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テスト用スレッド

1 :管理人 ★:2007/01/21(日) 16:45:32 ID:???
色んな意味でテストする為のスレッド。


335 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:18 ID:nI8q/JTg
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】

条件は前とほぼ同じ。レベル100、運の良さ18に向上。
約4〜5割とおぼしきクリティカルヒット確率は変化するか?


人身御供一号 --**-|*-***|-**-*|-****|-**--|**-**|**   32回攻撃を受け、21回即死
人身御供二号 *-***|----*|*---*|--*-*|****-|**-*-|**   32回攻撃を受け、18回即死
人身御供三号 --***|-*--*|*-**-|**--*|-**-*|-***-|----*|* 36回攻撃を受け、20回即死

合計100打数59安打。なぜか確率が上がった(汗)
実験1と総合すると、100レベルのモンスターは確率50%というところだろうか。

336 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:31:31 ID:nI8q/JTg
【実験3. モンスターLv1 vs 冒険者Lv100】

問題の第三回。注目はここだ。
レベル100、運の良さ18の人身御供三人衆に対して、レベル1モンスターはどれほど首をはねてくれるだろうか?
ちなみに攻撃回数は10回、人身御供のACは110なので間違いなく攻撃は命中する。


人身御供一号 --*-*|        5回攻撃を受け、2回即死
人身御供二号 ---*-|-----|---   13回攻撃を受け、1回即死
人身御供三号
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|
-----|-----|-----|-----|-----|-----|-*   82回攻撃を受け、1回即死

合計100打数4安打。確率5%だろうか?


実験に使ったのが人間の戦士で、実はホビットの忍者だと食らいやすいという可能性があるのかもしれないが
とりあえず「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」という話は
間違いだと思う。

リトフェイトで被先制攻撃確率を0%にして(これはこれでどうかと思うが……)
素早さ補強アイテムできちんと先手を取り、モリトやマカニトで殲滅すれば、
ボーパルバニーやハイウェイマンが行動を始める前に倒す事ができるはずだ。
攻撃されたとしても1回攻撃なら回避成功率82%、そしてクリティカル発動失敗確率95%の壁を乗り越えて即死したなら
これはもう仕方がない事ではないだろうか?

337 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:52:07 ID:nI8q/JTg
【実験4. モンスターLv1 vs 冒険者Lv1】

もう一つ調べておくべき事がある。
実験3のとおり、レベル1モンスター対レベル100戦士はそうそうクリティカルを食らう事はないのだが
これは冒険者のレベルが高いからだろうか?
それとも、レベルが低いモンスターは根本的にクリティカル発動率が低いのだろうか?
昔の仕様は後者だが……。

再びレベル1・運の良さ8に戻った人身御供三人衆を死出の旅に出す。


人身御供一号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-      31回攻撃を受け、即死せず
人身御供二号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|---     33回攻撃を受け、即死せず
人身御供三号 -----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|---*  39回攻撃を受け、1回即死

合計103打数1安打。ひょっとしてクリティカルヒット能力を付け忘れたとか、耐性防具を装備してたのかと焦った。
ハイウェイマンやボーパルバニーは恐るるに足らず。首をはねられたというレベル1000忍者は記念に首を飾っておくべきだ。

338 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 03:54:00 ID:nI8q/JTg
ちなみに旧来の仕様では、クリティカルヒットの失敗率は「(49-(モンスターLV)) / 50」の確率。
モンスターレベル49からクリティカル発動100%、
モンスターレベル1の場合は48/50の確率で失敗。失敗率96%というわけだ。
レベル1モンスターに関しては旧来の仕様と五つの試練の仕様はほぼ同じだろう。


五つの試練ではモンスターレベル50とか100とか普通に出てくるわけで、
いくらそんな強敵と言えどもクリティカル発動100%というのは無茶苦茶だ。
それこそクリティカル耐性防具を用意しなければ勝負にならず、そうしてしまうと確率0%になってしまう。
だから、おそらく50%あたりで頭打ちになっているらしいという五つの試練の仕様は正しい。

そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
完全にクリティカルヒットを防ぎたいのであれば、耐性防具を用意すればいいのだし……。

339 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 11:46:49 ID:ZTTnwglc
検証お疲れ様です。
>そしてレベル1モンスターのクリティカルヒット成功率が極めて低い以上、
>せめて命中確率18%であってもいいのではないだろうか?
う〜ん、レベル1モンスターならそれでもいいけど、高レベルモンスター相手だとねぇ。
本家Wizならバマツ等の連打でスカスカになるのに、これだと18%になるのが問題なわけで。

340 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 19:40:14 ID:sDoe0+Mg
乙! 悪いんだが、その検証用シナリオがまだ残ってるんなら
モンスターLv5と10も、ざっとで良いんで、調べては貰えんだろうか。
調整で今後そうするなら兎も角、Lv1の首野郎ってのはまずない。
その辺が現在いる「弱いくせに致命的」の代表格だと思うんだ。

僕はバマツが完全に(笑)スペルだというのが哀しいです。旧友がスゲエ零落れてる気分?

341 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 21:00:47 ID:8O/emp8s
忍者は裸忍者だからこそ価値がある

342 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:38:56 ID:nI8q/JTg
実は「クリティカル持ちに対してバマツで対抗」という作戦を使った事は一度もないのでバマツに思い入れもない。
AC強化呪文なんか使ってる暇があったら攻撃魔法で一掃しないか?
僧侶には有効な攻撃呪文がないが、昔はマニフォ、今はカツの方が有効だと思うが……。


レベル1とレベル100については検証してみたが、実はこのふたつは極端な例であって
(地下1階にレベル1ニンジャを登場させてプレイヤーをびびらせつつ実害はあんまりないという使い方を見いだしたが)
個別に嫌なパターンを考えてみると、「レベル7ニンジャ」というものがある。

・レベル7の敵と戦うってことはラハリトやダルトを使えるレベル。そろそろ即死持ちがいてもいいだろう
・呪文無効化はないし、HPは低めにしてあるから、先にラハリトが飛べば勝てる相手。問題はない
・ラハリトで倒す相手なんだから数は多くてもいいはずだ。昔がそうだったし

……というわけで、レベル7ニンジャ×6匹なんてのが出てくるのはごく自然な流れ。
ところがここにいくつか問題が。

・現実問題として、素早さ上昇アイテムを用意しているシナリオは少ない。
 用意されていたとしても、魔法使いの素早さが15とか16に達していない可能性は高い。
 魔法使いがラハリトを唱える前に犠牲が出る可能性は十分ある。
・忍者って後列攻撃するものでしょ?手裏剣が遠くまで届くし、そもそも素手攻撃が遠距離だし。
 なら敵のニンジャも後列攻撃がある方が正しいはずだ。
・当然ながら魔法使いのACは貧弱である。命中率最低18%問題がどうこう以前の問題として魔法使いは回避できない。

このような流れで魔法使いが殺されると、ラハリトで一掃する予定だから他のメンバーは他の敵に攻撃という作戦でいた場合
レベル7ニンジャの集団が丸ごと残ってしまって、次々に殺されてしまう。

そしてこの連中、先頭で出てくるばかりでなく、後の階層でも「マカニトで吹っ飛ぶからそう脅威でもあるまい」と
強いモンスターの後列で登場する可能性は高い。
こいつらのクリティカル確率はどれほどのものだろうか。

343 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:09 ID:nI8q/JTg
嫌な予想として、「モンスターレベル×5%でクリティカルヒット発動、50%が上限」という図式。
つまりレベル10の時点で「命中=即死率50%」であり、
最低命中率18%保証があるので「敵の打撃攻撃=9%の確率で死ぬ」と言う事になる。
これはモンスターが1回攻撃の場合で、もちろん「レベル7ニンジャが一回攻撃のわけないよね」と
3回・4回攻撃に設定されるだろうし、バランス調整のためにレベルを下げようと思っても
モンスター図鑑にHPが表示されるため「レベル7ニンジャ」のHPが3-18とか書いてあったら一発でバレる……(汗)
これはあくまで実験前の予想なので、外れていることを願うばかりだ。
レベル7ニンジャのHPを「3d8+4」にして、図鑑に「7-28」と表示させ、
本当はレベル3なんだけどいかにも「7d4+0」っぽく見せよう!
……という小細工を考えたが、果たしてこんなアホな案が必要とされてしまうのだろうか。

344 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:20 ID:nI8q/JTg
さてシナリオを組み直し(実験用シナリオの雛形を組んであると微調整で済むので楽だ)
再び人身御供三人衆の登場。
前回と同じく人間・戦士・レベル1(冒険者側のレベルが変わっても影響はないようだ)・運8。
AC110で攻撃を食らいまくり、ヒーリング+95で回復し続ける。

モンスターはレベル7、1d1+0の10回攻撃でクリティカルあり。


人身御供一号 --*--|--*-*|----*|-*--*|--*  23回攻撃を受け、7回即死
人身御供二号 -----|--*--|*----|----*|-----|-----|*----|----*|---*-|-----|---- 54回攻撃を受け、6回即死
人身御供三号 -----|--*--|-*--*|---*-|***  23回攻撃を受け、7回即死

合計、100打数20安打。打率は2割。
これは命中率が100%の場合の話で、18%なら即死率3.6%。

345 :名も無き冒険者:2010/08/10(火) 23:39:46 ID:nI8q/JTg
個別の例で考えると
・レベル7ニンジャ6匹による奇襲攻撃。奇襲時は後列攻撃がなくても後列に届く。
 クリティカル率2割が6匹襲いかかってくれば誰か一人ぐらい即死するだろう。
・レベル7ニンジャ6匹と、ごく普通に交戦。そのうち3匹がラハリトが炸裂する前に前衛に斬りかかってくるとして
 冒険者側の戦士たちの一人が回避し損ねるとする。この場合、即死率2割。
 5戦に1人の割で死ぬ。これは怖い。リトフェイト先制50%の場合は被害が出ないとしても、10戦で1人死ぬ。
・バマツをかけまくって命中率18%になったとする。即死率3.6%なのでおそらく誰も死なない。事故の範囲。
・最低命中率18%の仕様が、バージョンアップで5%になったとする。即死率は1%に。もはや無害同然。

つまり最低命中率が18%残るという仕様は、「即死率3.6%を即死率1%に低下させる事ができない」というだけだ。
どう考えても気分の問題である。


ちなみに旧来の仕様では、レベル7のモンスターのクリティカル失敗率は(49-7)/50 = 42/50 で、84%の確率でクリティカル失敗。
つまりクリティカル成功率16%で、20%に向上したのか、試行回数が少ないための誤差なのか。

346 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:03 ID:OQXYe/lw
次の実験は25レベル。想定はデーモンロード。

クリティカルヒットがある敵は呪文無効化がないとか前衛の攻撃がきちんと当たるACになっているとか
HPが低いとか単独で出るとか、とにかく対抗手段が何かあるものだ。
ところがアークデーモンやデーモンロードと言うと、なかなかそうは行かない。
強大なHPとACのため速攻で倒す事は難しく、そもそも出会った時点の前衛の打撃がまともに命中するかどうかも怪しい。
無効化は当然95〜100%で、攻撃呪文の前にまずノーフィスが必要。
呪文はティルトウェイト、マウジウツ、バカディなど、一撃でパーティーを壊滅状態に追い込んでくるものばかり。
モンスターレベルが高いので打撃はまず間違いなく命中し、クリティカルヒットで即死させてくる。

こんな怪物と戦うためには、まずバマツとコルツで身を固め、それからノーフィスとモーリスで攻撃が効くようにして、総攻撃はその後だ。
攻撃準備の間にばたばたやられるようでは勝ち目など見えてこない。
ボス戦闘ならともかく、今時雑魚としてデーモンロードが路上をうろついているシナリオがあるから大変だ。
そして、FC版KODや#4のデータをそのまま転用しただけでも、上記のような厳しい事態は普通に起こるのである。

347 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:16 ID:OQXYe/lw
木人形一号 -***-|**-*-|-**--|*-**-|***--|**-*-|-      31回攻撃を受け、18回即死
木人形二号 -***-|*--**|*-***|-*---|*--*-|---*-|**---|--** 39回攻撃を受け、18回即死
木人形三号 -****|*-*--|*-**-|*-**-|-*-**|*-*-*|       30回攻撃を受け、18回即死

合計100打数54安打。途中から人身御供の名前を木人形に変更するぐらいの恐るべき被弾率。
旧来の計算式「(49-25)/50」から予想していたが、25レベルのモンスターでクリティカル率50%に達した。

バマツをかけまくって命中率18%に低下させたとして(そんな余裕があるのかという問題はともかく)
クリティカル確率は9%になる。
戦闘開始直後、回避不可能な場合はそのまま50%が即死確率。厳しい。昔からこうだったが。



デーモンロードはこんな感じなのだろう。
無効化がないフラックやハイマスターは「殺すか殺されるか」という戦いなのだという事にする。

実は命中率最低18%保証問題はここから重大性を帯びてくる。
五つの試練のシナリオは25レベルの敵が最上限ではないからだ。

348 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:33 ID:OQXYe/lw
強大なモンスターに対してとてつもなく強力な防具で対抗するシナリオであるとか、
はたまた50レベルモンスター対AC-20で「AC?なんだそりゃ」と毎回確実に10発叩き込んでくるようなシナリオになるのか、
様々なインフレシナリオが作られている。

>>278より、
命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
25レベルのモンスターに対してはAC-16、50レベルのモンスターに対してはAC-44、100レベルのモンスターに対してはAC-99で
命中率を50%近辺にすることができる。

このように冒険者が強くなり、モンスターも凄まじい強敵が登場していくのだが、
50レベルになっても100レベルになっても、それ以上に強くなり続けても、
すでに突破した領域である25レベルモンスターの危険性が変化しない。
AC-99になっても命中率は18%残り、クリティカルヒットの確率は50%あるからだ。
25レベルの敵が1回攻撃しかしてこないというのは考えにくい。
確率を計算するまでもなく、クリティカル耐性アイテムで0%にでもしていない限り、
クリティカルヒットを避け続けるのは不可能なのだ。

「インフレシナリオなのだからそういうものだろう」と考えられるし、
「インフレシナリオは普通クリティカル対策アイテムを用意している」というのが現状だが。
そして、インフレシナリオで100レベルになった冒険者が25レベルの敵を相手に
バマツでクリティカル対策をやろうとするだろうか?マウジウツで粉砕するに決まっている。

インフレシナリオにおいては、問題点はあるものの重大なことではない。
対策は可能だし、インフレシナリオを作れるような作者はすでに対策を済ませており、
それらのシナリオは名作として讃えられているのだ。

349 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 02:25:52 ID:OQXYe/lw
……さて、話題になっているアッサシン。
インフレシナリオのACをどの程度にすべきか計算しながら文章を書いていて、ふとこいつの場合を調べてみた。

レベルは6という話。
冒険者側のACは、たぶん、鎧AC-5、盾AC-3、兜AC-1、小手AC-1、靴AC-1あたりと仮定する。
マポーフィックを使って、ACは-3になった。

> 命中率 = (モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)
> 命中率 = (6 * 4.5%) + (-3 * 4%)
> 命中率 = (27%) + (-12%) = 15%

命中率保証18%よりも低いため、18%になる。つまり、これ以上バマツを唱えても全く効果がない。
おそらく騒動の原因はこれだ。

クリティカルヒットが多発したのはリアルラックなのだろうし、命中率保証18%が5%になったとしても即死確率はたいして変わらない。
ただ、最初から「バマツを唱えたのに被弾率が変化しない」という状態だったのは予想できないだろう。
バマツではなくカツやバリコを唱えてみるとかしていたらきっと戦況は変わったはず。
素早さ補強アイテムを登場させて先手を取れるようになっているシナリオでなら、
旧来と同じように「忍者は呪文で速攻で潰す。そうしないと危険だ」という認識でいいはずだ。

350 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:29 ID:OQXYe/lw
命中率5%と18%はたいした差はない、とこれまでの考察で感じてきた。本当にそうだろうか。
実は攻撃回数が多いと「一発でもヒットする可能性=クリティカルヒットなどが起きる可能性」は飛躍的に高まる。

命中率5%=回避率95%と、命中率18%=回避率82%の比較。単純に乗算するだけだ。
上から、1回攻撃〜10回攻撃で、完全に回避が成功する=クリティカルヒットなどをACで回避する確率。

95% 82%
90% 67%
86% 55%
81% 45%
77% 37%
74% 30%
70% 25%
66% 20%
63% 17%
60% 14%

なんと、2回攻撃の時点で大きく差が生まれた。
3回攻撃では完全回避成功率55%なので、ほぼ五分五分。

つまり五つの試練では「ACマイナス300万の忍者が、雑魚敵の3回攻撃を完全回避する可能性はほぼ5割にすぎない」
そして「一発でも命中したら、7レベルモンスターのクリティカル発動率は約2割。冒険者がどれほどレベルを上げても改善されない」のである。
旧来なら、完全回避の可能性は8割以上あったのに。

問題点がはっきりした。

351 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:47 ID:OQXYe/lw
インフレシナリオに出てくるような超強敵や、特殊攻撃の発動確率が1割に満たないような最序盤のものはともかくとして、
レベル10近辺の相手は能力値設定の基準を再考する必要がある。

・特殊攻撃の発動確率をあまり高くしないように、レベルを低めにする。
・すると、そもそも攻撃が当たらなくなってしまうので、攻撃回数を増やす。フルヒットした時のダメージを低くすればいいだろう。

……という流れで、総合的には特殊攻撃の発動率がかえって高くなってしまったのではあるまいか?


冒険者側のACが、基本フル装備[鎧-5,盾-3,兜-1,小手-1,靴-1,マント-1、マポーフィック-2,合計AC-4]だとする。
命中率の計算式は>>278の「(モンスターのLv * 4.5%) + (冒険者のAC * 4%)」
クリティカル発生率は旧来の仕様「1-(49-Lv)/50%」

レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2%
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率29% 命中時のクリティカル発生率22% 総合6.4%
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率38% 命中時のクリティカル発生率26% 総合9.9%

このように、攻撃回数が多い方が危険度が大きくなる。
レベル12にはさすがにかなわないし、7.2%と6.4%の差は大きくないように見えるが、問題はまだ残っている。


装備が全て一段階強くなり、AC-10に達した場合
レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2% ←変化しない
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率22% 総合4.0% ←変化する
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率26% 総合4.7% ←変化する

と、レベルの高さではなく攻撃回数の多さに起因する命中率の高さは、冒険者側のACの強化では対処に限界があるのだ。
特殊攻撃が主体のモンスターは攻撃回数を多くしてはいけない。特にレベルが低く、後半では単なる雑魚と化すはずの連中は。

352 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:36:55 ID:OQXYe/lw
実際プレイしている時によくあるクリティカルヒットによる死亡の例として

・デーモンロードとの戦いでバマツを連打して防御を固めてみたものの通用せず首をはねられた
・フラックやハイマスターの攻撃を食らうたびに毎回首が飛ぶ
・レベル10ニンジャの集団に奇襲を受けて前衛が全員お亡くなりに

このあたりは経験がある事だろうし、そもそも昔からウィザードリィというのはそういうゲームだったはず。
デーモンロードは1匹だろうし、フラックやハイマスターは多くても3匹くらいだし。

問題はレベル7ニンジャあたりがAC-10だろうとAC-50だろうと、結構な即死確率を維持したままでいることだ。
レベル10ニンジャの場合はまだなんとか腹立ちも抑えられようが、マカニトが効くような相手にこれでは印象も悪い。
「クリティカルヒット持ちはレベルを下げて、そのぶん攻撃回数を増やして補強」は逆効果だったのだ。

353 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 13:37:11 ID:OQXYe/lw
さて、印象論の続きになるが、印象深い#1ではどうだっただろうか?
地下10階に登場するフラック、ハイマスター、マスターニンジャ、
そしてグレーターデーモンの後ろにいたLv8ニンジャからは結構食らった覚えがある。

しかしアッサシンに該当する中盤の忍者たちからはあまり食らった記憶がない。
Lv1ニンジャやLv3ニンジャは確率そのものが低いから食らわないとして、その中間にあたるLv6ニンジャは……
……こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!

そりゃ、アッサシンが強く見えるわけだ。比較対象はクリティカル能力がないのだから。
#1の完全再現バランスを目指すのなら「中盤に出てくる忍者にはクリティカル能力を持たせるな」という事になってしまう。
それはあんまりだからとクリティカル能力を持たせて、レベル7の忍者だから攻撃回数は冒険者側に合わせて3回ぐらい、と
ごく普通に設定するだけで#1には登場しなかった強敵のできあがり。
「#1ではこんなはずじゃなかったのに……」と言うのも当然のことだったのだ。
命中保証18%という仕様に合わせてのバランス調整の方法などを考えてきたのだが、事の元凶はLv6ニンジャじゃないだろうか……。

354 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 14:34:26 ID:bgqs10Ig
凄い検証お疲れ様です。問題点も原因も対策もはっきりしましたね。すばらしい!

>Lv6ニンジャは…………こいつ設定ミスか何かでクリティカルヒット能力を持っていない!
Wizやりはじめてから10年以上たつが初めて知ったw
1はたいてい4→9→10でやっちゃうから気づかないよこんなの!

355 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 18:32:04 ID:kyNZnxVs
レベル6ニンジャにクリティカルがないのは
#1の設定の名残じゃないかな?
得物屋あたりのデータにもしっかりそう書いてあるし、
大昔の攻略本でも「クリティカルのない忍者」と紹介されていたし。

356 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:04:57 ID:/7DcSTIo
つまるところ、試行回数は確率以上の凶器だ。首持ちの本命は同時に精々2体まで、
群れで出る下忍は、毒か眠りで茶を濁すといいんじゃあるまいか。バチは当たらんよ下忍だし。

あと速度+10の靴どっかに落ちてませんか。半々で先に動かないでください。

>グレのお供ニンジャ
そういや確かベニ松の小説でも、手裏剣手に入れた悪忍者が、
グレとこいつにマヴカプばりの交代コンボで首獲られてた覚えがある。

357 :名も無き冒険者:2010/08/11(水) 22:14:57 ID:bgqs10Ig
ハイマスターのお供はやっぱ忍者軍団だよな♪と軽い気持ちで設定したらえらい目にあうなw
素早さがちゃんと機能してれば先手魔法攻撃で雑魚全滅できるから問題はないんだが、
素早さがアイテムや設定でドーピングしてないと意味がないって仕様&18%設定との合わせ技で凶悪なことになってるんだなぁ。
現状ではリトフェイトバグ直さないほうがバランスは良さそうだ。

358 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 03:41:15 ID:dP4Gm/oU
裏を返せば、素早さのバランス調整を装備や初期能力値でしっかりやっておけば、
雑魚忍者にぽんぽん首はねされるって問題は解決するね。
魔法無効化持ってるような雑魚忍者はめったにいないだろうし。
雑魚相手でも魔法節約して攻撃のみで倒すより、
きちんと魔法で先手とって全滅させる必要があるのは個人的には好きだな。
ほとんど死に要素だった素早さが、PTの生存を左右する大事な能力値になるのも面白い。

本家WizメイジのBP振り分けで、生命と素早さで悩んだのを思い出すw

359 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:17 ID:pXlu/kFk
・同じターンとは言っても、基本的に冒険者が先手を取ります。速攻で殲滅しましょう。
・50%の確率で1ターンもらえます。ただし、その1ターンを逃すと本気で殺し合いです。速攻で殲滅しましょう。

前者が従来のパターン、後者が五つの試練の新たなスタンダードである。どちらかというと危険度が増したのだ。
後者の路線でより楽しい戦闘を模索する試みは多くのシナリオで講じられ、成功を収めた名作はいくつも存在する。
先制攻撃の時に敵を倒せるように巻物を充実させる、敵の特殊攻撃はACで抑えきる事は難しいから耐性アイテムを用意する、という具合に。
防御アイテムさえあれば特殊攻撃は無力化するとはいえ、それがシナリオ中のどのタイミングで、どれほどの確率で手に入るのかは
それぞれのシナリオの設定次第である。仕様が違うというだけで、違う路線で名作を作る事は可能なのだ。

では、新路線開拓ではなく、旧来の路線に引き戻そうとする方法はないだろうか。

360 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:41:49 ID:pXlu/kFk
旧来の路線に戻す方法はふたつ。
・素早さを機能させる。これについては対策を講じてある。
・先制攻撃の可能性を低下させる。本題はこちら。


リトフェイトバグと呼ばれるものがある。
リトフェイト使用時に先制攻撃確率が50%、被先制攻撃確率が0%になる現象で、
カルフォとかディスペルとかと違って間違いなく仕様であり、
むしろバグと呼ばれるべきなのは「先制されにくい」「先制されやすい」の数字が逆転する方だろうと思うが、
とにかくリトフェイトバグという名前になってしまったようだ。

幸いにして「先制されやすい」という魔法効果がある。
現在はバグにより「味方の先制攻撃の確率を低下させるが、敵から先制攻撃を受ける確率も減らす」という
派手にやっちゃってもバランス上何の問題もない素晴らしいアイテムである。
しかも、これ、装備不要なのだ。
進行上必須のキーアイテムとか、他に有力な効果があるので持ち歩きたいとか、理由を付けて所持させればそれだけで解決できる。
装備必須だったとしたら、持ち歩くだけにして「先制されやすい」の効果を適用させないという手もあるが、これなら大丈夫だ。

361 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:42:29 ID:pXlu/kFk
さて、いきなり話がずれるが、五つの試練の基本路線である「1ターンもらえるが、その後は大乱戦」という方向性を推し進めてみる。
これは「先制されにくい」を増加していく形になる。
実際は「先制攻撃をしやすくなるが、失敗すると先制攻撃されやすくなる」という効果。名前と全然一致していない。

リトフェイトは使用しているものと考える。計算式は>>318より。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
+10%:先制攻撃確率60% 先制できなかったら、敵の先制確率10% 結果、敵の先制確率は4%
+20%:先制攻撃確率70% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は6%
+30%:先制攻撃確率80% 先制できなかったら、敵の先制確率30% 結果、敵の先制確率は6%
+40%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率40% 結果、敵の先制確率は4%
+50%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率50% 結果、敵の先制確率は5%
+60%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率60% 結果、敵の先制確率は6%
+70%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率70% 結果、敵の先制確率は7%
+80%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率80% 結果、敵の先制確率は8%
+90%:先制攻撃確率90% 先制できなかったら、敵の先制確率90% 結果、敵の先制確率は9%

先制攻撃の確率は上限90%であるため、それ以上に加算していったら、敵の先制攻撃の確率を上げるだけになってしまう。
「先制されにくい+98%」を持っていた時、こちらが先制できなかったら間違いなく敵が先制攻撃を掛けてくるのはこのせいだったのだ。
基本的に味方が有利なのでこういうルールなのかと思ってしまいそうだが、これは間違いなくバグである。

とはいえ、先制攻撃確率を極めて高く設定し、
・素早さが機能していない代わりに、まず間違いなく1ターンもらえます。
・ただし、10回に1回は敵が先制するので大惨事。決してヌルゲーではありません。
こういう形の(デンジャラスな)バランス調整もなかなか面白いというのは、これまでの数多くのシナリオで実証済みなのだ。

むしろ「2回に1回先制・敵が先制する可能性は無し」という、全く手を加えていない状態が一番駄目なのではないだろうか?
さらに素早さ+5アイテムを常備させた不死者の秘宝はヌルゲーそのものである。とっさにやってしまったがなんとかせねば(汗)

362 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:43:29 ID:pXlu/kFk
いよいよ本題。
味方の先制攻撃の確率を高め、敵からの先制攻撃の確率を抑えるのである。

通常:先制攻撃確率50% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-10%:先制攻撃確率40% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%
-20%:先制攻撃確率30% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

……と、極めて単純な図式が続く。
考えるまでもなく、ごく自然にバランスが取れるはずだ。
リトフェイトを使っていない時には話が変わってしまうので、
「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」を組み合わせることで対処する。
また、「先制されやすい」効果は累積するため、このアイテムを複数出してはいけない。
シナリオに必要なキーアイテムという形がいいだろう。

363 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 05:46:12 ID:pXlu/kFk
書き忘れた。

「先制されやすい+30%」と「自動発動:浮遊」のアイテムを持っているかどうかで

アイテムなし:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率20% 結果、敵の先制確率は4%
アイテムあり:先制攻撃確率20% 先制できなかったら、敵の先制確率0% 結果、敵の先制確率は0%

と、「敵の先制攻撃を封じる」という効果のアイテムが誕生するのである。

364 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:44:33 ID:dP4Gm/oU
726 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:22:43 ID:I9lWPhQF
最近話題の命中判定を解析してみた

敵からの打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
  但し、右辺の上限18、下限1

敵からのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
  但し、右辺の上限50

敵への打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 20 - 敵AC - 命中力(※) + 敵グループ番号
  但し、右辺の上限18、下限1

敵へのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < Lv * 2
  但し、右辺の上限50
 さらに
 ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
  但し、右辺の上限50

※命中力 = (Lv補正) + (STR補正) + (アイテム効果 力+) - (呪い補正:10)
 Lv補正
  侍  :Lv/2 + 2
  戦君忍:Lv/2 + 1
  僧  :Lv/3 + 1
  盗  :Lv/3
  魔司 :Lv/4
 STR補正
  STR > 17: STR - 17
  STR < 5: STR - 5


727 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:28:40 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
が、シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし公開は……

365 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 15:51:16 ID:dP4Gm/oU
解析ありがたいです。しかし手動で検証した人もほとんど見抜いてて凄いw
2ちゃんに書き込めないからこっちで書くけど、ぜひ公開して欲しいです。
18%保障を知っていて、バランス調整してる作品がたくさんあるとは思えないし。
あったとしてもその場合はパッチ使わなければいいだけだし。
ノーリセットプレイの場合は使いたい…。

>侍  :Lv/2 + 2
>戦君忍:Lv/2 + 1
攻撃回数からしても攻撃は忍者が一番てイメージあったから、侍の方が忍者より命中力強いのにびっくり。

366 :自分で転載:2010/08/14(土) 17:09:05 ID:NEM9z2Pg
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

パッチ前
  005F4458 837D9C 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  005F445E C7459C 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  0060167B 837DC0 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],12
  00601681 C745C0 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],12
パッチ後
  005F4458 837D9C 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  005F445E C7459C 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  0060167B 837DC0 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],15
  00601681 C745C0 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],15

>>365
転載ありがとうです。

このスレでの検証内容の濃さに圧倒されています。

367 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:13:00 ID:dP4Gm/oU
>>366
おおおおお!ありがとうございます!いやーこれはほんとにありがたい!
雑魚敵問題の18%問題も助かるし、強敵相手のバマツが生きるのも地味に嬉しい。
自分はボス戦で補助魔法いっぱいかけるのが好きな口なのでw

これと、ずっと前にあったリトフェイト修正パッチをやり、
素早さをブーツで調整すれば本家並みのバランスにできますねぇ。

開発者さん、まねしていいから公式パッチくれw!

368 :名も無き冒険者:2010/08/14(土) 19:27:47 ID:pXlu/kFk
ところが、あれはリトフェイト修正パッチではない。

369 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:01:37 ID:oncGlc0g
何たるや。ここここれがあれば、後続の後続で出た5階分くらい低ランクの忍者に本気でビビって、
グレーターデーモンより優先して前衛の打撃回さなくても良くなるんですよねッ!?

だが改造は今まで検討した事もないので、全く遣り方を知らぬわしがいます。
この手の非公式パッチの適用法は、どの辺の地下へ潜って学べばよいですかのう。

370 :名も無き冒険者:2010/08/15(日) 18:23:30 ID:gpZ/Y7oU
有志によるパッチで改良って、信長の野望天翔記みたいになってきたなぁ、五つの試練w
作ってくれてる人が何人いるかはわからないけど、ありがとうございます(・∀・)ゞ

>>369
ねこまんま でぐぐるといいですぜ。
五つの試練を起動するたび入力しないとだめなのがちょっと面倒だけど。
1回入力すればゲームの終了を選ばない限り、リセットしても継続されます。

371 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 20:23:15 ID:WRlJtsSk
リトフェイト補正を修正するパッチを作成してみようかと思うのですが、補正値はどの位が適当でしょうか。
#5のデータは見つけられませんでしたが、外伝は検証した人のデータによると、
先制確率は微増、被先制確率はゼロになっていたみたいですね。

Wizardry外伝総合 B6F
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/' target="_blank">ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/rhandyg/1253271957/
ここの119-120から一部引用。

外伝1:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は9回)
>     奇襲された  14回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    14回(内、友好的「たたかう」で0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は8回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で0回)
>     先制した    22回(内、友好的「たたかう」で0回)

外伝2:
> ●リトフェイト無し
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は10回)
>     奇襲された  20回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    17回(内、友好的「たたかう」で 0回)
> ●リトフェイト有り
> エンカウント回数100回(内、友好的「たたかう」は14回)
>     奇襲された   0回(内、友好的「たたかう」で 0回)
>     先制した    20回(内、友好的「たたかう」で 0回)

372 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:42:19 ID:YlJJY6zM
18%保障のままなら現状でバランスは取れてるような。
5%保障パッチとあわせて使うなら+50%は強すぎるから、
+10〜20%ぐらいで充分じゃないですかね。

5でも目に見えてに先制増えた記憶ないし、外伝のデータと同じぐらいでは。

373 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:47:08 ID:tZnicvzg
>>366
>>370
おお神々よ感謝いたします。ダイス目の祝福がありますよう。
そのツールの使い方覚えて、下忍連中を蹂躙してくるよ!
中層以上の領域を冒険者のものとするのだ!(でも5%には捉まる)

現ルールだと、シナリオ側が速度調整してない限り、通常遭遇でも計算上
「敵群の半数が不意討ち→同ターンに呪文付き反撃可能」なのが難しい所で。
大雑把に机上で数えると、現リトフェイトは100回中に50回先制、25-α回相当の奇襲?

374 :名も無き冒険者:2010/08/16(月) 21:49:13 ID:vs72ulvc
リトフェイトなし 先制15%、被先制20%
リトフェイトあり 先制20%(+5%) 被先制0%(+20%)

という感じでしょうか?

375 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:07:21 ID:D58VI9U2
リトフェイト補正を修正するメモリパッチを公開してみるテスト。
既出の先制されにくい/先制されやすいの符号反転パッチも含んでます。
挙げてもらった意見も結構バラバラだったので、バイナリ変更箇所は出来るだけ少なく、
数字はキリの良いところ、という観点から勝手に決めました。

005F65A7-05
005F6602-4B
005F6606-03
005F6612-2B
005F6625-19

パッチ前
 リトフェイトなし 先制20%、被先制16%
 リトフェイトあり 先制50%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:30)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:20)
    但し、右辺に上限、下限なし

パッチ後
 リトフェイトなし 先制20%、被先制20%
 リトフェイトあり 先制25%、被先制0%
  PTの先制成功判定
   ダイス[0,100] > 80 - (先制されにくい+) + (先制されやすい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:5)
    但し、右辺の上限値90、下限値5
  PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
   ダイス[0,100] > 75 + (先制されにくい+) - (先制されやすい+) + (レビテイト/リトフェイト補正:25)
    但し、右辺に上限、下限なし

376 :名も無き冒険者:2010/08/17(火) 21:26:39 ID:sEEIaq+w
>>375
おぉ、すごい!ありがとうございます(´∀`)
ちょうどパッチ前の半分の25%か、良い感じだと思いますよ。
理想を言えば本家5のリトフェイトの性能にしたいところだけど、
誰も検証してないしわかんないですしねぇ。
5の発売機種によっても違ったりするかもしれないし。

まー自分は敵の先制があるほうが好きだからめったに使わないと思うけど(ぉ
リトフェイトラツマピック縛り(;´Д`)ハァハァ

377 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:09:39 ID:eG7Fnk9o
>>366
最低保障5%って今までのWizでありましたっけ?
リルサガだとACに差があれば、敵も味方も攻撃がまったく当らなかったと思うんですが。
マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、
フルコッズ装備戦士にファズボール9×4グループが攻撃を当てる事もできなかった気が…。
パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。

できるならモーリスディルトたくさんかけないと倒せない、AC-100のはぐれメタルっぽい敵とか作れそうですね。

378 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 22:16:38 ID:23qIT9TE
>マーフィー師匠にレベル1ロングソード戦士は何時間かかっても攻撃あてられないし、

そうか、マーフィーズゴースト稼ぎが以前と比べて物凄く快適になっていたのは
それも原因だったのか……。

379 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:05:04 ID:6RXiGpXQ
>>377
366じゃないが、
システム的なご先祖様に当たるD&DのTACH0だと、
20面ダイスの出目20=クリティカルで自動命中だから、
あってもおかしくないシステムだと思う。

380 :名も無き冒険者:2010/08/21(土) 23:18:15 ID:eG7Fnk9o
>>379
そう言えばカルフォは95%だし、
生命力がある程度(15以上だっけ)のキャラの寺院蘇生率が95%って話も聞いたことはあるね。
でも攻撃の命中率は下限0%じゃないかな〜。しっかり検証したわけじゃなく体感だけど。

KODでクリアするためにコッズフル装備で6階いった時、
ファズボールの集団にあったから挑んでみたらスッカスカで1回も当らなくて、
さすがコッズだなんともないぜって思ったのは確かに覚えてるw

381 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 00:21:06 ID:qIj4Xm4Y
>>380
ぐぐってヒットしたNES版#1解析の所によると、
最低命中補正は存在していないらしい。
命中率 = 0〜95%、攻撃失敗保障 = 5%
になってる模様。
これ以外のデータは見付からず。

ただ、命中率0%は0%で、面白味無くなるだけだと思うがなぁ…
呪文とかブレス除けば、
絶対に攻撃食らわない = 死なないんだから。

382 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 01:07:48 ID:ykTHvgRo
>>381
そこまでの状況になるのは序盤の敵か、
超高レベルの裸忍者ぐらいなんだから、実感できる事なんてめったにないと思うぞ。
実際「最低命中補正が存在しない」なんて検証しない限り誰も気づかない(解らない)レベルだし。

そして例えそんな超忍者だったとしても、呪文やブレスであっさり死ねるのがWizのシビアで面白い所でもある。
ジヴラシアのセリフだったか、どんな達人でも一人では自殺行為ってやつ。

383 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 10:33:35 ID:L6rrFH+Q
低層に一人で稼ぎに出てく忍者の台詞には重みがある。まあ一応、膨大な時間と
量子操作並の超幸運があれば、一人ALLも机上ではあり得なくも無いんだろう。

速度差による行動順、アイテムで調整すればパーティに補正実装することは出来るけど、
モンスター側に関しては、もう完全にランダムなんだよな?
内部の現行モンスターデータに速度用の枠自体が無いとなると、公式が腰を上げたとしても
「ニンジャは速い、ゾンビは遅い」みたいな設定は、パッチで追加可能な範疇には無いのかな。

384 :名も無き冒険者:2010/08/22(日) 21:37:54 ID:cWg79Tk6
>>377
> パッチの15の部分を16にすれば0/22になって原作再現できるのでしょうか。
0/22になりますよ。
てっきり、原作は5%保証だとばかり思ってました…。

>>383
モンスター側の行動順は基本的に[2,9]の乱数ですね。
モンスターデータの未使用領域を行動順補正に割り当てる…。
公式がバグも潰しきらないのに仕様を拡張するのは、まずありえないのでは。
ガンガン売れて、要望が強ければ分からないけどw

385 :名も無き冒険者:2010/08/23(月) 01:12:12 ID:RBtA4fe6
>>384
おぉ〜、できるんですね、重ね重ね有難うございます(・∀・)
下限5%のも作品によってはあるかもしれませんね。いっぱいでてるし。
重装備(低AC)が比較的簡単に実現できるようなシナリオの場合は、その方がバランスいいかもしれません。

>>383
試練のガチ形式もこれはこれで緊張感あって面白いけど、
ノーリセットだとブレス、呪文持ちとの戦いが運ゲーすぎるのがつらい…。
先読みでヒールパーティを置いておかないとあっさり死ぬって、どこのTRPGだw
そこでリトフェイト50%先制というぶっ飛んだ方法でバランスとる開発も凄いけどw

386 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 01:26:50 ID:v2LyRHek
盗賊外して二軍と上級職で稼いでて、司教が罠は無いっつうから空けたら
爆弾に吹っ飛ばされてメイジの若造が死に掛けたよ!やったー!
カルフォ間違った! パッチ効いてるよ! ありがとう皆!

387 :名も無き冒険者:2010/08/24(火) 11:05:36 ID:SKcwlwUM
カルフォは95%の方が良いよなwww

388 :名も無き冒険者:2010/08/25(水) 15:05:03 ID:5GFcFRt+
それには同意せざるを得ない

389 :名も無き冒険者:2010/09/09(木) 10:00:28 ID:7QdnGebE
「生真面目さ」みたいな要素ってランダムなのかな。
その個体が、そのターンの行動放棄して、何もしない確率。
種族・LV依存なんかも考えられる。虫や草は20体いても律儀に全員で殴ってくる印象が。

390 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 21:48:33 ID:fbzF4bcQ
>>389
そんなことあるの?
魔法効果の「敵の混乱」で敵が何もしなくなるのは知ってるが、それ以外でそんな事あったかなぁ。
後列だから届かなかったとか、眠ってたとかじゃないのかな。

391 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 23:53:20 ID:dq8km5U6
>389
驚いている場合がある。
驚いて行動できないのはモンスターの行動可能数の所にはカウントされない。

でも、それとは別にモンスターが行動しなかったのを見たことはある。

エディターをいじっていたときの不確かな記憶だと
攻撃数値の設定での攻撃回数と
その下の攻撃回数の設定が一致していないと
上記のようなモンスターが動かない現象が起こった気がするけれど
性格に因果関係を確認したわけではない。

392 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:19 ID:NN3C55Rs
30打数1安打は「有意義なデータとは思えん」で切り捨てていい結果とは思えないなあ……
検証回数増やした方がいいよと他人に言う前に自分で実験してみる。


[実験A]
用意したのは三種類のモンスターと二種類の冒険者。
モンスター1:レベル1。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター2:レベル20。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント
モンスター3:レベル300。1ポイントの打撃しかしない。ヒーリング100ポイント

冒険者A:レベル50戦士。ちなみに素早さは18だが変化は無いものと考える。。ヒーリング98ポイント
冒険者B:レベル1侍。侍なのは初期パーティーの二番手がそうであるからで、深い意味はない。ヒーリング98ポイント

この五名に打撃戦を行ってもらう。ヒーリングが大きすぎて誰も死なない。
レベルが行動順に影響するなら、300レベルモンスターが突出するはず。

393 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:53:58 ID:NN3C55Rs
[結果]
冒険者A(レベル50戦士)
一位:18回 二位:6回 三位:5回 四位:8回 五位:3回  平均順位:2.3位

冒険者B(レベル1侍)
一位:9回 二位:11回 三位:6回 四位:8回 五位:6回  平均順位:2.8位

モンスター1:レベル1
一位:6回 二位:7回 三位:11回 四位:9回 五位:7回  平均順位:3.1位

モンスター2:レベル20
一位:3回 二位:11回 三位:4回 四位:9回 五位:13回  平均順位:3.5位

モンスター3:レベル300
一位:5回 二位:5回 三位:14回 四位:6回 五位:10回  平均順位:3.3位


40回までやったところで集計を打ち切る。
確かにばらけてはいるものの、レベル50戦士>レベル1侍≧レベル問わずモンスターたち
という感じになってきた。

ひょっとしたら、素早さではなくレベルで修正しているのではないだろうか?


モンスターに関してはレベルで差はないだろう。
もしレベルで差があるのなら、レベル1モンスターがレベル300モンスターよりも先に行動する事が頻発するはずがない。

394 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 21:54:33 ID:NN3C55Rs
[実験B]
さっきは高レベル冒険者1名・低レベル冒険者1名・様々なレベルのモンスター合計3匹という構成だった。
実際にこういう形で戦う可能性は無く、現実に有り得る形での行動をやってみた。

高レベル冒険者6名(レベル1662、1501、976、1458、2529、1021)と、マーフィーズゴースト(10レベル)。
冒険者たちはいずれもマーフィー先生を一撃で撃破可能であり、この6人よりも先に先生が行動する可能性はどれほどだろうか?
レベル関係なく完全ランダムなら7回に1回のはず。


……結果、先生が行動できたのは100ターンのうち3回だけだった。
おそらく「6人全員が最悪の乱数を振り、先生が最高の乱数だった時」が、たまたま100回のうち3回あったのだろう。



とりあえず実験は打ち切る。
仮定だが「冒険者レベルによる補正が存在する」「モンスターレベルによる補正は無い」と考える事にする。

395 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:05:39 ID:NN3C55Rs
[考察]
以上の結果が、実際の戦闘においてどのような影響を持っているのだろうか?

冒険者がレベルの上昇によって行動順の強化があり、モンスターには無いと考えると、
レベルが高くなればなるほど冒険者が先手を取る可能性が高くなる。
たとえば300レベルモンスターを差し置いてレベル50冒険者が真っ先に行動したのは40回中18回だったし、
レベル1侍が行動順二位が多かったのは「レベル50戦士→レベル1侍→モンスターたち」というパターンが結構あったからだ。
これは、体感的には、「レベルを上げ、素早さが高くなる事で、モンスターよりも先に行動する」という旧来のシステムと似通った手触りになるはず。

また、乱数を用いている以上は、多数のモンスターを登場させれば誰か一匹ぐらい先手を取ってくれるという可能性はある。
これも昔と同じだ。

浅い階層では冒険者もモンスターも行動順にそう違いはないため、モンスターの数を少なくしておいても
行動する前に冒険者に片づけられてしまうという事は少ないだろう。
また、深い階層になれば大量の雑魚を出す事で、一匹ぐらいは行動してくれるはず。
深い階層のモンスターともなればみんな強いので、その一匹の行動だけでも大きな打撃を与えてくれる事もあるはずだ。
それこそバコルツだのバスカイアーだのが炸裂すれば「その一匹」のためにパーティー壊滅も有り得る。

素早さではなくレベルによってなんらかの補正があるとしたら、昔と変わらないバランスだったというわけだ。
なにも大騒ぎするような事じゃなかった。


とりあえず、これは仮定の話であるので、解析してる人にちゃんとしたところを確かめて欲しいが……。

396 :名も無き冒険者:2010/09/26(日) 22:11:44 ID:NN3C55Rs
[考察2]
……だが。
レベルによる行動順補正というのは【ドワーフ戦士>ホビット忍者】という絶望的構図を新たにもたらす。
またドワーフかこの野郎氏ね酒樽それはともかくとしてアイテムでの補正を考える場合、現状のシステムでは

・リトフェイトで先手を取る可能性は非常に高い
・レベルによる行動順補正が存在するらしい
・そのうえ、さらに素早さをプラスしてホビット忍者の行動順を引き上げる

となると、果たしてどこまでやればいいものなのか?
以前考案した「素早さ+5アイテムを全員に標準装備」は、レベルによる補正は無いという仮定のうえでのものだったので、
さらに強化となるといくらなんでも強すぎる。
どのあたりが穏当なものになるかはこれから考えなければならないが、
ドワーフ対ホビットの問題を解決するために冒険者対モンスターのバランスを見誤ってはいけない。

もう少し詳しい実験が必要だという気もする……。

397 :名も無き冒険者:2010/10/02(土) 07:31:10 ID:epnVoc/s
上記の実験と考察は勘違いだったようで、それならそれで再度バランス調整案を模索し
シナリオを更新する手間が無くなったという事で、かえって有り難いというもの。

以前に「全員に素早さ+5アイテムを配備」という案を思いついたが、
「6人目用ブレスダメージ緩和アイテムが必ず手に入る(ただしシナリオ内で一つだけ)」という手はどうだろう?
必ず手に入り、持ち歩かなければいけない鍵などにこの効果があれば6人目もブレスを防げる。

魔法使い専用のローブに必ずブレスダメージ減少というのも思いついたが、
魔法使いは一人だけとは限らない。
魔法使いが二人いるパーティーの場合、5人目に配備されるキャラは強くなりすぎるかも。

盗賊専用の革鎧?マント?などに付ける案も思いついたが、盗賊は6番手とは限らない。
前衛に盗賊・後衛に僧侶という隊列も考えられる。
あくまでも訓練場の名簿の順番であるので、パーティーを組むたびに隊列を入れ替えればいいのだが
それはそれで面倒だし。

などの理由で、序盤にひとつだけ手に入る全員装備可能なキーアイテム、
たとえば「聖なるタリスマン」などという品に付いていればいいんじゃないだろうか。

398 :転載:2010/10/02(土) 22:29:53 ID:nhjt0mpA
104 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:45:55 ID:Fck9MsH+
行動順の解析結果です。

PTの行動順は >>74にあるとおり
 PT行動順 = ダイス[0,9] + (AGI補正) - (ヘイスト/ポンチ補正:2)
  但し、上限値9、下限値1。

敵の行動順については
 敵行動順 = ダイス[0,7] + 2 + (呪文詠唱時補正:ダイス[0,2])
  但し、上限値9。

召喚モンスターの行動順は
 召喚行動順 = ダイス[0,7] + 2


前に解析したときには、
ステータス異常等でダイス[0,2]が加算されるみたいだけど詳細は未解析…
と書いたけど、呪文詠唱時の補正だったことが判りました。


105 :名無しさんの野望:2010/09/28(火) 22:46:41 ID:Fck9MsH+
同じ行動順になったときは、グループ番号 0 の先頭から順に行動、でした。
 グループ番号
  0:冒険者パーティ
  1〜6:敵グループ
  7:召喚モンスター

メモリエディタをいじれる人は、敵味方のキャラを同じ行動順に書き換えて
同着時の処理を確認できます。

グループ0
主行動順:0073BC34
補行動順:0073BC64

グループ1
主行動順:0073BFB0
------------------------------------------------------------
レベル関係なし、基本的に素早さも関係なし、冒険者ちょっと有利か。
素早さが罠識別のぞいて死にステータスなのはさびしいが、冒険者有利ならいいか…。

399 :名も無き冒険者:2010/10/04(月) 21:27:14 ID:vAuFDPFQ
モンスターのMPについて考えてみる。とりあえず、いつもの「そのうち切れる」
「指定されたランクを使い切ると、低ランクの同系(M3ならM2以下)も使い出す」は確認できた。

だがMPの具体的な値がさっぱり。
100%でM3唱える敵を1体だけ出して、本来0%の打撃に転向するまでの回数を調べようとしてみた。
M1〜3合わせて5発で切れる事もあれば、M3の弾数だけで10発を超える事もある。
モンスターレベル、種族は関係ないっぽい。毎回誰でも同じようにバラバラで、さっぱり規則性が見えない。
なんだろう。ランクごとに其々2D6回までとか、そんな感じっぽい。

400 :名も無き冒険者:2010/10/05(火) 20:37:09 ID:pS/psH6I
>MP
FC版だと仲間を呼ぶとその分MP補充されるんだっけ?

401 :転載保存:2010/10/10(日) 23:24:54 ID:c1Wy0o/+
271 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:21:53 ID:dnWs1So/
ブレスバグを修正する非公式パッチを公開してみるテスト。
バイナリパッチのほうは、メモリパッチと違って起動するごとにあてる必要がないのが良いのですが、
複数のパッチを管理したり、パッチ前の状態に戻す必要が生じたときが面倒です。
公式のアップデートがあったときに問題が生じる虞も否定できないので、メモリパッチの方をオススメします。
どちらを適用する場合でも、バックアップをとるなどして自己責任でお願いします。

ねこまんま用メモリパッチ
005F9245-0C
005F924B-08
005F9263-0C
005F9269-08
005F9281-0C
005F9287-08
005F929F-0C
005F92A5-08
005F92BD-0C
005F92C3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9245: 08 0C
001F924B: 0C 08
001F9263: 08 0C
001F9269: 0C 08
001F9281: 08 0C
001F9287: 0C 08
001F929F: 08 0C
001F92A5: 0C 08
001F92BD: 08 0C
001F92C3: 0C 08


272 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:23:27 ID:dnWs1So/
参考までに…

パッチ前
005F9243 837D 08 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0
005F9249 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F9261 837D 08 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],1
005F9267 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F927F 837D 08 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],2
005F9285 8B4D 0C    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F929D 837D 08 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],3
005F92A3 8B45 0C    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005F92BB 837D 08 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],4
005F92C1 8B55 0C    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+C]

パッチ後
005F9243 837D 0C 00  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],0
005F9249 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F9261 837D 0C 01  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],1
005F9267 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F927F 837D 0C 02  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],2
005F9285 8B4D 08    MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F929D 837D 0C 03  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],3
005F92A3 8B45 08    MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
005F92BB 837D 0C 04  CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
005F92C1 8B55 08    MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

要するに、判定種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているところで
第1引数と第2引数の入れ替えをしています。

274 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:35:05 ID:dnWs1So/
ブレスの種類と回避判定に使われる運勢値の(本来の)対応表はこちら。

ブレス  運勢値
1     4
2     1
3     2
4     3
5     5

ブレスの種類
1:毒、ダメージ半減
2:眠、麻
3:石
4:(該当なし)
5:死

ブレスの種類とキャラの訓練所IDを間違って逆に参照しているバグのせいで
毒のブレスの回避とブレスダメージ半減の判定には、どのキャラであっても
訓練所1番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

死のブレスの回避の判定には、どのキャラであっても
訓練所5番目のキャラの運勢値が使われます。
訓練所の並び順で運勢値4,1,2,3,5が使われて6番目以降のキャラは必ず失敗します。

276 :名無しさんの野望:2010/10/10(日) 21:36:48 ID:dnWs1So/
ブレス回避判定
 ダイス[0,21] > 運勢値

運勢値 = 20 - Lv/5 - LUC/6 -(職業補正) - (種族補正)
但し、上限18、下限1。

職業補正と種族補正は#1と殆ど同じ。
違うのは一箇所、ビショップの運勢値5の補正が「3」になっていることだけ。

参考:Wizardry(NES) 解析 - 運勢値
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/fortune.html
------------------------------------------------------------

いつもありがとうございます、助かります!
それにしてもなんつーバグだwしかし#1から種族ごとの耐性とかあったんだねー、6からだと思ってた。

402 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 05:14:04 ID:aauPOTcY
バイナリパッチの方をやろうとしたら、
「指定ファイルの書き換え対象箇所バイナリデータが
 コードでの指定内容と一致しません」
とエラーが出ます……

403 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 17:51:34 ID:ztwgMrgA
バイナリデータいじるのは詳しい人以外やめた方が良いですぜ、まじで。
下手したら起動しなくなるし。

404 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 18:42:11 ID:aauPOTcY
うん、無理矢理やったら起動しなくなった(汗)

バックアップしておいてよかった。
元に戻して起動するようになったけど、もう怖いから手を出せない。
詳しい人がパッチ作ってくれると嬉しいんだけど……

405 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 19:14:12 ID:ztwgMrgA
猫まんまのパッチなら安全だし使えば良いがなw
試練を起動するごとに入れなきゃいけないのが面倒だけど、
設定保存すればすぐできるようになるし。

406 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 20:40:26 ID:J8eumxnc
>>402
そのエラーメッセージは、
ねこまんまの簡易バイナリファイル書き換え機能ですよね。
こちらで確認済なので、試練のVer.19のファイルなら問題なくできるハズなのですが…。

407 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 21:37:37 ID:aauPOTcY
そうです。
Ver.19を確認、
書き換え対象ファイルにC:Program FilesIRI-CTWizardryFOWizardry.exe
>>401の「FILENAME」以下をコピペして
コードのタイプとオプションは下側のをチェック
差分型パッチコード作成には何も入れず
……ではいけないでしょうか

408 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:12:42 ID:J8eumxnc
手順はあっています。
こちらのファイルと同一ではない、ということでしょうか…。
ファイルを送ってもらって確認するわけにもいかないし…。
他に試してみた人はいますか?

409 :名も無き冒険者:2010/10/11(月) 23:37:58 ID:aauPOTcY
ツイッターでログが残るというのは使ってません。
そこはどうでしょう?

410 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 21:55:39 ID:NfV+t1ac
取り急ぎ報告まで。
DL版のVer.19とパッケージ版をアップデートしたVer.19はバイナリが全く違っていました。
これまでのメモリパッチやバイナリパッチは全てDL版のVer.19専用です。
パッケージ版Ver.19には適用できませんのでご注意願います。

パッケージ版も解析したいのですが、これまでの解析で蓄積したメモ書きの大部分が
流用が利かず難航しそうで、ただ今思案中です…。

411 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 22:32:50 ID:R0aDeWvc
まぁ元々非合法なもんですしねー。しょうがないんじゃないでしょか。

>>409
猫まんまメモリパッチでもダメ?

412 :名も無き冒険者:2010/10/12(火) 23:58:07 ID:NfV+t1ac
パッケージ版Ver.19用 ブレスバグ修正パッチを公開してみるテスト。
アドレスが若干ずれただけだったので、付近を検索して対処できました(;´Д`)

ねこまんま用メモリパッチ
005F9265-0C
005F926B-08
005F9283-0C
005F9289-08
005F92A1-0C
005F92A7-08
005F92BF-0C
005F92C5-08
005F92DD-0C
005F92E3-08

バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
001F9265: 08 0C
001F926B: 0C 08
001F9283: 08 0C
001F9289: 0C 08
001F92A1: 08 0C
001F92A7: 0C 08
001F92BF: 08 0C
001F92C5: 0C 08
001F92DD: 08 0C
001F92E3: 0C 08

413 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 13:22:27 ID:ELtACPCQ
ありがとうございます、成功しました。

414 :名も無き冒険者:2010/10/13(水) 22:15:32 ID:U/tYL25o
>>411
著作権法に反する心配はいらないと思いますよ。
「プログラムの著作物を電子計算機においてより効果的に利用し得るようにするために必要な改変」
というのは著作権法上、著作者の同一性保持権の対象外です。

415 :411:2010/10/13(水) 22:53:40 ID:O+ANFYcA
>>414
その通りですね。非公式というべき所を軽い気持ちで考えなしに非合法と言ってしまいました、すみません!

>>412
解析士さんもごめんなさい、いつもありがとうございます。
おかげ様でバグらしいバグなんてもう残ってないようなw?ホント感謝です!

あとはディスペル弱体ぐらい?でもジルワンも弱体されてるところからすると、
ミスじゃなくわざとそういう設定にしたっぽいですねぇ。
リトフェイトで先制+50%の現状だと、先制ディスペルが強すぎるから弱くしたのかなぁ。

416 :名も無き冒険者:2010/10/14(木) 21:47:26 ID:nmLJYOu+
>>415
どーも、解析してた人です。414も私ですw
非合法云々は気にしなくてもいいですよ。

それよりも、DL版とパッケージ版でEXEファイルが違うことが気になってます。
EXEファイルに埋め込まれたタイムスタンプで作成日時を調べてみると
パッケージ版Ver.19は 2009/04/10。DL版Ver.19は 2009/05/08。
DL版用に新たに別途ビルドして、同じバージョン番号でリリースしたことから推測すると
当時、Ver.19を最後のアップデートにするつもりだったのではないかと…。

417 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 07:16:04 ID:BRhdDlJ2
ブレスバグの修正ありがとう御座います。
実はこのバグを発見した時、かなりがっかりして しばらく『五つの試練』から離れていました。
2回公式に報告しましたが一向に修正されず諦めかけていたのですが
おかげ様でこうしてバグが修正されて本当に嬉しいです。

私が持っているのはパッケージ版ですが
アドレスのズレを辿って他のパッチも使わせて頂きました。

これらのパッチはUnofficial Patchのような位置付けになるかもしれませんね

あと戦闘関係でよく話題に上がってくるもので残っているのは
415さんの書かれた『ディスペル弱体問題』と
『素早さによる行動順の迅速化が、アイテム効果やSPで補強されていないと発生しない』
『マジックスクリーン(コルツ)が敵のブレスで簡単に効果を失う。一人被弾する度に障壁破壊が起きているらしく、後衛への直撃が防ぎ難い。 』
ぐらいでしょうか?

公式にはなんとか頑張ってバージョンアップして欲しいものです。

418 :名も無き冒険者:2010/10/15(金) 11:58:41 ID:OnP09fcI
>>257-258
参考サイトが見れないからわかんないけど、ブレスは元からこうなのでは。

419 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 08:17:40 ID:XMwFbfr+
たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
他のWizardryではコルツを唱える事によってブレスを吐きかけられても運がよければ最後尾のキャラクターを守る事ができましたが
五つの試練では前衛、特に先頭のキャラクターが優先的に守られて、肝心のHPの低い最後尾のキャラは守る事ができません。
また、コルツを何度も重ねがけした強力な障壁をたった1発のブレスで完全に消し去ってしまう現象も今までのコルツの仕様とは違う気がします。
これはこれで五つの試練の仕様と割り切ってしまえば良いのですが、魔法で後列へのブレス対策が出来ないのが少し残念な気がします。

420 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:06:31 ID:+U27GI6Y
ディスペルの弱体化を修正するには「5倍する」等のプログラムコードの追加が必要になります。
パッチでコードを追加するというのは、コードの修正や削除と勝手が違うので難しいです。
手法はあるらしいのですが、私はやったことがないので勉強してみないと…。

素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
どうすれば正解かという段階から難しそうです。

ブレスとコルツの効果を大雑把に解析して見てみたところ、
一人がブレスを被弾するたびにコルツの効果が半減していました。
この仕様だと、一人旅にするとコルツの効果は長持ちしますねw
>>257の参考サイトが消失しているようで、本家の仕様がわからないのですが
パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?

ブレスバグの修正パッチは反響が大きくて驚いてます。
頑張って解析した甲斐がありました。

421 :名も無き冒険者:2010/10/16(土) 23:51:59 ID:zU6Mg0Lw
>たしかに他のWizardryでもブレスによってコルツの障壁は弱体化される仕様でしたがパーティ全員均等に弱められてたと思います。
どうだったかなぁ…。5やってたころってリセットガンガンしまくってたからぜんぜん覚えてないw
まあ試練では弱体化されてると見ていいんじゃないかな。
ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。

>>420
素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。

422 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 07:15:24 ID:j9Zik1Hg
>420
いつも解析、修正 ありがとう御座います
ついつい嬉しくて色々な要求をしてしまいがちですが
どうか、ご無理なさらないでください

>素早さと行動順の関係については、素早さ等の能力値全般の仕様が本家と違うので
>どうすれば正解かという段階から難しそうです。
いまチェックしたら同メーカーの戦闘の監獄ではブーストアイテム無しでも素早さが行動順に反映されいる感じです。
体感でしかありませんが戦闘の監獄では素早さが高いキャラはモンスターに先手を打たれることは殆どなくなります。(試したキャラは素早さ20前後)
ただ、監獄でリトフェイト唱えていても敵から先制攻撃を受けたので試練とは全体的にバランスがちがうのかもしれませんが

>パーティ全体の被弾でコルツの効果半減の方が本来の仕様だったりしますか?
Wiz?、外伝1〜4、ディンギル、ネザードメイン1 〜3ではコルツは全員均等に弱められてたと記憶しています。
コルツは魔法被弾でも効果が弱まっていきますがブレスが被弾した時はそれよりも多めにパーティ全体の障壁が弱体化される感じだったと思います。
ちなみに戦闘の監獄は五つの試練と同じ処理をしているようです。

>421
>ブレスダメージ緩和アイテムや属性アイテムで対処できるため、わざと弱体化したのでは。
アイテムで対処できるかもしれませんが、それは戦闘の前準備でしかなく、
『この敵はブレスを吐きそうだからコルツを唱えてHPの低いキャラを守ろう』といった戦略性がありません。
これはメーカーのセンスの問題かもしれませんが、あえて今までのシリーズの仕様から変える必要は無かったように思われます。

>素早さは現状でもPCが有利だし、リトフェイト補正がある以上かえないほうが良いかもしれませんね。
>素早さが罠識別以外死にステータスなのが嫌なら、素早さブーストアイテム出せばいいし。
私は素早さと行動順パッチはあったら良いな、と思っています。
リトフェイトパッチや命中率保証パッチも既に出ているので それと合わせて自己責任で使いたい人は使うという形で。
ただ、解析されている方に負担を掛けてはいけないので、無理にとは考えていません。

423 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 08:23:20 ID:8eo00Rhw
ブレス対処パッチを作られちゃったら、強力な敵の後衛に弱いけどブレスを使う奴を配備して
「まずこいつから倒さなきゃコルツが機能しないよ」と意図して配備した連携がぶち壊しになっちゃうな……。
他のシリーズの事は知らないけど、せっかく五つの試練の仕様に合致するように作ったのに……。
まあ、嫌ならしょうがないけど……。

424 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:01:13 ID:m4cYTyUg
原作のコルツの仕様がわからん以上水掛け論だしなぁ。
コルツかけてもそんなにブレス0にできた記憶ないし元からこうなんじゃね?
と思うけど、何年も前だしよーわからん。

コルツが弱くなってたとしても、ヒールパーティが強すぎるからバランス的には今でもけっこう良さそう。

425 :名も無き冒険者:2010/10/17(日) 11:11:50 ID:fP+BT1UI
>>423
ブレス着弾で、全員一律無効化率半減とか、-Lv%とかなら平常通り機能するよ。
最大9体で安いブレス吐けば、ほぼバリアは全損する。

変なのは、一匹のブレス一回で障壁が64分の1される効果絶大っぷり(これは調整として呑める)と、
先頭からリアルタイムで除算n乗が適用されてる(これはバグだと思う)んで、
防ごうとしても柔らかい後衛から優先的にフルヒットする事。不平等の偏る方向がおかしい。
ブレスは計算順に6回個別攻撃じゃなくて、全員に同時に当たってる筈だろうし。

426 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 01:47:58 ID:eA8mkqoc
うーむ、DL版のver.19なのに>>318を当てても「先制されにくい」付きアイテム
所持だと、リトフェイト中に敵から先制され、>>401を当てると戦闘開始直後に
wizardry自体が落ちてしまう。

以前どこかに上がってた、魔法効果やSP効果表示パッチは今試してみても正常に
機能したんだけど、どこがおかしいんだろう‥‥

427 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 19:27:07 ID:hJ5QlFEs
5はともかく、外伝のコルツはクリアレベルの関係でべらぼうに強力だったからな。
ブレスは諦めるにせよ、強まったメイジが二人いれば、呪文はほぼ締め出せた。
弱体調整したくなる気持ちは分からんではない。

モンティノもなあ。障壁も沈黙も、折角成功したのに3ターンくらいでワヤなるんだけど。
スタッフは養殖大っ嫌いだったんだろうが、いつものシステム変更してまで強制絶対不可能にするのは如何なものか。
ああいや、牧場用には結局、打撃メインの奴を見付けるんだけどね。むしろ悪魔を黙らせるより手軽になる。

428 :名も無き冒険者:2010/10/18(月) 20:55:26 ID:btglyQjg
>>426
ファイルが違うかもしれませんね。
同じものかどうか、Wizardry.exe のMD5ハッシュを確認してもらえますか?
こちらのDL版Ver.19 と パッケージ版Ver.19 のオリジナルはこんな感じです。

9fffbd97d8cb87b41f428c10fa12f738 WizardryVer19DL.exe
bf4b3180a42e1df31b95294efeb1ac93 WizardryVer19PK.exe

MD5確認用ソフトを持ってなかったら、こちらに何種類かあります。
一番上のHashCheckerが良さそうです。
http://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/' target="_blank">ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/

魔法効果表示パッチ等は、プログラムへのパッチではなくて
メモリ上のシナリオデータへのパッチです。
エディタで設定できる「シナリオ全体設定」の各種フラグを書き換えています。
そのためにバージョン違いでも影響を受けなかったんだと思います。

ところで、パッチ公開後テスト用スレッドの趣旨から
若干ずれてきている様にも思うのですが大丈夫でしょうか。

429 :426:2010/10/18(月) 23:26:42 ID:k1219XWE
去年の秋頃に購入し、DL版というのは間違い無いのですが
MD5:BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93
となっており、上で挙げられたパッケージ版の物と一致しているようで
そちらのパッチを使わせてもらいます。本当に丁寧にありがとうございます。

430 :名も無き冒険者:2010/10/19(火) 00:11:16 ID:uYNKzRI2
>>428
うーん、そう言われて見ればパッチスレでも立てたほうがよかったかもしれませんね。
でももうパッチ作るような所もないだろうし、今から立てるのもどうなんでしょうw

>>427
命中保障18%も、養殖対策で設定したのではとにらんでるw
自分があれに気づいたのはモンキーマン養殖しようとして、
バマツやマゾピックかけまくったのにガンガン攻撃くらったからだったもので。

431 :名も無き冒険者:2010/10/31(日) 10:31:48 ID:FcPX2PGA
576 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:04 ID:Wsnvl2o3
ブレスバグ以外のバグ修正パッチをまとめてみました。
DL版とPK版としましたが、念のためMD5ハッシュで確認したほうが良さそうです。

9FFFBD97D8CB87B41F428C10FA12F738 WizardryVer19DL.exe
BF4B3180A42E1DF31B95294EFEB1AC93 WizardryVer19PK.exe

DL版メモリパッチ
;カルフォ
005E81D8-FC
;先制反転
005F6606-03
005F6612-2B

PK版メモリパッチ
;カルフォ
005E81F8-FC
;先制反転1
005F6626-03
005F6632-2B


577 :名無しさんの野望:2010/10/30(土) 21:39:54 ID:Wsnvl2o3
DL版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81D8:F8 FC
*先制反転
001F6606:2B 03
001F6612:03 2B

PK版バイナリパッチ
FILENAME Wizardry.exe
*カルフォ
001E81F8:F8 FC
*先制反転
001F6626:2B 03
001F6632:03 2B

____________________________________________________________

もういい・・・! もう・・・ 休めっ・・・! 休めっ・・・! 解析士っ・・・!(AA略
ありがとう(/ω*)

432 :名も無き冒険者:2010/11/01(月) 22:32:29 ID:JoID9BdI
試行回数百にも満たず、統計というほどのものでもないが、
ジルワン復権を目論んでざっと試してみた覚書。なんかの足しにでも。

・ディスペル成功率+は複数装備で累積するが、上限は多分合計+98だか100%まで。
・ジルワンには、ディスペル+の魔法効果は全く影響しない。
・上記も含め、ジルワンはディスペルと全く違う計算式を使用。レベルには確実に依存。
 45Lvアンデッドに戦士がアイテムでジルワンを使用。戦士Lv45ではほぼ無効。
 50Lvで成功率約三割、+55Lvで七割ほどになった。ディスペルより大分マシ。

不死怪物のレベルを意図的に下げれば(命中レートは攻撃回数増やして調整?
素早い下級アンデッドは何か嫌だが)、ジルワンは実用魔法たり得なくもない様子。
ディスペルと違って、補強はできないが、修得〜マスターレベル前後で、5Lv程度の不死は射程圏に入る。

433 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 22:58:24 ID:EDDQZWEA
ジルワンの解析結果です。
予告してから半年以上もたな晒し状態で申し訳なかったです。

(1) ダイス[0,99] >= (魔抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[0,99] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 80
(3) 聖属性、魔法使い呪文、10d200+0 のダメージ

(1)と(2)でのダイスロールは1回のみで、(1)のものを(2)にも使用。
(3)はダメージ系呪文の共通ルーチンを使用。
共通ルーチン内にもレジスト判定があります。
ダイス[1,100] > ( 魔|僧抵抗 / [敵の呪文抵抗半減] + コルツ ) * (1 - ノーフィス * 0.1)

ジルワンは魔抵抗で二重にレジストされるので、魔抵抗を50%にすると
術者のレベルが十分高くても成功確率は最高で25%になってしまいます。


ジルワン解析の副産物もついでに

コルツの効果は 術者Lv * 2
重ね掛けする前の状態を X とすると、
重ね掛け後の状態は X/4*3 + X + 術者Lv * 2 上限は90

パリオスの効果は
味方に掛けられたバコルツの無効化。
さらに、敵に掛かっているコルツの効果が3分の1に減少。

434 :名も無き冒険者:2010/11/08(月) 23:27:08 ID:7/g79yxI
解析乙です。ジルワン酷いですなぁw

435 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 02:41:24 ID:+vAD1VvA
ジルワンの(1)と(2)を無くしてしまってもいいような気がする……
敵レベルは関係なし、無効化判定は一度だけで

436 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 07:52:55 ID:l29ds26+
でもグループ魔法だからそれだと強すぎるんじゃね?

437 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:03:09 ID:86Qsn9hs
解析おつかれさまです。
このジルワンの二重レジストは仕様というより開発のうっかりミスじゃないでしょうか?
どう考えても不必要な処理に思えます。

>>435
私も同意見です。
ここまで効きづらいのなら不死相手であってもジルワンを使用する意味はありませんよね
しかし二重レジストとは酷い。萎えるなぁ

438 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 08:39:06 ID:FMJLhCoE
売る前にテストプレイってしないの?
呪文なんて項目作って見るだけの気がするんだけど。

439 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 11:03:47 ID:+XtTKZ9c
逆に考えるんだ。演出や調整に使えると考えるんだよ。

まず初期装備で、ディスペル成功率+%持たせた調整が前提。
死体系の下級不死は、どれもM無効化0%固定、代わりにHPが周辺の敵より露骨に高く、
弱点属性バンバン当てて滅多打ち(ACも高め)にしないと動きを止めない。B級ホラー怪物の耐久性の再現。
ここで解呪が輝いて、僧侶が頼もしく見える。ジルワンや首があれば経験値も貰えるよ。

上位の不死王や嵐の神はレベルが高く、二乗計算されるメイジ抵抗も持ち始めているため、
彼らを構成する太古の呪いを、小さき人間の手で解く事は、どうやっても不可能みたいな展開に。
こっちは上位悪魔を相手取るような装備と心構えが必須。

下級不死・上級不死は、事実上の別種族として扱うの。どうだろう。

440 :名も無き冒険者:2010/11/09(火) 17:23:49 ID:+vAD1VvA
>>436
・サイデル6匹が3匹に減る。そんなに間違った事じゃないと思う。
・バンパイアロードやマイルフィックは単数なので影響なし。
・ダークロードはもともと呪文抵抗が高すぎてジルワンに期待しない。

……と、原作モンスターに関してはジルワンが複数・必殺でも構わないような気がする。
バンパイア×4への対処が楽になるという程度で、これも同レベルのラダルトで一掃と思えば……。


問題は「ジルワンという魔法は存在しない」というバランスを念頭に作られたオリジナルモンスター組だけど
ジルワンが使えるくらいのレベルで出てくる、複数で手強いアンデッドモンスターって、たいてい無効化率高いんだよねえ……。
強化しちゃうとまずいことになるシナリオの実例って何かあるだろうか?

441 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:08:30 ID:x27bPHQk
コルツ2回目は、一回目と二回目の上昇分の他、一回目/12のボーナスが加わるのかや?
よく分からん処理だが、複数人掛けで結界張ると丈夫になるってイメージなのかな。

442 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 21:17:02 ID:EYWjap7w
術者のレベルが10の時

一度目のコルツの効果は 術者Lv * 2 = 20%
一度唱えていて、重ね掛けする前の状態を 20 とすると、
重ね掛け後の状態は 20/4*3 + 20 + 20で、55%になる

……で、いいのかな

443 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:41:56 ID:oVYJMkts
>>442
重ね掛け後の状態は (20/4)*3 + 20 + 20 = 55% でいいですよ。
除算は小数部が切り捨てられます。
何というか中途半端な感じがする処理ですが、意図通りのプログラムなのでしょうか。

444 :名も無き冒険者:2010/11/12(金) 22:57:27 ID:EYWjap7w
ありがとうございます
つまり何度もかけると、単純に加算だけではなくどんどん強化されるわけで、
この次は55/4*3 + 55 + 20で上限の90%になるわけですね

頼りになるなあ……

445 :名も無き冒険者:2010/11/13(土) 00:18:18 ID:JuZUhvP2
コルツの重ねがけで無効化率90%に達する回数を適当に試算

5レベル:4回
8レベル:3回
17レベル:2回 (16レベルだと2回で88%)
45レベル:1回

計算は間違ってるかも

446 :名も無き冒険者:2010/12/11(土) 14:14:47 ID:YpkueBoA
今更だが、鑑定率+とSドア発見+、やはり%表記はブラフで、
単に判定に使うLvの数値自体に加算されてる模様。
上層で手に入るアイテムに、1.5倍のつもりで気軽に+50とか載せると酷い事に。

・Lv1司教は鑑定難度4以上で弾かれるが、鑑定+8を持つと11まで挑戦可能、12がレベル不足になる。
・Lv1盗賊にSドア+10を持たせると、一発で難度10の隠しドアが見付かるようになるが、
 こっちは能動的に探す→Lv不足で見付からなかった!というようなパターンが無いので、良く分からない。


あと、HP吸収の設定値は、おそらく意味を持たない。
・吸収1%でも、どうやら攻撃が当たった時点で確実に回復が発生する。
・回復量は打撃で与えたダメージ値が上限で、+10に設定しようが+80だろうが、
 同じ程度にバラける様子。体感では、50点与えたら1d50点回復。
・ラバディと違って、HPを奪っているわけではない。あくまで打撃の回復転化。
 相手がオーバーキルで即死した場合、相手の最大HP以上に回復することがある。

447 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:37:43 ID:4ehUCB66
>>445
8〜16レベルなら3回で限界か、これはわかりやすくて良いね、有り難い。
意外と少ない回数で限界に達するんだなぁ。
終盤ならコルツ使えるキャラが2〜3人はいるだろうし、ブレスで破壊はしょうがないかも。

>>446
詳しい検証乙!ありがとう!
鑑定率+は知らないで設定したら偉い事になりそうだw
隠し扉発見はどうせ魔法ですぐ見つかるから良いとしても。

HP吸収いい加減だなぁw未調整で設定だけしたのだろうか。
鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
+10%装備で50ダメージ与えたら60回復とか。

しかし1%でも100%吸収するならかなりバランス崩壊アイテムのような…。
戦士が持ったら回復いらずでやばいなw

448 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:54:51 ID:4ehUCB66
>鑑定率、隠し扉の%と同じく、吸収量に%の数字分単純に+されるだけとか?
これはないって書いてあるねオチツケ(/ω)すんません。

>>445-446の情報をWikiに追加しますた。

449 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 18:50:03 ID:B5rprXXo
バグ修正コードについてwikiにページを作ってみました。
あのページはまずいという事でしたら、管理人様から削除をお願いします。

また、一部のコードにパッケージ版用のものがない様子です。

450 :管理人 ★:2010/12/26(日) 21:41:02 ID:icLRxFcc
>>449
作成、お疲れ様でした。
一通り確認しましたが、内容そのものに関しては
特に問題無いものと考えております。

が、一部の文章が「見る人によっては不快感を感じるのでは?」
と思う所がありましたので、(例:より「正しい」)
そのような部分は、よりマイルドな表現に改めさせて頂きたいと思います。

また、あくまでも、ユーザーによる非公式なパッチですので、
ページ名そのものも、今の「バグ修正コード」から
「ユーザーMOD/パッチ」に変更させて頂きたいと思います。

451 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 22:18:20 ID:B5rprXXo
ありがとうございます。
改造コードとかパッチと言うとイメージが悪いですが、MODなら良さそうですね。

452 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 02:49:15 ID:nb57hRYg
管理人様が校正された文は「ですます調」
自分が書いた文が「である調」で、混ざってしまっていたので
全て「ですます調」に変えておきました。

453 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 10:51:34 ID:4BdC5S1c
見やすい上に細かい配慮も行き届いて素晴らしいですね、みなさんお疲れ様です。
もちろん一番の感謝を解析者様に(・∀・)

揚げ足を取るつもりはないのですが一点だけ気になる所があります。
>従来のウィザードリィでは、命中判定ではどれだけACが低くても5%の確率で命中するというルールでしたが、
はっきり検証したわけではないので断言できませんが、これは多分違うのではないでしょうか。
>>377-385
詳しくはこちらのやりとりの通り。
とは言うものの、ACバグの直ってるはずのファミコン版リルガミンの遺産で、
ゼノ養殖しようとバマツかけまくってもたま〜に食らった記憶があるから、最低5%の方が正しいのかも?
ファミコン版は手元にないからリルサガで検証してみようかな。

454 :名も無き冒険者:2010/12/27(月) 11:46:37 ID:tw/IPaqg
初代無印が想定してたD&Dのルールでは「D20の1と20は目標値無視」なんで、
ハードによってブレはあるだろうが、上限下限各5%が正解だと思う。

あと、プレイヤー一方的に有利とも限らんやね。
既存シナリオにAC-90とか、5回に1回当たるのを前提にした敵がいる可能性が。
パッチ状態だと、マモーリス20回くらい合唱しないと勝負にならなくなる。

455 :名も無き冒険者:2011/01/11(火) 12:36:32 ID:QhCKk3LE
レベルごとのHPの相場が分からないと、敵打撃力の調整ができないので軽く調査。
倍率修正が掛からないよう生命力7で100歳・疲れない、Lv1から13まで5セット上げた平均値。

  戦  君 侍 僧 司 忍 盗 魔
2 17  14 19 13 13 12 11 08
3 24  25 24 19 17 19 15 13
4 33  32 34 26 26 22 21 16
5 40  39 39 32 32 26 26 21
6 49  49 46 39 43 34 31 23
7 60  55 53 46 47 41 37 29
8 64  63 58 58 58 55 43 44
9 73  72 66 63 61 50 50 35
10 80  78 74 67 67 56 56 41
11 90  87 78 70 75 62 61 44
12 96  98 86 81 82 67 66 50
13 105  106 90 89 86 72 70 53

結論を言うと
戦君=Lv*8、侍=Lv*7.5、僧司=Lv*6.5、忍盗=Lv*5.5、魔=Lv*4、で大体合う。
これに生命力(22まで)によって、最大*1.5までの修正が入る。

456 :名も無き冒険者:2011/01/12(水) 19:42:24 ID:+XMEroFc
忍者ひょろすぎるw
忍者専用のHP+%装備で対策取れるとはいえ、
レベルアップも遅いのにこの延びはなぁ。

457 :名も無き冒険者:2011/01/14(金) 14:32:34 ID:vv6xGlGU
忍者とは耐え忍ぶものなり・・・

458 :転載:2011/01/15(土) 16:30:19 ID:P2t9z+kg
敵HP20固定・必ずブレス。パーティ前から順番に4,8,16ダメージ固定、一回攻撃固定。
・3体の敵を三人で殴ったところ、一匹死ぬ事例を確認。
 4点の奴と16点の奴が、同じ相手を殴っていた。必ずなるわけではない。
・また、2ターン目に16点の奴以外が止めを刺すパターン多し。3対3でも相手は固定されない。
・9体の敵を三人で2ターン殴り、敵9体のうち4体のHPが4,4,4,12になった。死んだ敵はなし。
 先頭の敵が死ぬ前に、敵の4番手以降に手を出している奴がいる。

結論。たぶんグループ内から選ばれる攻撃対象はランダム。
或いは敵グループ内で「前に出た」などのメッセージを出さず、勝手に隊列を変えている。
運ゲーであると同時に、こちらも攻撃力による隊列制限はない。気兼ねなく侍忍僧盗を三番手にしてOK。

459 :名も無き冒険者:2011/01/15(土) 16:33:19 ID:P2t9z+kg
確実にダメージが蓄積される旧作と比べて少し不利かな?
でもこの仕組みの方が個人的には好きだな。
使いようによっては例えばヒーリングもちの雑魚集団とか、
そんなに強くないけどHPは大きい雑魚集団とか、
結構うざくて魔法の価値も上がりそうだ。

460 :名も無き冒険者:2011/01/20(木) 22:35:36 ID:qRKRscMU
モンスターの行動ルーチンについて調査してみた。
確率設定可能な「魔法」、「ブレス」、「逃亡」、「仲間呼び」、「盗み」を
すべて、それぞれ50%ずつ保有したモンスターで200回試行。
MP切れを防ぐため最初の1・2ターンの行動のみカウントしていく。

全200回中
直接攻撃7回/魔法91回/ブレス42回/逃亡37回/呼ぶ16回/盗み7回
…という結果に。

結果を見るに、魔法>ブレス>逃亡>呼ぶ>盗む>直接攻撃…
の優先順位で行動決定している模様。
複数の行動オプションがあると、想像以上に直接攻撃を行う
確率が下がるのには注意が必要だろう。
ちなみに、魔法使い・僧侶両方の魔法が使えるモンスターも、
魔法行動の比率には変化が見られなかった。

魔法・ブレス・直接攻撃を均等に
行うモンスターを作ろうと思えば、だいたい
魔法33%/ブレス50%くらいで実現する模様。

461 :名も無き冒険者:2011/01/21(金) 07:14:01 ID:yNYANL3o
なるほど、逃げたり呼んだりするモンスターを作ったら
やけに逃亡確率が高くて困ったのはそのためか。

462 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 22:15:10 ID:EWeJU5Nw
管理人様はじめ、wikiを編集して下さっている方々、検証されている方々、
皆様、いつもお疲れさまです。


>>446
HP吸引攻撃は、最大値:(打撃ダメージ) * (HP吸引攻撃+) / 100
のダイスで回復量が決まります。
ということで、パーセンテージは一応機能していました。
但し、最大値の演算結果がゼロになった場合、最小値:1、最大値:0 という
大小が逆転したプログラム的に際どいダイスになります。
このダイスは内部で紆余曲折を経て必ず1が出るので、吸収が1%であっても、
攻撃が当たれば確実に1点以上の回復が発生するということになります。

>>458
こちらの解析でも同様の結果を確認できました。
打撃の対象は、ターン開始時の対象グループの員数に対応したダイスで決定されます。
既に倒した相手に当たった場合は、グループ内で生き残った相手に当たるまでやり直します。
但し、対象グループ内の全てを倒していた場合には何もしません。

463 :名も無き冒険者:2011/01/23(日) 23:27:32 ID:yNzd8+A6
与えたダメージが100点で、吸収20%だった場合
最大20〜最低1までのランダム

与えたダメージが1点で、吸収20%だった場合
最大0〜最低1までのランダムという事になってしまうが、1点回復は保証されている


……ということでいいのかな

464 :名も無き冒険者:2011/01/27(木) 00:21:14 ID:sendZjUg
「ダメージ緩和」と「敵からの攻撃倍増」は互いに
打ち消しあうが、それらを複数装備していても(「ダメージ緩和」アイテムを3、
「敵からの攻撃倍増」1つといったように)、
やはり打ち消しあったまま。

つまり、この両方の魔法効果を備えたアイテムは
一見無意味だが、
その他の装備品による「ダメージ緩和」および「敵からの攻撃倍増」
の効果を無効化できることに。特に
「ダメージ緩和」が猛威を振るうシナリオだと調整に使えるかも。

465 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 02:25:46 ID:l2QfNvcY
「宿屋で成長しない」の魔法効果は無いのかー!
生命力1刻みでHPに倍率いくら掛かってるか取ろうと思ったが、100歳にしても頻繁に生命力がズレやがる。
いいんだよ100歳にもなれば成長しなくて。20歳で上がって欲しい時には全然上がらないくせに!

466 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 07:33:34 ID:uUab0Oa2
生命力の最大値を初期設定でいじって、能力減らないアイテムもたせた方が早くないかw
種族性別で10種類作れるし。あるいは最大値低く設定して+アイテム持たせるか。

467 :名も無き冒険者:2011/01/30(日) 09:22:40 ID:3hp2pO52
>>152で似たようなことをやったけど、その時も
最大値を低く設定して+アイテムを持たせて補強、「宿屋で疲れない」で固定したよ。

468 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:01:57 ID:0dRq5ZQo
勿論それでやってるさぁ!
データ採取するレベルに上がった時に、生命力上がりやがるのが癌で。下がるのは防げるのに。
パラメータ変化を判定→変化後の生命力基準にHP再計算、の順だとは思うが、確証がないので
生命力が前のレベルから変わらなかった時の値のみ有効・生命力変動したらその値は破棄。めんどくなってきた。

469 :名も無き冒険者:2011/02/01(火) 00:23:37 ID:86w/9V+Y
気持ちは分かるがまずは落ち着け

470 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 00:15:56 ID:iM2HJMYs
うむ。ビークール。冷静だとも。そんで出た結論。
境界は先達の計測どおり、6未満と14以上2ごと。
修正の割合が10%刻みじゃなくて、12.5%刻み。一割にしちゃ大きい気がしてたんだ。

参考に実測値。生命力固定、戦士Lv50のHP。試行回数各20回で平均。
-50:310、3:307.3、4:351.2、5:351.45、6:401.75、7-12省略、
13:396.2、14:447.4、15:451.5、16:495.6、17:499.5、
18:547.5、19:551.25、20:603、21:600.1、22:655.15、23:650.75

471 :名も無き冒険者:2011/02/03(木) 17:24:47 ID:6e5D/vfI
おぉ、検証お疲れ様。結構な差が出るなぁ。
生命力の最大値の設定は慎重に決めないとまずいね。
軽い気持ちで高くすると簡単に強くなってしまう。

472 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 12:59:21 ID:CXitWS06
今更ながら命中保障5%パッチの解析者様には本当に感謝している。
俺には18%だと戦闘が大味すぎてツラかった。

本当にありがとう。
感謝。

473 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 21:40:40 ID:U2I34xWg
デフォの計算だと、防具はFC#1に勝るとも劣らぬ気分アクセサリだからなあ。
他のゲームみたいな常時段階的減衰ならともかく、Wizのシステムで何てこと考えてんだと。
考え得る意図は、楯なんか捨てて掛かって来いという両手持ち・二刀流の推奨か?
まあそれだったら、最初から打撃は防げないって明言してなきゃ嘘だが。

474 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:10:05 ID:2BoPJkvU
リトフェイトで先制率が常に50%だから、実際は結構楽というかバランスは取れてるけどね。
まぁ大味な戦闘バランスなのは確かだな。ヒールパーティも強すぎるし。

475 :名も無き冒険者:2011/03/10(木) 22:37:10 ID:9cQNP+BI
いやいや期待値的には今でもAC重要でしょ?
状態異常は一発あたったらそれまでだけどさ。
AC無意味に感じるとしたらそれは製作者が敵LV(と攻撃回数)の調整に
無頓着なだけだと思う。

476 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 03:00:35 ID:b9NCtjkc
ぶっちゃけ気にしすぎの一言で済まされる範囲だけどね。
いろんなシナリオを遊ばせてもらってきたけど、
「このシナリオは18%じゃ駄目だ、やっぱ5%でなきゃね」とか思った事は一度もないな。
具体的にどの作品のどの敵がどう変わるのかと論じられた試しがないし、
そもそもが「俺が勝てないのはクソゲー」の領域。
大味だ無頓着だと、制作者たち全員に対しての侮辱だと思わないのかね?
「自分のシナリオは5%でバランス調整しました。18%では遊ばないでください」
というシナリオはひとつも無いわけだが。

477 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 07:41:03 ID:pPd3PX4k
本スレの粘着信者がこっちにきたのか?
いくら擁護しても最低命中18%はこのゲーム最大の欠陥だよ。
先制50%というイージーモードのせいで目立たないだけ。
リトフェイトパッチ使ってノーリセットでやってみりゃわかる。

これと先制50%がなけりゃ旧Wizファンにおすすめできるんだがなぁ…。

478 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 08:57:39 ID:QdvzXj8k
リトフェイトもACもパッチで改善できるのに、
わざわざ片方だけパッチ当てて「欠陥だ」とのたまうのは
重箱の隅つつきと言われても仕方ないレベル。

479 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 09:29:26 ID:pPd3PX4k
順序が逆だ。そういう意味じゃない。
先制50%という欠陥と最低命中18%という欠陥が重なって、
結果的にバランスが取れてるだけって意味だよ。

偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃんとも言えるが、大味なのは否めない。
そもそもシステムに大きな影響及ぼすパッチ当てないと駄目な時点で欠陥だろ。
まぁノーリセット派なんて少数派だから、大多数の試練プレイヤーにとってはどうでもいいのかもしれんが。

480 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 10:23:45 ID:QdvzXj8k
どうでもいいとまでは思わないし、大味なのも否定はしない。
だがそこまで大声で騒ぐほどの事か? というのが正直なところ。
ここで騒いでれば公式でバージョンUPされるってんならともかく。

「パッチ当てれば?」→「パッチ当てなきゃならんのがダメ」では、
少なくない時間を割いてパッチを作成してくれた人の努力まで
全否定するようなもんじゃないかね。

「パッチ作ってくれた人ありがとう」の感謝レスから
派生した話題としては、実に悲しい展開だ。

481 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:01:44 ID:o0J7cJnQ
偶然でもバランスが取れてるなら良いじゃん

482 :名も無き冒険者:2011/03/11(金) 11:10:09 ID:PLWiPGZ+
まあD&Dの元々の意図を考えれば、判定で1D20振って4以下自動成功は狂いすぎだと思う。

原典でも、キャリアーなんかが完全回避ほぼ不可能って固有特性持ってたよな。
当時は命中ごとに一回ずつ麻痺判定してたんだったか。

483 :名も無き冒険者:2011/03/21(月) 00:16:40 ID:fPFBzA6M
二軍のLvアップ+アイテム埋めだから、とパッチ入れずに起動。
やがて一段落してその事をすっかり忘れ、最下層の探索を再開。
1Hit石化殴りの大群と戦闘、バマツマゾピックマゾピックバマツ
→「あっれ何でこんな当たるの?あ、そうか」そんな平穏な夜。相手が首吸でなくて良かった。

484 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 13:27:37 ID:bYp+jKGY
本スレから転載
------------------------------------------------------------
試練の逃走成功判定の解析結果です。

Dice(0,99) <= X + (PTの合計Lv / 敵の合計Lv) * 5 - 宝箱Lv * 2

Xは
PT人数4人以上の場合 80
PT人数3人の場合 85
PT人数2人の場合 90
PT人数1人の場合 95

合計Lvの除算は小数部切捨て。
宝箱Lvはマップ毎に設定された宝箱の難易度の値です。

参考までに、各公式シナリオ終盤の宝箱難易度
旅人の財産 = 10
満月王の子供達 = 6
欠けた大地 = 15
ガルヴァンの酢漬け男 = 13
灼熱の車輪 = 6
------------------------------------------------------------
酢漬けマジいい加減にしろよ…w6層のくせに高すぎだろw

485 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:09:51 ID:WsQx/1jk
あちらのスレの方の検証に便乗してカルフォパッチテストを行ってみました。
シナリオは欠けた大地、全員カルフォを使える6人PTを組み、
地下1階入り口北の玄室前でキャンプ、玄室戦闘後に全員1回ずつカルフォ、
宝箱を開けて罠確認の後リセットという流れを50回おこないました。
(私の手元が狂って数回開けずにあきらめるを選択してしまいました)
欠けた大地地下1階の宝箱は罠がかかっていないか石弓の矢のみと思いますが、
間違っていたらすいません。

結果、50回×6人=300回カルフォのうち、間違いが確認できたのは12回、
12回/300回=0.04 でした。

486 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:13:57 ID:WsQx/1jk
485の続き

12回の失敗のうち、6回は一度に起きました。
6人全員「石弓の矢」と判断したのですが、
開けてみると罠はかかっていなかったというものです。

487 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 19:45:39 ID:bYp+jKGY
検証ありがとう。
罠が無い場合カルフォの挙動がちょっとおかしくなるっぽいね。
解析の時点で解らない所が一部あったけど、それが罠無しへの計算なのかも?

488 :485:2011/03/31(木) 23:24:08 ID:WsQx/1jk
欠けた大地地下1階の宝箱に罠なしは存在しない、
開けるを選択すると罠が発動しない場合があるというご指摘、ありがとうございます。
申し訳ありませんでした。
罠なしがないとなると、失敗は6回で、0.02ですね。

追加で同じセットで300回カルフォを行いました。
この追加分でも>>486と同等の失敗(?)が1回起きました。
5人が「石弓の矢」、1人は「女神の口づけ」で開けるというものです。
これは口づけの判断のみ失敗とすると追加300回のうち失敗は12回、確率は0.04、
最初のと合わせて600回で失敗確率は0.03。

ちなみに罠を解除せずに開けていたのは先頭のロードでLV31、運19です。
ご提示いただいた不発確率の式からすると、0.041でしょうか?
こうなるとこのテストでは特に不思議な点は見当たりません。
ご迷惑をおかけしました。

489 :名も無き冒険者:2011/03/31(木) 23:29:49 ID:WsQx/1jk
あっ、不発率は0.04かな
たびたび失礼致しました

490 :名も無き冒険者:2011/04/01(金) 00:18:08 ID:SVXNEcsk
検証乙!あんたは偉いよ

491 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:51:34 ID:WCbsMeho
素早さ調整案を考察してみる。

まず、おさらいとして昔のルールを調べる。
http://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html' target="_blank">ttp://www6.atpages.jp/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/battle_order.html
の記述をまとめ直すと

PT/敵キャラ全員について「行動順位」という値が与えられ、この値が小さい者から順に行動する。
行動順位の値域は [1, 10]。

冒険者側の行動順位は ([0, 9] の乱数) + (素早さの値でボーナス)。
モンスター側の行動順位は単純に [2, 9] の乱数。
つまりボーナスの結果、常に2以下しか出ないようになれば、常に先手を取れる。
行動順位が同じ場合は、 キャラ番号の小さい者から順に行動する。

492 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:13 ID:WCbsMeho
【余談】
この「常にモンスターよりも早く行動し、その順序はパーティーの隊列順」という状態を「監獄状態」と呼ぶ事にする。
「戦闘の監獄」では本当にそうなっていたからだ。

戦闘の監獄では
・素早さが機能しすぎてしまって常時先攻
・二刀流ができるので打撃能力が高い
・「敵の呪文抵抗を無視」だったので魔法能力が高い
という事態になり、実に気分爽快な殲滅戦を堪能できた。

だが、さすがに監獄状態はまずいという事で五つの試練では調整が入ったのだろう。
二刀流不可能という設定のシナリオができ、「敵の呪文抵抗を半減」に効果が変更され、そして素早さの計算式が変更された。
そのため、今度は逆に素早さがほとんど意味のない数字になってしまった。極端な調整である。

493 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:52:42 ID:WCbsMeho
本題に戻る。

昔の場合は、行動順の素早さボーナスは以下の通り。

18 : 4高速化
17 : 3高速化
16 : 2高速化
15 : 1高速化
14-8 : ボーナスなし
7-6 : 1低速化
5-4 : 2低速化
3以下 : 3低速化

気が付いた特徴は
・素早さが機能するのは15以上。
・8から14まで、素早さの影響は全く無い。 素早さを13まで上げたところで、「より15に近い」以外に意味はない。
・素早さが7以下の場合、行動順が悪化する。 しかしホビット・ノーム10、エルフ9、人間8、ドワーフ5なので、
 行動順悪化が適用されるのは初期のドワーフだけである。

戦士としての適性が「力+生命力+素早さ」と考えると、人間は8+8+8=24でドワーフは10+10+5=25。
かろうじて打撃系最強の地位は保ったが、最初期に行動順に2点のハンディを抱え、最終的に能力はオール18で差がなくなる事を考えると
ドワーフ戦士は最初期に苦戦をまぬがれない。素早さにボーナスポイントを振り、8まで上げておくべきだろう。
※これは#1の話で、五つの試練とは関係ない

494 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:04 ID:WCbsMeho
五つの試練の計算式はシナリオによって可変式で、
全種族の初期最低値を下回ると低速化し、成長後最高値を上回ると高速化される。
たとえば初期はドワーフ5ホビット10で、能力値が+15の場合、素早さ4以下で低速化、素早さ26以上で高速化する。
素早さ4なんて数字はほとんど目にする機会はないだろうし、26以上にするのは不可能というシナリオもある。

この事態の解決方法を模索してみよう。
たとえば素早さ+11のアイテムを登場させる。これで昔と同じように、素早さ15で1高速化し、あとは素早さが上がるたびに速くなっていく。
……が、これでめでたしめでたしというわけには行かない。
昔は最高でも「4高速化」で止まっていたのだが、素早さ+11のアイテムを出すと、最終的に「11高速化」が実現できてしまい
乱数の結果が最悪の場合でも確実にモンスターよりも先に行動できるのだ。

この「監獄状態」を実現するために必要な数字は、ホビット7、ノーム7、エルフ8、人間9、ドワーフ12。
たとえば素早さ+10アイテムを登場させてしまうと、最終的にホビットと人間の間に素早さに関して差がなくなる(どちらも必ず先手を取れる)。
「素早さに関してはホビットが最強である」という格差を存在させたいのなら、素早さ上昇アイテムは+7までにしておくか、
種族限定アイテムにして「ホビットは+7、ノーム・エルフ・人間は+3、ドワーフは素早さの底上げはできない」などの形にすることができる。

495 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:21 ID:WCbsMeho
おそらく、どんなシナリオにも適用可能な一括調整案は存在しない。
代表的な例を挙げて個別に考えてみる。

【成長+10、SP+10のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。

 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+6」に修正可能。
 素早さ+10アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ11 高速化上限:+10」に修正可能。

この「+6アイテム」の状態は、高速化開始時期・人間(初期素早さ8)の高速化上限+4という点において、旧来と全く同じになる。
ホビット・ノーム・エルフは人間より速く行動できるが、「FC版3やSFC版5と同じ」と考える事ができる。

496 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:30 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ21から。素早さ27で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+5まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ18 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオで同じように「素早さ+6」を出すと、SPによる能力強化を合わせて監獄状態が成立してしまう。
高速化開始時期、高速化上限のどちらかは従来と異なる状況になる事を覚悟しなければならない。
(成長限界が従来と違うのだから、それは当たり前の事なのだが)


【成長+15、SP+17のシナリオ】
 高速化が始まるのは素早さ26から。素早さ32で監獄状態(高速化+7)。
 SPで素早さを上げることにより、+2まで高速化が可能。維持するためには「宿屋で疲れない」が必要だろう。

 素早さ+3アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ23 高速化上限:+5」に修正可能。
 素早さ+6アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ20 高速化上限:+8」に修正可能。
 素早さ+11アイテムを用意することで、「高速化開始:素早さ15 高速化上限:+11」に修正可能。

このタイプのシナリオが最も調整が難しいと思われる。
素早さ上昇アイテムの効果を弱めれば高速化開始が極端に遅れ、強くすれば監獄状態が成立する。
これがデフォルト設定なのがまた悩ましい……。

497 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:53:45 ID:WCbsMeho
【パッチ製作案】

推測なのだが、戦闘の監獄は「成長+15、SP+17、高速化開始:素早さ15」だったのではないだろうか。
素早さ21で必ず先手が取れる。ドワーフの素早さが初期5+SP成長17=22で、ドワーフでも到達可能という形である。
ただ闇雲に「素早さ機能パッチを出してくれ」と願っても、単純に#1と同じく素早さ15から高速化を開始していったら
「狂王の試練場復活」ではなく「戦闘の監獄復活」になる可能性が高い。

また、これまで述べてきた素早さ上昇アイテムでの調整は「素早さが低いと行動順が悪化する」という要素を無視している。

現状では
「素早さが最も高い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も低い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化である。

これを
「素早さが最も低い種族の能力成長限界を突破したぶん」が高速化、
「素早さが最も高い種族の初期能力よりも劣化したぶん」が低速化にしてみたらどうなるだろうか。

要するに「ドワーフの限界を超えたら高速、ホビットの初期状態より遅ければ低速」というルール。

498 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:10 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+10のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化

上限の方はなかなかいい具合になったが、初期状態の悪化が厳しい……。

499 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:18 ID:WCbsMeho
【成長+10、SP+15のシナリオ】
高速化条件:素早さ16以上、低速化条件:素早さ9以下

人間:初期8=行動順2低速化 能力成長18=行動順3高速化 SP成長23=行動順8高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長19=行動順4高速化 SP成長24=行動順9高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長15=行動順高速化不可能 SP成長20=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順10高速化

そのままではなかなかのバランスを保っていたのに、これではバランス悪化である。

500 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:25 ID:WCbsMeho
【成長+15、SP+17のシナリオ】
高速化条件:素早さ21以上、低速化条件:素早さ9以下


人間:初期8=行動順2低速化 能力成長23=行動順8高速化 SP成長25=行動順10高速化
エルフ:初期9=行動順1低速化 能力成長24=行動順9高速化 SP成長29=行動順11高速化
ドワーフ:初期5=行動順5低速化 能力成長20=行動順5高速化 SP成長25=行動順5高速化
ノーム:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化
ホビット:初期10=行動順低速化なし 能力成長25=行動順10高速化 SP成長30=行動順15高速化

初期状態が無闇に苦しく、最終的には監獄状態。最悪である。

501 :名も無き冒険者:2011/04/09(土) 21:54:37 ID:WCbsMeho
……というわけで、この案はゲーム性を著しく損なうに違いない。
素早さが機能していない状態は確かに淋しいが、一言で「パッチ作って」と簡単に済ませられる状況ではない。
様々な設定のシナリオたちに、どのように機能させればいいのか。
パッチ製作を希望する人たちは、「ルールをどう変更すれば自分の望む形になるのか」具体的な意見を出し合って欲しい。
個人的にはそれぞれのシナリオに適度な効果のアイテムを登場させ、個別に対応するのが最もよいと思う。
「成長+10、SP+10のシナリオに素早さ+6アイテム」「成長+10、SP+15のシナリオに宿屋で疲れないアイテム」は良調整ではないだろうか。
問題は「成長+15、SP+17」の場合である。良い案が見つからない。

502 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 01:42:37 ID:YFTYjBlw
こりゃ凄いな〜うまいまとめだ、お疲れ様!
でも個人的には素早さパッチはなくてもいい派だな。

素早さ+アイテムでは低速化に対応できないようだけど、それで困るのって序盤だけだよね。
よっぽど極端な初期能力値設定でなければどうせすぐ低速化帯を抜けるんだし、
わざわざその短い期間のためにパッチを作ってもらいたいってのもどうかな〜と…。

作ったら作ったで「素早さ+アイテムのあるシナリオのバランスが崩れる!」って文句言う人が出るだろうし。
使わなきゃいいだけだろ!と言いたいがクレーマーには通用しないし(´д`)

503 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 17:43:58 ID:yjO/SF+E
詳細な考察にわかり易いまとめ、お疲れさまです。

試練で素早さが機能しづらい仕様になってしまった一因には、
能力値の成長最大値をシナリオエディタで変更できるようにしたこともありそうですね。

ちょこっと、戦闘の監獄の行動順を解析してみました。
 AGI > 13 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (13 - AGI)
 AGI < 8 の場合
  行動順 = Rand[0,9] + (4 - AGI/2)
これにより、高速化開始:素早さ14 となっているようです。

リトフェイト(レビテイト)と先制攻撃の仕様が、試練と監獄では
違うみたいだとの話が以前にありましたのでこちらも。
 PTの先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 - (先制しやすい+) + (先制しにくい+) - (レビテイト/リトフェイト補正:10)
   但し、右辺の上限値90、下限値5
 PTの先制失敗時、敵の先制成功判定
  ダイス[0,100] > 80 + (レビテイト/リトフェイト補正:10)

修正方法が明らかなバグと違って、パッチでバランスを変えようとする場合には、
どうすれば良いのか考える段階から容易ではないですね…。

504 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 18:14:45 ID:RUWn9n7Q
ああ、やっぱり監獄と試練で計算式が違っていたのですね。
素早さが機能しなくなった代わりにリトフェイトで先制しやすくなったというのは
感覚的には把握していましたが、本当にそう言う調整だったのですね……。


AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - AGI/2) *小数点は切り上げ

というのはできるでしょうか?

15 高速化1
17 高速化2
19 高速化3
21 高速化4
23 高速化5
25 高速化6
27 高速化7 (確実に冒険者が先)
29 高速化8
31 高速化9

となり、ホビットの素早さ10+SP成長17で27になるという具合です。

505 :名も無き冒険者:2011/04/10(日) 22:59:07 ID:6TJ21gS2
整数演算は切捨てが原則なので、やるとすると

AGI > 14 の場合
行動順 = Rand[0,9] + (7 - (AGI+1)/2)

こうなるでしょうか。
中々良さそうな計算式ですが、プログラムの書換え箇所がちょっと多くなりそうですね。
私のスキルでは簡単にはできないので、少しの間、宿題とさせて下さい(;´Д`)
素早さが低いときの行動順低速化の処理を潰して書換えスペースに充てる必要がありそう…。

506 :名も無き冒険者:2011/04/11(月) 16:54:06 ID:oKU1rHSw
+15/17の場合は、速+10以上の補正アイテムを初期装備にするくらいでないと乱戦は免れんか。
速さがまるで役に立たないイメージは、公式シナリオの+15/17の影響もありそうだ。
補強はなし、イハロン積み込んだ極限ホビットで+2までと。

良い子の諸君! 自分で作る時は、通常上限を抑えるといいぞ。
速度修正への道がやたら遠かったり、Lv1の力・知全振りが無闇に強かったり、
転職後Lv13に達しても能力値全般が登り始めたばかりだったりを防げる。

507 :名も無き冒険者:2011/04/12(火) 23:19:47 ID:nOKOtZmM
505の計算式で行動順パッチが一応できました。
動作チェックを済ませた後、明日中には公開できるかと思います。

ところで、行動順パッチに合わせて、リトフェイトの補正値など他の要素の
調整もセットで考えた方が方が良いのでしょうか?

508 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:13:31 ID:sOuUm+3U
>>507
はええ?(>ω<)お疲れ様です、ありがとうございます。

行動順パッチ無しなら浮遊50%で乱暴ながらも一応バランス取ってるといえますし、
行動順パッチ有りなら浮遊25%パッチも使ってちょうどいい感じだと思います。
なので浮遊に関しては別に今のままでもよろしいのでは。

素早さブーストアイテムがあるシナリオで行動順パッチを使用する時のため、
浮遊先制率を25%からさらに下げたパッチを作るのも一つの手ですが、
シナリオごとにブーストアイテムの数値も能力値の基準値も違うでしょうから、
調整が難しいというか共通の調整は無理では。

509 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 00:36:41 ID:KW8CfAs+
お願いした本人が無理だと思ってたのに、できちゃうなんて!凄すぎます。
シナリオごとにパッチを当てるかどうか自分で決めるしかないですねー。

510 :名も無き冒険者:2011/04/13(水) 22:03:13 ID:YX1CWfIE
ねこまんま用の行動順パッチを投下。
動作チェックはしましたので致命的な問題は生じないと思いますが、
バックアップを取るなどして自己責任でお願いしますです。


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511 :名も無き冒険者:2011/04/14(木) 01:47:32 ID:Qm+8M3vk
>>510
おぉ〜!これでもう旧作仕様が完成したといっても過言ではないですね。
本当にどうもありがとうございます(*´∀`*)

わがPTのホビットメイジが火を吹く時がきたようだな…!(((^ω^)))←残像

512 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 12:50:36 ID:WU4thfx6
ホビットメイジ
知恵7 素早さ10 生命力6

ノームメイジ
知恵7 素早さ10 生命力8

……あれ?ひょっとしてホビットってノームの完全下位互換

513 :名も無き冒険者:2011/04/19(火) 13:16:54 ID:Mt7JdQas
ブレスパッチによって幸運が大きな意味を持つようになったためそうでもない
後衛は特にブレスダメージ恐いし

514 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 09:53:56 ID:a22199a6
解析士さま、たいへん図々しいお願いですがデッドリーエア(ラカニト)の解析をお願いしたいのですが可能でしょうか?

デッドリーエアの成功率は他の呪文より格段に高くプレイキャラクターより10レベル高いモンスターでも窒息させてしまう事があります。
その為、シナリオ制作で敵を設定する時、デッドリーエアの成功率を考慮するとレベルの調節が難しいです。
即死耐性を付けるとクリティカルヒットも効かなくなる為、闇雲にそのような設定にするわけにもいきません。
そこで、正式な成功判定 がわかればかなり助かると思いこのようなお願いをさせていただきました。
もし可能でしたらお手の空いた時にでもよろしくお願いいたします。

515 :名も無き冒険者:2011/05/14(土) 23:14:53 ID:oO2qowaY
まいどさまですw
ラカニトの解析に着手しましたが、少し時間がかかりそうです。

非ダメージ系の呪文で共通ルーチンになっているので
ラカニトが解析できると他の呪文もイモヅル式に分かりそう…。

516 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 13:35:54 ID:mGzagG5Y
>>515
ありがとうございます。
とても楽しみです

517 :名も無き冒険者:2011/05/15(日) 21:45:26 ID:BzQQD7rQ
非ダメージ系呪文成功判定の解析結果です。

(1) ダイス[0,99] >= (呪文抵抗 + コルツ ) / [敵の呪文抵抗半減:2] / [弱点補正:2] * (1 - ノーフィス * 0.1)
(2) ダイス[5,110] >= (敵Lv - 術者Lv) * 5 + 抵抗基準値 + [耐性補正:300]
  但し、右辺は下限 5、上限 110。

呪文名              基準 抵抗 弱点  耐性
スリープ       カティノ     40  魔   眠  特殊抵抗(睡)
テラー.         モーリス.   40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
コンフュージョン. カンティオス 50  魔   恐  特殊抵抗(石)
トータルテラー.  マモーリス  40  魔   恐  種族(獣人、不死、悪魔、昆虫、魔法生物)
ペトリファイ .     ロクド       35  魔   石  特殊抵抗(睡)
デッドリーエア   ラカニト.     10  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)
デッドリーカズム ロカラ.      70  魔       特殊抵抗(石、浮)
チャーム .       カツ        50  僧   眠  特殊抵抗(睡)
サイレンス     モンティノ..  40  僧   黙  特殊抵抗(聖)
カルネージ.    バカディ     60  魔       特殊抵抗(死)、種族(不死、悪魔)

即死系の呪文3つ(ラカニト、ロカラ、バカディ)だけは
術者のレベルをどれだけ上げても耐性は破れず、必ず失敗します。
他はレベル差が60で耐性を相殺できることになります。


処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
ストーン(ボラツ)
レデュースマジック(ハカニド)
デス(バディ)
プリズミックレイ(バスカイア)
プリズミックミサイル(マウジウツ)
メイルシュトローム(アブリエル)

518 :514 516:2011/05/16(月) 16:52:24 ID:UHSfohNI
>>517
お手数おかけ致しました。
ラカニト以外にもこんなにたくさんの呪文を解析して頂きましてありがとうございます。
これは貴重な情報になりそうです!

なるほどラカニトは抵抗基準値が10と かなり低く設定されていたんですね。早速この計算式を参考にモンスターの設定をしたいと思います。
それと、カティノとロクドの成功率が違うなんてこれを見るまでまったく気が付きませんでした。
こういった微妙な効果の差はゲームのプレイだけでは知り得る事はできませんのでとても参考になります。
抵抗 弱点 耐性の種類の解析もとても助かります。モーリス系に対して獣人も耐性を持っていたんですね。Wikiでは獣人が抜けていたと思いますので後で直しておきます。

>処理が若干違う以下の呪文6つについては、また後日に解析予定です。
本当に助かります。解析結果がとても楽しみです。

519 :名も無き冒険者:2011/05/16(月) 23:46:03 ID:iVAmT5Gk
マウジウツのバランスブレイカーっぷりに頭悩ませてたので、
解析楽しみにしてます。

520 :名も無き冒険者:2011/05/22(日) 22:19:38 ID:tws2zzEk
非ダメージ系呪文の解析第2弾です。

呪文名                 基準 抵抗 弱点
ストーン          ボラツ      60  魔  石
レデュースマジック   ハカニド.    40  僧
プリズミックレイ.    バスカイア
プリズミックミサイル マウジウツ
  (1) 眠ってしまった。         20  魔  眠
  (2) 痺れて、動けなくなった。    30  魔  麻
  (3) 石に なった。             40  魔  石
  (4) 死んだ。                 50  魔
  (5) 驚かせた。                10  魔  恐

これらの呪文には耐性が存在しないことを除けば、判定式は前述のものと同じです。

バスカイアとマウジウツは、5種類の効果がそれぞれ1/5の確率で発生します。
メイルシュトローム(アブリエル)は、5/9の確率で10d15のダメージが発生し、
即死以外の4種類の効果がそれぞれ1/9の確率で発生します。


デス(バディ)には、抵抗基準値の決定に独自の式が使われていて詳細は未解析ですが、
モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
こちらはまた後日に解析予定ですが、バグではないといいなあ……。

521 :名も無き冒険者:2011/05/23(月) 18:59:06 ID:KFTjlAGk
>>520
おつかれさまです。プリズミック系は状態変化の種別ごとに抵抗基準値が違うんですね。今まで気が付きませんでした。

>モンスタータイプによる補正と共に、何やら奇妙な条件分岐が…。
これは凄く気になりますね。
そういえば、大分前の記憶なので勘違いかも知れませんがWIZ#5や外伝1、外伝2も 石化抵抗もちの敵にボラツ、即死抵抗持ちの敵にバディが抵抗無視で効いたような覚えがあります。
なので現在の動作は正常だと思っていたのですが・・・・・・奇妙な条件分岐ってなんなんだろう
バグじゃありませんように。

522 :削除:削除 ID:削除
削除

523 :名も無き冒険者:2012/02/20(月) 23:31:09 ID:sKL2x9Ks
某所で「ダメージ半減」の魔法効果は額面以上に効いてるのでは?
という話があったので検証してみた。

攻撃力を9d1+1、1d1+9、いずれに設定してみても
被ダメージは5で固定。
ダメージ触れ幅が偏るとかでなければ、
キチンと機能してる模様。

ちなみに1d1×10回攻撃の場合、
10回ヒットで5ダメージ
9回ヒットで4ダメージ固定でした。
端数は切り捨てていることが
分かりました。

524 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 15:43:51 ID:43ccAamA
wikiやここの命中率解析を読んでて疑問に思ったんだけど、
侍が頭ひとつ抜けて、戦・君・忍の命中率補正に差はないとある。

でも同レベルの戦士とロードを並べて殴らせると、
明らかにロードのほうが沢山ヒットさせてる光景に出くわすんだが。

19Tパッチで修正されたのかな?

525 :名も無き冒険者:2012/05/15(火) 21:14:53 ID:lF3+mO3A
>524
戦・侍・君・忍をレベル51・力18(武器力補正なし)にして、
AC-16の敵を100回(命中判定1000回分)殴らせる実験を行ったが。

《四職業の攻撃命中率》
戦士  54.90%
侍   55.00%
ロード 50.50%
忍者  51.50%

という結果になった。戦士が意外と健闘して侍に肉薄。
計算式に沿うと侍55%で他は50%となる計算だったので、
特におかしな所はないんじゃないかと思う。

526 :525:2012/05/15(火) 21:47:29 ID:lF3+mO3A
一応補足しとくと、命中率50%は結構ムラがあって
7〜9回ヒットする事もあれば2〜3回しかヒットしない事もある。
>524氏はたまたま戦士がカス当たりするシーンに多く出くわしてしまった
んじゃなかろうかと愚考する。

527 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 18:38:24 ID:R+J0QR42
18%から4.5%か、表シナリオならこれで十分かな。
______________________________

600 :名無しさんの野望:2012/07/17(火) 15:23:27.63 ID:veCf8Ztb
自分用に少し前にやった検証結果です

命中率検証 19TV

敵 LV1 AC-99

PC LV1戦士 力11 
装備・1D1 剣 二刀流装備
魔法効果 最大攻撃回数+98  

検証
直接攻撃設定にてアイテム効果含む攻撃回数の上限をメインサブ共に99回
50ターン、100回攻撃(メインサブで1ターン2回攻撃)
※双方死なないようにHP調整済み

結果
50ターン100回攻撃で
平均4.38回命中(最少0回、最大12回)

100回程度なんで何とも言えないかもだが
19TV作成シナリオは 「1/22=4.5%」 かと

俺は4.5%でもインフレシナリオだと命中回避に不満が出るので神パッチで「0/22=0%」にしてます
______________________________

528 :名も無き冒険者:2012/07/20(金) 21:43:05 ID:rszBpyHc
被クリティカルはTVでも一緒らしい
______________________________

607 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 2012/07/17(火) 22:16:47.90 ID:veCf8Ztb
※@chsテストスレ363より
敵からのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
但し、右辺の上限50

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

こちらからのクリティカルの%はLV補正で防御されますが、敵からのクリティカルの%は敵のLV次第
敵LV25以上なら50%でPCにクリティカルが通る

検証してみました
クリティカル命中率検証 19TV

敵 LV25 10回攻撃 クリティカル持ちx6体
PC LV100 戦士等x6人 AC-189

検証 PC側は身を守る、または蘇生行動のみ
合計100回被弾するまで繰り返す
※PCはクリティカル以外で死なないように調整済み

結果
100回被弾中クリティカル発動56回
テストスレの解析通りかと思われます

せめてPCと敵とのLV補正で抵抗出来ると、良かったんですが
被弾が多いと感じてる方(私も含め)は、インフレシナリオの打撃+状態異常の印象かもしれませんね。
(LV25・10回攻撃・クリティカル持ちがインフレ敵と言えるかは兎も角ですが)
______________________________

10回攻撃してくる相手だとAC関係無しに50%でHitするんだよな。
20ターンに1回被弾じゃなくて2ターンに1回はHit
更にレベル25以上の首持ち相手だと50%でクリティカルを受ける。

#1-3も約Lv*2%なので、まぁ仕方ないかとと思うが、インフレシナリオだと首持ちとの戦闘が大味に感じるんだよな

敵へのクリティカル命中判定
ダイス[0,99] < Lv * 2
但し、右辺の上限50
さらに
ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
但し、右辺の上限50

これを敵からの攻撃にも反映させられないだろうか

529 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 10:42:27 ID:TUPHpmgc
実際のプレイでは終盤以降大抵耐性アイテムあるし、そこまで酷くもないんじゃないかな。
まあ耐性あると一切効かなくなってそれはそれでさびしいんだけど。
ディンギルみたいに耐性アイテムごとに%設定できればいいなぁ。

530 :名も無き冒険者:2012/07/21(土) 14:05:44 ID:NkonzJ0+
首耐性にも通る首に関しては、例えば5回攻撃のダメージを(40,60,40,60,2000)とかすれば実装可能。
基本的に捌けるけど、その一発をガードし損なうと死。攻撃回数関係なく単体で、ACとLvで発動率を用意できる。

531 : ◆LYeYHRe28. :2012/08/16(木) 18:14:23 ID:ukVdbXVI0
環境転移に伴う、ギコナビからの書き込みテスト。
これで大丈夫なら、他の専ブラも大丈夫なはず。


532 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:41:13 ID:T3AmyFZ60
932 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 02:29:04.08 ID:qy6IO5pY (1/4)
最近、蘇生に失敗することがほとんど無かったので色々調べてみたら
どうやら生命力が14以上のキャラは蘇生に失敗しなくなるみたい
生命力14のキャラクターに寺院で200回蘇生を試みて全て成功した

934+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 11:16:28.46 ID:qy6IO5pY (2/4)
932の続きです

レイズデッドやレイズアッシュを生命力14のキャラクターに使ったら失敗して灰に・・・
やはり呪文での蘇生は寺院より失敗率が高いようです

生命力14のキャラクターを寺院で蘇生→300回試して失敗無し
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して5回失敗

じっくり試してはいないけど戦闘の監獄も同じ仕様っぽいです

952+1 :名無しさんの野望 [sage] :2013/02/24(日) 16:25:16.64 ID:qy6IO5pY (4/4)
>>948
934 の検証ではレイズ使用者の信仰心は16でした
ちょっと検証には微妙な数値でしたのでレイズ使用者の信仰心が22でも検証してみました

レイズ使用者の信仰心が22
生命力14のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→50回試して6回失敗

533 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 16:44:47 ID:T3AmyFZ60
有意義な検証だったのでコピペ、検証主さんありがとうございます。
寺院全然失敗しないなぁとは思ったが、14で100か、う〜む…。

Ver20Aとか出るなら蘇生確率も設定させてほしいな。

534 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 22:33:27 ID:emjO2LY+0
ぐぬぬ。「ワシャそんな事実知りとうなかった」的な新事実が発覚か。

検証してくれた人はGJだし責める気はないんだが、こういうのが
明るみに出るとショックっつーか若干萎えるよね。
もう知らなかった頃の自分には戻れない的な。

535 :名も無き冒険者:2013/02/24(日) 23:33:32 ID:grO+JyEc0
自分は別に……。

・呪文ではなく寺院に金を払う意義が明確に存在した。呪文はリセット必須、寺院はリセット不要。
・分岐点となる生命力14は、生命力の最大値が低い種族でも手が届く数字。
 もしもドワーフは100%蘇生、エルフは75%が限界なんて事になっていたら現状のHP格差に加えて蘇生率格差まで生まれてしまう。
・「5%の確率でロストさせたい」という人が居るのなら、自分でd20振って1が出たらキャラを消せばいい。
 一般プレイヤーには何の不利益も生まれていない。

強いて言えば、蘇生率+のアイテム効果にあまり意味を見出せなくなったぐらい。
そんなアイテムが出るシナリオは少ないから実質影響はないけど。

536 :名も無き冒険者:2013/02/25(月) 05:31:56 ID:5kk+Ovq60
>535
肯定派なのはいいけど、屁理屈こねくり回して
無理矢理納得させようとしないでくれる?

特に後半の理屈は無茶苦茶だ。
何が悲しくて自分でダイスを振ってキャラを消さにゃならんのやら。
蘇生率+のアイテムをちゃんと出してるシナリオに失礼だし。

537 :名も無き冒険者:2013/02/25(月) 22:29:34 ID:2pGwkCaA0
追加検証

レイズ使用者の信仰心が23
生命力15のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して6回失敗
生命力16のキャラクターをレイズデッドで蘇生(キャンプで使用)→100回試して失敗無し

データ内部を覗いたわけではないので実際の蘇生率はわかりません
結構むらがあり、40回連続で成功したあとに立て続けて失敗といったこともあります
生命力16の時も100回蘇生に成功した後もまだ検証を続けていれば、もしかしたら蘇生失敗が起きたかもしれません

538 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 15:19:33 ID:U26tsjrI0
>>537
検証ありがとうございます。
検証といえるほどではなく経験ですが、自分がプレイしてる時、
生命力カンストしててもたまにレイズ失敗したので、
レイズは上限95%かもっと低いかもしれませんね。

539 :名も無き冒険者:2013/02/26(火) 21:06:17 ID:1a9rZJC60
公式サイトが重すぎる。

540 :名も無き冒険者:2013/03/06(水) 22:54:29 ID:waM0ws+E0
>>535
>呪文ではなく寺院に金を払う意義が明確に存在した
>HP格差に加えて蘇生率格差まで生まれてしまう
たとえ蘇生率100%ではなくても呪文より成功しやすいなら金を払う意義は存在する。
種族によって蘇生率に差があって何が悪いのか。それも各種族毎の特徴付けだろう。
全種族同じ結果にしろというならそもそも種族という概念自体無意味になる。

>「5%の確率でロストさせたい」という人が居るのなら
ロストさせたい人などいない。むしろロストさせたくないからこそ死なせたくないという気持ちが生まれ
戦闘に緊張感を与える。確実に蘇生出来るなら「死んでも金払えばいいや」となり、戦闘がただの作業になりかねない。
リセットする限り結果は蘇生率100%と同じなんだから、上限95%こそが緊張感を重視する人にも
気軽にプレイしたいリセット派にも不利益を生まない仕様だと思う。

541 :名も無き冒険者:2013/04/24(水) 23:46:34 ID:FJt1B6xY0
test

542 :名も無き冒険者’:2013/05/17(金) 11:01:54 ID:MRJ8JZPQ0
テスト

543 :名も無き冒険者:2013/05/17(金) 11:37:35 ID:MRJ8JZPQ0
>>542
test

544 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 00:26:01 ID:yqf2xXZA0
魔法効果表示OFFをどうにかしてみようと、先達に倣いねこまんまをヘルプ片手に弄り始めたのだが。これ該当箇所どうやって見付けんだべ。
必要な処理は、どっかのたった一箇所が00になってるのを01に変えるだけの筈なのだが、砂山の針だなこれは。

545 :名も無き冒険者:2013/05/20(月) 07:27:10 ID:EJAqqRwk0
うわ
それは大変だな

546 :名も無き冒険者:2013/05/25(土) 21:39:01 ID:GIYwVENI0
>>544
Ver.21用
魔法効果表示ON:0086D058-01
SP効果表示ON:0086D084-01
図鑑弱点表示ON:00E15454-01

これの解析手法としては、シナリオエディタで表示のON/OFFだけ違うシナリオファイルを
作って読み込ませて、01⇔00のメモリ変化でアドレスを絞り込むのが比較的簡単。


547 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 21:08:14 ID:CxSZYhSg0
うわあ有難うございます!有難うございます!
オリジナルアイテムが凝ってる表示オフシナリオが万倍捗ります!

敵1種アイテム1種メッセージ1種、システムのアイテム効果表示のみON/全てOFFのシナリオを作り、
データ変動が大規模に始まってないと思われるタイトル画面で検索してみて
該当950箇所まで絞ったものの、Wiz.exe一度落とさないとシナリオ切り替えられないので比較もできず。
あとはもうのんびりヘルプ全読破すれば、何か気付いてない機能が隠れてるかなあという状態でした。

548 :名も無き冒険者:2013/05/26(日) 23:45:40 ID:qmGz3cZY0
どなたか424*424 256色ビットマップ→azw変換ツールをお持ちの方、ダウンロードさせていただけませんかー?

549 :名も無き冒険者:2014/09/12(金) 15:22:07 ID:EMFizh1E0
プレイ中に、2個持っていた薬が一気に消滅するというバグが発生。
大事なマディの薬だったので間違いなく確認して、リセットして何度か確かめたが、なんらかの原因で発生するらしい。

戦闘中に発生。
表示は「全快の薬 2」になっていて、2個持っていることになっている。
アイテムをソートすると正常になった。

550 :名も無き冒険者:2014/09/22(月) 21:15:13 ID:lPSlnyHM0
>>549
最新バージョンでもバグはまだ残っているんですね

551 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:02:35 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖の存在」で起きる「混乱」と「恐怖」について、まとめというかメモ
間違ってるかも知れない


「混乱」
・戦闘時のコマンドがいくつか実行できない場合がある(呪文、アイテムなど)
 「呪文は使えないから通常攻撃にしよう」など一応の戦略を立てることは可能
・攻撃、奇襲は絶対に使える
・混乱したが恐怖していない場合もあり、その場合は名前が白で表示される。混乱+恐怖の時は灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・混乱が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん混乱が収まると戦闘中に再び混乱することはない

552 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 20:03:27 ID:ur3PO5Z+0
「恐怖」
・コマンドを入力しても、何も行動しないことがある
 「マディアルを唱えてくれ」と指示しても何もしてくれず、作戦が崩壊する場合がある
・名前が灰色で表示される
・混乱せず恐怖している場合もあり、その時は「恐怖」と表示され灰色になる
・ターン経過で自然治癒することがある
・戦闘終了で絶対に自然治癒する
・ディアルコで治る?(ディアルコをかけたターンで自然治癒したかも知れない)
・恐怖が起きる処理は戦闘開始時だけで、いったん恐怖が収まると戦闘中に再び混乱することはない
・ビショップのアイテム鑑定失敗で起きるのも「恐怖」だが、同一かどうかは分からない
 ビショップのは戦闘開始と同時に回復してしまうので確認できない

553 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:33:00 ID:OCvQayHY0
>>551
>・攻撃、奇襲は絶対に使える
コレは知らなかった、敵の場合とは少し違うのかな
混乱効果のアイテム持ってると敵が何もしないこと多いし

>>552
ビショップの鑑定失敗恐怖はディアルコ、マディで治るね

554 :名も無き冒険者:2014/10/06(月) 23:49:41 ID:ur3PO5Z+0
鑑定失敗と恐怖の存在についてメモ

鑑定失敗の恐怖
・名前の色は白
・症状は睡眠、麻痺、石化と同様「何も行動できない」
・キャンプ中に発生するが、戦闘開始と同時に回復するため戦闘中の挙動を調査できない

恐怖の存在の恐怖
・名前の色は灰色
・症状は「コマンド入力はできるが、実行はされない場合がある。実行してくれることもある」
・戦闘中に発生するが、戦闘終了と同時に回復するためキャンプ中の挙動を調査できない

555 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:18 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

556 :名も無き冒険者:2015/01/19(月) 21:25:50 ID:0Yd7UGZU0
>>554
遅レスながら、鑑定失敗による恐怖は戦闘開始時に回復しないこともある
その際は恐怖の存在と同じく名前が灰色となり、同様の症状が出る

1ターン目のコマンド入力前にヒーリングの効果が出ることから、
戦闘開始時にもターン経過処理(恐怖の自然回復)が入るものと思われる

557 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:48:34 ID:QvS0Rvj60
>>555-554
情報ありがとう

つまりver19以前(恐怖の存在の設定が無い)場合は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:強制的に正常に戻る

ver20以降は
恐怖(鑑定失敗) → 戦闘突入 → 自然回復チェック → 成功:正常に戻る/失敗:恐怖(戦闘中)に移行する

という処理なのかな

558 :名も無き冒険者:2015/01/22(木) 14:51:17 ID:QvS0Rvj60
555-556だった。失礼


すると「恐怖の存在を持った敵は設定していないので、このシナリオでは恐怖(戦闘中)が発生する事はない」と考えていたシナリオでも
恐怖(鑑定失敗)を戦闘開始によって自動治療しようとした場合に恐怖(戦闘中)が発生してしまう可能性があるわけか……

559 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:41:43 ID:P2LgZgCE0
それぞれ20回戦闘 リトフェイトなし


先制しやすい+98 冒険者の先制攻撃20回

先制しにくい+98 冒険者の先制攻撃1回、敵の奇襲3回

先制されやすい+98 冒険者の先制攻撃1回、普通1回、敵の奇襲18回

先制されにくい+98 冒険者の先制攻撃2回、普通17回、敵の奇襲1回

560 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:47:34 ID:P2LgZgCE0
試行回数は少なく、+98という中途半端な数値で100%になっていないのであまり意味の無い実験だが


・「先制されにくい」では昔のように冒険者側の先制確率が上がることは無くなっている(確定)

・つまり「先制されやすい」では「敵の奇襲確率が上がると同時に冒険者の先制確率も上がってしまうバグ」は解消されている?
・「先制しにくい」では冒険者の先制確率は0%にはならない?最低でも5%は残る?(先制しにくい+100で実験してないので確実ではない)
・「先制しやすい」の効果は分かりやすい。冒険者が先制するなら、結果的に敵の奇襲の可能性は減る。100%かは分からない



561 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:52:23 ID:P2LgZgCE0
「先制されにくい」で冒険者の先制確率が上がらないということは、
リトフェイトで敵の奇襲が無くなるシナリオでは「先制されにくい」はほぼ意味が無くなる
(呪文封じ地帯とかでない限りは)

562 :名も無き冒険者:2023/06/06(火) 09:58:04 ID:P2LgZgCE0
「先制されやすい」も、そもそも敵の奇襲が発生しなくなるのだから意味が無くなる

563 :名も無き冒険者:2023/07/05(水) 17:16:22 ID:tfNsFEfY0
宝箱の罠について、昔解析された>>309を読んでいて気がついたのだが、
狂王の試練場などでは「盗賊が罠識別に失敗した時、罠が発動する」という事があったはずだ。
しかし五つの試練ではこうなった記憶が無い。>>309の解析結果にもそれは記載されていない。

[実験]
Wizardry(NES) 解析 - 宝箱開封
ttps://taotao54321.github.io/appsouko/work/Game/Wiz1_NES/chest_command.html
によれぱ、
>DISARMに失敗した場合、(20-AGI)/20 の確率で罠が発動する。
とある。

そこで素早さ4・運の強さ4の戦士(罠識別成功率4%)を6人作り、罠の識別をさせてみる。
かつてと同じ計算式なら、「罠識別失敗率96% × 罠発動確率16/20」の確率で罠が発動するはずだ。

その結果、30回試しても罠は発動せず。

これは、「五つの試練では宝箱の罠識別に失敗しても罠が発動しない」と考えて良さそうだ。

564 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:52:44 ID:bc3zMAYg0
スペシャルパワーが開示されていないシナリオで、実際に使って確認する時の分析方法について。

例えば、力が上がれば「力+1」と分かるが、成長しきって能力値がカンストしたキャラで実験したら何が起きたのか分からない。
「HP全快」の効果だと知るためには、HPが減っているキャラで試さないと分からない。
「戦士に転職」の効果は戦士以外で使わないと分からない。
これらの条件を考えてみる。

565 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:25 ID:bc3zMAYg0
・とりあえず使う
 年齢+
 毒、恐れている、睡眠、麻痺、石化、死亡、灰化
 最大HP UP、最大HP Down
 経験値+25000

・年齢が13歳以上のキャラで使う
 年齢−

・特性値が最高では無いキャラで使う
 特性値+、−、パラメータの上昇、力+1素早さ+1、生命力+1 HP Up、

・性格や職業が偶然一致している可能性があるので、異なる複数のキャラで試す
 転職、性格変更

・魔法使いか僧侶で使う
 魔法使い←→僧侶

566 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:53:58 ID:bc3zMAYg0
・状態異常中のキャラで使う
 状態治療

・死亡者がいるパーティーで使う(灰化と混同しないために、死亡者自身では使わないこと)
 パーティの死を灰

・HPが減っているキャラで使う
 HP全快

・状態異常でHPが減っているキャラで使う
 状態治療&全快

・複数のHPが減っているキャラで使う
 パーティーのHP全快

567 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:54:21 ID:bc3zMAYg0
・該当する呪文を覚えていないキャラで使う
 開錠、識別、浮遊、生命、除霊、奪命、帰還の記憶
 魔法使い呪文の記憶 僧侶呪文の記憶

・全く呪文を覚えていないキャラで使う
 **の記憶

・呪文を覚えているキャラで使う
 呪文忘却

・MPが減っているキャラで使う
 呪文力の回復、MP全快

・MPが残っているキャラで使う
 MP消耗

・経験値が1以上のキャラで使う
 初心

・複数のHPが減っているキャラで使う(一人だけで使うと灰化と区別がつかない)
 パーティ全快で灰化

568 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 21:58:40 ID:bc3zMAYg0
以上により、このような条件が浮かび上がった。
少なくとも、「作ったばかりの1レベル戦士一名」ではいけない。

【SP調査用キャラの条件】

1.
HPが減っているキャラ複数+死亡者。「HP全快」「パーティーのHP全快」「パーティ全快で灰化」
麻痺などの状態異常中かつHPが減っている。「HP全快」「状態治療」「状態治療&全快」
僧侶か魔法使い。「魔法使い←→僧侶」
呪文を覚えている。「呪文忘却」
MPがある程度減っている。完全に空では無い。最大MPが呪文の数より多いこと。 「呪文力の回復」「MP全快」「MP消耗」
経験値が1以上。「初心」
13歳以上。「年齢-1」

あとは特性値の増減、年齢や経験値の上昇、状態異常の変化などで判別できる。

569 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:02:02 ID:bc3zMAYg0
それでも分からなかったら、偶然の一致によって判明しなかったものを調査するため別キャラでもう一度試す。

2.
状態異常の内容が違う。「(状態異常関係)」
呪文を覚えていない。「**の記憶」
職業、性格が違う。「(職業)に転職」「(性格)になる」


これだけやればスペシャルパワーの内容を把握できるだろう。

570 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:04:58 ID:bc3zMAYg0
× 13歳以上。「年齢-1」
○ 14歳以上。「年齢-1」


571 :名も無き冒険者:2023/08/23(水) 22:12:14 ID:bc3zMAYg0
備考:作ったばかりの1レベル善の戦士が使っても効果が全く分からないもの

・善になる
・戦士に転職
・HP全快
・状態治療
・状態治療&全快
・パーティのHP全快
・呪文力の回復
・呪文忘却
・MP消耗
・初心
・パーティの死を灰
・魔法使い←→僧侶

572 :名も無き冒険者:2023/08/25(金) 08:15:50 ID:JTq827Zs0
調査手順を考えてwikiに掲載。

573 :名も無き冒険者:2023/11/08(水) 17:16:01 ID:IJVDDXQo0
HP計算の検証を実施。
高レベルまで育っているキャラを生命力22(補正最大)にし、最大HPの値を確認することで確認。
Lv45君主:HP591 ⇒ Lv1につき13.13
Lv59僧侶:HP665 ⇒ Lv1につき11.27
Lv57魔使:HP516 ⇒ Lv1につき9.05
生命力22の補正は「Cが+5」
生命力13以下の場合はLv1につき君主は8、僧侶は6.5、魔法使いは4のHPになるので、
生命力補正はそのままプラスされている。

つまり、1d(B+C) ※ダイスの面数が増える ではなく、
1dB+C ※ダイスの結果に固定値で増える が正しそう。


574 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:29:20 ID:JTq827Zs0
「呪われない」アイテムを所持していれば、呪いによる命中率悪化を防げるのでは
という推測を実験。

15レベルの戦士(4回攻撃) 力13 武器の命中補正+4
呪われたアイテムを9個装備させる
AC10の敵を攻撃してみると、おおむね2回ヒットする。たまに3回ヒットすることはあるが、4回はほぼ無い。
これは「呪われていると当たりにくい」という事の確認。

次に「呪われない」を使って、呪われたアイテムを9個装備しているが呪われてはいないという状況を作って実験。
「呪われない」アイテムは所持しない。
特に変わった様子は見られない。

さらに、同じ状況で「呪われない」アイテムを所持してみると、ほぼ確実に4回ヒットになる。目に見えて違う結果になった。

575 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:31:25 ID:JTq827Zs0
この事から、「呪われない」アイテムを所持することで命中率悪化を防げるのは確かだと思う。

「呪われない」アイテムは装備せずに機能できるから、
いったん「装備しているが呪われていない」状態にしたら
アイテム枠を開けるためにアイテムボックスに入れてしまうことにしていたが、
打撃をやるキャラなら所持し続けていた方が良さそうだ。

576 :名も無き冒険者:2024/05/25(土) 17:49:47 ID:FPFKtzkw0
>>574>>575
wikiに「呪われないアイテムの所持」について記載した者ですが、どうやらおまかんではなくそういう仕様で間違いないようですね。検証ありがとうございます。
なお当方の検証では、「呪われたまま」でも呪われないアイテムの所持で命中率悪化は起きないようでした(呪われないアイテムを所持しているのに呪われたままにする意味はありませんが)。

577 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:33 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

578 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:34 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

579 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 13:41:35 ID:cQqAQrRY0
2006年版では呪いの隠し効果で力-10がありましたが、
Steamに移行されたタイミングで無くなったのでは?

580 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 14:51:13 ID:MDJLsRPc0
それは無いと思う。>>574の最初に、呪われた状態では命中率が下がることを確認している。
完全に無くなっているなら、「呪われない」があってもなくても4回命中しているはず。

581 :名も無き冒険者:2024/05/27(月) 19:42:01 ID:MDJLsRPc0
ただ15レベル戦士(命中力補正:レベルぶん7+アイテムぶん4)が
呪い9個ぶんのペナルティ(補正-90?)を受けても
AC10への命中率が50%くらいあったということは、

・命中判定はマイナスまでには行かない
・呪いのペナルティはいくつ装備しても1個ぶんだけ

のどちらかだろうと思う。
個人的には前者のような気がする。

582 :名も無き冒険者:2024/10/16(水) 02:50:24 ID:Qv9z0SHs0
スペシャルパワーの最大HP UPの効果は1d4でいいんだろうか。
「偽典 アシュイーズ異聞」で試してみたんだけど、前に他のシナリオで1d10だったような気もする……。

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