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非公式アップデート版ver19Tシリーズ
1 :
名も無き冒険者
:2011/08/29(月) 19:56:34 ID:eViaIXjA
現在ver19TGまで開発が進んだ、非公式アップデート版に関するスレ。
エディタでできるようになった事やバグ情報などを記載していきましょう。
56 :
47
:2011/10/02(日) 16:06:10 ID:z4o8M5As
情報ありがとう御座います。
先程ラカニトで実際に試したところ「変数」は成功確率のようです。
数値が低いほど効きやすくなりました。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/517
の情報の「基準」=状態変化魔法の「変数」みたいです。
ちなみに「レベル制限」にチェックをいれたら「変数」の扱いが変わるのではとも思ったのですが
そんな事はなさそうですね。
「レベル制限」については未だに謎です。
57 :
名も無き冒険者
:2011/10/08(土) 20:45:09 ID:zblPMUdA
射程OFF設定にしても、先制時に後衛が攻撃できるようになっている。
一瞬仕様かとも思ったが、攻撃する敵を選択する時の挙動が明らかにバグ。
もちろん公式には報告しました。
58 :
名も無き冒険者
:2011/10/08(土) 20:59:31 ID:B8waVan2
結構時間が経ってるのに新バージョン出てくれないですね……。
公式にアップロードできないバグと一緒に、早く更新して欲しいものです。
59 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 17:48:06 ID:YwMGZ6rk
19TIが来てた!
こういう時に限って2ch規制だよ……
公式の不具合も直ったかな?
60 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 18:46:03 ID:0PVTrXlo
せっかく魔法の覚えやすさを設定できるようになったんだけど、意味が分からない。
初期1、最高99までの数字をセットできるようだけど、
数字を増やすと覚えやすくなる?どの程度に?
前の即死魔法レベル制限の話と一緒に、マニュアルに説明が欲しい……。
61 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 19:07:45 ID:YwMGZ6rk
>60
ちょっと実験してみたが。
「1」に設定するとほぼ100%全魔法習得になり、
「50」に設定すると凄まじく虫食いだらけの習得になる。
「15」あたりに設定すると知恵11くらいで多少抜け、
知恵14〜15あたりでコンスタントに習得できた。
恐らく呪文習得に必要な知恵・信仰心の数字って事じゃないか?
公式もロクに説明文がないから、分かりづらいというのは同意。
62 :
名も無き冒険者
:2011/10/13(木) 19:10:06 ID:0PVTrXlo
実験乙。
その内容でデフォルトを1って無茶苦茶だw
1が現状と同じ、数字を増やすと簡単になる、だと勘違いしてたよ。
63 :
名も無き冒険者
:2011/10/15(土) 13:16:17 ID:QBw5F5VI
「呪文の覚えやすさパラメータ変更」をしばらくいじってみたが。
設定した数値が低ければ低いほど覚えやすいのは間違いない。
試しに「18」に設定して人間の僧侶(信仰心15)でプレイしても全習得率は9割以上。
標準的なシナリオなら18〜20くらいの設定でいいんじゃないかと思う。
(あくまで推測だけど、試練デフォルトは40くらいに設定されてたんじゃないかな?)
今までみたいに宿屋リセットを何十回も繰り返すような、煩わしい作業ともオサラバできるだろう。
今後、新しく作られるシナリオ限定だけどね(´・ω・`)
64 :
名も無き冒険者
:2011/10/15(土) 14:22:48 ID:hxyrsa0g
NPC追加とかはしないでもいいから、
いろんなシナリオで宝箱の罠・呪文・呪文修得率なんかを調整したバージョンが
出てくれるといいな。
今実際作っててバランス調整中、調整完了まで半年〜一年って感じかもしれないけど。
65 :
名も無き冒険者
:2011/10/20(木) 20:18:53 ID:Xmb6Z5hQ
NPC商店のアイテムコンプリートの不具合というか抜け道というか、直ったのか?
1.NPC商店のアイテムをコンプリートする
2.ごほうびにアイテムをもらう
3.NPC商店からアイテムを購入、コンプリートを崩す
4.即座に売却、またコンプリート達成
この手順でアイテムを増殖できない。
66 :
名も無き冒険者
:2011/10/21(金) 20:40:32 ID:esgSLtR2
直ったって事なんじゃないの。
ちなみに装備できないアイテム限定だが、NPC在庫が尽きても
無限に購入可能というバグは存在する。
67 :
名も無き冒険者
:2011/10/22(土) 08:36:06 ID:BpoBik26
在庫初期化してもマップ初期化しても
NPC商店のコンプリートアイテムは手に入らない。
これで大丈夫かな。
ファンファーレは鳴るけど。
68 :
名も無き冒険者
:2011/10/22(土) 18:09:20 ID:y46D7RIg
OSはVistaなのですが導入や起動など問題は起こっていないのですが
「輪廻転生」は成功するものの「生まれ変わり」が成功しません。
HPの簡易マニュアルにある「ドロップファイルする」というのは
普通にドラッグして壷の所に持っていくのではダメなのでしょうか。
転生の件が全く話題になってないので皆さんは成功されていると思い
書き込みさせていただきました。ご教授いただければ幸いです。
69 :
名も無き冒険者
:2011/11/16(水) 01:34:11 ID:YhMWn9NQ
>>68
19TIヴァージョンのQ&Aのとおり管理者として実行してますか?
http://www.59studio.com/19ta/qa.html'
target="_blank">ttp://www.59studio.com/19ta/qa.html
70 :
名も無き冒険者
:2011/12/06(火) 22:17:04 ID:N7z2kP/+
>>21
の仕様、19TIでプレイ中の、夜王の城で復活してる。
呪文の効果を個別指定した19TI専用のシナリオでないと駄目か?
71 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 07:38:21 ID:Ber24c12
体感的な事だが、素早さが完全状態になるのは21から。
20だと他のメンバーより遅れる事がある。
21なら確実にモンスターより先に行動、行動順はパーティーの並び順で固定。
72 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 07:42:32 ID:Ber24c12
つまり素早さが成長途中で機能するようになったという利便性と引き換えに
最終的な調整は一考を要するようになった。
能力が+15まで上がるシナリオや、素早さ増強アイテムがあるシナリオは終盤のバランスが大きく変わる。
特に、19版で作成されて素早さを補強するための処置がなされたシナリオを19TIで遊ぶ場合。
19版なら、素早さ21は、「ようやく素早さが機能し始めてきた」程度のはず。
73 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 13:33:20 ID:HQM8vlpM
>行動順はパーティーの並び順で固定。
19T未導入だがこれが本当なら絶対導入したくないわ。
74 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 15:02:43 ID:Ber24c12
ところがこれ、狂王の試練場から一貫して続いている古式ゆかしいWizardry伝統のルールなんだわ。
素早さの最高が18だった頃は表面化されてなかったってだけでね。
・素早さが高くなると必ず冒険者が先に行動する事になる。
・行動順が同値であった場合、パーティーの並び順→敵の第1グループの1番目から→敵の第2グループの1番目から〜
というルール。
実は素早さ機能させたらこうなるというのは、ずっと前から分かってたこと。実際戦闘の監獄ではそうだった。
だから五つの試練は素早さを機能させず、その埋め合わせにリトフェイトの先制確率を上げてたんじゃないかな。
それに反対して素早さパッチ作ったりしたのはユーザー側の方で、19TIは要望に応えただけだからねえ。
75 :
名も無き冒険者
:2011/12/15(木) 15:08:17 ID:Ber24c12
幸い19TIでは「種族共通で能力値の上限を18にする」という事が出来る。
18で止まるなら大した問題にはならない。
種族+10のシナリオでも、ホビットが最大20で、ぎりぎり完璧ではなくランダムの余地がある。
ver19までに作られたシナリオを19TIで遊んだ時に、ルールを変えたから
シナリオ制作者が想定していないバランス崩壊が起きるはずってのもさんざん指摘されてた事だから
いまさら言っても事態が変わる訳じゃないし、素早さ機能させろって言ってた人は
そのへん全部理解したうえで、織り込み済みなんじゃない?
76 :
名も無き冒険者
:2011/12/16(金) 04:44:26 ID:fYQIiDbk
MOD/パッチの「命中率の最低確率を約18%から約5%に低下 」の文章が途中で終わってるのはなぜ?
>それに反対して素早さパッチ作ったりしたのはユーザー側の方で、
何処にあるのですか?
77 :
名も無き冒険者
:2011/12/17(土) 10:49:07 ID:/3NFtxfY
>>76
何かの拍子に記事が消えてしまっていたようなので修復しておきました。
パッチコードの原文はテスト用スレッドにあります。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/'
target="_blank">ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/
78 :
名も無き冒険者
:2011/12/25(日) 15:10:26 ID:PvodbHV6
非公式版のクリスマス更新きましたね。ありがとうございます!
79 :
名も無き冒険者
:2012/01/04(水) 14:51:11 ID:BanbBVgk
イハロンの効果の中から、ステータス上昇のチェックを全部外す。年齢もHPも外す。
こうするとイハロンが「性格変更」「性別変更」「種族変更」「職業変更」のいずれかの効果に固定される。
このうち「職業変更」にしておいて、イハロンをレベルアップで覚えられる呪文の中から除外し
イハロンを使用可能なアイテムでのみ実行可能という状況にする。
これで、「8職業の中からどれかランダムに転職」という力のコインを作れる。
同時に出す事はできないが、性転換アイテムや種族変化アイテムも作れる。
80 :
名も無き冒険者
:2012/01/04(水) 21:39:50 ID:U9w1IxoY
或いは、そのまま敢えて修得リストに残すのもいいだろう。
聖職者がもたらす奇跡の最高位に、無作為性転換があるというなんか病的な世界設定に。
城下町に天から硫黄の雨が降りそうです。あと振り向くと塩にされる。
81 :
名も無き冒険者
:2012/01/05(木) 11:31:13 ID:YD7QcDPs
レベルキャップ制度ができるようになった。
「究極レベル実験」で起きていたバグ画面が見苦しいため、どこで止めたら良いのか考えてみたい。
五つの試練デフォルトでは、経験値は最大13桁に達することができた。
エディタで制限する最上限は9桁。
戦闘の監獄で「たったこれだけしか上げられないのか」と不評だった「4,026,531,839」でも10桁である。この1/4までという事になる。
HPは、デフォルトでは6桁(999999)まで上がる。この6桁め(100000)から表示がおかしくなる。
99999で止まってくれればいいのだが、残念ながらHPキャップ制度はない。
戦士のHPがレベル×16くらいになると仮定して、レベルを6000までにすればいいだろうか。
ACは-1000になると表示がおかしくなる。
裸忍者のACを-999までにするとして、レベル制限を3026にすればいいか。きりのいいところで3000か。
レベル制限は7まで可能。入力は8桁までできるようだが再読込すると7桁に戻る。
これはデフォルトの9999999までと同じ。
82 :
名も無き冒険者
:2012/01/05(木) 11:32:32 ID:YD7QcDPs
レベル3000までという制限にすれば、表示の異常は防げると思う。
しかし、そこまで上がるようなシナリオでなければ特に意味はなく、
上げられるようなシナリオならもっともっと上げてみたいというのが人情というもの。
HP制限とAC制限も設定できたら良かったのに。
83 :
名も無き冒険者
:2012/02/03(金) 11:47:56 ID:LZGcJpwc
ひっそりとTKが公開されてる件について
84 :
名も無き冒険者
:2012/02/03(金) 12:47:57 ID:WqV68YEY
19TLマダー?
それ以外に語るべき事はもうない
85 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 17:43:24 ID:2c5O+BA+
19TLもう来たか……早い。
だが余りにも早すぎて、新たなバグが発生しそうで逆に怖いわ(笑)
ところで、新たに追加された機能は説明を読んでもさっぱり意味が分からない。
>31:イージープレイ
>□宝箱から確定アイテム入手
>イベント入手アイテムは不確定となります。
君が何を言っているのか判らないよ!orz
86 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:01:20 ID:CfkKzewU
鑑定済みで確定しているか否かということでは?
まだ落としてもいないけど、適当に言ってみる・・・
87 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:25:49 ID:2c5O+BA+
>86
おお、そういう意味か! 要はビショップ要らずって事ね。
なるほどイージーモードだ(笑)
ありがとう。
88 :
名も無き冒険者
:2012/02/06(月) 18:49:08 ID:rlVcTkjE
モンスター倍打関係はアイテム効果や弱点と重複して
4倍・8倍になってるするのかな?
89 :
名も無き冒険者
:2012/02/07(火) 00:24:56 ID:5eA2YO+U
だいたいのことはMr.L-ed氏が検証してくれるからありがたい…
あと、自分調べでは
「対象の呪文無効化半減」はブレスには適用されない模様。
90 :
名も無き冒険者
:2012/02/09(木) 21:18:34 ID:rw9p9L7Q
報告と確認の希望です。掲示板使用は初めてなので不足情報があるかもしれません。
環境はWindows7 64bit バージョンは19TLです。
1.Qフラグメッセージを設置した座標を「探索」するとループしてしまいます。
当方の確認では解決方法=強制終了のみです。
2.シナリオ管理設定→侵入設定「N番のモンスターが図鑑に載っていれば」のモンスター番号が2ケタまでしか入りません。
バグか仕様か、はたまた手順が違うのか解らないので、報告させて頂きました。
当方ではバグと判断できませんので現在は報告メールはしていません。
2は質問になってしまいましたが、解決策がありましたらご教授お願い致します。
91 :
名も無き冒険者
:2012/02/09(木) 21:31:49 ID:ZBJLDYAk
XPですが、同じ状況になりました。
バグと思われます。
92 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 06:46:23 ID:+BAIYGpE
>>90
> 1.Qフラグメッセージを設置した座標を「探索」するとループしてしまいます。
私も確認しました。確かに「探索」すると「調査中・・・・・」の画面から抜け出せなくなりました。
> 2.シナリオ管理設定→侵入設定「N番のモンスターが図鑑に載っていれば」のモンスター番号が2ケタまでしか入りません。
こちらも確認しました。3ケタ数字を打ち込んでも実際は上2ケタしか入力できません。
二つともバグだと思います。ちなみに使用OSはXP SP3です。
93 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 19:06:14 ID:+BAIYGpE
>>90
「N番のアイテムを持っていれば」のアイテム番号も2ケタまでしか入力できないようです。
只今、上記の2つのバグを59studioさんヘメール報告いたしました。
94 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 20:38:41 ID:vpzsU8N+
>>91-93
只今レスを読ませて頂きました。
確認・メールありがとうございます!
95 :
名も無き冒険者
:2012/02/10(金) 20:39:35 ID:vpzsU8N+
ID変わってましたね。
>>90
でした。
96 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:19:22 ID:lBsjxCDg
属性武器というのが追加された。
実際どのようなものか試してみる。
1d1+99で1ヒット100点固定の武器を作り、能力は全て「属性武器」の6種類で埋める。
[実験1]
モンスターは全属性が弱点。さて、どうなるか?
可能性1……弱点属性ということで2倍になるだけ。200点
可能性2……弱点属性が6個ということで12倍。1200点
可能性3……2×2×2×2×2×2で脅威の64倍。6400点
答えは1。
2倍までだった。
同様に全属性に抵抗を持っていても、半分の50点になる。
97 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:19:47 ID:lBsjxCDg
[実験2]
炎に弱く、冷気に強く、他4属性は普通の敵。
可能性1……2倍ダメージが優先。200点
可能性2……ダメージ半減が優先。50点
可能性3……相殺され、100点
答えは3。
あらゆる属性を持つ剣 vs. 炎に強く冷気に弱い敵=普通のダメージ。むむむ
[実験3]
炎と雷に弱く、冷気に強く、他3属性は普通の敵。
可能性1……「2倍ダメージ」と「ダメージ半減」が相殺。100点
可能性2……2×2÷2で、2倍ダメージ。200点
答えは1。
98 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:20:21 ID:lBsjxCDg
[実験4]
炎属性に抵抗と弱点の両方が付いている。
意味不明だがこういう設定も可能。
結果は順当に100点。
[実験5]
種族と属性との組み合わせ。
「全ての敵に3倍ダメージ」と「属性攻撃:炎」で、炎に強い敵に攻撃。
結果は150点。別々に機能して、掛け算されるようだ。
99 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:20:38 ID:lBsjxCDg
[実験6]
アイテムには「全ての敵に3倍ダメージ」「属性攻撃:炎」
敵は「弱点属性:炎」「敵からのダメージ2倍」
結果は3×2×2の12倍ダメージ。むごすぎる。
[実験7]
アイテムには「石化攻撃:全て」
敵には「弱点属性:石化」
結果は普通だった。
100 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:21:13 ID:lBsjxCDg
武器の効果については以上のとおり。特に無茶な事にはなっていない。
強いて言えば「不死系は聖属性に弱い」というシナリオで「属性攻撃:聖」「不死系に2倍ダメージ」を両方持たせると、
4倍ダメージになってしまう事ぐらいか。
注意したいのは、敵に弱点属性を付けていないと全く機能しないということだ。
なにを当たり前の事を、と思われるかもしれないが、ここにWizゆえの大きな落とし穴がある。
属性ダメージは新機能であるために、既存シナリオ(たとえば得物屋の#1のデータ等だ)からそのままコピペしたモンスターには全く通用しない。
伝統的な要素が好まれるゲームであるだけに、モンスターデータはほぼそのまま移植というシナリオも多いはず。
空を飛んでいる連中に浮遊耐性を付けるぐらいはされているものの、「特定の魔法攻撃を2倍食らう」という事をやっているシナリオは多くない。
伝統的に「特定の魔法攻撃を半減する」の方でモンスターの属性を決めている場合がほとんどだ。
そして、「炎に強い」「冷気に強い」という属性は既存シナリオにも存在するため、
単純に属性攻撃を付けただけのシナリオを作ると「ある特定の敵に対してダメージが半減する駄目な武器」が出来上がる。
たとえば、ファイアードラゴンに「炎に強い」だけ設定して「冷気に弱い」設定を付けていない場合だ。
炎の剣の攻撃を半減し、冷気の剣で斬っても普通の剣で斬っても同じダメージになる。
101 :
名も無き冒険者
:2012/02/14(火) 13:21:30 ID:lBsjxCDg
また、特に意味もなく「強敵なんだから抵抗を多く追加しよう」という事をやっていた場合。
たとえば#5のグレーターデーモンは炎と冷気に耐性がある。
どうせグレーターデーモンには魔法は効かないんだから打撃で行こう、と思ったら、炎の剣と冷気の剣はダメージが半分になるのだ。
いくら魅力的な設定を付けられた炎の剣が誕生したとは言え、「グレーターデーモンに半減される剣」を誰が使うだろうか?
天使は聖属性防御、悪魔は魔属性防御とそれぞれ決めていたら、聖属性武器も魔属性武器も誰も使いたがらないだろう。
属性など関係ない村正や手裏剣に取って代わられるだけだ。
ウィザードリィでは戦闘中に武器の持ち替えができない。魔法使いのように、ダルトとラハリトの使い分けはできない。
6種類の属性剣を均等に作っていた場合「最も有効な1種類を除いて、5種類は二軍行き」か、「6種類全て二軍行き」になってしまう。
このようなシナリオになってはいけない。
属性武器を登場させるシナリオでは、そのシナリオの内容を踏まえて、モンスターデータの総チェックが必要になる。
それに加えて、モンスター側に「打撃攻撃の被害を半減する」「2倍食らう」などのデータを設定できるようになった。
打撃に強いが魔法に弱い敵、魔法は無効化するが打撃に極端に弱い敵など、フレキシブルなモンスター設定ができる。
属性攻撃はモンスターデータの多様化の一助として用いる事が有効であり、「単なる#1のコピーに炎の剣を追加」では良い結果にならないだろう。
102 :
sage
:2012/02/17(金) 19:55:21 ID:Pfz8dHg+
何だか小難しい理屈こねてるけど、好きなようにやればええやん。
103 :
名も無き冒険者
:2012/02/17(金) 23:28:39 ID:No4J6sno
まぁ属性武器なんていう新要素を使う作者が
既存敵データ丸投げなんてやらんだろうしね。
104 :
名も無き冒険者
:2012/02/18(土) 01:03:33 ID:ypkwzvjI
いやでも、今のユーザーシナリオの水準の高さって、
やれることが絞られてるから、ってのはあると思うんで
こういう考察は必要だと思うよ。
105 :
名も無き冒険者
:2012/02/18(土) 12:30:38 ID:gkyqvrOI
>ID:lBsjxCDg
考察検証乙。
種族特攻と重複するんだな。
106 :
名も無き冒険者
:2012/02/22(水) 07:57:16 ID:SmguqbnM
新バージョンが来ましたな。
「モンスター名称の日本語のみ」という機能は、
英語の方に紹介文やモンスター図鑑に書ききれない情報を記載してたシナリオで
有効に活用できそうです。
107 :
名も無き冒険者
:2012/02/22(水) 21:30:12 ID:SmguqbnM
「在庫数の表示」をONにしていると、在庫が0のアイテムの表示がおかしくなるようです。
108 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 01:45:23 ID:yiE475Zg
イベントデータ入力を使っていたら、異常を確認しました。
イベントの種類にかかわらず、イベント項目11列目がクリック
しても反応せず、11列目の種類のイベントが作れなくなりました。
バージョンは19Tpです。自分のPCの環境のせいかはわかりません。
109 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 01:50:42 ID:Wc82yrZs
こちらも同様の症状を確認。19TP版。
110 :
名も無き冒険者
:2012/03/18(日) 02:13:17 ID:yiE475Zg
>>109
ご確認ありがとうございます。
少し気になっていたことがあって、19TNの時よりも
19TPになってからの方がエディタのファイルサイズが小さく
なっていたのですが、今回のことと関係しているかも?
111 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 13:50:28 ID:c/AwYpNY
>・僧侶が魔法使い呪文を覚えたと報告がありましたが
>現在、確認が取れないため継続調査とします。
これなったよ。
・19TP
・**TheLostSpell**
Lv13の僧侶がHALITOを覚えた。
・この僧侶に対してSアイテム等のSPは未使用
・Lv13up時に魔法使い呪文は未確認
・Lv13にup時に他者にIHALONを使った
これだけの情報じゃシナリオ設定がわからないから無意味かな
112 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 16:31:11 ID:n1beRat+
同じシナリオで、僧侶が100レベル超えているが魔法使い呪文の習得はしていない。
イハロンの経験は結構ある。
イハロンで特性値を基本限界値まで伸ばす→能力上昇SPアイテムで突破させる
という戦術が有効だったため、僧侶のレベルが上がるたびにイハロンを使っていた。
魔法の並び方を変更しているシナリオという特徴はあるが、
何か特殊な事をしないと不具合は再現しないのではないか……?
113 :
名も無き冒険者
:2012/03/19(月) 16:57:13 ID:Tyfldy0s
TheLostSpellの作者のブログに
「僧侶が何故かレベルアップでカティノを習得するという怪現象が発生しました。」ってあるね。
う〜む・・・・一体、何が原因なんだろう?
114 :
110
:2012/03/20(火) 00:13:09 ID:ukzKaxTY
19TQの修正履歴には書かれていませんでしたが、
イベント項目11列目が使えない現象は直ったようです。
開発者様いつもありがとうございます。
余談ですがエディタのファイルサイズはTQでさらに縮小していた
ので、このバグとは関係なかったみたいです。
115 :
111
:2012/03/22(木) 13:59:15 ID:AGTs23pM
>・呪文を覚える処理を見直しました。(再現確認中)
本体を19TQ
シナリオは「**TheLostSpell**」3/19up版で以下を試しました。
L12→13にupの僧侶を用意。
レベルアップ→リセットを10回程度繰り返す。
111ではIHALON使用後に現象に気づいたので一応3回くらいIHALON唱える。
Lv1魔術師呪文を覚える現象は発生せず。
タイミングでたまたま発生しなくなっただけなのかはわかりませんが一応。
116 :
名も無き冒険者
:2012/03/24(土) 15:52:09 ID:1Lr0OM0A
「敵が呪文を何度も唱えてくる」という現象、19TQで確認。
ダルトを3周ぐらい食らった。
同じ敵が同じ呪文を連打してくるため、
魔法の時に限り、その敵の行動終了処理が上手く機能していないのではないか?と推測。
もし「複数回行動」であるなら、呪文以外の行動があったり、他の呪文を使ったり、
他の敵の行動が割り込んだりするはず。
グループ呪文が全体呪文と化すのも「ここまで進んだら終わり」という処理が働かずに
本来あるべき範囲を超えてループしているためではないだろうか。
117 :
名も無き冒険者
:2012/03/25(日) 20:07:11 ID:zwhU174Q
一回の詠唱が3重に発動(全員で18ヒット)するって意味で合ってる?
真メガテン2ドミ版みたいなバグだなあ。
条件があって利用できれば、インフレ終盤の敵メイジにうってつけだが。
118 :
名も無き冒険者
:2012/03/25(日) 20:11:54 ID:Q3aH2EmM
そんな感じ。
先頭のキャラから順番に6番目まで食らって(普通はここで終わる)
召喚モンスターにまでダルトが届き、さらに先頭のキャラに戻って食らい続け……というのを合計3回。
119 :
名も無き冒険者
:2012/03/26(月) 23:21:00 ID:obdv4qxs
19TRで、即死呪文が効くはずの相手に効かなかったり、無効化能力を無視して効いてしまうのを確認。
公式には報告してきた。
19TOぐらいまでバージョンを戻した方が無難かもしれない。
120 :
名も無き冒険者
:2012/03/27(火) 12:14:58 ID:Pg4yYubo
>>119
報告おつかれさま。
しかし、こう次から次へと新しいバグが出てくると辛い
今まで大丈夫だった箇所がバグを起こすようになったりして収拾がつかない。
121 :
名も無き冒険者
:2012/03/28(水) 17:11:57 ID:ZoxPbgZ6
本当は一から作り直したいんだろうな・・・
122 :
名も無き冒険者
:2012/04/03(火) 17:31:05 ID:0RP3XF1A
19Tシリーズもバグ修正が進み、バグ情報の共有も難しくなってきました。
WIKIの情報との齟齬が起こりやすくなっているので注意が必要です。
自分の場合は3つほど確認したいことがあります。
1 WIKIの戦闘関係のバグにある、以下のバグですが、
・戦闘で入手するゴールドについて、総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう場合と、
入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある。両方が重複して現れる場合もある。条件は2008,8,19日現在不明。
19Tシリーズの第八回 修正リストにある
・宝箱のゴールド入手不具合を修正しました。
これで修正された内容とは異なるのでしょうか?
2 五つの試練のプログラム本体のバグにある
寺院で蘇生や治療を受ける時、治療対象のキャラクターの名前とは別のキャラクターの名前が表示され、
そのまま「はい」を選んでも治療されない事がある(お金は取られない模様)。発生条件不明。
追記:一部のセキュリティソフトとの相性の可能性あり(COMODOファイアウォール等)。
これは、第十一回と第十二回の修正リストで再現確認中に横線が入っているものとは異なるのでしょうか?
3 戦闘関係のバグにある
逃亡に失敗して全滅してしまう時、最後に生き残っていたキャラクターがとどめを刺される際の戦闘メッセージが表示されずに、
いきなり全滅画面(墓場の画面)に切り替わる事がある。
これは、第十一回 修正リストの ・全滅時の判定を修正しました。とは異なるのでしょうか?
123 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 00:17:36 ID:YHeaMSAM
>>122
3の『逃亡に失敗して全滅してしまう時、・・・』のバグはVer19TIで修正されました。
第九回 修正リストの「・逃走を失敗した時にメッセージが表示されない点を修正しました。」がこれに該当します。
124 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 04:55:36 ID:ufelpMzE
報告ありがとうございます。wikiに記載しておきました。
公式からのバグ修正告知は曖昧な表現で為される事が多いので
バグ報告を行った人にしか意味が分からない場合もありまして
バグが修正された報告があるとwikiの情報まとめも助かります。
125 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 11:19:41 ID:ufelpMzE
19TPでの「即死呪文が効くはずの相手に効かなかったり、無効化能力を無視して効いてしまう」
は直ったような気がします。
>戦闘で入手するゴールドについて、総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう場合と、
>入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある。両方が重複して現れる場合もある
こちらを試してみましたが、必ず600Gが出る宝箱を設定してみたところ、6人が各200G手に入れるパターンばかり。
・総額を「パーティーの人数+1」で分割してしまう →直った?
・入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある →2倍で固定?
という感じになっています。
126 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 17:44:13 ID:YHeaMSAM
>>125
>入手ゴールドが2倍になってしまう場合がある →2倍で固定?
公式サイトのシナリオの作り方 第五回 宝箱データ編で
「注意点じゃが、ルームエンカウントで勝利し宝箱を開けられた場合は、もらえるお金は2倍になるのじゃ。」と書いてあります。
玄室で宝箱を開けた時は入手ゴールドが2倍になるようです。
127 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 17:50:51 ID:ufelpMzE
路上でも同額でした。
金額の設定は
?1d1+5
?ベース値5
?ボーナス値1
テスト計算では600〜600になっていて、6人パーティーで一人あたり100G入手のはずなのですが、
実際やってみると玄室でも路上でも200G手に入るのです。
128 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:21:49 ID:YHeaMSAM
>>127
私も同じ設定で試してみました。
私の環境だと路上では6人パーティーで1人あたり100G入手になりました。
宝箱の番号001のゴールド設定を乱数1d1+5 ベース値5 ボーナス値1に設定し
モンスター設定では部屋宝箱番号、ランダム宝箱番号、ともに1に設定しました。
同じ設定で挙動が違うとなるとバグっている可能性はありますね。
う〜ん、一体何が原因なんだろう?
不具合が起きるプロジェクトファイルを59studio.comに送れば、このバグの早期解決につながると思います。
129 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:58:11 ID:ufelpMzE
原因究明。
バグというか仕様というか「法則性」っぽいものです。
「玄室で宝箱を開けた時は入手ゴールドが2倍になる」というのは、
玄室の区域内でぐるぐる回って出会ったランダムエンカウントでも適用されるらしいです。
この場合、宝箱は出ないけど一人200Gになります。
玄室の外に出て、玄室エンカウントが存在しない通路でのランダムエンカウントでは一人100Gになりました。
金額が二倍になる件に関しては、おそらく最初からこういう仕様であったはずが、法則性が解明されていなかったためバグに見えたのでしょう。
「盗賊が死んだときに蘇生代金を捻出するためランダムエンカウントで稼ぐ場合、路上で回転するよりも室内で回転する方が効率が良い」という攻略法が見出されました。
130 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 18:59:35 ID:ufelpMzE
ただ、「玄室の中でランダムエンカウント」で金が2倍手に入るというのは、不自然と言えば不自然なので
やはり不具合として報告した方がいいのでしょうか……。
131 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:09:32 ID:YHeaMSAM
>>129
おつかれさまです。
なるほど、玄室では常に入手ゴールドが2倍ということですね。
原因究明ありがとうございました。
132 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:15:32 ID:YHeaMSAM
>>130
実際今までバグだと思われていた現象なので
一応、だめもとで報告しても良いかもしれませんね。
133 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:25:50 ID:ufelpMzE
報告しておきました。
これで
>>122
にある、入手ゴールドについては解決ですね。
あとはセキュリティソフトとの相性による寺院の不具合ですが、
自分の環境では発生していなかったので、他の方に調査をお願いしたいです。
134 :
名も無き冒険者
:2012/04/04(水) 19:42:26 ID:YHeaMSAM
>>133
報告おつかれさまです。
寺院バグは私の環境でも発生しないんですよね
原因のひとつとされるCOMODOファイアウォールをインストールしDefense+をONに設定して検証しても再現されませんでした。
でも、このバグを体験した人は結構いるんですよね。
135 :
名も無き冒険者
:2012/04/09(月) 14:02:37 ID:j4hUgi+E
玄室で金が二倍出るのは仕様だそうです。
「絶対に現金10000Gを出す敵」というのを設定する場合などは注意が必要ですね。
136 :
名も無き冒険者
:2012/04/09(月) 16:58:30 ID:93jjfsAU
>・岩の中に飛び込んだ判定を厳しく仕様を変更しました。
何の事かと思ったら、テレポーターに引っかかって石の中に入ったら、
即リセットしない限り全員ロストする仕様になったのな。
137 :
名も無き冒険者
:2012/04/17(火) 20:01:52 ID:jPXd59gk
今ちょっと実験してみて、非常に気になったので。
協力できる方は至急、実験と確認をお願いします。
・「電撃」と「高圧電線」の英語名が同じ「ELECTRIC BOLT」となっている
・「亡霊の手」の英語名が「GOUST HANDS」となっている
・オプション「罠の入力」を「キーボード」に設定すると「ELECTRIC BOLT」(高圧電線)「GOUST HANDS」(亡霊の手)の解除が必ず失敗する
という、上記3点の不具合を19TUにて確認しました。
138 :
137
:2012/04/17(火) 20:45:16 ID:jPXd59gk
↑の追加情報です。
・オプション「罠の入力」を「キーボード」に設定すると、19Tパッチで追加された罠全てが解除不能になる
先ほど「スタナー」や「石のつぶて」でやりましたが、やっぱり引っかかりました。
宝箱の開錠音と罠の効果音が同時に聞こえるので、
恐らく罠解除と罠発動のフラグが同時に立っちゃってるんじゃないかな〜と。
139 :
名も無き冒険者
:2012/04/17(火) 21:59:31 ID:HdtTe4lY
>>137-138
テストしてみたところ私の環境でも同じ現象が起きました
罠の英語名と罠解除不能の両方を19TUで確認しました。
140 :
137
:2012/04/17(火) 22:34:33 ID:jPXd59gk
>139
確認多謝です。
バグとして公式に報告させていただきますね。
141 :
139
:2012/04/20(金) 22:54:34 ID:wr0Q5pAI
>>140
報告、おつかれさまです。
142 :
名も無き冒険者
:2012/04/29(日) 17:46:14 ID:y6P03dY2
wikiの「バグ」の情報が19TVになって更新されていないのですが、
19TU版の
>>137-138
が直ったのですよね。
143 :
名も無き冒険者
:2012/05/08(火) 22:06:02 ID:qRtAM3BI
19Tパッチの仕様について、興味深い事が分かりましたので報告します。
第十七回 修正リストにある一文に、
>・モンスター呪文レベル11以降の場合、一定の確率でモンスターの呪文レベルが0になります。 (無限ループの発生する可能性があるため)
とありますが、恐らくは日本語文章の誤りです。
シナリオをテストしていて違和感を覚えたので検証してみたのですが、呪文レベルが0になる仕様を施しているのは10レベル以下のものである可能性が高いです。
10レベルの魔術師呪文・僧侶呪文を100%唱える敵を1体ずつ作成し、
(一目でどのレベルの呪文を唱えたか分かるように、各レベルに1個ずつ違う呪文を設定)
キャラの呪文低効率を100%に調整して20ターン、敵の出方を見る実験をしてみました。
144 :
名も無き冒険者
:2012/05/08(火) 22:07:01 ID:qRtAM3BI
5回ほど実験してみましたが、次のような結果が出ました。
一段目=経過ターン数 M=敵メイジ P=敵プリースト
数字は唱えた呪文レベル(0は物理攻撃をしたターン)
一回目
12345678901234567890
M10101098877777666666666
P10101098877776454444444
二回目
12345678901234567890
M10910101010109999899888888
P1010101010109101010101099109101099
三回目
12345678901234567890
M1010987666666064442333
P9101099988998876666544
四回目
12345678901234567890
M10109101010108997877777777
P1010999778887776655555
五回目
12345678901234567890
M910987777666606655545
P109888866777777777666
145 :
名も無き冒険者
:2012/05/08(火) 22:08:23 ID:qRtAM3BI
何とも奇妙な実験結果となりました。
「MPが残っていてもランダムで下のレベルの呪文を唱える」
「呪文使用率を100%にしても呪文を唱えない事がある」
というのも驚きですが、これらの結果から考えられるのは、
「現在の19Tパッチは敵モンスターのMPを管理していない可能性がある」
という事です。あくまで推測ですが、従来wizのような呪文レベルにMPを設定し、
MPが尽きたら下のレベルを……というシステムだとバグが発生するため、
ランダムでMPが0になるようなシステムを採用せざるを得ない状況なのではないでしょうか。
(いつまで経っても10レベルの呪文を唱え続ける現象も、このためだと思われます)
お目汚し失礼しました。
146 :
名も無き冒険者
:2012/05/09(水) 00:19:45 ID:J2psjLgw
素の19の時点でも、敵MP管理則はよくわかんないんだよね。
使い切ると下のLvに移るって路線は大体合ってるぽいんだけど、
同じ敵でも出て来るたびにLvごとの回数がバラッバラで。
147 :
名も無き冒険者
:2012/05/09(水) 10:24:26 ID:CfMTy0B2
FC版の解析サイトを覗いてみたら、MP低下は回数が決まっているのではなくランダムらしい。
仮に五つの試練も同じルーチンを使っているのなら実験結果も納得。
148 :
名も無き冒険者
:2012/05/10(木) 19:08:43 ID:60ub3E9I
公式の様子を見る限り、対応してくれない恐れがあるので書く事にしました。
19TVに至っても実はバグがあって、
「戦闘中にマロール逃げをすると、そのターンに受けたダメージが0になる」
というものです。
要するにマロール発動前に敵から物理や魔法でダメージを受けた時には、マロールで逃げた後ダメージが無かった事になってしまいます。
(同様の現象は19Tでも発生を確認。但しブレスダメージや、状態異常は残る)
ただもしかしたら、発生しているのは自分だけかもしれないので、余力のある方は確認をお願い致します。
149 :
名も無き冒険者
:2012/05/10(木) 19:28:33 ID:fyO2b8hQ
修正履歴に
・【戦闘中の脱出呪文】呪文で脱出後にHPの変動処理がされなかった点。
と書いてあるけど、違うのかな?
150 :
148
:2012/05/10(木) 20:36:11 ID:60ub3E9I
あ、そっちに書いてあったんですね。
対応予定でしたか。早とちりしてすみませんでした。
151 :
名も無き冒険者
:2012/06/02(土) 17:41:53 ID:t/SWKfs2
いつからか分かりませんが、単数攻撃呪文が敵グループの戦闘しか対象にしてくれないという現象が直っています。
以前はバブリースライム2匹に対して二人でツザリクをかけると、
一人目のツザリクがバブリースライムAを倒し、二人目のツザリクもバブリースライムAを対象にしているので空撃ちしてしまいましたが
19TVではバブリースライムBに撃ってくれるので二匹とも倒せるようになっています。
これでツザリクやバディなどが大幅に使いやすくなりました。
気のせいかもしれないので、他の方にも確認して欲しいです。
152 :
名も無き冒険者
:2012/06/08(金) 01:16:24 ID:otzh4sXo
空撃ちになったり、きちんと当たったり、
どうも狙いが定かではないようです。
153 :
名も無き冒険者
:2012/07/07(土) 19:31:01 ID:abJnQvGA
モンスターの盗む対象が先頭のキャラに限られなくなった気がする。
つまり、「アイテムを保護」を持たせるのは先頭のキャラだけで
金を盗むのは防げないけど先頭のキャラ以外に集めていれば大丈夫という
これまでの作戦が通じないのでは……。
大金を持ち歩くのはやめた方がいいかも。
154 :
名も無き冒険者
:2012/07/20(金) 23:38:20 ID:VU7gh5lg
2chスレにあったサフォケーションのバグだけど、
>全体:普通に効く
>グループ:効果が無い
>1匹:敵ではなく、パーティーのキャラ1人が死亡する
って誰か報告したんだろうか?
他の呪文は範囲をいじっても大丈夫そうなんだが……
155 :
名も無き冒険者
:2012/08/20(月) 13:06:55 ID:dkgiCKo+0
>>153
こっちのがいいね
156 :
名も無き冒険者
:2012/10/04(木) 22:02:50 ID:qLMljWwQ0
以前に行った「究極レベル実験」で、レベル上限は7桁と判明しましたが
エディタの戦闘システムメイン設定では8桁の入力が可能です。
さては一桁増えてくれたかと実験再開してみましたが、8桁に指定しても7桁が上限になっていました。
NEXT経験値が見苦しいことにならないので、戦闘システムメイン設定を変更したシナリオでは
とりあえず7桁のリミッターをかけておくといいと思います。
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