回即死
木人形三号 -****|*-*--|*-**-|*-**-|-*-**|*-*-*|       30回攻撃を受け、18回即死

合計100打数54安打。途中から人身御供の名前を木人形に変更するぐらいの恐るべき被弾率。
旧来の計算式「(49-25)/50」から予想していたが、25レベルのモンスターでクリティカル率50%に達した。

バマツをかけまくって命中率18%に低下させたとして(そんな余裕があるのかという問題はともかく)
クリティカル確率は9%になる。
戦闘開始直後、回避不可能な場合はそのまま50%が即死確率。厳しい。昔からこうだったが。



デーモンロードはこんな感じなのだろう。
無効化がないフラックやハイマスターは「殺すか殺されるか」という戦いなのだという事にする。

実は命中率最低18%保証問題はここから重大性を帯びてくる。
五つの試練のシナリオは25レベルの敵が最上限ではないからだ。

348 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:33 ID:OQXYe/lw
強大なモンスターに対してとてつもなく強力な防具で対抗するシナリオであるとか、
はたまた50レベルモンスター対AC-20で「AC?なんだそりゃ」と毎回確実に10発叩き込んでくるようなシナリオになるのか、
様々なインフレシナリオが作られている。

>>278より、
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
25レベルのモンスターに対してはAC-16、50レベルのモンスターに対してはAC-44、100レベルのモンスターに対してはAC-99で
命中率を50%近辺にすることができる。

このように冒険者が強くなり、モンスターも凄まじい強敵が登場していくのだが、
50レベルになっても100レベルになっても、それ以上に強くなり続けても、
すでに突破した領域である25レベルモンスターの危険性が変化しない。
AC-99になっても命中率は18%残り、クリティカルヒットの確率は50%あるからだ。
25レベルの敵が1回攻撃しかしてこないというのは考えにくい。
確率を計算するまでもなく、クリティカル耐性アイテムで0%にでもしていない限り、
クリティカルヒットを避け続けるのは不可能なのだ。

「インフレシナリオなのだからそういうものだろう」と考えられるし、
「インフレシナリオは普通クリティカル対策アイテムを用意している」というのが現状だが。
そして、インフレシナリオで100レベルになった冒険者が25レベルの敵を相手に
バマツでクリティカル対策をやろうとするだろうか?マウジウツで粉砕するに決まっている。

インフレシナリオにおいては、問題点はあるものの重大なことではない。
対策は可能だし、インフレシナリオを作れるような作者はすでに対策を済ませており、
それらのシナリオは名作として讃えられているのだ。

349 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:52 ID:OQXYe/lw
……さて、話題になっているアッサシン。
インフレシナリオのACをどの程度にすべきか計算しながら文章を書いていて、ふとこいつの場合を調べてみた。

レベルは6という話。
冒険者側のACは、たぶん、鎧AC-5、盾AC-3、兜AC-1、小手AC-1、靴AC-1あたりと仮定する。
マポーフィックを使って、ACは-3になった。

> 命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
> 命中率 = (6 * 4.5%) + (-3 * 4%)
> 命中率 = (27%) + (-12%) = 15%

命中率保証18%よりも低いため、18%になる。つまり、これ以上バマツを唱えても全く効果がない。
おそらく騒動の原因はこれだ。

クリティカルヒットが多発したのはリアルラックなのだろうし、命中率保証18%が5%になったとしても即死確率はたいして変わらない。
ただ、最初から「バマツを唱えたのに被弾率が変化しない」という状態だったのは予想できないだろう。
バマツではなくカツやバリコを唱えてみるとかしていたらきっと戦況は変わったはず。
素早さ補強アイテムを登場させて先手を取れるようになっているシナリオでなら、
旧来と同じように「忍者は呪文で速攻で潰す。そうしないと危険だ」という認識でいいはずだ。

350 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:29 ID:OQXYe/lw
命中率5%と18%はたいした差はない、とこれまでの考察で感じてきた。本当にそうだろうか。
実は攻撃回数が多いと「一発でもヒットする可能性=クリティカルヒットなどが起きる可能性」は飛躍的に高まる。

命中率5%=回避率95%と、命中率18%=回避率82%の比較。単純に乗算するだけだ。
上から、1回攻撃〜10回攻撃で、完全に回避が成功する=クリティカルヒットなどをACで回避する確率。

95% 82%
90% 67%
86% 55%
81% 45%
77% 37%
74% 30%
70% 25%
66% 20%
63% 17%
60% 14%

なんと、2回攻撃の時点で大きく差が生まれた。
3回攻撃では完全回避成功率55%なので、ほぼ五分五分。

つまり五つの試練では「ACマイナス300万の忍者が、雑魚敵の3回攻撃を完全回避する可能性はほぼ5割にすぎない」
そして「一発でも命中したら、7レベルモンスターのクリティカル発動率は約2割。冒険者がどれほどレベルを上げても改善されない」のである。
旧来なら、完全回避の可能性は8割以上あったのに。

問題点がはっきりした。

351 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:47 ID:OQXYe/lw
インフレシナリオに出てくるような超強敵や、特殊攻撃の発動確率が1割に満たないような最序盤のものはともかくとして、
レベル10近辺の相手は能力値設定の基準を再考する必要がある。

・特殊攻撃の発動確率をあまり高くしないように、レベルを低めにする。
・すると、そもそも攻撃が当たらなくなってしまうので、攻撃回数を増やす。フルヒットした時のダメージを低くすればいいだろう。

……という流れで、総合的には特殊攻撃の発動率がかえって高くなってしまったのではあるまいか?


冒険者側のACが、基本フル装備[鎧-5,盾-3,兜-1,小手-1,靴-1,マント-1、マポーフィック-2,合計AC-4]だとする。
命中率の計算式は>>278の「(モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)」
クリティカル発生率は旧来の仕様「1-(49-Lv)/50%」

レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2%
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率29% 命中時のクリティカル発生率22% 総合6.4%
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率38% 命中時のクリティカル発生率26% 総合9.9%

このように、攻撃回数が多い方が危険度が大きくなる。
レベル12にはさすがにかなわないし、7.2%と6.4%の差は大きくないように見えるが、問題はまだ残っている。


装備が全て一段階強くなり、AC-10に達した場合
レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2% ←変化しない
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率22% 総合4.0% ←変化する
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率26% 総合4.7% ←変化する

と、レベルの高さではなく攻撃回数の多さに起因する命中率の高さは、冒険者側のACの強化では対処に限界があるのだ。
特殊攻撃が主体のモンスターは攻撃回数を多くしてはいけない。特にレベルが低く、後半では単なる雑魚と化すはずの連中は。

352 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:55 ID:OQXYe/lw
実際プレイしている時によくあるクリティカルヒットによる死亡の例として

・デーモンロードとの戦いでバマツを連打して防御を固めてみたものの通用せず首をはねられた
・フラックやハイマスターの攻撃を食らうたびに毎回首が飛ぶ
・レベル10ニンジャの集団に奇襲を受けて前衛が全員お亡くなりに

このあたりは経験がある事だろうし、そもそも昔からウィザードリィというのはそういうゲームだったはず。
デーモンロードは1匹だろうし、フラックやハイマスターは多くても3匹くらいだし。

問題はレベル7ニンジャあたりがAC-10だろうとAC-50だろうと、結構な即死確率を維持したままでいることだ。
レベル10ニンジャの場合はまだなんとか腹立ちも抑えられようが、マカニトが効くような相手にこれでは印象も悪い。
「クリティカルヒット持ちはレベルを下げて、そのぶん攻撃回数を増やして補強」は逆効果だったのだ。

353 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:37:11 ID:OQXYe/lw
さて、印象論の続きになるが、印象深い#1ではどうだっただろうか?
地下10階に登場するフラック、ハイマスター、マスターニンジャ、
そしてグレーターデーモンの後ろにいたLv8ニンジャからは結構食らった覚えがある。

しかしアッサシンに該当する中盤の忍者たちからはあまり食らった記憶がない。
Lv1ニンジャやLv3ニンジャは確率そのものが低いから食らわないとして、その中間にあたるLv6ニンジャは……
……こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!

そりゃ、アッサシンが強く見えるわけだ。比較対象はクリティカル能力がないのだから。
#1の完全再現バランスを目指すのなら「中盤に出てくる忍者にはクリティカル能力を持たせるな」という事になってしまう。
それはあんまりだからとクリティカル能力を持たせて、レベル7の忍者だから攻撃回数は冒険者側に合わせて3回ぐらい、と
ごく普通に設定するだけで#1には登場しなかった強敵のできあがり。
「#1ではこんなはずじゃなかったのに……」と言うのも当然のことだったのだ。
命中保証18%という仕様に合わせてのバランス調整の方法などを考えてきたのだが、事の元凶はLv6ニンジャじゃないだろうか……。

354 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 14:34:26 ID:bgqs10Ig
凄い検証お疲れ様です。問題点も原因も対策もはっきりしましたね。すばらしい!

>Lv6ニンジャは…………こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!
Wizやりはじめてから10年以上たつが初めて知ったw
1はたいてい4→9→10でやっちゃうから気づかないよこんなの!

355 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 18:32:04 ID:kyNZnxVs
レベル6ニンジャにクリティカルがないのは
#1の設定の名残じゃないかな?
得物屋あたりのデータにもしっかりそう書いてあるし、
大昔の攻略本でも「クリティカルのない忍者」と紹介されていたし。

356 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:04:57 ID:/7DcSTIo
つまるところ、試行回数は確率以上の凶器だ。首持ちの本命は同時に精々2体まで、
群れで出る下忍は、毒か眠りで茶を濁すといいんじゃあるまいか。バチは当たらんよ下忍だし。

あと速度+10の靴どっかに落ちてませんか。半々で先に動かないでください。

>グレのお供ニンジャ
そういや確かベニ松の小説でも、手裏剣手に入れた悪忍者が、
グレとこいつにマヴカプばりの交代コンボで首獲られてた覚えがある。

357 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:14:57 ID:bgqs10Ig
ハイマスターのお供はやっぱ忍者軍団だよな♪と軽い気持ちで設定したらえらい目にあうなw
素早さがちゃんと機能してれば先手魔法攻撃で雑魚全滅できるから問題はないんだが、
素早さがアイテムや設定でドーピングしてないと意味がないって仕様&18%設定との合わせ技で凶悪なことになってるんだなぁ。
現状ではリトフェイトバグ直さないほうがバランスは良さそうだ。

358 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 03:41:15 ID:dP4Gm/oU
裏を返せば、素早さのバランス調整を装備や初期能力値でしっかりやっておけば、
雑魚忍者にぽんぽん首はねされるって問題は解決するね。
魔法無効化持ってるような雑魚忍者はめったにいないだろうし。
雑魚相手でも魔法節約して攻撃のみで倒すより、
きちんと魔法で先手とって全滅させる必要があるのは個人的には好きだな。
ほとんど死に要素だった素早さが、PTの生存を左右する大事な能力値になるのも面白い。

本家WizメイジのBP振り分けで、生命と素早さで悩んだのを思い出すw

359 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:17 ID:pXlu/kFk
・同じターンとは言っても、基本的に冒険者が先手を取ります。速攻で殲滅しましょう。
・50%の確率で1ターンもらえます。ただし、その1ターンを逃すと本気で殺し合いです。速攻で殲滅しましょう。

前者が従来のパターン、後者が五つの試練の新たなスタンダードである。どちらかというと危険度が増したのだ。
後者の路線でより楽しい戦闘を模索する試みは多くのシナリオで講じられ、成功を収めた名作はいくつも存在する。
先制攻撃の時に敵を倒せるように巻物を充実させる、敵の特殊攻撃はACで抑えきる事は難しいから耐性アイテムを用意する、という具合に。
防御アイテムさえあれば特殊攻撃は無力化するとはいえ、それがシナリオ中のどのタイミングで、どれほどの確率で手に入るのかは
それぞれのシナリオの設定次第である。仕様が違うというだけで、違う路線で名作を作る事は可能なのだ。

では、新路線開拓ではなく、旧来の路線に引き戻そうとする方法はないだろうか。

360 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:49 ID:pXlu/kFk
旧来の路線に戻す方法はふたつ。
・素早さを機能させる。これについては対策を講じてある。
・先制攻撃の可能性を低下させる。本題はこちら。


リトフェイトバグと呼ばれるものがある。
リトフェイト使用時に先制攻撃確率が50%、被先制攻撃確率が0%になる現象で、
カルフォとかディスペルとかと違って間違いなく仕様であり、
むしろバグと呼ばれるべきなのは「先制されにくい」「先制されやすい」の数字が逆転する方だろうと思うが、
とにかくリトフェイトバグという名前になってしまったようだ。

幸いにして「先制されやすい」という魔法効果がある。
現在はバグにより「味方の先制攻撃の確率を低下させるが、敵から先制攻撃を受ける確率も減らす」という
派手にやっちゃってもバランス上何の問題もない素晴らしいアイテムである。
しかも、これ、装備不要なのだ。
進行上必須のキーアイテムとか、他に有力な効果があるので持ち歩きたいとか、理由を付けて所持させればそれだけで解決できる。
装備必須だったとしたら、持ち歩くだけにして「先制されやすい」の効果を適用させないという手もあるが、これなら大丈夫だ。

361 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:42:29 ID:pXlu/kFk
さて、いきなり話がずれるが、五つの試練の基本路線である「1ターンもらえるが、その後は大乱戦」という方向性を推し進めてみる。
これは「先制されにくい」を増加していく形になる。
実際は「先制攻撃をしやすくなるが、失敗すると先制攻撃されやすくなる」という効果。名前と全然一致していない。

リトフェイトは使用しているものと考える。計算式は>>318より。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
+10%:先制攻撃確率60% 先制できなかったら、敵の先制確率10% 結果、敵の先制確率は4%
+20%:先制攻撃確率70% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は6%
+30%:先制攻撃確率80% 先制できなかったら、敵の先制確率30% 結果、敵の先制確率は6%
+40%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率40% 結果、敵の先制確率は4%
+50%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率50% 結果、敵の先制確率は5%
+60%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率60% 結果、敵の先制確率は6%
+70%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率70% 結果、敵の先制確率は7%
+80%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率80% 結果、敵の先制確率は8%
+90%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率90% 結果、敵の先制確率は9%

先制攻撃の確率は上限90%であるため、それ以上に加算していったら、敵の先制攻撃の確率を上げるだけになってしまう。
「先制されにくい+98%」を持っていた時、こちらが先制できなかったら間違いなく敵が先制攻撃を掛けてくるのはこのせいだったのだ。
基本的に味方が有利なのでこういうルールなのかと思ってしまいそうだが、これは間違いなくバグである。

とはいえ、先制攻撃確率を極めて高く設定し、
・素早さが機能していない代わりに、まず間違いなく1ターンもらえます。
・ただし、10回に1回は敵が先制するので大惨事。決してヌルゲーではありません。
こういう形の(デンジャラスな)バランス調整もなかなか面白いというのは、これまでの数多くのシナリオで実証済みなのだ。

むしろ「2回に1回先制・敵が先制する可能性は無し」という、全く手を加えていない状態が一番駄目なのではないだろうか?
さらに素早さ+5アイテムを常備させた不死者の秘宝はヌルゲーそのものである。とっさにやってしまったがなんとかせねば(汗)

362 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:43:29 ID:pXlu/kFk
いよいよ本題。
味方の先制攻撃の確率を高め、敵からの先制攻撃の確率を抑えるのである。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-10%:先制攻撃確率40% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-20%:先制攻撃確率30% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

……と、極めて単純な図式が続く。
考えるまでもなく、ごく自然にバランスが取れるはずだ。
リトフェイトを使っていない時には話が変わってしまうので、
「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」を組み合わせることで対処する。
また、「先制されやすい」効果は累積するため、このアイテムを複数出してはいけない。
シナリオに必要なキーアイテムという形がいいだろう。

363 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:46:12 ID:pXlu/kFk
書き忘れた。

「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」のアイテムを持っているかどうかで

アイテムなし:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は4%
アイテムあり:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

と、「敵の先制攻撃を封じる」という効果のアイテムが誕生するのである。

364 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:44:33 ID:dP4Gm/oU
726 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:22:43 ID:I9lWPhQF
最近話題の命中判定を解析してみた

敵からの打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
  但し、右辺の上限18、下限1

敵からのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
  但し、右辺の上限50

敵への打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 20 - 敵AC - 命中力(※) + 敵グループ番号
  但し、右辺の上限18、下限1

敵へのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < Lv * 2
  但し、右辺の上限50
 さらに
 ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
  但し、右辺の上限50

※命中力 = (Lv補正) + (STR補正) + (アイテム効果 力+) - (呪い補正:10)
 Lv補正
  侍  :Lv/2 + 2
  戦君忍:Lv/2 + 1
  僧  :Lv/3 + 1
  盗  :Lv/3
  魔司 :Lv/4
 STR補正
  STR > 17: STR - 17
  STR < 5: STR - 5


727 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:28:40 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
が、シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし公開は……

365 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:51:16 ID:dP4Gm/oU
解析ありがたいです。しかし手動で検証した人もほとんど見抜いてて凄いw
2ちゃんに書き込めないからこっちで書くけど、ぜひ公開して欲しいです。
18%保障を知っていて、バランス調整してる作品がたくさんあるとは思えないし。
あったとしてもその場合はパッチ使わなければいいだけだし。
ノーリセットプレイの場合は使いたい…。

>侍  :Lv/2 + 2
>戦君忍:Lv/2 + 1
攻撃回数からしても攻撃は忍者が一番てイメージあったから、侍の方が忍者より命中力強いのにびっくり。

366 :自分で転載:2010/08/14(土) 17:09:05 ID:NEM9z2Pg
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

パッチ前
  005F4458 837D9C 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  005F445E C7459C 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  0060167B 837DC0 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],12
  00601681 C745C0 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],12
パッチ後
  005F4458 837D9C 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  005F445E C7459C 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  0060167B 837DC0 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],15
  00601681 C745C0 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],15

>>365
転載ありがとうです。

このスレでの検証内容の濃さに圧倒されています。

367 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:13:00 ID:dP4Gm/oU
>>366
おおおおお!ありがとうございます!いやーこれはほんとにありがたい!
雑魚敵問題の18%問題も助かるし、強敵相手のバマツが生きるのも地味に嬉しい。
自分はボス戦で補助魔法いっぱいかけるのが好きな口なのでw

これと、ずっと前にあったリトフェイト修正パッチをやり、
素早さをブーツで調整すれば本家並みのバランスにできますねぇ。

開発者さん、まねしていいから公式パッチくれw!

368 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:27:47 ID:pXlu/kFk
ところが、あれはリトフェイト修正パッチではない。

369 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:01:37 ID:oncGlc0g
何たるや。ここここれがあれば、後続の後続で出た5階分くらい低ランクの忍者に本気でビビって、
グレーターデーモンより優先して前衛の打撃回さなくても良くなるんですよねッ!?

だが改造は今まで検討した事もないので、全く遣り方を知らぬわしがいます。
この手の非公式パッチの適用法は、どの辺の地下へ潜って学べばよいですかのう。

370 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:23:30 ID:gpZ/Y7oU
有志によるパッチで改良って、信長の野望天翔記みたいになってきたなぁ、五つの試練w
作ってくれてる人が何人いるかはわからないけど、ありがとうございます(・∀・)ゞ

>>369
ねこまんま でぐぐるといいですぜ。
五つの試練を起動するたび入力しないとだめなのがちょっと面倒だけど。
1回入力すればゲームの終了を選ばない限り、リセットしても継続されます。

371 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 20:23:15 ID:WRlJtsSk
リトフェイト補正を修正するパッチを作成してみようかと思うのですが、補正値はどの位が適当でしょうか。
#5のデータは見つけられませんでしたが、外伝は検証した人のデータによると、
先制確率は微増、被先制確率はゼロになっていたみたいですね。

Wizardry外伝総合 B6F
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/' target="_blank">ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/
ここの119-120から一部引用。

外伝1:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は9回)
>     奇襲された  14回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    14回(内、友好的「たたかう」で0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は8回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    22回(内、友好的「たたかう」で0回)

外伝2:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は10回)
>     奇襲された  20回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    17回(内、友好的「たたかう」で 0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は14回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    20回(内、友好的「たたかう」で 0回)

372 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:42:19 ID:YlJJY6zM
18%保障のままなら現状でバランスは取れてるような。
5%保障パッチとあわせて使うなら+50%は強すぎるから、
+10〜20%ぐらいで充分じゃないですかね。

5でも目に見えてに先制増えた記憶ないし、外伝のデータと同じぐらいでは。

373 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:47:08 ID:tZnicvzg
>>366
>>370
おお神々よ感謝いたします。ダイス目の祝福がありますよう。
そのツールの使い方覚えて、下忍連中を蹂躙してくるよ!
中層以上の領域を冒険者のものとするのだ!(でも5%には捉まる)

現ルールだと、シナリオ側が速度調整してない限り、通常遭遇でも計算上
「敵群の半数が不意討ち→同ターンに呪文付き反撃可能」なのが難しい所で。
大雑把に机上で数えると、現リトフェイトは100回中に50回先制、25-α回相当の奇襲?

374 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:49:13 ID:vs72ulvc
リトフェイトなし 先制15%、被先制20%
リトフェイトあり 先制20%(+5%) 被先制0%(+20%)

という感じでしょうか?

375 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:07:21 ID:D58VI9U2
リトフェイト補正を修正するメモリパッチを公開してみるテスト。
既出の先制されにくい/先制されやすいの符号反転パッチも含んでます。
挙げてもらった意見も結構バラバラだったので、バイナリ変更箇所は出来るだけ少なく、
数字はキリの良いところ、という観点から勝手に決めました。

005F65A7-05
005F6602-4B
005F6606-03
005F6612-2B
005F6625-19

パッチ前
 リトフェイトなし 先制20%、被先制16%
 リトフェイトあり 先制50%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
    但し、右辺に上限、下限なし

パッチ後
 リトフェイトなし 先制20%、被先制20%
 リトフェイトあり 先制25%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:5)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 75 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:25)
    但し、右辺に上限、下限なし

376 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:26:39 ID:sEEIaq+w
>>375
おぉ、すごい!ありがとうございます(´∀`)
ちょうどパッチ前の半分の25%か、良い感じだと思いますよ。
理想を言えば本家5のリトフェイトの性能にしたいところだけど、
誰も検証してないしわかんないですしねぇ。
5の発売機種によっても違ったりするかもしれないし。

まー自分は敵の先制があるほうが好きだからめったに使わないと思うけど(ぉ
リトフェイトラツマピック縛り(;´Д`)ハァハァ

377 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:09:39 ID:eG7Fnk9o
>>366
最低保障5%って今までのWizでありましたっけ?
リルサガだとACに差があれば、敵も味方も攻撃がまったく当らなかったと思うんですが。
マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、
フルコッズ装備戦士にファズボール9×4グループが攻撃を当てる事もできなかった気が…。
パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。

できるならモーリスディルトたくさんかけないと倒せない、AC-100のはぐれメタルっぽい敵とか作れそうですね。

378 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:16:38 ID:23qIT9TE
>マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、

そうか、マーフィーズゴースト稼ぎが以前と比べて物凄く快適になっていたのは
それも原因だったのか……。

379 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:05:04 ID:6RXiGpXQ
>>377
366じゃないが、
システム的なご先祖様に当たるD&DのTACH0だと、
20面ダイスの出目20=クリティカルで自動命中だから、
あってもおかしくないシステムだと思う。

380 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:18:15 ID:eG7Fnk9o
>>379
そう言えばカルフォは95%だし、
生命力がある程度(15以上だっけ)のキャラの寺院蘇生率が95%って話も聞いたことはあるね。
でも攻撃の命中率は下限0%じゃないかな〜。しっかり検証したわけじゃなく体感だけど。

KODでクリアするためにコッズフル装備で6階いった時、
ファズボールの集団にあったから挑んでみたらスッカスカで1回も当らなくて、
さすがコッズだなんともないぜって思ったのは確かに覚えてるw

381 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 00:21:06 ID:qIj4Xm4Y
>>380
ぐぐってヒットしたNES版#1解析の所によると、
最低命中補正は存在していないらしい。
命中率 = 0〜95%、攻撃失敗保障 = 5%
になってる模様。
これ以外のデータは見付からず。

ただ、命中率0%は0%で、面白味無くなるだけだと思うがなぁ…
呪文とかブレス除けば、
絶対に攻撃食らわない = 死なないんだから。

382 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 01:07:48 ID:ykTHvgRo
>>381
そこまでの状況になるのは序盤の敵か、
超高レベルの裸忍者ぐらいなんだから、実感できる事なんてめったにないと思うぞ。
実際「最低命中補正が存在しない」なんて検証しない限り誰も気づかない(解らない)レベルだし。

そして例えそんな超忍者だったとしても、呪文やブレスであっさり死ねるのがWizのシビアで面白い所でもある。
ジヴラシアのセリフだったか、どんな達人でも一人では自殺行為ってやつ。

383 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 10:33:35 ID:L6rrFH+Q
低層に一人で稼ぎに出てく忍者の台詞には重みがある。まあ一応、膨大な時間と
量子操作並の超幸運があれば、一人ALLも机上ではあり得なくも無いんだろう。

速度差による行動順、アイテムで調整すればパーティに補正実装することは出来るけど、
モンスター側に関しては、もう完全にランダムなんだよな?
内部の現行モンスターデータに速度用の枠自体が無いとなると、公式が腰を上げたとしても
「ニンジャは速い、ゾンビは遅い」みたいな設定は、パッチで追加可能な範疇には無いのかな。

384 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 21:37:54 ID:cWg79Tk6
>>377
> パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。
0/22になりますよ。
てっきり、原作は5%保証だとばかり思ってました…。

>>383
モンスター側の行動順は基本的に[2,9]の乱数ですね。
モンスターデータの未使用領域を行動順補正に割り当てる…。
公式がバグも潰しきらないのに仕様を拡張するのは、まずありえないのでは。
ガンガン売れて、要望が強ければ分からないけどw

385 :名も無き冒険者:2010/08/23(月) 01:12:12 ID:RBtA4fe6
>>384
おぉ〜、できるんですね、重ね重ね有難うございます(・∀・)
下限5%のも作品によってはあるかもしれませんね。いっぱいでてるし。
重装備(低AC)が比較的簡単に実現できるようなシナリオの場合は、その方がバランスいいかもしれません。

>>383
試練のガチ形式もこれはこれで緊張感あって面白いけど、
ノーリセットだとブレス、呪文持ちとの戦いが運ゲーすぎるのがつらい…。
先読みでヒールパーティを置いておかないとあっさり死ぬって、どこのTRPGだw
そこでリトフェイト50%先制というぶっ飛んだ方法でバランスとる開発も凄いけどw

386 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 01:26:50 ID:v2LyRHek
盗賊外して二軍と上級職で稼いでて、司教が罠は無いっつうから空けたら
爆弾に吹っ飛ばされてメイジの若造が死に掛けたよ!やったー!
カルフォ間違った! パッチ効いてるよ! ありがとう皆!

387 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 11:05:36 ID:SKcwlwUM
カルフォは95%の方が良いよなwww

388 :名も無き冒険者:2010/08/25(水) 15:05:03 ID:5GFcFRt+
それには同意せざるを得ない

389 :名も無き冒険者:2010/09/09(木) 10:00:28 ID:7QdnGebE
「生真面目さ」みたいな要素ってランダムなのかな。
その個体が、そのターンの行動放棄して、何もしない確率。
種族・LV依存なんかも考えられる。虫や草は20体いても律儀に全員で殴ってくる印象が。

390 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 21:48:33 ID:fbzF4bcQ
>>389
そんなことあるの?
魔法効果の「敵の混乱」で敵が何もしなくなるのは知ってるが、それ以外でそんな事あったかなぁ。
後列だから届かなかったとか、眠ってたとかじゃないのかな。

391 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 23:53:20 ID:dq8km5U6
>389
驚いている場合がある。
驚いて行動できないのはモンスターの行動可能数の所にはカウントされない。

でも、それとは別にモンスターが行動しなかったのを見たことはある。

エディターをいじっていたときの不確かな記憶だと
攻撃数値の設定での攻撃回数と
その下の攻撃回数の設定が一致していないと
上記のようなモンスターが動かない現象が起こった気がするけれど
性格に因果関係を確認したわけではない。

392 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:19 ID:NN3C55Rs
30打数1安打は「有意義なデータとは思えん」で切り捨てていい結果とは思えないなあ……
検証回数増やした方がいいよと他人に言う前に自分で実験してみる。


[実験A]
用意したのは三種類のモンスターと二種類の冒険者。
モンスター1:レベル1。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター2:レベル20。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター3:レベル300。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント

冒険者A:レベル50戦士。ちなみに素早さは18だが変化は無いものと考える。。ヒーリング98ポイント
冒険者B:レベル1侍。侍なのは初期パーティーの二番手がそうであるからで、深い意味はない。ヒーリング98ポイント

この五名に打撃戦を行ってもらう。ヒーリングが大きすぎて誰も死なない。
レベルが行動順に影響するなら、300レベルモンスターが突出するはず。

393 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:58 ID:NN3C55Rs
[結果]
冒険者A(レベル50戦士)
一位:18回 二位:6回 三位:5回 四位:8回 五位:3回  平均順位:2.3位

冒険者B(レベル1侍)
一位:9回 二位:11回 三位:6回 四位:8回 五位:6回  平均順位:2.8位

モンスター1:レベル1
一位:6回 二位:7回 三位:11回 四位:9回 五位:7回  平均順位:3.1位

モンスター2:レベル20
一位:3回 二位:11回 三位:4回 四位:9回 五位:13回  平均順位:3.5位

モンスター3:レベル300
一位:5回 二位:5回 三位:14回 四位:6回 五位:10回  平均順位:3.3位


40回までやったところで集計を打ち切る。
確かにばらけてはいるものの、レベル50戦士>レベル1侍≧レベル問わずモンスターたち
という感じになってきた。

ひょっとしたら、素早さではなくレベルで修正しているのではないだろうか?


モンスターに関してはレベルで差はないだろう。
もしレベルで差があるのなら、レベル1モンスターがレベル300モンスターよりも先に行動する事が頻発するはずがない。

394 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:54:33 ID:NN3C55Rs
[実験B]
さっきは高レベル冒険者1名・低レベル冒険者1名・様々なレベルのモンスター合計3匹という構成だった。
実際にこういう形で戦う可能性は無く、現実に有り得る形での行動をやってみた。

高レベル冒険者6名(レベル1662、1501、976、1458、2529、1021)と、マーフィーズゴースト(10レベル)。
冒険者たちはいずれもマーフィー先生を一撃で撃破可能であり、この6人よりも先に先生が行動する可能性はどれほどだろうか?
レベル関係なく完全ランダムなら7回に1回のはず。


……結果、先生が行動できたのは100ターンのうち3回だけだった。
おそらく「6人全員が最悪の乱数を振り、先生が最高の乱数だった時」が、たまたま100回のうち3回あったのだろう。



とりあえず実験は打ち切る。
仮定だが「冒険者レベルによる補正が存在する」「モンスターレベルによる補正は無い」と考える事にする。

395 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:05:39 ID:NN3C55Rs
[考察]
以上の結果が、実際の戦闘においてどのような影響を持っているのだろうか?

冒険者がレベルの上昇によって行動順の強化があり、モンスターには無いと考えると、
レベルが高くなればなるほど冒険者が先手を取る可能性が高くなる。
たとえば300レベルモンスターを差し置いてレベル50冒険者が真っ先に行動したのは40回中18回だったし、
レベル1侍が行動順二位が多かったのは「レベル50戦士→レベル1侍→モンスターたち」というパターンが結構あったからだ。
これは、体感的には、「レベルを上げ、素早さが高くなる事で、モンスターよりも先に行動する」という旧来のシステムと似通った手触りになるはず。

また、乱数を用いている以上は、多数のモンスターを登場させれば誰か一匹ぐらい先手を取ってくれるという可能性はある。
これも昔と同じだ。

浅い階層では冒険者もモンスターも行動順にそう違いはないため、モンスターの数を少なくしておいても
行動する前に冒険者に片づけられてしまうという事は少ないだろう。
また、深い階層になれば大量の雑魚を出す事で、一匹ぐらいは行動してくれるはず。
深い階層のモンスターともなればみんな強いので、その一匹の行動だけでも大きな打撃を与えてくれる事もあるはずだ。
それこそバコルツだのバスカイアーだのが炸裂すれば「その一匹」のためにパーティー壊滅も有り得る。

素早さではなくレベルによってなんらかの補正があるとしたら、昔と変わらないバランスだったというわけだ。
なにも大騒ぎするような事じゃなかった。


とりあえず、これは仮定の話であるので、解析してる人にちゃんとしたところを確かめて欲しいが……。

396 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:11:44 ID:NN3C55Rs
[考察2]
……だが。
レベルによる行動順補正というのは【ドワーフ戦士>ホビット忍者】という絶望的構図を新たにもたらす。
またドワーフかこの野郎氏ね酒樽それはともかくとしてアイテムでの補正を考える場合、現状のシステムでは

・リトフェイトで先手を取る可能性は非常に高い
・レベルによる行動順補正が存在するらしい
・そのうえ、さらに素早さをプラスしてホビット忍者の行動順を引き上げる

となると、果たしてどこまでやればいいものなのか?
以前考案した「素早さ+5アイテムを全員に標準装備」は、レベルによる補正は無いという仮定のうえでのものだったので、
さらに強化となるといくらなんでも強すぎる。
どのあたりが穏当なものになるかはこれから考えなければならないが、
ドワーフ対ホビットの問題を解決するために冒険者対モンスターのバランスを見誤ってはいけない。

もう少し詳しい実験が必要だという気もする……。

397 :名も無き冒険者:2010/10/02(土) 07:31:10 ID:epnVoc/s
上記の実験と考察は勘違いだったようで、それならそれで再度バランス調整案を模索し
シナリオを更新する手間が無くなったという事で、かえって有り難いというもの。

以前に「全員に素早さ+5アイテムを配備」という案を思いついたが、
「6人目用ブレスダメージ緩和アイテムが必ず手に入る(ただしシナリオ内で一つだけ)」という手はどうだろう?
必ず手に入り、持ち歩かなければいけない鍵などにこの効果があれば6人目もブレスを防げる。

魔法使い専用のローブに必ずブレスダメージ減少というのも思いついたが、
魔法使いは一人だけとは限らない。
魔法使いが二人いるパーティーの場合、5人目に配備されるキャラは強くなりすぎるかも。

盗賊専用の革鎧?マント?などに付ける案も思いついたが、盗賊は6番手とは限らない。
前衛に盗賊・後衛に僧侶という隊列も考えられる。
あくまでも訓練場の名簿の順番であるので、パーティーを組むたびに隊列を入れ替えればいいのだが
それはそれで面倒だし。

などの理由で、序盤にひとつだけ手に入る全員装備可能なキーアイテム、
たとえば「聖なるタリスマン」などという品に付いていればいいんじゃないだろうか。

398 :転載:2010/10/02(土) 22:29:53 ID:nhjt0mpA
104 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:45:55 ID:Fck9MsH+
行動順の解析結果です。

PTの行動順は >>74にあるとおり
 PT行動順 = ダイス[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
  但し、上限値9、下限値1。

敵の行動順については
 敵行動順 = ダイス[0,7] + 2 + (呪文詠唱時補正:ダイス[0,2])
  但し、上限値9。

召喚モンスターの行動順は
 召喚行動順 = ダイス[0,7] + 2


前に解析したときには、
ステータス異常等でダイス[0,2]が加算されるみたいだけど詳細は未解析…
と書いたけど、呪文詠唱時の補正だったことが判りました。


105 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:46:41 ID:Fck9MsH+
同じ行動順になったときは、グループ番号 0 の先頭から順に行動、でした。
 グループ番号
  0:冒険者パーティ
  1〜6:敵グループ
  7:召喚モンスター

メモリエディタをいじれる人は、敵味方のキャラを同じ行動順に書き換えて
同着時の処理を確認できます。

グループ0
主行動順:0073BC34
補行動順:0073BC64

グループ1
主行動順:0073BFB0
------------------------------------------------------------
レベル関係なし、基本的に素早さも関係なし、冒険者ちょっと有利か。
素早さが罠識別のぞいて死にステータスなのはさびしいが、冒険者有利ならいいか…。

399 :名も無き冒険者:2010/10/04(月) 21:27:14 ID:vAuFDPFQ
モンスターのMPについて考えてみる。とりあえず、いつもの「そのうち切れる」
「指定されたランクを使い切ると、低ランクの同系(M3ならM2以下)も使い出す」は確認できた。

だがMPの具体的な値がさっぱり。
100%でM3唱える敵を1体だけ出して、本来0%の打撃に転向するまでの回数を調べようとしてみた。
M1〜3合わせて5発で切れる事もあれば、M3の弾数だけで10発を超える事もある。
モンスターレベル、種族は関係ないっぽい。毎回誰でも同じようにバラバラで、さっぱり規則性が見えない。
なんだろう。ランクごとに其々2D6回までとか、そんな感じっぽい。

400 :名も無き冒険者:2010/10/05(火) 20:37:09 ID:pS/psH6I
>MP
FC版だと仲間を呼ぶとその分MP補充されるんだっけ?

401 :転載保存:2010/10/10(日) 23:24:54 ID:c1Wy0o/+
271 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:21:53 ID:dnWs1So/
ブレスバグを修正する非公式パッチを公開してみるテスト。
バイナリパッチのほうは、メモリパッチと違って起動するごとにあてる必要がないのが良いのですが、
複数のパッチを管理したり、パッチ前の状態に戻す必要が生じたときが面倒です。
公式のアップデートがあったときに問題が生じる虞も否定できないので、メモリパッチの方をオススメします。
どちらを適用する場合でも、バックアップをとるなどして自己責任でお願いします。

ねこまんま用メモリパッチ
005F9245-0C
005F924B-08
005F9263-0C
005F9269-08
005F9281-0C
005F9287-08
005F929F-0C
005F92A5-08
005F92BD-0C
005F92C3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9245: 08 0C
001F924B: 0C 08
001F9263: 08 0C
001F9269: 0C 08
001F9281: 08 0C
001F9287: 0C 08
001F929F: 08 0C
001F92A5: 0C 08
001F92BD: 08 0C
001F92C3: 0C 08


272 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:23:27 ID:dnWs1So/
参考までに…

パッチ前
005F9243 837D 08 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0
005F9249 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F9261 837D 08 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],1
005F9267 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F927F 837D 08 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],2
005F9285 8B4D 0C    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F929D 837D 08 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],3
005F92A3 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F92BB 837D 08 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],4
005F92C1 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]

パッチ後
005F9243 837D 0C 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],0
005F9249 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F9261 837D 0C 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],1
005F9267 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F927F 837D 0C 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],2
005F9285 8B4D 08    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F929D 837D 0C 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],3
005F92A3 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F92BB 837D 0C 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
005F92C1 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

要するに、判定種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているところで
第1引数と第2引数の入れ替えをしています。

274 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:35:05 ID:dnWs1So/
ブレスの種類と回避判定に使われる運勢値の(本来の)対応表はこちら。

ブレス  運勢値
1     4
2     1
3     2
4     3
5     5

ブレスの種類
1:毒、ダメージ半減
2:眠、麻
3:石
4:(該当なし)
5:死

ブレスの種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているバグのせいで
毒のブレスの回避とブレスダメージ半減の判定には、どのキャラであっても
訓練所1番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

死のブレスの回避の判定には、どのキャラであっても
訓練所5番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

276 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:36:48 ID:dnWs1So/
ブレス回避判定
 ダイス[0,21] > 運勢値

運勢値 = 20 - Lv/5 - LUC/6 -(職業補正) - (種族補正)
但し、上限18、下限1。

職業補正と種族補正は#1と殆ど同じ。
違うのは一箇所、ビショップの運勢値5の補正が「3」になっていることだけ。

参考:Wizardry(NES) 解析 - 運勢値
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html
------------------------------------------------------------

いつもありがとうございます、助かります!
それにしてもなんつーバグだwしかし#1から種族ごとの耐性とかあったんだねー、6からだと思ってた。

402 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 05:14:04 ID:aauPOTcY
バイナリパッチの方をやろうとしたら、
「指定ファイルの書き換え対象箇所バイナリデータが
 コードでの指定内容と一致しません」
とエラーが出ます……

403 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 17:51:34 ID:ztwgMrgA
バイナリデータいじるのは詳しい人以外やめた方が良いですぜ、まじで。
下手したら起動しなくなるし。

404 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 18:42:11 ID:aauPOTcY
うん、無理矢理やったら起動しなくなった(汗)

バックアップしておいてよかった。
元に戻して起動するようになったけど、もう怖いから手を出せない。
詳しい人がパッチ作ってくれると嬉しいんだけど……

405 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 19:14:12 ID:ztwgMrgA
猫まんまのパッチなら安全だし使えば良いがなw
試練を起動するごとに入れなきゃいけないのが面倒だけど、
設定保存すればすぐできるようになるし。

406 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 20:40:26 ID:J8eumxnc
>>402
そのエラーメッセージは、
ねこまんまの簡易バイナリファイル書き換え機能ですよね。
こちらで確認済なので、試練のVer.19のファイルなら問題なくできるハズなのですが…。

407 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 21:37:37 ID:aauPOTcY
そうです。
Ver.19を確認、
書き換え対象ファイルにC:Program FilesIRI-CTWizardryFOWizardry.exe
>>401の「FILENAME」以下をコピペして
コードのタイプとオプションは下側のをチェック
差分型パッチコード作成には何も入れず
……ではいけないでしょうか

408 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:12:42 ID:J8eumxnc
手順はあっています。
こちらのファイルと同一ではない、ということでしょうか…。
ファイルを送ってもらって確認するわけにもいかないし…。
他に試してみた人はいますか?

409 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:37:58 ID:aauPOTcY
ツイッターでログが残るというのは使ってません。
そこはどうでしょう?

410 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 21:55:39 ID:NfV+t1ac
取り急ぎ報告まで。
DL版のVer.19とパッケージ版をアップデートしたVer.19はバイナリが全く違っていました。
これまでのメモリパッチやバイナリパッチは全てDL版のVer.19専用です。
パッケージ版Ver.19には適用できませんのでご注意願います。

パッケージ版も解析したいのですが、これまでの解析で蓄積したメモ書きの大部分が
流用が利かず難航しそうで、ただ今思案中です…。

411 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 22:32:50 ID:R0aDeWvc
まぁ元々非合法なもんですしねー。しょうがないんじゃないでしょか。

>>409
猫まんまメモリパッチでもダメ?

412 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 23:58:07 ID:NfV+t1ac
パッケージ版Ver.19用 ブレスバグ修正パッチを公開してみるテスト。
アドレスが若干ずれただけだったので、付近を検索して対処できました(;´Д`)

ねこまんま用メモリパッチ
005F9265-0C
005F926B-08
005F9283-0C
005F9289-08
005F92A1-0C
005F92A7-08
005F92BF-0C
005F92C5-08
005F92DD-0C
005F92E3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9265: 08 0C
001F926B: 0C 08
001F9283: 08 0C
001F9289: 0C 08
001F92A1: 08 0C
001F92A7: 0C 08
001F92BF: 08 0C
001F92C5: 0C 08
001F92DD: 08 0C
001F92E3: 0C 08

413 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 13:22:27 ID:ELtACPCQ
ありがとうございます、成功しました。

414 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 22:15:32 ID:U/tYL25o
>>411
著作権法に反する心配はいらないと思いますよ。
「プログラムの著作物を電子計算機においてより効果的に利用し得るようにするために必要な改変」
というのは著作権法上、著作者の同一性保持権の対象外です。

415 :411:2010/10/13(水) 22:53:40 ID:O+ANFYcA
>>414
その通りですね。非公式というべき所を軽い気持ちで考えなしに非合法と言ってしまいました、すみません!

>>412
解析士さんもごめんなさい、いつもありがとうございます。
おかげ様でバグらしいバグなんてもう残ってないようなw?ホント感謝です!

あとはディスペル弱体ぐらい?でもジルワンも弱体されてるところからすると、
ミスじゃなくわざとそういう設定にしたっぽいですねぇ。
リトフェイトで先制+50%の現状だと、先制ディスペルが強すぎるから弱くしたのかなぁ。

416 :名も無き冒険者:2010/10/14(木) 21:47:26 ID:nmLJYOu+
>>415
どーも、解析してた人です。414も私ですw
非合法云々は気にしなくてもいいですよ。

それよりも、DL版とパッケージ版でEXEファイルが違うことが気になってます。
EXEファイルに埋め込まれたタイムスタンプで作成日時を調べてみると
パッケージ版Ver.19は 2009/04/10。DL版Ver.19は 2009/05/08。
DL版用に新たに別途ビルドして、同じバージョン番号でリリースしたことから推測すると
当時、Ver.19を最後のアップデートにするつもりだったのではないかと…。

417 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 07:16:04 ID:BRhdDlJ2
ブレスバグの修正ありがとう御座います。
実はこのバグを発見した時、かなりがっかりして しばらく『五つの試練』から離れていました。
2回公式に報告しましたが一向に修正されず諦めかけていたのですが
おかげ様でこうしてバグが修正されて本当に嬉しいです。

私が持っているのはパッケージ版ですが
アドレスのズレを辿って他のパッチも使わせて頂きました。

これらのパッチはUnofficial Patchのような位置付けになるかもしれませんね

あと戦闘関係でよく話題に上がってくるもので残っているのは
415さんの書かれた『ディスペル弱体問題』と
『素早さによる行動順の迅速化が、アイテム効果やSPで補強されていないと発生しない』
『マジックスクリーン(コルツ)が敵のブレスで簡単に効果を失う。一人被弾する度に障壁破壊が起きているらしく、後衛への直撃が防ぎ難い。 』
ぐらいでしょうか?

公式にはなんとか頑張ってバージョンアップして欲しいものです。

418 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 11:58:41 ID:OnP09fcI
>>257-258
参考サイトが見れないからわかんないけど、ブレスは元からこうなのでは。

419 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 08:17:40 ID:XMwFbfr+
たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
他のWizardryではコルツを唱える事によってブレスを吐きかけられても運がよければ最後尾のキャラクターを守る事ができましたが
五つの試練では前衛、特に先頭のキャラクターが優先的に守られて、肝心のHPの低い最後尾のキャラは守る事ができません。
また、コルツを何度も重ねがけした強力な障壁をたった1発のブレスで完全に消し去ってしまう現象も今までのコルツの仕様とは違う気がします。
これはこれで五つの試練の仕様と割り切ってしまえば良いのですが、魔法で後列へのブレス対策が出来ないのが少し残念な気がします。

420 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:06:31 ID:+U27GI6Y
ディスペルの弱体化を修正するには「5倍する」等のプログラムコードの追加が必要になります。
パッチでコードを追加するというのは、コードの修正や削除と勝手が違うので難しいです。
手法はあるらしいのですが、私はやったことがないので勉強してみないと…。

素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
どうすれば正解かという段階から難しそうです。

ブレスとコルツの効果を大雑把に解析して見てみたところ、
一人がブレスを被弾するたびにコルツの効果が半減していました。
この仕様だと、一人旅にするとコルツの効果は長持ちしますねw
>>257の参考サイトが消失しているようで、本家の仕様がわからないのですが
パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?

ブレスバグの修正パッチは反響が大きくて驚いてます。
頑張って解析した甲斐がありました。

421 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:51:59 ID:zU6Mg0Lw
>たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
どうだったかなぁ…。5やってたころってリセットガンガンしまくってたからぜんぜん覚えてないw
まあ試練では弱体化されてると見ていいんじゃないかな。
ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。

>>420
素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。

422 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 07:15:24 ID:j9Zik1Hg
>420
いつも解析、修正 ありがとう御座います
ついつい嬉しくて色々な要求をしてしまいがちですが
どうか、ご無理なさらないでください

>素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
>どうすれば正解かという段階から難しそうです。
いまチェックしたら同メーカーの戦闘の監獄ではブーストアイテム無しでも素早さが行動順に反映されいる感じです。
体感でしかありませんが戦闘の監獄では素早さが高いキャラはモンスターに先手を打たれることは殆どなくなります。(試したキャラは素早さ20前後)
ただ、監獄でリトフェイト唱えていても敵から先制攻撃を受けたので試練とは全体的にバランスがちがうのかもしれませんが

>パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?
Wiz?、外伝1〜4、ディンギル、ネザードメイン1 〜3ではコルツは全員均等に弱められてたと記憶しています。
コルツは魔法被弾でも効果が弱まっていきますがブレスが被弾した時はそれよりも多めにパーティ全体の障壁が弱体化される感じだったと思います。
ちなみに戦闘の監獄は五つの試練と同じ処理をしているようです。

>421
>ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。
アイテムで対処できるかもしれませんが、それは戦闘の前準備でしかなく、
『この敵はブレスを吐きそうだからコルツを唱えてHPの低いキャラを守ろう』といった戦略性がありません。
これはメーカーのセンスの問題かもしれませんが、あえて今までのシリーズの仕様から変える必要は無かったように思われます。

>素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
>素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。
私は素早さと行動順パッチはあったら良いな、と思っています。
リトフェイトパッチや命中率保証パッチも既に出ているので それと合わせて自己責任で使いたい人は使うという形で。
ただ、解析されている方に負担を掛けてはいけないので、無理にとは考えていません。

423 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 08:23:20 ID:8eo00Rhw
ブレス対処パッチを作られちゃったら、強力な敵の後衛に弱いけどブレスを使う奴を配備して
「まずこいつから倒さなきゃコルツが機能しないよ」と意図して配備した連携がぶち壊しになっちゃうな……。
他のシリーズの事は知らないけど、せっかく五つの試練の仕様に合致するように作ったのに……。
まあ、嫌ならしょうがないけど……。

424 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:01:13 ID:m4cYTyUg
原作のコルツの仕様がわからん以上水掛け論だしなぁ。
コルツかけてもそんなにブレス0にできた記憶ないし元からこうなんじゃね?
と思うけど、何年も前だしよーわからん。

コルツが弱くなってたとしても、ヒールパーティが強すぎるからバランス的には今でもけっこう良さそう。

425 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:11:50 ID:fP+BT1UI
>>423
ブレス着弾で、全員一律無効化率半減とか、-Lv%とかなら平常通り機能するよ。
最大9体で安いブレス吐けば、ほぼバリアは全損する。

変なのは、一匹のブレス一回で障壁が64分の1される効果絶大っぷり(これは調整として呑める)と、
先頭からリアルタイムで除算n乗が適用されてる(これはバグだと思う)んで、
防ごうとしても柔らかい後衛から優先的にフルヒットする事。不平等の偏る方向がおかしい。
ブレスは計算順に6回個別攻撃じゃなくて、全員に同時に当たってる筈だろうし。

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