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非公式アップデート版ver19Tシリーズ
1 :
名も無き冒険者
:2011/08/29(月) 19:56:34 ID:eViaIXjA
現在ver19TGまで開発が進んだ、非公式アップデート版に関するスレ。
エディタでできるようになった事やバグ情報などを記載していきましょう。
38 :
名も無き冒険者
:2011/09/26(月) 14:32:06 ID:cFVeOaM2
19Tになってブレスバグ直ったのはいいんだが
コルツの性能も上がりすぎて、ブレスが怖くなくなっちゃったね。
集団にいくらブレス吐かれてもダメージ0で持ちこたえちゃうし、
高HP単体敵のブレスもやっぱりダメージ0。
素早さも機能するから次のターンにコルツが100%間に合う。
39 :
名も無き冒険者
:2011/09/26(月) 19:17:07 ID:Co5dvyXs
>>38
さっき試したけどレベル51の魔法使いとレベル50の司教でコルツを2回重ねがけしても
集団でブレス吐かれたら2発目ぐらいからコルツの効力は弱まり何人かダメージを受けましたよ。
3発目からは3〜4人ダメージを食らう
バージョンは19TH
40 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 01:34:41 ID:K8qFdVZU
19THのエディターでわからないところがあります。
メッセージナンバーの200以降を使ってメッセージイベントを
作ろうとしたのですが、設定をしようとしても無効になってしまいます。
シナリオ全体設定の「日本語メッセージのみとします」にチェックを入れ、
戦闘システムメイン設定の「英語メッセージを使用しないとき、日本語のメッセージを倍に増やす」
にもチェックを入れているのですが、何が足りないのでしょうか?
正常に使用できている方の設定を教えていただきたいです。
41 :
40
:2011/09/28(水) 23:22:20 ID:QKWN6Ies
うーむ、聞き方が悪かったでしょうか。
皆様はメッセージ欄の増えた分は正常に使用できているのですよね?
私の設定がどこか間違っているだけでバグではないかだけでもわかると助かります。
42 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 09:36:04 ID:WVpY89S2
>40
正直原因がよく分からんし、状況もよく分からん。
どういう風に設定しようとして失敗しているのかも不明だし。
システム変更チェックボタンを押してないとか、
メッセージ入力で「日本語」にカーソル合わせたままやろうとしてるとか……?
こっち側で無理矢理考えても憶測にしかならんし、助言のしようがない。
43 :
40
:2011/09/29(木) 13:57:50 ID:Gq2tEr8s
まずは訂正です。すみません、不具合が起きるのはナンバー201以降からです。
>>42
増えたメッセージ欄自体は(ナンバー201以降)英語の枠を使って書き込めているので問題ありません。
不具合が起きるのはメッセージイベントで使うメッセージにナンバー201以降を指定した場合で、
設定後にデフォルト(ナンバー000)に戻されてしまいます。
この条件で他の方が問題なく使用できているかが知りたかったわけです。
44 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 17:55:16 ID:WVpY89S2
>43
むう……既存、新規シナリオ共々、19Hでテストしてみたが挙動におかしな所はなかった。
何が原因でそうなるんだろうなぁ。
申し訳ないが力にはなれそうにない。
45 :
40
:2011/09/29(木) 18:29:38 ID:Gq2tEr8s
>>44
わざわざ試して頂いて申し訳ありません。
たびたび申し訳ないのですが、原因がわかりました。
PCのユーザーアカウント制御をオンにしているとナンバー201以降を
指定した時のみ不具合が起こることがわかりました。
まさかエディターにまで影響があるとは盲点でした。
お騒がせして大変申し訳ありません。
46 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 19:21:43 ID:WVpY89S2
>45
自力解決できたようで何よりです。
しかしまさか、そんな落とし穴があったとは。
47 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 13:53:17 ID:v3PbqqWE
即死魔法の設定の「レベル制限」の詳しい扱い方が分かる方はいらっしゃいますか?
簡易マニュアルには「特定のレベルには効かない、特別な処理を加えます。」とありますが
その特定のレベルを設定する箇所が見当たりません。
変数も弄ってみましたが特定のレベルに効かないようにはできませんでした。
もし設定の詳細をご存知の方がおられましたらご教示ください。
48 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 14:41:55 ID:zUkUvbK+
マカニトが「8レベル以上には効かない」というところを、20レベルとか1レベルとかに変更可能
という意味じゃないの?
49 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 15:29:43 ID:v3PbqqWE
>>48
マカニトは変数の数値が「レベル以下に影響」となっており、『レベル制限』のチェックボックスはありません。
『レベル制限』のチェックボックスがある呪文はデッドリーエア(ラカニト)、デス(バディ)、カルネージ(バカディ)です。
マカニトが変数を使って設定するので、レベル制限にチェックを入れてから変数で設定すると思ったのですがどうもうまく行きません。
50 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 16:15:35 ID:zUkUvbK+
こっちのだと「レベル制限」のチェックボックス自体が無い。
エディタは最新のやつ(WizTools.exeの日付が9/14 15:51)なんだけど、
ラカニトやバディにあるのは「抵抗モンスタータイプ」の中に「変数」というのがある。
監獄セットのボタンを押すと、この「変数」はラカニトなら50、ロカラなら70になる。
この「変数」は、
>□レベル制限・・・・・・特定のレベルには効かない、特別な処理を加えます。
ではなく成功確率ではないかと思っているんだけど……。
51 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 16:29:37 ID:v3PbqqWE
>>50
> こっちのだと「レベル制限」のチェックボックス自体が無い。
ひょっとして環境で表示されたりされなかったりするのかな?
自分の環境だとデッドリーエア、デス、カルネージの設定のところの右下に「レベル制限」のチェックボックスがあります。
バージョンは19TH、OSはXP SP3です。
52 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 16:47:26 ID:zUkUvbK+
うわ、あった(汗) 右下かー。気付いてなかった、ごめん。
でも「変数」はやっぱり成功確率なんだと思う。
「レベル制限」っていうのはいったい何なのか、全く分からない。
なんだろう……?
53 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 22:30:42 ID:UgCAERdY
とりあえず「変数」は低い方が高精度だという事か。ラカニトだからな。
54 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 22:35:58 ID:zUkUvbK+
「変数」は、テスト用スレッドで実験されていた
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517
ここの「基準」になるものだと思う。
55 :
名も無き冒険者
:2011/10/01(土) 22:39:21 ID:zUkUvbK+
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517-517'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517-517
こうしないとリンクにならないのか……。
56 :
47
:2011/10/02(日) 16:06:10 ID:z4o8M5As
情報ありがとう御座います。
先程ラカニトで実際に試したところ「変数」は成功確率のようです。
数値が低いほど効きやすくなりました。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517
の情報の「基準」=状態変化魔法の「変数」みたいです。
ちなみに「レベル制限」にチェックをいれたら「変数」の扱いが変わるのではとも思ったのですが
そんな事はなさそうですね。
「レベル制限」については未だに謎です。
57 :
名も無き冒険者
:2011/10/08(土) 20:45:09 ID:zblPMUdA
射程OFF設定にしても、先制時に後衛が攻撃できるようになっている。
一瞬仕様かとも思ったが、攻撃する敵を選択する時の挙動が明らかにバグ。
もちろん公式には報告しました。
58 :
名も無き冒険者
:2011/10/08(土) 20:59:31 ID:B8waVan2
結構時間が経ってるのに新バージョン出てくれないですね……。
公式にアップロードできないバグと一緒に、早く更新して欲しいものです。
59 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 17:48:06 ID:YwMGZ6rk
19TIが来てた!
こういう時に限って2ch規制だよ……
公式の不具合も直ったかな?
60 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 18:46:03 ID:0PVTrXlo
せっかく魔法の覚えやすさを設定できるようになったんだけど、意味が分からない。
初期1、最高99までの数字をセットできるようだけど、
数字を増やすと覚えやすくなる?どの程度に?
前の即死魔法レベル制限の話と一緒に、マニュアルに説明が欲しい……。
61 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 19:07:45 ID:YwMGZ6rk
>60
ちょっと実験してみたが。
「1」に設定するとほぼ100%全魔法習得になり、
「50」に設定すると凄まじく虫食いだらけの習得になる。
「15」あたりに設定すると知恵11くらいで多少抜け、
知恵14〜15あたりでコンスタントに習得できた。
恐らく呪文習得に必要な知恵・信仰心の数字って事じゃないか?
公式もロクに説明文がないから、分かりづらいというのは同意。
62 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 19:10:06 ID:0PVTrXlo
実験乙。
その内容でデフォルトを1って無茶苦茶だw
1が現状と同じ、数字を増やすと簡単になる、だと勘違いしてたよ。
63 :
名も無き冒険者
:2011/10/15(土) 13:16:17 ID:QBw5F5VI
「呪文の覚えやすさパラメータ変更」をしばらくいじってみたが。
設定した数値が低ければ低いほど覚えやすいのは間違いない。
試しに「18」に設定して人間の僧侶(信仰心15)でプレイしても全習得率は9割以上。
標準的なシナリオなら18〜20くらいの設定でいいんじゃないかと思う。
(あくまで推測だけど、試練デフォルトは40くらいに設定されてたんじゃないかな?)
今までみたいに宿屋リセットを何十回も繰り返すような、煩わしい作業ともオサラバできるだろう。
今後、新しく作られるシナリオ限定だけどね(´・ω・`)
64 :
名も無き冒険者
:2011/10/15(土) 14:22:48 ID:hxyrsa0g
NPC追加とかはしないでもいいから、
いろんなシナリオで宝箱の罠・呪文・呪文修得率なんかを調整したバージョンが
出てくれるといいな。
今実際作っててバランス調整中、調整完了まで半年〜一年って感じかもしれないけど。
65 :
名も無き冒険者
:2011/10/20(木) 20:18:53 ID:Xmb6Z5hQ
NPC商店のアイテムコンプリートの不具合というか抜け道というか、直ったのか?
1.NPC商店のアイテムをコンプリートする
2.ごほうびにアイテムをもらう
3.NPC商店からアイテムを購入、コンプリートを崩す
4.即座に売却、またコンプリート達成
この手順でアイテムを増殖できない。
66 :
名も無き冒険者
:2011/10/21(金) 20:40:32 ID:esgSLtR2
直ったって事なんじゃないの。
ちなみに装備できないアイテム限定だが、NPC在庫が尽きても
無限に購入可能というバグは存在する。
67 :
名も無き冒険者
:2011/10/22(土) 08:36:06 ID:BpoBik26
在庫初期化してもマップ初期化しても
NPC商店のコンプリートアイテムは手に入らない。
これで大丈夫かな。
ファンファーレは鳴るけど。
68 :
名も無き冒険者
:2011/10/22(土) 18:09:20 ID:y46D7RIg
OSはVistaなのですが導入や起動など問題は起こっていないのですが
「輪廻転生」は成功するものの「生まれ変わり」が成功しません。
HPの簡易マニュアルにある「ドロップファイルする」というのは
普通にドラッグして壷の所に持っていくのではダメなのでしょうか。
転生の件が全く話題になってないので皆さんは成功されていると思い
書き込みさせていただきました。ご教授いただければ幸いです。
69 :
名も無き冒険者
:2011/11/16(水) 01:34:11 ID:YhMWn9NQ
>>68
19TIヴァージョンのQ&Aのとおり管理者として実行してますか?
http://www.59studio.com/19ta/qa.html'
target="_blank">ttp://www.59studio.com/19ta/qa.html
70 :
名も無き冒険者
:2011/12/06(火) 22:17:04 ID:N7z2kP/+
>>21
の仕様、19TIでプレイ中の、夜王の城で復活してる。
呪文の効果を個別指定した19TI専用のシナリオでないと駄目か?
71 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 07:38:21 ID:Ber24c12
体感的な事だが、素早さが完全状態になるのは21から。
20だと他のメンバーより遅れる事がある。
21なら確実にモンスターより先に行動、行動順はパーティーの並び順で固定。
72 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 07:42:32 ID:Ber24c12
つまり素早さが成長途中で機能するようになったという利便性と引き換えに
最終的な調整は一考を要するようになった。
能力が+15まで上がるシナリオや、素早さ増強アイテムがあるシナリオは終盤のバランスが大きく変わる。
特に、19版で作成されて素早さを補強するための処置がなされたシナリオを19TIで遊ぶ場合。
19版なら、素早さ21は、「ようやく素早さが機能し始めてきた」程度のはず。
73 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 13:33:20 ID:HQM8vlpM
>行動順はパーティーの並び順で固定。
19T未導入だがこれが本当なら絶対導入したくないわ。
74 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 15:02:43 ID:Ber24c12
ところがこれ、狂王の試練場から一貫して続いている古式ゆかしいWizardry伝統のルールなんだわ。
素早さの最高が18だった頃は表面化されてなかったってだけでね。
・素早さが高くなると必ず冒険者が先に行動する事になる。
・行動順が同値であった場合、パーティーの並び順→敵の第1グループの1番目から→敵の第2グループの1番目から〜
というルール。
実は素早さ機能させたらこうなるというのは、ずっと前から分かってたこと。実際戦闘の監獄ではそうだった。
だから五つの試練は素早さを機能させず、その埋め合わせにリトフェイトの先制確率を上げてたんじゃないかな。
それに反対して素早さパッチ作ったりしたのはユーザー側の方で、19TIは要望に応えただけだからねえ。
75 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 15:08:17 ID:Ber24c12
幸い19TIでは「種族共通で能力値の上限を18にする」という事が出来る。
18で止まるなら大した問題にはならない。
種族+10のシナリオでも、ホビットが最大20で、ぎりぎり完璧ではなくランダムの余地がある。
ver19までに作られたシナリオを19TIで遊んだ時に、ルールを変えたから
シナリオ制作者が想定していないバランス崩壊が起きるはずってのもさんざん指摘されてた事だから
いまさら言っても事態が変わる訳じゃないし、素早さ機能させろって言ってた人は
そのへん全部理解したうえで、織り込み済みなんじゃない?
76 :
名も無き冒険者
:2011/12/16(金) 04:44:26 ID:fYQIiDbk
MOD/パッチの「命中率の最低確率を約18%から約5%に低下 」の文章が途中で終わってるのはなぜ?
>それに反対して素早さパッチ作ったりしたのはユーザー側の方で、
何処にあるのですか?
77 :
名も無き冒険者
:2011/12/17(土) 10:49:07 ID:/3NFtxfY
>>76
何かの拍子に記事が消えてしまっていたようなので修復しておきました。
パッチコードの原文はテスト用スレッドにあります。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/
78 :
名も無き冒険者
:2011/12/25(日) 15:10:26 ID:PvodbHV6
非公式版のクリスマス更新きましたね。ありがとうございます!
79 :
名も無き冒険者
:2012/01/04(水) 14:51:11 ID:BanbBVgk
イハロンの効果の中から、ステータス上昇のチェックを全部外す。年齢もHPも外す。
こうするとイハロンが「性格変更」「性別変更」「種族変更」「職業変更」のいずれかの効果に固定される。
このうち「職業変更」にしておいて、イハロンをレベルアップで覚えられる呪文の中から除外し
イハロンを使用可能なアイテムでのみ実行可能という状況にする。
これで、「8職業の中からどれかランダムに転職」という力のコインを作れる。
同時に出す事はできないが、性転換アイテムや種族変化アイテムも作れる。
80 :
名も無き冒険者
:2012/01/04(水) 21:39:50 ID:U9w1IxoY
或いは、そのまま敢えて修得リストに残すのもいいだろう。
聖職者がもたらす奇跡の最高位に、無作為性転換があるというなんか病的な世界設定に。
城下町に天から硫黄の雨が降りそうです。あと振り向くと塩にされる。
81 :
名も無き冒険者
:2012/01/05(木) 11:31:13 ID:YD7QcDPs
レベルキャップ制度ができるようになった。
「究極レベル実験」で起きていたバグ画面が見苦しいため、どこで止めたら良いのか考えてみたい。
五つの試練デフォルトでは、経験値は最大13桁に達することができた。
エディタで制限する最上限は9桁。
戦闘の監獄で「たったこれだけしか上げられないのか」と不評だった「4,026,531,839」でも10桁である。この1/4までという事になる。
HPは、デフォルトでは6桁(999999)まで上がる。この6桁め(100000)から表示がおかしくなる。
99999で止まってくれればいいのだが、残念ながらHPキャップ制度はない。
戦士のHPがレベル×16くらいになると仮定して、レベルを6000までにすればいいだろうか。
ACは-1000になると表示がおかしくなる。
裸忍者のACを-999までにするとして、レベル制限を3026にすればいいか。きりのいいところで3000か。
レベル制限は7まで可能。入力は8桁までできるようだが再読込すると7桁に戻る。
これはデフォルトの9999999までと同じ。
82 :
名も無き冒険者
:2012/01/05(木) 11:32:32 ID:YD7QcDPs
レベル3000までという制限にすれば、表示の異常は防げると思う。
しかし、そこまで上がるようなシナリオでなければ特に意味はなく、
上げられるようなシナリオならもっともっと上げてみたいというのが人情というもの。
HP制限とAC制限も設定できたら良かったのに。
83 :
名も無き冒険者
:2012/02/03(金) 11:47:56 ID:LZGcJpwc
ひっそりとTKが公開されてる件について
84 :
名も無き冒険者
:2012/02/03(金) 12:47:57 ID:WqV68YEY
19TLマダー?
それ以外に語るべき事はもうない
85 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 17:43:24 ID:2c5O+BA+
19TLもう来たか……早い。
だが余りにも早すぎて、新たなバグが発生しそうで逆に怖いわ(笑)
ところで、新たに追加された機能は説明を読んでもさっぱり意味が分からない。
>31:イージープレイ
>□宝箱から確定アイテム入手
>イベント入手アイテムは不確定となります。
君が何を言っているのか判らないよ!orz
86 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:01:20 ID:CfkKzewU
鑑定済みで確定しているか否かということでは?
まだ落としてもいないけど、適当に言ってみる・・・
87 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:25:49 ID:2c5O+BA+
>86
おお、そういう意味か! 要はビショップ要らずって事ね。
なるほどイージーモードだ(笑)
ありがとう。
88 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:49:08 ID:rlVcTkjE
モンスター倍打関係はアイテム効果や弱点と重複して
4倍・8倍になってるするのかな?
89 :
名も無き冒険者
:2012/02/07(火) 00:24:56 ID:5eA2YO+U
だいたいのことはMr.L-ed氏が検証してくれるからありがたい…
あと、自分調べでは
「対象の呪文無効化半減」はブレスには適用されない模様。
90 :
名も無き冒険者
:2012/02/09(木) 21:18:34 ID:rw9p9L7Q
報告と確認の希望です。掲示板使用は初めてなので不足情報があるかもしれません。
環境はWindows7 64bit バージョンは19TLです。
1.Qフラグメッセージを設置した座標を「探索」するとループしてしまいます。
当方の確認では解決方法=強制終了のみです。
2.シナリオ管理設定→侵入設定「N番のモンスターが図鑑に載っていれば」のモンスター番号が2ケタまでしか入りません。
バグか仕様か、はたまた手順が違うのか解らないので、報告させて頂きました。
当方ではバグと判断できませんので現在は報告メールはしていません。
2は質問になってしまいましたが、解決策がありましたらご教授お願い致します。
91 :
名も無き冒険者
:2012/02/09(木) 21:31:49 ID:ZBJLDYAk
XPですが、同じ状況になりました。
バグと思われます。
92 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 06:46:23 ID:+BAIYGpE
>>90
> 1.Qフラグメッセージを設置した座標を「探索」するとループしてしまいます。
私も確認しました。確かに「探索」すると「調査中・・・・・」の画面から抜け出せなくなりました。
> 2.シナリオ管理設定→侵入設定「N番のモンスターが図鑑に載っていれば」のモンスター番号が2ケタまでしか入りません。
こちらも確認しました。3ケタ数字を打ち込んでも実際は上2ケタしか入力できません。
二つともバグだと思います。ちなみに使用OSはXP SP3です。
93 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 19:06:14 ID:+BAIYGpE
>>90
「N番のアイテムを持っていれば」のアイテム番号も2ケタまでしか入力できないようです。
只今、上記の2つのバグを59studioさんヘメール報告いたしました。
94 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 20:38:41 ID:vpzsU8N+
>>91-93
只今レスを読ませて頂きました。
確認・メールありがとうございます!
95 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 20:39:35 ID:vpzsU8N+
ID変わってましたね。
>>90
でした。
96 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:19:22 ID:lBsjxCDg
属性武器というのが追加された。
実際どのようなものか試してみる。
1d1+99で1ヒット100点固定の武器を作り、能力は全て「属性武器」の6種類で埋める。
[実験1]
モンスターは全属性が弱点。さて、どうなるか?
可能性1……弱点属性ということで2倍になるだけ。200点
可能性2……弱点属性が6個ということで12倍。1200点
可能性3……2×2×2×2×2×2で脅威の64倍。6400点
答えは1。
2倍までだった。
同様に全属性に抵抗を持っていても、半分の50点になる。
97 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:19:47 ID:lBsjxCDg
[実験2]
炎に弱く、冷気に強く、他4属性は普通の敵。
可能性1……2倍ダメージが優先。200点
可能性2……ダメージ半減が優先。50点
可能性3……相殺され、100点
答えは3。
あらゆる属性を持つ剣 vs. 炎に強く冷気に弱い敵=普通のダメージ。むむむ
[実験3]
炎と雷に弱く、冷気に強く、他3属性は普通の敵。
可能性1……「2倍ダメージ」と「ダメージ半減」が相殺。100点
可能性2……2×2÷2で、2倍ダメージ。200点
答えは1。
98 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:20:21 ID:lBsjxCDg
[実験4]
炎属性に抵抗と弱点の両方が付いている。
意味不明だがこういう設定も可能。
結果は順当に100点。
[実験5]
種族と属性との組み合わせ。
「全ての敵に3倍ダメージ」と「属性攻撃:炎」で、炎に強い敵に攻撃。
結果は150点。別々に機能して、掛け算されるようだ。
99 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:20:38 ID:lBsjxCDg
[実験6]
アイテムには「全ての敵に3倍ダメージ」「属性攻撃:炎」
敵は「弱点属性:炎」「敵からのダメージ2倍」
結果は3×2×2の12倍ダメージ。むごすぎる。
[実験7]
アイテムには「石化攻撃:全て」
敵には「弱点属性:石化」
結果は普通だった。
100 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:21:13 ID:lBsjxCDg
武器の効果については以上のとおり。特に無茶な事にはなっていない。
強いて言えば「不死系は聖属性に弱い」というシナリオで「属性攻撃:聖」「不死系に2倍ダメージ」を両方持たせると、
4倍ダメージになってしまう事ぐらいか。
注意したいのは、敵に弱点属性を付けていないと全く機能しないということだ。
なにを当たり前の事を、と思われるかもしれないが、ここにWizゆえの大きな落とし穴がある。
属性ダメージは新機能であるために、既存シナリオ(たとえば得物屋の#1のデータ等だ)からそのままコピペしたモンスターには全く通用しない。
伝統的な要素が好まれるゲームであるだけに、モンスターデータはほぼそのまま移植というシナリオも多いはず。
空を飛んでいる連中に浮遊耐性を付けるぐらいはされているものの、「特定の魔法攻撃を2倍食らう」という事をやっているシナリオは多くない。
伝統的に「特定の魔法攻撃を半減する」の方でモンスターの属性を決めている場合がほとんどだ。
そして、「炎に強い」「冷気に強い」という属性は既存シナリオにも存在するため、
単純に属性攻撃を付けただけのシナリオを作ると「ある特定の敵に対してダメージが半減する駄目な武器」が出来上がる。
たとえば、ファイアードラゴンに「炎に強い」だけ設定して「冷気に弱い」設定を付けていない場合だ。
炎の剣の攻撃を半減し、冷気の剣で斬っても普通の剣で斬っても同じダメージになる。
101 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:21:30 ID:lBsjxCDg
また、特に意味もなく「強敵なんだから抵抗を多く追加しよう」という事をやっていた場合。
たとえば#5のグレーターデーモンは炎と冷気に耐性がある。
どうせグレーターデーモンには魔法は効かないんだから打撃で行こう、と思ったら、炎の剣と冷気の剣はダメージが半分になるのだ。
いくら魅力的な設定を付けられた炎の剣が誕生したとは言え、「グレーターデーモンに半減される剣」を誰が使うだろうか?
天使は聖属性防御、悪魔は魔属性防御とそれぞれ決めていたら、聖属性武器も魔属性武器も誰も使いたがらないだろう。
属性など関係ない村正や手裏剣に取って代わられるだけだ。
ウィザードリィでは戦闘中に武器の持ち替えができない。魔法使いのように、ダルトとラハリトの使い分けはできない。
6種類の属性剣を均等に作っていた場合「最も有効な1種類を除いて、5種類は二軍行き」か、「6種類全て二軍行き」になってしまう。
このようなシナリオになってはいけない。
属性武器を登場させるシナリオでは、そのシナリオの内容を踏まえて、モンスターデータの総チェックが必要になる。
それに加えて、モンスター側に「打撃攻撃の被害を半減する」「2倍食らう」などのデータを設定できるようになった。
打撃に強いが魔法に弱い敵、魔法は無効化するが打撃に極端に弱い敵など、フレキシブルなモンスター設定ができる。
属性攻撃はモンスターデータの多様化の一助として用いる事が有効であり、「単なる#1のコピーに炎の剣を追加」では良い結果にならないだろう。
102 :
sage
:2012/02/17(金) 19:55:21 ID:Pfz8dHg+
何だか小難しい理屈こねてるけど、好きなようにやればええやん。
103 :
名も無き冒険者
:2012/02/17(金) 23:28:39 ID:No4J6sno
まぁ属性武器なんていう新要素を使う作者が
既存敵データ丸投げなんてやらんだろうしね。
104 :
名も無き冒険者
:2012/02/18(土) 01:03:33 ID:ypkwzvjI
いやでも、今のユーザーシナリオの水準の高さって、
やれることが絞られてるから、ってのはあると思うんで
こういう考察は必要だと思うよ。
105 :
名も無き冒険者
:2012/02/18(土) 12:30:38 ID:gkyqvrOI
>ID:lBsjxCDg
考察検証乙。
種族特攻と重複するんだな。
106 :
名も無き冒険者
:2012/02/22(水) 07:57:16 ID:SmguqbnM
新バージョンが来ましたな。
「モンスター名称の日本語のみ」という機能は、
英語の方に紹介文やモンスター図鑑に書ききれない情報を記載してたシナリオで
有効に活用できそうです。
107 :
名も無き冒険者
:2012/02/22(水) 21:30:12 ID:SmguqbnM
「在庫数の表示」をONにしていると、在庫が0のアイテムの表示がおかしくなるようです。
108 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 01:45:23 ID:yiE475Zg
イベントデータ入力を使っていたら、異常を確認しました。
イベントの種類にかかわらず、イベント項目11列目がクリック
しても反応せず、11列目の種類のイベントが作れなくなりました。
バージョンは19Tpです。自分のPCの環境のせいかはわかりません。
109 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 01:50:42 ID:Wc82yrZs
こちらも同様の症状を確認。19TP版。
110 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 02:13:17 ID:yiE475Zg
>>109
ご確認ありがとうございます。
少し気になっていたことがあって、19TNの時よりも
19TPになってからの方がエディタのファイルサイズが小さく
なっていたのですが、今回のことと関係しているかも?
111 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 13:50:28 ID:c/AwYpNY
>・僧侶が魔法使い呪文を覚えたと報告がありましたが
>現在、確認が取れないため継続調査とします。
これなったよ。
・19TP
・**TheLostSpell**
Lv13の僧侶がHALITOを覚えた。
・この僧侶に対してSアイテム等のSPは未使用
・Lv13up時に魔法使い呪文は未確認
・Lv13にup時に他者にIHALONを使った
これだけの情報じゃシナリオ設定がわからないから無意味かな
112 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 16:31:11 ID:n1beRat+
同じシナリオで、僧侶が100レベル超えているが魔法使い呪文の習得はしていない。
イハロンの経験は結構ある。
イハロンで特性値を基本限界値まで伸ばす→能力上昇SPアイテムで突破させる
という戦術が有効だったため、僧侶のレベルが上がるたびにイハロンを使っていた。
魔法の並び方を変更しているシナリオという特徴はあるが、
何か特殊な事をしないと不具合は再現しないのではないか……?
113 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 16:57:13 ID:Tyfldy0s
TheLostSpellの作者のブログに
「僧侶が何故かレベルアップでカティノを習得するという怪現象が発生しました。」ってあるね。
う〜む・・・・一体、何が原因なんだろう?
114 :
110
:2012/03/20(火) 00:13:09 ID:ukzKaxTY
19TQの修正履歴には書かれていませんでしたが、
イベント項目11列目が使えない現象は直ったようです。
開発者様いつもありがとうございます。
余談ですがエディタのファイルサイズはTQでさらに縮小していた
ので、このバグとは関係なかったみたいです。
115 :
111
:2012/03/22(木) 13:59:15 ID:AGTs23pM
>・呪文を覚える処理を見直しました。(再現確認中)
本体を19TQ
シナリオは「**TheLostSpell**」3/19up版で以下を試しました。
L12→13にupの僧侶を用意。
レベルアップ→リセットを10回程度繰り返す。
111ではIHALON使用後に現象に気づいたので一応3回くらいIHALON唱える。
Lv1魔術師呪文を覚える現象は発生せず。
タイミングでたまたま発生しなくなっただけなのかはわかりませんが一応。
116 :
名も無き冒険者
:2012/03/24(土) 15:52:09 ID:1Lr0OM0A
「敵が呪文を何度も唱えてくる」という現象、19TQで確認。
ダルトを3周ぐらい食らった。
同じ敵が同じ呪文を連打してくるため、
魔法の時に限り、その敵の行動終了処理が上手く機能していないのではないか?と推測。
もし「複数回行動」であるなら、呪文以外の行動があったり、他の呪文を使ったり、
他の敵の行動が割り込んだりするはず。
グループ呪文が全体呪文と化すのも「ここまで進んだら終わり」という処理が働かずに
本来あるべき範囲を超えてループしているためではないだろうか。
117 :
名も無き冒険者
:2012/03/25(日) 20:07:11 ID:zwhU174Q
一回の詠唱が3重に発動(全員で18ヒット)するって意味で合ってる?
真メガテン2ドミ版みたいなバグだなあ。
条件があって利用できれば、インフレ終盤の敵メイジにうってつけだが。
118 :
名も無き冒険者
:2012/03/25(日) 20:11:54 ID:Q3aH2EmM
そんな感じ。
先頭のキャラから順番に6番目まで食らって(普通はここで終わる)
召喚モンスターにまでダルトが届き、さらに先頭のキャラに戻って食らい続け……というのを合計3回。
119 :
名も無き冒険者
:2012/03/26(月) 23:21:00 ID:obdv4qxs
19TRで、即死呪文が効くはずの相手に効かなかったり、無効化能力を無視して効いてしまうのを確認。
公式には報告してきた。
19TOぐらいまでバージョンを戻した方が無難かもしれない。
120 :
名も無き冒険者
:2012/03/27(火) 12:14:58 ID:Pg4yYubo
>>119
報告おつかれさま。
しかし、こう次から次へと新しいバグが出てくると辛い
今まで大丈夫だった箇所がバグを起こすようになったりして収拾がつかない。
121 :
名も無き冒険者
:2012/03/28(水) 17:11:57 ID:ZoxPbgZ6
本当は一から作り直したいんだろうな・・・
122 :
名も無き冒険者
:2012/04/03(火) 17:31:05 ID:0RP3XF1A
19Tシリーズもバグ修正が進み、バグ情報の共有も難しくなってきました。
WIKIの情報との齟齬が起こりやすくなっているので注意が必要です。
自分の場合は3つほど確認したいことがあります。
1 WIKIの戦闘関係のバグにある、以下のバグですが、
・戦闘で入手するゴールドについて、総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう場合と、
入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある。両方が重複して現れる場合もある。条件は2008,8,19日現在不明。
19Tシリーズの第八回 修正リストにある
・宝箱のゴールド入手不具合を修正しました。
これで修正された内容とは異なるのでしょうか?
2 五つの試練のプログラム本体のバグにある
寺院で蘇生や治療を受ける時、治療対象のキャラクターの名前とは別のキャラクターの名前が表示され、
そのまま「はい」を選んでも治療されない事がある(お金は取られない模様)。発生条件不明。
追記:一部のセキュリティソフトとの相性の可能性あり(COMODOファイアウォール等)。
これは、第十一回と第十二回の修正リストで再現確認中に横線が入っているものとは異なるのでしょうか?
3 戦闘関係のバグにある
逃亡に失敗して全滅してしまう時、最後に生き残っていたキャラクターがとどめを刺される際の戦闘メッセージが表示されずに、
いきなり全滅画面(墓場の画面)に切り替わる事がある。
これは、第十一回 修正リストの ・全滅時の判定を修正しました。とは異なるのでしょうか?
123 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 00:17:36 ID:YHeaMSAM
>>122
3の『逃亡に失敗して全滅してしまう時、・・・』のバグはVer19TIで修正されました。
第九回 修正リストの「・逃走を失敗した時にメッセージが表示されない点を修正しました。」がこれに該当します。
124 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 04:55:36 ID:ufelpMzE
報告ありがとうございます。wikiに記載しておきました。
公式からのバグ修正告知は曖昧な表現で為される事が多いので
バグ報告を行った人にしか意味が分からない場合もありまして
バグが修正された報告があるとwikiの情報まとめも助かります。
125 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 11:19:41 ID:ufelpMzE
19TPでの「即死呪文が効くはずの相手に効かなかったり、無効化能力を無視して効いてしまう」
は直ったような気がします。
>戦闘で入手するゴールドについて、総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう場合と、
>入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある。両方が重複して現れる場合もある
こちらを試してみましたが、必ず600Gが出る宝箱を設定してみたところ、6人が各200G手に入れるパターンばかり。
・総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう →直った?
・入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある →2倍で固定?
という感じになっています。
126 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 17:44:13 ID:YHeaMSAM
>>125
>入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある →2倍で固定?
公式サイトのシナリオの作り方 第五回 宝箱データ編で
「注意点じゃが、ルームエンカウントで勝利し宝箱を開けられた場合は、もらえるお金は2倍になるのじゃ。」と書いてあります。
玄室で宝箱を開けた時は入手ゴールドが2倍になるようです。
127 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 17:50:51 ID:ufelpMzE
路上でも同額でした。
金額の設定は
?1d1+5
?ベース値5
?ボーナス値1
テスト計算では600〜600になっていて、6人パーティーで一人あたり100G入手のはずなのですが、
実際やってみると玄室でも路上でも200G手に入るのです。
128 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:21:49 ID:YHeaMSAM
>>127
私も同じ設定で試してみました。
私の環境だと路上では6人パーティーで1人あたり100G入手になりました。
宝箱の番号001のゴールド設定を乱数1d1+5 ベース値5 ボーナス値1に設定し
モンスター設定では部屋宝箱番号、ランダム宝箱番号、ともに1に設定しました。
同じ設定で挙動が違うとなるとバグっている可能性はありますね。
う〜ん、一体何が原因なんだろう?
不具合が起きるプロジェクトファイルを59studio.comに送れば、このバグの早期解決につながると思います。
129 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:58:11 ID:ufelpMzE
原因究明。
バグというか仕様というか「法則性」っぽいものです。
「玄室で宝箱を開けた時は入手ゴールドが2倍になる」というのは、
玄室の区域内でぐるぐる回って出会ったランダムエンカウントでも適用されるらしいです。
この場合、宝箱は出ないけど一人200Gになります。
玄室の外に出て、玄室エンカウントが存在しない通路でのランダムエンカウントでは一人100Gになりました。
金額が二倍になる件に関しては、おそらく最初からこういう仕様であったはずが、法則性が解明されていなかったためバグに見えたのでしょう。
「盗賊が死んだときに蘇生代金を捻出するためランダムエンカウントで稼ぐ場合、路上で回転するよりも室内で回転する方が効率が良い」という攻略法が見出されました。
130 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:59:35 ID:ufelpMzE
ただ、「玄室の中でランダムエンカウント」で金が2倍手に入るというのは、不自然と言えば不自然なので
やはり不具合として報告した方がいいのでしょうか……。
131 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:09:32 ID:YHeaMSAM
>>129
おつかれさまです。
なるほど、玄室では常に入手ゴールドが2倍ということですね。
原因究明ありがとうございました。
132 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:15:32 ID:YHeaMSAM
>>130
実際今までバグだと思われていた現象なので
一応、だめもとで報告しても良いかもしれませんね。
133 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:25:50 ID:ufelpMzE
報告しておきました。
これで
>>122
にある、入手ゴールドについては解決ですね。
あとはセキュリティソフトとの相性による寺院の不具合ですが、
自分の環境では発生していなかったので、他の方に調査をお願いしたいです。
134 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:42:26 ID:YHeaMSAM
>>133
報告おつかれさまです。
寺院バグは私の環境でも発生しないんですよね
原因のひとつとされるCOMODOファイアウォールをインストールしDefense+をONに設定して検証しても再現されませんでした。
でも、このバグを体験した人は結構いるんですよね。
135 :
名も無き冒険者
:2012/04/09(月) 14:02:37 ID:j4hUgi+E
玄室で金が二倍出るのは仕様だそうです。
「絶対に現金10000Gを出す敵」というのを設定する場合などは注意が必要ですね。
136 :
名も無き冒険者
:2012/04/09(月) 16:58:30 ID:93jjfsAU
>・岩の中に飛び込んだ判定を厳しく仕様を変更しました。
何の事かと思ったら、テレポーターに引っかかって石の中に入ったら、
即リセットしない限り全員ロストする仕様になったのな。
137 :
名も無き冒険者
:2012/04/17(火) 20:01:52 ID:jPXd59gk
今ちょっと実験してみて、非常に気になったので。
協力できる方は至急、実験と確認をお願いします。
・「電撃」と「高圧電線」の英語名が同じ「ELECTRIC BOLT」となっている
・「亡霊の手」の英語名が「GOUST HANDS」となっている
・オプション「罠の入力」を「キーボード」に設定すると「ELECTRIC BOLT」(高圧電線)「GOUST HANDS」(亡霊の手)の解除が必ず失敗する
という、上記3点の不具合を19TUにて確認しました。
138 :
137
:2012/04/17(火) 20:45:16 ID:jPXd59gk
↑の追加情報です。
・オプション「罠の入力」を「キーボード」に設定すると、19Tパッチで追加された罠全てが解除不能になる
先ほど「スタナー」や「石のつぶて」でやりましたが、やっぱり引っかかりました。
宝箱の開錠音と罠の効果音が同時に聞こえるので、
恐らく罠解除と罠発動のフラグが同時に立っちゃってるんじゃないかな〜と。
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