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【戦闘の監獄】Wizardry外伝42【五つの試練】

1 :名無しさんの野望:2010/11/30(火) 18:35:39 ID:tpTxesb2
このスレッドは
Wizardry外伝〜戦闘の監獄〜 (慈悲の不在)
Wizardry外伝〜五つの試練〜
の総合スレッドです。
五つの試練用シナリオ作成ツール、絶賛公開中。
DL版も各種サイトにて好評発売中。

◆お約束
* 煽り、荒らし等はスルー推奨。荒らしにエサを与えないで下さい。
* ニコ動、mapic等、特定の話題には粘着荒らしが発生しています。
* 次スレは >>970 が建てる事。
* エディタのバグ報告は公式の掲示板にて行ってください。

前スレ(40)             | http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1285241459/l50

◆関連サイト
公式                 | http://wiz-pb.jp/
wiki.                  | http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/
大人の為の戦闘の監獄 | ttp://braveheart.versus.jp/wizpob/
Sandstorm         | ttp://blog.livedoor.jp/jzunkodj4y/
得物屋               | ttp://www.pekori.jp/~emonoya/
絵師サイト1          | ttp://fweb.midi.co.jp/~heavenlybody/
絵師サイト2          | ttp://ldra.net/
試練レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060324/wiz.htm
監獄レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050324/wiz.htm

201 :名無しさんの野望:2011/01/02(日) 23:58:54 ID:cp3mTJG9
良かったな
知恵が一つ増えたろ

202 :名無しさんの野望:2011/01/03(月) 15:09:28 ID:vRCj6TxE
次のレベルアップで年齢/1d130に失敗して下がります

203 :名無しさんの野望:2011/01/03(月) 22:31:19 ID:1chvPfj/
質問すいません。
シナリオゼロをやってるんですが、いい武器がなかなか出ません。
すでに最終フロアですが、持ってる武器で最強なのがワースレイヤーです。
このシナリオではカシナートとか村正レベルの剣はでないのでしょうか?
実は以前もこのシナリオやってたんですが、PCが壊れてデータが消滅しまして、
その消滅したデータに鑑定料150万ゴールドの剣があったのですが、これは
村正レベルの強力武器だったのでしょうか?


204 :名無しさんの野望:2011/01/03(月) 22:34:20 ID:N2HO3PaR
出る

が、確率はとても低い
糞みたいな経験値なのに、アイテムコンプするころにはHP4桁キャラが出来るぐらいに低い

205 :名無しさんの野望:2011/01/03(月) 22:51:37 ID:1chvPfj/
>>204
回答ありがとうございます。
そうですか…
たしか4Fか5Fで出たやつなので、最終フロアで出ないのは
運が悪いからだと思っていました。
消滅したデータでは氷のくさりかたびら(だったかな?)が4Fで
出て重宝していたのに今やっているのは出ないし、結構シビアな設定
なシナリオだったんですねえ。
アイテムはあきらめてボスに挑みます。

206 :名無しさんの野望:2011/01/05(水) 12:36:59 ID:GlHRBxZZ
呪文半減って、単体で使う意味あるんだろうか。「属性:全て」が指定できない以上、劣化属性防御でしかない。
同じアイテムに属性耐性と組で乗せるのが、想定してる使い方なのかな。

207 :名無しさんの野望:2011/01/05(水) 12:46:06 ID:oEcjMb4v
高級品として属性抵抗、やや劣化品の呪文抵抗と分かれててもいいと思うけどな

208 :名無しさんの野望:2011/01/05(水) 21:27:20 ID:QEelbcpz
なるほど、長丁場シナリオなら属性抵抗にも段階があっていいわな。
魔除け+1→呪文半減、魔除け+2→属性半減、固有名持ち魔除け→両方で呪文は1/4、みたいな。

209 :名無しさんの野望:2011/01/07(金) 23:00:51 ID:XfSCdwqV
今年こそ新作でますように 念力

210 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 11:54:42 ID:mRvBwY71
しかし21世紀のソフトで、スペックも充分なのに、戦闘アニメーションをバッサリ切り捨てたのは実に英断。
コマ落としの歩行と相俟って、正に史上最速のWiz。連射入れると4グループに核撃唱えても1秒で終わるぜ。

211 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 12:25:30 ID:VkbUqAaz
エフェクトを切って速さを重視したのはWIZに限っては正解だと俺も思うな。
次々と部屋に飛び込んでガンガン戦って宝箱開けまくる作業を邪魔されたくないから。

212 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 14:01:44 ID:9AJMWwlB
エフェクトは付いてた方が新規が入りやすいのかもしれないけどな
呪文やブレスの属性とか慣れるまで分からんだろうし、エフェクトあれば見た目に分かりやすいかと
もちろん玄人向けにオプションからエフェクトのONOFFができることが前提だが

213 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 14:12:42 ID:tKxnclZv
質問なんだけど、このゲームって敵の呪文レジスト率って魔術師系と僧侶系の二つしかないの?
他のwizだと魔法の属性ごとにレジスト率ってあるけど。

214 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 15:36:10 ID:mRvBwY71
無効化率はその二種類。一定率で、向けられた呪文を完全に無害化する。
それとは別に、全ダメージ属性の半減・2倍、大半の状態異常の弱点・耐性の設定がございます。
異常耐性は、異常の種類によって、全く無効化するものと、抵抗にボーナスが付くものに分かれる。

215 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 15:48:53 ID:EiMiuSNh
無効化耐性が火とか水毎の系統になったのは6以降
戦監・試練は5までのをベースにしているから2系統だけだよ。

本家ではダメージと補助で分けられたのに対し戦監・試練では魔で覚える呪文・僧侶で覚える呪文に分けられているという違いはあるけど

216 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 16:56:39 ID:+eAVZXE9
>>212
一応エフェクトはあり、ON/OFFになっているわけだが
あの下からぬっと現れて、左右にすすーっと入れ替わって、殴ると震えて、倒すと落下する
あれはいったい誰の趣味なんだろうか……

半透明の絵のモンスターは絵が綺麗に見えるんだけど、あの動きがキモすぎて使えない

217 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 17:54:15 ID:dTBk/c84
浮気してPSPのトトモノとかDSの世界樹に手を出すけど、
途中で飽きるのはテンポ悪いからかって、今気づいた。

外伝終わった〜⇒しばらくしてまたWIZ系やりたくなる
⇒でも、たまには違った絵柄で萌え絵でPLAYすっかな
⇒あれ、つまんね⇒仕方ない、また外伝やるかな

ここ数年これの繰り返しばっかだ。合間にダイソーのディープハンターも飽きずにやってるけど
今年は新作出たら良いね

218 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 18:14:02 ID:vT9cbh5x
日本のネトゲ運営が版権持ってるらしいが新作はどうなんだろうな
なんつうかアメリカ人が作った理不尽な新作Wiをがやりたい

219 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 18:17:20 ID:HEsPMKkf
Xのシステムで新作がやりたい
FOでは再現不可能なのだ…

220 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 18:46:09 ID:sfkLzpB8
連打してるとパーティの誰かが死んでたりするのもよくある話で

221 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 20:39:47 ID:H3hSUrh5
joytokeyで遊ぼうとしてるんですけど、「管理者として実行」を試しても
反応なしっす。他には何を考えたらいいですかね?

222 :221:2011/01/09(日) 20:47:23 ID:H3hSUrh5
自己解決。joytokey自体を「管理者」+「互換モード」で動かしたら大丈夫だった。ごめんね。

223 :名無しさんの野望:2011/01/09(日) 20:59:16 ID:H3hSUrh5
と思ったらやっぱりダメだった。無念。反応なし。誰か助けてー。

joytokey 4.6
試練 19
windows7

224 :221:2011/01/09(日) 22:17:54 ID:H3hSUrh5
でけた。UACの設定ででけた。でも、いろいろいじったから、もはやそれが
原因だったのかもよくわからない。疲れた。独り言で終わってしまった。

さ、キャラから作りまっす。

225 :名無しさんの野望:2011/01/10(月) 19:48:07 ID:l1tHRuJJ
おつかれw7なんてないころのゲームだしそこら辺の不都合は多そうね。

226 :名無しさんの野望:2011/01/10(月) 23:05:01 ID:ZwDDA35/
>>220
それでも大抵、爆音か首の斬れる音が残ってるから、誰に何で殺られたかは特定できるんだよね。

敵の残りが通常打撃専門のみになると、つい連打しがちなんだが、ユーザーシナリオだと
首も麻痺もない殴りダメージだけで、意外にちゃんと死ねたりする事もある。新鮮。

227 :名無しさんの野望:2011/01/11(火) 00:24:24 ID:wTuCC+nY
軽快過ぎて、ドレイン喰らった事に本気で気付かなかった事があるな

228 :名無しさんの野望:2011/01/11(火) 10:23:28 ID:k2qw3QCL
メッセージ速度最速だと武器防具破壊に気付かなかったりな
少し慣れてくるとドレインや状態異常だとメッセージがちょっと長いので違和感に気付く
さらに慣れてくると一瞬の表示でも状況を把握できたりする

229 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 08:47:57 ID:+OXq3Jtl
クリティカル装備つけまくってヒャッハーしてるが
味方が首を刎ねた音が怖くてたまらない
特にうさぎや侍や忍がでた時

230 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 11:46:29 ID:AgUlK48A
「欠けた大地」の異界5Fでアイテム稼ぎ中ですが、ファントムサムライ、マーズラビット、ドラゴンライダーに
ポンポン首を刎ねられてます。
レベル100だろうがなんだろうが、こればっかりはどうしようもない。

ところで、この連中のクリティカルヒット発生率って解析されているんでしょうか?

231 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 13:03:43 ID:4WAKeXEw
つ赤糸威

232 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 14:30:01 ID:+x0siXYB
>>230
レベルインフレ野郎どもの首率は一律50%らしい。
1Hitごとじゃなくて、打撃の処理全部終わって、一発でも当たってたら一回チェック。

なお打撃自体を防御する有効な手段は皆無(マゾピック百回唱えても、ほぼ必中)なので、
十分なHPと首耐性を揃えない限り、まともに戦う事はできない。後衛がカドルト連発でもいいが、歳と生命力が大惨事。

233 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 15:52:05 ID:Zexicyp3
#-1で研究区画に入るための敵倒したんだけど、かばん一杯だったせいでキーアイテムゲット出来ず
かばんに空きつくって再度戦おうと思ったら今度は敵が出てこない
どうすればいいんだ・・・


234 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 15:58:31 ID:+OXq3Jtl
とりあえず称号もってない連中なら戦う資格あると思う
あるいはユーティリティでフラグとか称号とか消しちゃう
特に検証した訳でもなく適当に言ってるので話半分で聞いてくれ

235 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 19:42:37 ID:LHCXg6C1
宝箱の警報を開けてしまい半壊してから逃げるの成功したものの
その場で何度も敵でてきて逃げられかった・・・

236 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 19:49:26 ID:A0LhKmr+
ちゃんと#1〜#3や#5のシステムのwizardryがやりたいなああ
FOは穴だらけすぎるよ…wiz好きの素人ですらほとんどのアルゴリズムを知ってる時代なのに
独自仕様が多すぎる上にエディットでも設定できない

特にモンスターに最低命中率があるとか、テキトーにバランス調整のつもりで決めたんだろうな
D&D知らないやつが公式wiz作るんじゃねーよ

237 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 20:15:46 ID:4WAKeXEw
RIPカウントの有無(オプションでカウントするかどうかで無しなら日記にも「初めての死亡」がつかない)
素早さの仕様(素早さ+のアイテムが存在しないと行動順には関係ない。存在してもインフレシナリオとかじゃなきゃホビットのみの可能性も
魔法レジストは魔・僧じゃなくダメージ系・補助系に

とりあえずこの辺はなんとかしてほしいな(一番上はどうでもいいって人多いだろうけど)
「やられる前にやれ」が終盤の基本になるWizで行動順がわずかに有利って程度じゃ辛すぎる

238 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 20:44:07 ID:xu7u6i+O
>>235
それは過去WIZからの伝統なんでバグではないんだ

239 :sage:2011/01/12(水) 20:47:30 ID:NcZuXspY
ウィザードリィIIIのすべてで、
2番手に最大の攻撃力のキャラを配置するのがよいとか、
書いてありましたが、五つの試練でも同じ仕様なんでしょうか?

240 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 22:00:30 ID:YwAONNQy
>>233
私作者だけど
そこはフラグリセットしない限り再戦できないです。
一度だけ再戦が可能なように修正したファイルを公式に上げといたので
すいませんがシナリオをアップデートしてください。

241 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 22:05:46 ID:Zexicyp3
>>240
おー作者様!
素早すぎる対応ありがとうございます。


242 :名無しさんの野望:2011/01/12(水) 22:16:18 ID:fRt0sQV6
二回だけ戦闘可能ってどうやったんだ。フラグ番号一個ズラしたのかな?
未プレイ者には通常フラグ戦闘のままだが、既に倒してるプレイヤーが戦えるようになる。

243 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 07:19:30 ID:YhTDWiBd
コロッセオ!プレイしているのですが、ウェンディゴって敵の
Regist-Option『炎』とWeak-Option『炎』の両方がチェックされているのですが、
こんなときは処理上どうなるのでしょう?(設定事態はおそらくRegist-Option『氷』の誤りか?)
結局通常ダメージなんでしょうか?

244 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 18:35:28 ID:7McuSj/G
>>236
当然#1のAC仕様知ってて言ってるんだろうな?

245 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 20:26:25 ID:Clrq4YRF
五つの試練をプレイしてるかどうかも怪しいよ
ここのレス読んでバグがあああ仕様があああってわめいてるだけ
ずっと前からそういう人いるけど具体的な事には何も答えられない

246 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 20:37:32 ID:tnT1Iwfr
D&Dのことも深く知ってるとは思えんしね
相手するだけ無駄

247 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 21:05:38 ID:/AGgWdI6
おおう、彷徨える美姫でラスボスを首はねられまくりながらも撃破して、
今度は英語で倒してみたらセリフ変わるかなとユーティリティいじってたら
誤ってデータ初期化してしまったぜ
キャラクタは消えないと思ったのだが・・・
結局、戦い以外の道がわからなかった

248 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 21:43:32 ID:Clrq4YRF
なぜそこまで見抜いておいて……
もう一度プレイする価値は十分にある、今度はきっともう一つの方法を見つけられるよ

249 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 22:02:43 ID:mj5MoJ1I
D&Dとな。ブレスは一日三回までという言葉を知らないのかよガロウズ。

250 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 22:44:03 ID:WDUJC+vs
>>232
ってホントなの?ホントだとしたら酷いなぁ。
欠けた大地リセットしまくりでクリアしたから、
そこまできついとは気づかなかったけど…。
大げさにいってないかw?

251 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 22:56:36 ID:Clrq4YRF
クリティカルヒットの確率はモンスターのレベルによって決まる。最高50%。
冒険者のレベルを上げても低下はせず、抵抗アイテムを装備するしか対抗策はない。

クリティカルの判定が行われるのは攻撃が当たったら1回だけなので
ACを低下させて10回ヒットを2〜3回ヒットに抑えたとしても「クリティカルヒット確率50%」は変化しない。
10回ヒットを全部回避できる可能性は皆無に等しいので、
結果として「ACがどれだけ低かろうと50%の確率で死ぬ」という事になっている。
とにかく抵抗アイテムの入手だ。それ以外にない。

252 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:41:44 ID:mj5MoJ1I
試練システムで、AC-1000の忍者が、Lv1の敵に一回でも触られる=首チェックが発生する率は以下の通り。
敵が3回攻撃:45.3%、5回攻撃:63.4%、8回攻撃:80.0%、10回攻撃:86.6%。

同条件で、命中判定の自動成功が20分の1の場合は以下。
敵が3回攻撃:13.0%、5回:20.8%、8回攻撃:31.1%、10回攻撃:37.2%。

なお、旧来では下限が後者のもの、上限下限がない(完全必中、完全回避が可能)もの、
なぜか自分ではなく攻撃してきた敵のACを参照してしまうものなどがございます。
最初のパターンは、監獄試練オリジナル。

253 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:48:55 ID:Clrq4YRF
>>236の人かな。
どうしてこうも悪意を込めて極端な例を取り上げて
印象を悪くしようと務めるんだろう。

254 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:54:57 ID:WDUJC+vs
>>251-252
おぉ〜、詳しい説明ありがとう。なんか極端な設定だなぁ。
モンスターのレベルを上げすぎなければ良いのかも知れんけど。

首刎ねは抵抗アイテムで何とかなるとしても(完全防御もそれはそれで寂しいものがあるがw)、
命中率ひでえなぁ。レベル1モンスターの三回攻撃で45%ってAC意味ねーwww

まー自分はリセットしまくりのヌルプレイヤーだから別に良いんだけど、このシステムでノーリセはマゾ過ぎるw
リトフェイトで先制50%になるらしいけどバグじゃなく意図的な設定なんかね、やられる前にやれっていうバランス?
雰囲気は本家の匂いそのまんまで良いゲームなのにもったいねえなぁ、バージョンアップして直して欲しいわ〜。

255 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:58:09 ID:Clrq4YRF
ただし、レベル1モンスターのクリティカルヒット発生率は50%ではないけどね。
そこを意図的に省いていかにも酷い仕様に見せかけてる。
あとレベル100モンスターにクリティカルヒットがある場合、1回攻撃にして命中率の方を下げるとか
いろいろシナリオの作りようはあるんだけど、なぜか粘着されてるんだ。

256 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:59:16 ID:WDUJC+vs
>>253
いやいや、攻撃の命中率はおかしいだろ、どうひいき目に見てもw
クリティカル50%だって命中率がいかれてるから併せ技で凶悪になってるんだろうし。

先制50%でバランスが取れてるのかもしれないけど、結果論というかそれは違うんじゃねといいたくもなるわい。
命中率パッチとか面倒だからやってなかったけど、ノーリセに挑戦するときは入れないと無理www
公式さっさと修正汁!

257 :名無しさんの野望:2011/01/13(木) 23:59:50 ID:xavJ8OOQ
でもWizの打撃敵ってそんなに強いの居ないからね。
エアージャイアントとか外伝のラスボス〜隠しダンジョンの強敵レベルじゃないとダメージでやばくなる事はあんまりない。
麻痺やクリティカルが問題になるやつは元々攻撃回数が多かったりで結局喰らう事多いし(その被弾率がさらに上がる分試練のが辛いけどね)

ノーリセに関しては素早さの仕様の方が辛いと思う。
終盤のレベルがインフレ起こしてる奴がコルツ前にロクドやバカディやってきたらそれだけで終わるし

258 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 01:12:59 ID:3CP3pxYR
>>255
平易にしただけだよ。Lv関連に突っ込むと、もっと救い無くなるが宜しいか。
大雑把にはACの-分と敵レベルが同値で、ほぼ命中を下限に抑えられる。AC-10でLv10の敵は見切れるって塩梅。
ただし、AC-分と敵Lvに20差が付くと、命中は95%でカンスト。Lv50の敵に対して、-30より高いACは全く意味が無い。

ここが問題だが、安易なインフレモンスターは、Lv100とかの冒険者が前提になってるせいで、
打撃を防ぐ方法が全く存在しない。常時ほぼ確実に全弾命中する。カンストした50%首のおまけ付き。
10ターンくらいカドルト連呼しながらバマツマゾピック大合唱して、AC-100になってもまだ全弾当たりやがる畜生。

そう、その通り、仕様分かってりゃ調整可能なんだよ! そして、調整しないとご覧の有様。
目を逸らしゃいいわけじゃねえだろう。俺も含めてだが、シナリオ作成してる側には、理解して対応して貰わにゃ困る。

259 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 01:26:42 ID:rmKfuiWk
エクストラダンジョンの敵レベルなんて、軽い気持ちで100とかつけちゃいそうだしなぁw
ていうかそもそも仕組み知ってるはずの公式シナリオで>>230>>232みたいなことするなとw
耐性装備はとった瞬間無効になるからあんま好きじゃないんだよなぁ。

耐性装備付けてもレベルと運によってはたまに食らうってバランスのほうが好きだな、
緊張感があって。ディンギルがそんな感じだったと思う。

260 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 09:26:35 ID:ZJqgGcsF
五つの試練ってレベル大事だったんだな・・・

261 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 11:06:12 ID:mGrPaBfS
冒険者もクリティカル上限は50%だが、敵に関してはクリティカルの抵抗判定があるらしい。
レベル依存でLv20が上限、70%までの確率で首刎ねに抵抗(忍者の攻撃に関しては60%)するとか。
死耐性を付けるとクリティカルやラカニトを100%回避できるが、何故かバディとバスカイアは効く。

262 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 15:18:30 ID:yGRvkGGI
いったい何と戦ってるんだろう、じゃなくてどのシナリオをプレイしてるんだろう。欠けた大地とか?
目を逸らしゃいいわけじゃねえだろうと言うが重箱の隅を突いてるとしか思えんな。
五つの試練が大大大大大大大っ嫌いなのはよく分かったからもうやめたらどうだ?
命中率下限18%と素早さの仕様が代わったとしたら、またあんた別の事を何か見つけて
(より正確には、このスレで誰かが発見した事を異常なまでにあげつらって)
#1-3もしくは#5の仕様で遊びたいよおおおおおおって叫ぶんだろ?
そういう書き込み見てうんざりする側とか、「ああ五つの試練は和製Wiz恒例の致命的バグゲーね。ならやーめた」と
勘違いして人が減る事のデメリットを考えてみろよ。
命中率下限を好きに弄るパッチだって製作されたじゃないか。
ほとんどあんた一人がごり押しで作らせたようなもんだぞ?

>そう、その通り、仕様分かってりゃ調整可能なんだよ! そして、調整しないとご覧の有様。
>シナリオ作成してる側には、理解して対応して貰わにゃ困る。
だったら公式掲示板に自分の名前を出してそう書いてこいよ。
今このシナリオを遊んでるけど命中率が厳しすぎてクリティカル食らうの嫌だからどうにかしてくれって。
それができないんだったら、「名無しでしかものが言えない人物」か
「実は五つの試練をプレイしていない、このスレとwikiに書き込まれた情報だけで言える話題であら探ししてるだけの荒らし」
だとしか思えんよ。

263 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 16:07:41 ID:rmKfuiWk
>>262

  ( ^ω^) …
  (⊃⊂)


  (^ω^;)⊃ アウアウ!!
 ⊂ミ⊃ )
  /   ヽ

264 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 16:45:35 ID:yGRvkGGI
うん、自分もいきり立ちすぎたな。すまない。

265 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 16:49:35 ID:usozYykU
たかが便所の落書きなんだから好きに書けばええがな
いちいち相手するほうもどうだと思うがそれも好きにしいな

266 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 19:00:19 ID:rmKfuiWk
クリティカルやレベルの仕様についてわかりやすく教えてもらってありがたいくらいだが、
>>262は何がそんなに気に食わないのか。自分の妄想と思い込み、決め付けで叩いてるし、心の病気なのかと半分本気で思うぞ。

しばらく前から試練の問題点を指摘するとふぁびょる人がいるんだがあんたか?
開発者か信者かしらんが、別にアンチが不当に貶めてるわけでもないのに荒らし扱いするあんたの方が荒らしだよ。
最低18%保障だから試練は糞!買うな!なんて誰もいってないのに何一人で熱くなってんだ。
マンセー意見しか見たくないなら2ちゃん見ないほうが良いよ。

267 :名無しさんの野望:2011/01/14(金) 19:15:53 ID:rmKfuiWk
>>261
忍者の素の首刎ねの方がアイテムパワーの首刎ねより10%高いのか、微妙に嬉しい設定だw
レベル20で上限に達するのは速いような気もするが、
#1のレベルはワードナが10、グレーターデーモンが11、フラックやハイマスターが15、
バンパイアロードが20だからそうでもないのかな、むしろ旧作準拠か。

インフレシナリオじゃない普通のシナリオ(想定クリアレベルが13〜ぐらい)場合は、
最強クラスのモンスターを20レベルまでに抑えるほうがバランス取れるのかもね。

まぁエクストラダンジョンはリセットなしでやる人ほとんどいないだろうから、
多少レベル高くてもいい気もするけど…某シナリオみたいにマハマン前提は嫌だがw

268 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 00:32:47 ID:Zi2PSNjR
首刎ねちょっといい話。
聖典たるFC#1-3の敵クリティカルは、幸運度で回避ロールがある代わり、LVごと2%の 上 限 な し 。
理論上、レベル49以上の敵は発生率100%に達するが、3シナリオ中で実装された最大値はデーモンロードの約50%。

269 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 00:49:20 ID:FMJJLCuL
モンスターは冒険者に死ねと言うのか

270 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 00:52:29 ID:jtcq+gn0
>>239
多分試練では意味ないんじゃないかなぁ。

二刀流だと右手と左手が別々に攻撃(行動順で1番目に右手、5番目に左手が攻撃したりする)し。
単体魔法の場合かけようとした相手がすでに死んでると不発に終ったりするし、よくわからんね。
単純にそのグループの一番前の敵にPT隊列関係なく攻撃して、
直接攻撃の場合敵が死んでたら次の奴に、魔法の場合は不発って設定なのかな?

後衛も攻撃できるし、その本のような1&3番手が敵A、2番手が敵Bを攻撃ってシステムではない気がする。

しかし懐かしいな、その設定のために二番手を侍にしたもんだw

271 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 00:55:18 ID:FMJJLCuL
盗賊を前衛にする場合、盗侍戦僧魔魔になるが
僧侶を前衛にする場合は戦侍僧盗魔魔にしてしまい
攻撃力が低い者が一番手という隊列でなくなってしまう
たぶん無意味なんだろうけど、なんとなく僧侶先頭って危険のような気がする

272 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 01:14:01 ID:jtcq+gn0
試練だと先頭のキャラだけが「盗み」の対象になるから、
装備が一番しょぼいであろう盗賊か僧侶を一番手にするのが良いんだろうね。
といいつつ主人公設定のキャラを一番手にしてしまうんだけどな!

273 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 02:39:47 ID:Zi2PSNjR
いいかペッシ、「こうなんじゃあないか」そんな言葉は使う必要がねえんだ。
仮説を立てた時には、既に検証して確認しちまってるからだ!「こうだった」なら使ってもいいッ!

敵HP20固定・必ずブレス。パーティ前から順番に4,8,16ダメージ固定、一回攻撃固定。
・3体の敵を三人で殴ったところ、一匹死ぬ事例を確認。
 4点の奴と16点の奴が、同じ相手を殴っていた。必ずなるわけではない。
・また、2ターン目に16点の奴以外が止めを刺すパターン多し。3対3でも相手は固定されない。
・9体の敵を三人で2ターン殴り、敵9体のうち4体のHPが4,4,4,12になった。死んだ敵はなし。
 先頭の敵が死ぬ前に、敵の4番手以降に手を出している奴がいる。

結論。たぶんグループ内から選ばれる攻撃対象はランダム。
或いは敵グループ内で「前に出た」などのメッセージを出さず、勝手に隊列を変えている。
運ゲーであると同時に、こちらも攻撃力による隊列制限はない。気兼ねなく侍忍僧盗を三番手にしてOK。

274 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 02:43:23 ID:omYRH3nO
乱戦もいいとこだなw

275 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 05:52:19 ID:gWNCF0i3
>>273
「たぶん」って使うなよカス

276 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 07:49:23 ID:cwtwsNVH
>>275
なに言ってんだ?こいつ

277 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 11:38:35 ID:1nPFyara
たぶんコミュ障ってやつなんだろ。

278 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 13:01:48 ID:JkAX2YEq
一日10もいかないスレで仲悪いこったな・・・

279 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 14:04:14 ID:jtcq+gn0
>>273
検証はええよw!お疲れさまです、ありがとうw
ダガーとか弱い武器で二刀流時、なかなか敵の数減らないのはそういう事か。
両手持ちの武器が有利な場合もあって良いシステムだとおもう。
まぁ左手の攻撃回数が増えまくったら結局二刀流有利になるけど、それはクリア後だしな。

280 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 14:14:53 ID:FMJJLCuL
打撃だけではなく、集団攻撃魔法と組み合わせると効率的になるように作られてるね

281 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 17:32:57 ID:faKC3Iaz
>>280
確かにそうだな。

282 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 20:37:51 ID:yg383FtP
>「こうなんじゃあないか」そんな言葉は使う必要がねえんだ。
と言いながら「たぶん」って使うのは痛いよな
>>275はコミュ障に違いないがw

283 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 20:49:48 ID:Th9RerMU
検証の伴わない単なる「たぶん」とは雲泥の差がある罠

284 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:26:57 ID:FMJJLCuL
内部処理の解析ではなく、手作業での調査なんだから
「たぶん」を入れてもいいと思う。

285 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:32:40 ID:jtcq+gn0
素早さってそんな酷いかね?現状でもほんの少しPC側が有利なんでしょ?
素早さが高くても罠識別以外意味がないのは確かにさびしいが、
浮遊で先制50%に加えて、素早さでPCがほぼ先手とるようになったら有利すぎる気がするがなぁ。

浮遊パッチとあわせて導入なら良いバランスになりそうだけど。

286 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:43:44 ID:jtcq+gn0
開発者でも解析者でもない以上、
どんなに検証しても解明できない事はあるんだから、
多分と言わざるを得ないのはしょうがないのにねぇ。

検証してくれる人にはほんとに感謝してるよ、ありがたいです。

287 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 21:58:53 ID:CnqqSvUj
>>285
能力的にドワーフ一択になってるのが問題なんだと思うがどうよ

288 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 22:12:13 ID:jtcq+gn0
あ〜ドワーフか…魔法ボーナスないシナリオならブッチギリ、
あるシナリオでもせいぜい3ぐらいの知恵の差なら、
HPの多いメイジのほうが良いから結局ドワーフ有利だな。

ドワーフの欠点である「遅い」がなくなってるんだなぁ…。
メイジ作る時に生命、知恵、素早さの割り振りで悩んだ身としては、
素早さに一切振らない方が強いというのは確かに問題だなぁ。

でもまぁ元々Wizだと人間が弱くてドワーフやエルフが強い代わりに、
人間が感情移入しやすいという絶妙な設定だし、個人的には我慢できるな。

ユーザーシナリオの場合はドワーフの能力値設定で調整できるしね。

289 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 22:19:45 ID:FMJJLCuL
でもドワーフでしょ?それでも使うの?
強いから?強いから一択?ドワーフだよ?
うーん……まあそれならそれでいいんだけどさ、それって面白いのかな……?

290 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 22:25:17 ID:iLW/I7n6
さすがにNP版1〜3程みたいに素早さ上げると遅くなるとかは論外だけど、ほんの僅かしかアドバンテージ取れないってのは痛いよ。
1〜3と違ってロクド・バカディ・マウジウツ・バスカイア・バコルツがあるからね

特に大抵後半の敵は冒険者より高レベルになっているからロクド・バカディは一発で全滅があるし
マウジウツ・バスカイアもコルツ要員・攻撃要員が麻痺・石化・死でそのまま完封されかねない

外伝1〜3(4とディンギルの本編は元々がヌルゲーだから外す)を素早さ8〜14キャラでやれって言われたら相当辛くなるはず

291 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 23:29:49 ID:CnqqSvUj
>>288-289
我慢できるかどうか、ドワーフを使うかどうかってのを問題にするなら
まあ俺も我慢はできるし、全員をドワーフにしたりはしない
ただ、WIZには種族が存在するわけだし
そのバランスが全く取れていないという状況はやっぱり好ましくないよ

292 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 23:37:04 ID:CnqqSvUj
まあ、種族専用のアイテムに能力修正の大半を組み込むことで
素早さを機能させることは現状でも一応可能なんだけどな

293 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 23:45:44 ID:FMJJLCuL
素早さについて「どうして#1の仕様じゃないんだよお」って人は、
もし本当にそうなったらどうなっていたかちょっと考えてみるといいよ。

294 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 23:47:41 ID:FMJJLCuL
あ、先に結論言っちゃうけど「ドワーフ一択」になるから。

295 :名無しさんの野望:2011/01/15(土) 23:59:56 ID:dFJVsTqf
その人達は全員ドワーフにして、打撃でオレツエーしたいから言ってるんでしょ

296 :名無しさんの野望:2011/01/16(日) 00:05:18 ID:jtcq+gn0
>>292
まぁ結局それが結論だねぇ。
実際ユーザーシナリオで素早さブーストアイテムを追加してる作者さんもいるし、
ブーストアイテム&初期能力値設定で対応可能なんだから、そんな酷い仕様でもないっしょ。

297 :名無しさんの野望:2011/01/16(日) 00:09:54 ID:eY9+y3EI
種族間の格差を職業間の格差に置き換えてみると
「前衛は打撃しかしないんだから魔法使えても意味ない。
 レベル上がるの速いしHP高いし武器が同じなら10回ヒットのダメージ同じだし、戦士最強すぎ。
 侍とかロードとかいらないじゃん」
と言ってるのと同じなんだよね。
だから村正とかを出して補強するわけで、不公平があるのが前提でシナリオ作るんだから
別にドワーフ最強でも構わない。

逆にドワーフ対策をしてないシナリオがあったとしても、
単に「このシナリオ村正ないのか、侍は不遇だな」という場合と一緒。
騒ぐような事じゃない。

298 :名無しさんの野望:2011/01/16(日) 00:56:07 ID:1wPFMswd
>>296
まあ、そうなんだけどね
魔法効果の設定が多いから、自己対策の自由度は高い

ただ、必死こいて調整したつもりだった種族のバランスが実は全然取れてなかったのはやはりショック
今になってアイテム足すのも何だしなあ

299 :名無しさんの野望:2011/01/16(日) 01:13:15 ID:GrGrVIPt
性能優先でキャラ作らないけどなあ、職の適正くらいは考えるけど
ただ単一種族パーティだと妄想が膨らまないからってだけなんだが

300 :名無しさんの野望:2011/01/16(日) 07:05:27 ID:YG93gwE5
種族の初期設定変更したらいいんじゃないの?

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