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シナリオ作成

1 :名も無き冒険者:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。

バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。

・個別のシナリオや作者さんへの質問は
 できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
 個別のシナリオスレでお願いします。

120 :名も無き冒険者:2008/10/28(火) 17:28:03 ID:fbGQyZRY
まだ完成途中ですが、レイアウトを変えてみました。

もしwikiの表示フォントの設定ができるなら、
英語のフォントをMSPゴシックなどにしていただけると見やすいです。
IE7だと、○や■がおかしな表示になってしまうのです。

121 :名も無き冒険者:2008/10/28(火) 18:12:48 ID:fbGQyZRY
完成しました。
見やすくはなったけど、更新はしにくいかも……(汗)

122 :名も無き冒険者:2008/10/28(火) 18:40:50 ID:fbGQyZRY
そういえば「回転床OFF」が見あたらないですね。
戦闘の監獄では、指輪(装飾品・種類0)の10レベルに付いたのですが……。
300回やって1回も出なかっただけでしょうか?

123 :管理人 ★:2008/10/28(火) 19:36:44 ID:RN2v5liQ
お疲れ様です。
やはり、こっちの方が見易いですよねぇ…

指輪は300回ではなく、50回ですね。
50回*効果6個で300カウントになってます。
他の種類のものも、全部、これで集計していますので、
試行回数不足で出ていないだけの可能性も、十分過ぎる程にあります。
実際、3〜400回(1800〜2400カウント)やっても、出ない時は出ませんからね…
敵の呪文抵抗半減で思い知りました。

最後に、フォントの方は、修正完了です。
指定していたはずなのに、アレ?と思って確認した所、
全角で指定しないとダメな部分を、半角で書いてました…
申し訳ありません。

124 :名も無き冒険者:2008/10/28(火) 20:04:09 ID:fbGQyZRY
ありがとうございます。格段に見やすくなりました。

SPの「最大HP UP」もあったはずですね。

125 :名も無き冒険者:2008/10/29(水) 01:20:25 ID:fbGQyZRY
いくつか埋めてみました。以下感想

・状態抵抗で、ドレインとクリティカルが出るかどうかきっちり確認すべき。
 盾のレベル9はドレインとクリティカル確認、魔除けのレベル9は石化までしか出ず。
 レベルで一括管理はされておらず、アイテムの種類・魔法レベルごとに確認が必要らしい。
・呪文で、何レベルまでの呪文が出るか確認(使う事はないでしょうが……)
・盾のレベル7、信仰心+と生命力+の数字は2〜3なのに運の良さ+は1〜2。
 全部1〜3ではないかと、結構粘ったけど信仰心と生命力+1、運の良さ+3は出ず。謎だ。
・魔除けレベル9の遭遇率、+5・−5・−2しか出ず。偶然かもしれないが、不自然さを感じた。

126 :管理人 ★:2008/10/30(木) 21:39:21 ID:nfHlofls
どこまで確認するかは、各自の判断にお任せですかねぇ…
理想は、>>125で言われている通り、きっちりと「確認すべき」なのですが、
やる事(確認する事)が多くなればなる程、編集される(しようとする)方が減る訳ですから。

特定の数値しか出ない現象は、仕様かも知れませんし、
何時ものようにバグかも知れません。
判断が難しい所ですね。

127 :名も無き冒険者:2008/10/30(木) 21:52:13 ID:XcVCh4lc
自分が確認したい部分は自分がやっちゃうんですけどね(笑)
それで出た結果を書き込んでいけばwikiも充実しますし。

私が知りたいのは
・レベル10はどうなのか
・レベル9はどうなのか(レベル10以外で稼ぐ意味はあるのかないのか)
・自動発動が出るレベルはどうなのか、その前後のレベルはどうなのか
 (自動発動が出ない、と確信したらOK)
というところです。

また、それらを踏まえたうえで、
何レベルの階層にどの系統のアイテムを出すべきなのか、というところまで
考える資料ができればいいと思っています。
たとえば、「転職アイテムは出したくないが、石は何レベルまで出してもいいのか」とか。

逆に、そういった調査と関係なさそうなレベル1〜3あたりは調べる気が起きません(汗)

128 :名も無き冒険者:2008/10/30(木) 23:51:12 ID:XcVCh4lc
さらに書き込んでいたら、自分が調査していない部分が埋まっていて驚きました(笑)
レイアウトまた変えてしまってすみません。
どうも能力値のマイナスは1〜2で固定されているらしく、
マイナスだけまとめた方が表が見やすいと思いました。
たまに、「運の良さ+」はあるけど「運の良さ−」はないというものもありますし……。

129 :名も無き冒険者:2008/10/31(金) 12:30:12 ID:XcVCh4lc
石を埋めました。
レベル10で呪文忘却、麻痺、最大HP上昇を確認。
レベル1とレベル2はイジメか何かでしょうか。
商店でレベル6以上を金で付けられるようにしていた場合、
石を拾った瞬間転職アイテムに化けるので注意。
戦闘の監獄はレベル5までなので、石=年齢−1でしたが……。

指輪レベル10の回転床OFFを確認。

レベル9での状態抵抗は、鎧と盾だけはクリティカルとドレイン耐性が付きますが
他の装備では石化までのようです。

130 :管理人 ★:2008/10/31(金) 23:37:40 ID:E9a9gw76
更新、お疲れ様です。本当に助かります。

ただ、少しだけ私個人の意見を言わせて頂くと、
ここまで注意注意と書く必要がありますかね…?
深読みし過ぎなのかも知れませんが、
ここまであからさまに書いてあると、
「他の人にも使って欲しくない」的な印象を受けたもので…

131 :名も無き冒険者:2008/11/01(土) 01:08:44 ID:TLxgX/ck
そういう風に見えてしまいましたか……申し訳ありません。

この魔法効果ランダム制では、戦闘の監獄のような
超インフレ系のシナリオならそのまま使ってもいいのですが
たとえば無尽蔵に転職アイテムが手に入ったり、
ダークゾーン無効や回転床OFFでシナリオの仕掛けを無意味にしてしまったりと
何も考えずに適用するのは危ないかな、と思ったのです。

でも、それはあの表を見た人がそれぞれに判断すべき事で
表に書き込むような事ではないですよね……。

132 :名も無き冒険者:2008/11/02(日) 02:04:02 ID:F8hENlbk
おお!
これはすごいデータですね。
ありがとうございます。

個人的には、ゲームシステムそのものに関わるような効果は何らかの形で目立たせておいた方が見やすいと思いますが。
実際にシナリオを作る際に最も気を使うのがそこでしょうから。
あとは表現の問題ですかね。

133 :管理人 ★:2008/11/02(日) 20:31:51 ID:IDiy3GtY
私としては、「作る人(遊ぶ人)の選択肢を狭める」ような表現は避けて欲しいんですよね…
それで、あのような表現になったのですが、
非難するような言い方になってしまい、こちらこそ、申し訳ありません。

実際、>>131で言われているように、全てを「有り」にした場合、
どうしても、監獄のようなインフレ型のシナリオになってしまいます。
が、それはそれで「有り」じゃないかと思う部分もあります。

結局の所、リセットプレイの是非を問うのと同じで、
「感情(許せるか、許せないか)」の問題なんですよね。
だからこそ、難しい問題なのですが…

最後になりますが、強力な効果や、システムそのものに関わる効果を目立たせるのであれば、
「魔法効果」のページを修正するのはどうでしょう?
「魔法付与」のページは、魔法AUTOに設定したシナリオでなければ見ませんが、
魔法効果の方は、設定していないシナリオでも見る訳ですから。

134 :名も無き冒険者:2008/11/02(日) 21:05:28 ID:fuyRZfQ+
魔法付与について特に注意しておくべきところを
ページの最後か、別ページに作っておくのがいいかもしれません。
今は「ランダムでは付かない魔法効果」が別項になっていますが、それと同じような感じで。
詳細なマップ、ダークゾーン無効、回転床OFF、強敵と遭遇、
自然に隠れる、敵の混乱、転職SPなどは、
それらの魔法効果がどんなものなのかシナリオ制作者がしっかり把握したうえで
出すか出さないか検討して製作するべきだと思うのです。
商店で金を払って魔法効果付与で、石にレベル6を付けて
簡単に転職アイテムを作れるのはいくらなんでもやりすぎです。

また、魔法効果のページに注意点を記載するというのもいい案だと思います。
どのページに書くかはともかくとして、どこかに書いておかないとまずいとは思います……。

135 :管理人 ★:2008/11/04(火) 23:28:56 ID:LnJBnJNw
とりあえず、魔法効果のページに追記しようかと考えているのですが…
説明文を書くに当たって、本当に注意書きが必要か?
と言う観点から、各効果が及ぼす影響を、改めて考えて見たのですが、
本当に注意書きが必要なもの(致命的と言えるもの)は、ほとんどありませんね。
私が必要だと感じたのは、以下の5つだけでした。

・マップ表示
オプションでオートマッピングをオフにしても、
マップ設定で移動魔法&座標表示魔法を禁止しても、関係無く小マップを表示。
また、同一座標で複数のイベントが発生するように見せかけている場合、
マップを移動している事がバレバレに…

・完全な呪い
「呪い」とセットにしないと効果を発揮しない事に加えて、
「呪われない」効果を持つアイテムを出すか、イベントで削除しない限り解除方法が無い。

・強敵と遭遇(+警報の罠)
エンカウントの仕様を正しく理解していないと、出したいモンスターが出せない。
また、理解するまでが非常に面倒。
慣れない内は、手を出さない事を推奨。

・敵のAC無視&敵の呪文抵抗半減
シナリオの演出上、「絶対に倒せない敵」が倒せてしまう。

思いっきり極論になりますが、これ以外の効果は全て、
「敵の混乱」等の強力な効果も含めて、「探索or戦闘の難易度を上下させる」だけですから、
出したとしても、それだけでシナリオが崩壊する事はありません。
ダークゾーンや回転床にしても、「絶対に使わないといけない」ものではありませんし、
移動床やテレポーター等を利用すれば、幾らでも仕掛けは作れますので、
特別に危険視する(注意書きを作成する)必要性は無いと判断しました。

それに、もし想定外の効果だったとしても、
その時は、後から修正する事もできますからね…

上記の内容で問題が無いようであれば、今週中にでも修正かけておきます。

136 :名も無き冒険者:2008/11/05(水) 00:06:30 ID:HqFzDmoQ
それらでいいと思います。

あえて追加するとすれば(バグのページに書いていることですが)
マロール使用アイテムはグラフィックのバグを引き起こす、ということぐらいでしょうか。

137 :名も無き冒険者:2008/11/11(火) 22:34:55 ID:UN1wAYDs
あとは指輪だけになりました。
完全なデータという自信はありませんが、いろいろと予想外の事も分かって楽しかったです。

138 :名も無き冒険者:2008/11/13(木) 21:03:06 ID:CnMj+X1w
報告忘れてましたが指輪も終わりました。
戦闘の監獄の時と違っていたところや、気付かなかったところはなかなか面白かったです。
魔除けレベル6で強敵と遭遇が付くのは本当に驚きました……。

139 :管理人 ★:2008/11/13(木) 21:50:26 ID:LL55dIbo
本当にお疲れ様です。
後半、ほとんど何もできずにすいませんとしか… orz

140 :名も無き冒険者:2008/11/14(金) 21:53:07 ID:tHm1pjrs
ひょっとしたら、SPの破損率を100%に設定できないかもしれません。
再現性はないのですが、たまに破損率100%の能力上昇SPが残る事があります。
95%とか99%が上限かもしれません。

141 :名も無き冒険者:2009/10/25(日) 03:16:24 ID:RJYDlE4g
なんとなく聞いてみるけど、「階級別格闘大会」的な
バトルonlyシナリオ作ってる人、今いますか?

142 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 11:51:09 ID:TTTc3YXM
どこに書けばよいのかわからなかったのでとりあえずここに書きます
シナリオをアップロードしたものの、ダウンロードしてくださった方が認証できないという状態になりました
再編集からアップしなおしてもだめで、一度削除してからやりなおしてもだめでした
公式に問い合わせたところ、次のような返事をいただきました

「IRI-CT Wizardry サポートセンターでございます。
いつもWizardry外伝をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
返信が遅くなり申し訳ございません。

当方にて調べさせていただきましたところ、他のユーザ様が認証しようとしている
ファイルは、「すでに削除されたスレッドのシナリオのため認証に失敗している」
という現象の可能性が高いようでございます。

したがいまして、他のユーザ様が認証を試されているscnファイルは、削除された
シナリオのシナリオコード(Jb461izd8VJDhHzBなど)が埋め込まれている可能性が
あります。
本日現在のステータス: 開発中 のシナリオ、「【テスト】泡いっぱいの日々を」の
LcE8Zxt6Y5FgcR5H を作成ツールで設定し、出力されたscnファイルを配布して
いただき、その上で、他のユーザ様へ、改めてのダウンロードと認証を再挑戦するよう
ご案内ください。

今後ともWizardry外伝を宜しくお願い致します。」

その上でもう一度、アップしたものをいったん削除して、全て(作成ツールのシリアル再入力含め)やり直して、再アップしました
その状態ではまた認証されなかったのですが、もう一度再編集から同じscnファイルを再アップしたところ、認証されるようになりました

わかりづらくて申し訳ありませんが、もし同じ症状になった作者様がいましたら何かの参考になればと思います

143 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 13:31:37 ID:J8ZVWbwY
シナリオAのコードJb461izd8VJDhHzBを取得、認証失敗
シナリオAを削除する
シナリオBとして登録、コードJb461izd8VJDhHzBを入れているので失敗
という事なのかな。

それじゃ、最初にシナリオAでは何故失敗してたのか、理由が分からない。
エラー[200:401]って何が原因なのか、公式の人が言ってくれればいいのに……。

144 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 13:43:24 ID:JlQfKv9U
いや、シナリオAを削除
シナリオB(Aとはまったく別のシナリオ)を登録っていう手順
だったんだと思うよ。Aは削除したままってことね。

145 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 13:50:31 ID:J8ZVWbwY
うん、シナリオBの認証に失敗した理由は分かる。(シナリオAの認証コードを入れたから)

けどシナリオAの認証失敗はどうしてだろうか?

146 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 15:15:47 ID:9D7NINN6
>145
>けどシナリオAの認証失敗はどうしてだろうか?
あくまで予想だけどシナリオAは別の要因で失敗したのではないかな。

例えば
1、最初のシナリオAはコードJb461izd8VJDhHzBの初めの「J」を小文字の「j」で
入れてしまったケアレスミス。
2、次のシナリオBは>>143で言っているとおり
  シナリオBとして登録、コードJb461izd8VJDhHzB(シナリオAのコード)を入れているので失敗
かなと思っている。

147 :146:2010/01/27(水) 15:21:15 ID:9D7NINN6
ごめん、よく前レス読んでなかった。

>それじゃ、最初にシナリオAでは何故失敗してたのか、理由が分からない。
>エラー[200:401]って何が原因なのか、公式の人が言ってくれればいいのに……。

エラー[200:401] これがいったい何を原因でエラーが出るのか分かればいいんだな
へんなレスしてすまん。

148 :146:2010/01/27(水) 15:31:00 ID:9D7NINN6
たびたびすまん。気になって以下の公式FAQを見たが
FAQ > シナリオエディターサービスの使い方 プレイヤー編
http://wiz-pb.jp/five/faq_editor_player.html' target="_blank">ttp://wiz-pb.jp/five/faq_editor_player.html

「認証に失敗しました」と表示され、認証欄に下記のコードが表示された場合は、そのシナリオをプレイすることができません。いずれの場合も、そのシナリオをプレイすることができませんので、ご了承ください。

E(200:401)
利用シリアルが付加されていない作成ツールで作られたシナリオです。
E(200:402)
利用シリアルが管理者によって削除されたシナリオです。
E(200:403)
シナリオキーがみつかりません。
E(200:404)
シナリオが削除されています。
E(200:405)
作成者情報がみつかりません。
E(200:406)
作成者が退会済みです。

>E(200:401)
> 利用シリアルが付加されていない作成ツールで作られたシナリオです。
という事はコード入れるところを何も入れずブランクのままだったのが原因ってことかな?

149 :名も無き冒険者:2010/01/27(水) 18:33:35 ID:J8ZVWbwY
あーなるほど。公式HPに書いてあったのか。
わざわざありがとう。

150 :142:2010/01/28(木) 00:17:01 ID:8Z6b2Zv+
作成ツールのシリアルを再入力するときに確認したのですが、ブランクではなく、コードは入っていました
それと認証コードなどは全てコピーペーストで入力していました。
もしかしたら、今となっては確認できませんが、
正しいコード→「ABCDEFG」
コピーしてペーストしたコード→「ABCDEFG□」
のように、余計なスペースまでコピーしていたとかかも・・・

151 :カーツ ◆ Y7pCD/G0kU:2010/03/06(土) 09:36:24 ID:7/vkVZ+M
<font color=blue>色付き文字</font>
<font color=#ff00ff>色付き文字</font>

152 :名も無き冒険者:2010/09/11(土) 22:15:37 ID:3LK7plyM
クトゥルー神話を元ネタにしてシナリオを作ろう(´∀`)!
ダーレス以後は著作権的にグレーなのか〜。元々そんな詳しくないし、ラヴクラフト限定で作るか。
             ↓
ウィザードリィの舞台にしても違和感がない話、となれば夢の国だな!
ランドルフ・カーターの夢の国シリーズを試練で再現。これは面白そうだ!
巨人の国やさまざまな国、土地をダンジョン形式で再現して…、
カーターの足跡を追うストーリーにして…、メッセージ100で足りるかな?やべーワクワクがとまらねぇ(^ω^)
             ↓
メッセージ考えるのって大変だなぁ…原作からまんまコピペはまずいし、でも自力じゃあの雰囲気再現できないよ。
厨ニ病のださい文章になっちゃうよ。舞台多すぎてとても全部は作れない…無理だ。
でもうまく省略するのもどれをどう削っていいのかわかんないよ(´A`)全部必要に思える…。
             ↓
いきなり超大作は無理があったな、まずは小さいのから作ることにしよう…。
逃げたんじゃないぞ、休んだだけだ(-ω-)
久しぶりにさーっと読み返したら、ぴったりなのがあるじゃないか!
狂気の山脈なら舞台はひとつだけだし、ストーリーも単純でダンジョンにしやすいし、
これなら簡単そうだ!エクストラダンジョンでショゴスの巣でも作っちゃうか!ワクワクが止まらないな!(^ω^)
             ↓
ラヴクラフト神話を作ってるはずが、「水曜スペシャル探検隊シリーズ 南極の秘密基地に火星人の影を見た!」になってる(^o^)/
独特のセンスを必要とするものを何の才能もない一般人が作ろうとしたらこうなるというお話。

153 :名も無き冒険者:2010/09/11(土) 22:55:55 ID:1Z4BH8iI
スタートはそんなもんだよ。
それで十分骨組みはできているんだから、
後はメッセージを練り(これはあえて最小限にしてもよい)、
アイテムとモンスターのネタを地道にかき集めて設定し、
などなど、
ここから先はセンスや才能ではなくいかに根気よくやるかの世界。

154 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 14:03:28 ID:tIMN2PBc
何度も言われてるだろうけど、

最初から全部の形を完璧に作ろうとすると大変だしいきなり壮大になりすぎる事もあるだろう。
まずこじんまりとしたマップを壁だけでも作って、
モンスターやアイテムなんかをちびちび作って配置していって、
そこに後付でシナリオとか仕掛けとかを付け足していけば取り合えず形が出来るよ。
先が見えないのが一番モチベ的に大変だから、最初はまずちいさい枠を作っておいて必要なら足していく位で良いよ。

155 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 14:12:46 ID:qxN6zZ/c
クトゥルフより水曜スペシャルに期待
ぜひ完成させてくれ

156 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 14:50:14 ID:HPGHBpd2
水曜スペシャルは俺も期待せざるを得ない。

サー、質問があります。
試練WikiのTipsにある、無名迷宮を使った城看板の複数設定ですけども、
これ同じ迷宮に設定できるのは2枚までって事ですかね。同じ迷宮入口使って
「悪の魔術師を倒せ」→「魔王を倒せ」→「もう平和だ」は無理?

157 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 15:09:24 ID:QBXqp/M+
>>153-154
自分の中ではメッセージが一番大事なんだけど、それが全然ダメだからモチベが上がらないで困ってるんだ。
狂王の、妙に長いメッセージで線画なのに情景が浮かんで感動した自分としては、
ああいう感じでラヴクラフトをWizで再現したいな〜と思ってる。
でも文章に関してはセンスがないとダメだと思うし、諦め気味。

>クトゥルフより水曜スペシャルに期待
オイヽ(`Д´)ノ…シリアスが無理なら、いっそ開き直ってギャグに方向転換か、それも一つの手だなぁ。
ユニークなメッセージでも作品として成立するのは、適当RPGという先達があるし。

しかしあれだね、アイテムやモンスターの設定だけで満足しちゃう人大勢いそうだねこれ。
設定考えてるだけで楽しすぎる(^ω^)(RPGツクールの作成失敗と同じパターンである)

158 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 18:13:12 ID:qxN6zZ/c
>>156
残念ながら、できない。

ついでに言うと、称号付きの人が看板見に行くと世界は平和になったが
新しくキャラ作って看板を見に行くと魔王が復活してる、という事になるのは絶対避けられない。

159 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 19:43:33 ID:HPGHBpd2
>>158
サンキュー、サー。まあ細かい小手先演出だし、何とでもなりまさぁ。

グッと来る文章というのは、そうそう簡単に出てこないものだから惹かれるのだ。
日頃から大量に書いてて筆の自力を積んでればともかく、空気の再現を試みるとしたら
自分がラヴ御大のどの辺にグッと来たかを分析し、純然たる技法として真似ると吉。

160 :natsuki ◆ qkSq/eCC6g:2010/09/12(日) 21:09:13 ID:Alv4+wQ2
>157
出しゃばり失礼。
新シナリオ作成に行き詰まっているnatsukiです。

いっそのこと
新シナリオのメッセージを募集するスレッドを立てて
作者さんは「こんな場面、こんな雰囲気のメッセージがほしい」
というお題を出してメッセージを募集するってのは?

全体を構成する気力が尽きたけど
なんか文章くらいは書きたいって人はいると思うのだけど…
…私のことですけどね。

もちろん、採用していただくかは作者さんの任意で。

161 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 21:19:57 ID:qxN6zZ/c
モンスターの案、アイテムの案、マップ構造のギミックの案など
個別のネタなら思いつくのですが、それをきっちりとひとつのゲームにまとめ上げるのは難しいですね。
制作者だけが見れる内々の掲示板とかチャットルームがあって、
そこで誰もが自由に採用OKという案を出していくとかできたら……。

162 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 22:33:28 ID:QBXqp/M+
共同作品か〜、うまくいったら面白そう(´∀`)
2ちゃんのゲーム作ろうぜ系スレでよくある「案はいっぱい出るけど誰も作らないで企画倒れ」
は、案を取捨選択して作る人があらかじめ一人と決まってるから避けられるかもしれない。
しかし、生意気だけど一人で作れないなら作らなくてもいいやって気持ちもあるのですよ、正直言って。
ほかの人のアイデアでいい物を作れたとしても、
それでほめられても嫉妬ってわけじゃないけど複雑な気持ちというか(;´Д`)

163 :名も無き冒険者:2010/09/12(日) 22:36:24 ID:qxN6zZ/c
「自分の作ろうとしたものじゃない」というのはモチベーションの向上につながらないですからねー。
だからこそネタは出るけど完成はしない。

「こんなネタあるけど誰か作って」じゃ駄目で、
「この部分に当てはめるネタがないから誰か考えて。作るから」という形で
話題が始まればいいんだけど……。

164 :名も無き冒険者:2010/09/13(月) 09:57:17 ID:ryeg6nlU
アイテム案やモンスター案はすぐにたくさん集まるだろうけど、
仕掛けやシナリオのネタは難しいでしょうねぇ。
なぜなら…人にあげるより自分で使いたいから(身も蓋もないw)!
いやマジでそうじゃないかな、普通。
アイデアなんていくらでも湧いてくるぜ!って人ならともかく。

165 :名も無き冒険者:2010/09/14(火) 21:00:17 ID:JkNM9U7s
「こんな感じの階層にしたい」とかならありじゃない?
大枠は決まっているけれど
途中の部分が中途半端に埋まらないって事はあるから。
なんにせよ
>157さんかだれかがなにか投げかけてくれないと
はじまらないわけだけれど。

166 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 10:36:33 ID:UuXcrxq2
基本>162さんや>164さんの意見に同意なのだが……(笑)
合作というほど大それたモノではないけど、意見を募集。

迷宮内のちょっとした疑問をテーマにした短編を作る予定が
あるんだけど……皆さんはどんな事を不思議に思った?

例:
「アンデッドコボルドは何故いつも骨なのか?」
「ジャイアントゾンビは何故服を着てるのか?」
など。

167 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 12:27:03 ID:MIAFhJO6
設定マニアとして思い付くのは、

・敵冒険者はなんなのか。ただの野盗か傭兵か。破滅志向や悪魔の雇い主とかも多いんだが。
・動物系は、迷宮内で生態系が成立して増えてんのか、逐次補充してるのか。
・大量に雪崩れ込んで来てる悪魔族の目的。
 ワードナに対するオルクス、ダバルプスに対するロードみたいに、
 上の方が黒幕と契約してるとかかな。
・エレベータとか誰が設置してどうやって動かしてるんだろう。

辺りかのう。

168 :名も無き冒険者:2010/09/15(水) 17:23:29 ID:fbzF4bcQ
部屋の中のモンスターが逃げると変わるのはなぜ?
召喚魔法陣だから、って解釈したのはディンギルだっけ。
ああいう疑問をテーマにするの?面白そうだけど難しそうだな。

169 :名も無き冒険者:2010/09/16(木) 11:57:00 ID:WxuMbcTk
ラスボスがダンジョンの最下層で冒険者を待ち構えているのはなぜ?
を描いたwizardry系列のゲームもあったね

170 :名も無き冒険者:2010/09/17(金) 12:16:46 ID:eMhO/4uM
>>167
そこらへんは殆どが大昔に
ベニー松山の「ウィザードリィの全て」で設定済みの話だな。

171 :名も無き冒険者:2010/09/17(金) 18:47:18 ID:M9Ibpzl+
だっけか。小説の方だと思ってた。

172 :名も無き冒険者:2010/09/17(金) 22:36:31 ID:pSWpidDA
リルガミン舞台にしてる訳でも無し、
再設定しても良いとは思うがなぁ。

本音を言えば、ベニ松以外の切り口が見てみたい。
作者さん毎に、ここはこうだろうって思ってる所あるだろうしな。

173 :名も無き冒険者:2010/09/18(土) 04:10:15 ID:Ju1edHhc
シナリオの中であんまり表現できないんじゃない?メッセージ数制限きついし。

174 :名も無き冒険者:2010/09/21(火) 11:16:09 ID:eLs5MfRc
ユーザーの作るもんだから何をやろうとも自由だけど、
単に誰かが既にやった事ならそれだけハードル高いって事だな。

専門用語や解説が異常に盛り込まれててしょっちゅう長文が出るWIZってのも
ちょっと見てみたいが、やっぱり文章の制限がタイトだから色々難儀するかもね。

175 :名も無き冒険者:2010/10/28(木) 21:04:37 ID:XYbR5gmE
満月王ってリドルだけじゃなく、実は地味に宝珠入手戦闘も専用システムか。
複数アイテムのどれか一つでもあると、って判定の仕方はできないよね?

176 :名も無き冒険者:2010/10/29(金) 19:57:39 ID:/GIhR2s+
アイテムテレポート2使えば、無理矢理できなくは無いな。
以下、イベント例。

座標:00/01 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠A X2:00 Y2:02
座標:00/02 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠B X2:00 Y2:03
座標:00/03 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠C X2:00 Y2:04
座標:00/04 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠D X2:00 Y2:05
座標:00/05 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠E X2:01 Y2:00
座標:01/00 - [メッセージ] 全部持ってないからOK
座標:23/23 - [メッセージ] どれか一つでも持ってるからアウト

177 :名も無き冒険者:2010/11/15(月) 22:26:58 ID:UqvsLpIY
>>152に触発されてクトゥルーを作り始めたら、神話の大多数に共通する手記文化のお陰で
水曜スペシャルは外れた代わりに、全力でバイオハザードへ。
うん、バイオも好きだからこれでいいや。彼岸島にならなければ問題ない。

気が付くと、不確定画像どろどろしたもの(LoLの蛞蝓系の絵)がやたら多い。
蛞蝓じゃない方のスライム不確定画像もあればなあ。
あと「魔法効果:宿屋で疲れる」が欲しかった。この界隈、悪夢見るアイテムが多いんだ。

178 :名も無き冒険者:2010/11/15(月) 23:38:36 ID:Quin7/Hg
クトゥルー再現するのは、PCが強すぎるから無理だねぇw

179 :名も無き冒険者:2010/11/16(火) 11:14:18 ID:OPHni6OU
PCの精神が偉大な種族やら偉大な神やらに操られてる事にすれば、ちょっとくらい強くても無問題

180 :名も無き冒険者:2010/11/16(火) 15:50:10 ID:o3W+rcRE
>>177
バイオの元ネタのアローンインザダークは、クトゥルー神話の強い影響を受けてるんだがw面白い偶然だなぁ。

181 :名も無き冒険者:2010/11/16(火) 15:50:51 ID:VhXlxd4E
今なんと申した。タイタス・クロウが何だと? 善神の子孫でお姫様に惚れられてて、
次元跨ぐ大邪神が、ふみゅうんと泣きながら逃げるぜ。でも犬の群れは勘弁な。

182 :名も無き冒険者:2010/11/17(水) 18:12:58 ID:Zysb7y8c
低確率でティンダロスの猟犬が1階でも出て来て全滅するんですね、わかります

183 :名も無き冒険者:2010/11/17(水) 23:06:37 ID:EyTSzo+k
>>182
バレた。ほぼ全階層、特定の局面・確率で即死エンティティが現れる調整を予定しています。
神話の黄金パターンたる、未知なる知識やアイテムを得て得意絶頂「神より強いぜ!」
→余計な真似してマズいのと遭遇「ギャワー」を再現した、仮称・賢人バルザイシステム(KKBS)。

184 :名も無き冒険者:2010/11/17(水) 23:51:38 ID:elNKNy4s
こちらも今クトゥルフ系の構想を練ってるんだが、全く違う方向性で安心した。
もっとも、形になるのはいつのことやらわからんが。

185 :名も無き冒険者:2010/11/18(木) 00:24:06 ID:Vj75ikuw
>>183
なんというwktkする設定(^o^)/
人間なんていくら努力してもコズミックホラーがマジになったらどうしようもないよ!
っていう原作の空気を感じられる恐ろしい(すばらしい)設定だ。

186 :モンスター設定私論:2010/11/22(月) 19:54:59 ID:qobY1+aA
シナリオ制作の息抜きに、
モンスター設定についての
持論をいっちょぶちあげてみる。

○モンスターの数(種類)について。
もちろん、フロアの広さ、シナリオの進行速度
によって異なるのだが、基本的に
1階層あたり10種類もいれば、十分。
15種類もいれば、普通にプレイしているだけでは
出会いそこねるモンスターも出てくるだろう。
ちなみに、ゲーム中のモンスター辞典は
15体で1ページなので、見た目に拘る人は
15体単位で出現フロアを区切るのも良いだろう。
また、最終階層やExフロアなど
長時間の稼ぎ場となるフロアは、それまでの
2倍以上の、豊富な敵バリエーションが欲しいところ。


○モンスターの強さについて。
万遍なく手ごわい敵が出る、よりも
同じフロアでも強さにムラがあった方が良い。
モンスターのインパクトも強くなるし、
プレイヤーの知識向上がパーティーの生存率に
直結していれば、ゲーム世界への没入度もより高まるからだ。
出現頻度が三段階に分かれているので、
それに合わせて脅威度低・中・高のモンスターを設定するとよい。
面倒なら出現数をバラす(1〜9体出現、後続も同様、とか)
ことで同様の脅威度ランダム性を作り出せるが…
ちょっと乱暴だし、魔法の効く敵なら数はあまり問題にならないことも。

187 :モンスター設定私論:2010/11/22(月) 19:55:42 ID:qobY1+aA
○個々のモンスター設定(初級)
個々のモンスターを設定する場合、
何を出発点としたらいいか―
それはモンスターの役割=
「どういう攻撃をしてくるか」から
始めるといい。
・直接攻撃タイプ
・呪文タイプ(魔法使いor僧侶orその両方)
・後衛攻撃タイプ(盗賊or飛行or巨人?)
・特殊攻撃タイプ(直接攻撃に麻痺・毒など)
・ブレスタイプ

とりあえず、どのフロアにもこの6種類の
敵は必要になると思う。これに、今度は
そのモンスターへの対処法で分別された次のサブタイプを
複合させることで、さらにモンスターの種類を増やせる。
・直接攻撃に弱い:単体〜少数出現・AC高/魔法抵抗
・魔法攻撃に弱い:複数出現/AC低
・倒しにくい:HP高orAC低or複数出現+魔法抵抗/HP再生/逃げる/呼ぶ

ここに種族や特殊攻撃の種類/使用率、弱点を細目設定することで、
15〜20体のモンスターはすぐに完成する。
もちろん複数のタイプ、サブタイプを組み合わせることも可。
大切なのは、そのモンスターのコンセプト、
「どんな種類の脅威で、どう対処させたいのか」ということ。

また、多少差別化しずらくとも、直接攻撃タイプの敵は
多めに作っておくといい。たとえ後半であっても
出る敵出る敵危険な特殊攻撃持ちだと、
かえって緊張感が薄れるし、後述の後続設定でも使いやすいからだ。

188 :モンスター設定私論:2010/11/22(月) 19:57:05 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(中級)
次はモンスターパーティーの編成、つまり後続設定について。
一つ浅い階層の敵を50%〜の確率で付けるのが定番。
上記のタイプ別モンスター設定法だと
おのずと同タイプモンスターのヒエラルキーができているだろうから、
割り振りも楽。
ただ、魔法タイプ、ブレスタイプは機械的に後続設定で
重ねてしまうと危険かもしれない。マカニトなどで一掃できないなら、
戦士タイプを後続モンスターに付けるのが安全だろう。
また、「直接攻撃に弱い」モンスターの後続に
「魔法攻撃に弱い」モンスターを付けるなど
対処法の違う組み合わせも戦略的で面白いと思う。
この基本の後続設定に、
・同種類のモンスター×4グループ、
・単体・1グループでのみ出現
なとを混ぜておけば、よりバリエーションが豊かにもなる。

モンスター種類を節約したければ、浅い階層のモンスターを
別欄(モンスター辞典に含まれない番号を振る)にデータコピーして
後続に100%元モンスターが出現するようにする、という手も。
(例:3Fではワーウルフ+ウルフ(50%)が出現
   4Fではワーウルフ+ワーウルフ(100%)+ウルフ(50%)が出現)

その他、魔法使いタイプモンスターの前に
「壁」として2グループ以上の前衛モンスターを置くなど、
編成の工夫は様々。
モンスターを単体で見るのではなく
「複数回行動し、複数の部位HPを持つ
単体のモンスター」とみなすことで、
もっとモンスターを豊かに個性づけ、
戦闘を戦略的なものにすることができる。

189 :モンスター設定私論:2010/11/22(月) 19:59:26 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(上級)
モンスターLV(HP設定adb+cのaの値)について。普通に作るなら、
想定される冒険者LVに合わせるだけで良いのだが…
モンスターLVは状態異常の発動/抵抗や命中率に
関係する、ある意味もっともモンスターにとって
枢要な数値設定であり、工夫しだいではこれもモンスターの個性付けに使える。

モンスターLVを極端に高くすると…
・物理攻撃を確実に当ててくる(長期戦になってもバマツで対処不可能)
・状態異常攻撃が発動しやすい(ブレス、マウジウツ含む)
・ラカニトやマウジウツが効かない
これにより、例えば以下のようなモンスターができる。
・ダメージ0の睡眠ブレスでパーティー複数を高確率で眠らせてくる敵
・直接攻撃はほぼ無害だが低確率で使用する即死ブレスがパーティーを半壊させる敵
・低LV魔法しか使えないが、カティノ、モンティノが危険な魔法使い
・ACが低く、ダメージ呪文でしか倒せない敵

逆にモンスターLVを低くすると
・物理攻撃が命中しずらい(最低18%/攻撃回数で補正可能)
・マカニトが効く(7LV以下)
・ディスペルが効きやすい
などの特徴が生まれる。8LV以上にしても
ラカニト・マウジウツ・バスカイアで殲滅できてしまうので、
種族はアンデッドorデーモン、魔法抵抗力高めにすべき。
これにより例えば以下のようなモンスターが設定できる。
・前衛にはほぼ無害だが、ACの高い後衛に10回攻撃で大ダメージを当ててくる敵
・ごくまれに(18%)即死級の打撃を当ててくる危険な敵
・魔法抵抗高・AC低のほぼ無敵だがマカニト一発で死ぬ敵

あまりおろそかに/大雑把にするとこちら側のAC設定が死んだり
マウジウツ無双なったりするので
モンスターLVにもできれば気をつけて設定したい。

以上、長々とお目汚しでしたー。
参考になれば幸いです。

190 :名も無き冒険者:2010/11/22(月) 21:39:09 ID:IlBsRQkI
こうして、自分なりのコツを書いていくと技術の蓄積ができるかもしれない。
モンスターの隊列について、自分は人間型の敵は同じ職業で組ませなかった。
たとえばレベル10メイジの後ろにレベル7メイジが出るような構成ではなく
レベル10メイジはレベル8ファイターと一緒に来てパーティーを組んでいるような印象にした。
なにより、そいつらと出くわした時に「こいつにモンティノをかけて、こいつにマダルトをかけて……」と
プレイヤーがスムーズに戦う事ができるように。

あと、打撃攻撃オンリーの連中は#1-#5のコピーではなく、ダメージをおおむね2倍にしてた。
マハリトが飛んでくるあたりから13レベル近辺まで、昔の作品は打撃ダメージの被害と魔法の強さが
バランス良く構成されていないと思う。

191 :名も無き冒険者:2010/11/23(火) 00:46:48 ID:SJwDbtMQ
>>188
今作ってるのはデルフをモチーフにしてて、大量のスレイブを楯にする悪魔。
ミニオンB(100)→ミニオンC(100)→デルフ(100)→ミニオンA。
単体でも出て、図鑑に載るのはミニオンA。こいつの後続はミニオンA(自分)。

忘れちゃならんのが、図鑑担当の個体までは、後続率100%で繋がないといけない事で。

192 :名も無き冒険者:2010/12/23(木) 00:58:33 ID:b8DkB17U
作ってて気付いた、地味に確認して欲しいポイント。
主に最下層などで「城からショートカットできる場所から数えて、いくつ玄室があるか」

宝箱からアイテムが多めに出るのはいいが、最短ルートで奥へ辿り付くまでに、
持ち切れないアイテムを10個も20個も捨てないといけないのは、かなりのストレス。
そして更に恐ろしいのは、荷物が圧迫されてきたタイミングで酸ブレスが来た場合。

193 :名も無き冒険者:2010/12/24(金) 12:23:22 ID:4ehUCB66
最下層ならたいてい司教がいるし、いらないアイテム捨てれば良いんじゃ?

194 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 15:31:56 ID:+kjCnm+2
荷物を圧迫しない親切設計とするか、それとも取捨選択を迫るか、
そこもまた設定のしがいがありますな

195 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 19:45:42 ID:F3EIX4Xs
作成時の予定
稼ぎ場所への進行ルートにある数少ない玄室(#1の地下9階、エレベータから降りた直後の一度だけの戦闘のイメージ)
に出てくる単なる雑魚モンスターがごく希な確率で超レアアイテム(シールド+2のイメージ)を出す。
本当にシナリオをやり込んでくれた人だけが見つけてくれる幻の隠しアイテムだ。

結果
稼ぎ場所へは徒歩ではなくマラーで直行されるため誰も気付いてもらえない。
それどころか「どれだけ稼ぎ続けてもアイテムコンプリートできない。もういいこのシナリオ投げた」と
プレイヤーに無用な不快感を与える事に……。


とか、失敗例を並べてみると二の轍を踏む前に見直せるもしれない。

196 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 22:21:55 ID:N/xwBOWw
その場合、10階最初の玄室に隠し分岐入れて、11階に飛べるようにすればいいんだな。
直行できるのは9階にあるシュート真上までだから、11階に行くたびに10階の敵が一回だけ出て来る。

197 :名も無き冒険者:2010/12/25(土) 23:01:45 ID:Fcd0BI2Q
まぁ一般的にはショートカット途上に玄室作るべきではないし、
キーアイテムも最終的には持ち歩かずに済ましたいよね。

198 :名も無き冒険者:2010/12/26(日) 04:51:00 ID:nDwoGD0U
「大王の後継者」みたいに、隠しアイテムあるよ、
とか公言しておけばいいんじゃない?
実際あのシナリオのおまけフロアの存在なんかは
はじめっからヘビーユーザーがプレイしたから知れ渡った(?)けど、
そうでなきゃ誰も気づかなくてもおかしくない気がする。

199 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 00:00:13 ID:V2XMZHpM
呪文考。グループ魔法は沢山あるが、大体のところでランクは
メリト<<バリコ<マハリト<リトカン<ダルト・ラハリト<カカメン・ロルト<マダルト<<ラダルト

僧攻撃魔法が、意外と痒い所に届くランクを埋めているんである。炎系最強は実はカカメン。
戦闘でロルトを唱えると奇人扱いされるのは、回復と競合してるせいであって、
巻物やマジックアイテムで使える分には、僧攻撃呪文も非常に価値が高い。
魔呪文は8割無効化するのに、僧呪文は素通しなどという設定もできる事だし。

200 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 00:38:21 ID:PBZ3MzEA
マディアル全盛の今作では、マディを残さなければ奇人変人扱いというわけでもない
カカメンが隠し必殺技に成り得るシナリオは結構あるはず
少なくとも火炎系魔法については僧侶の方が上手

火炎系ボーナスが入る杖を魔法使いとビショップ用に作っておいて
魔法使いはラハリトどまり、ビショップはカカメンができるという区別もできるよ

201 :名も無き冒険者:2011/01/18(火) 23:59:52 ID:zIPDzqJs
〜手抜きテク〜
各種能力値アップのアンクや石を設定するのが面倒なら、
プロディジーの呪文使えるアイテム一つで事足りる。
「若返りの石」も兼用できるし。

202 :名も無き冒険者:2011/02/28(月) 10:51:09 ID:2fOG8op6
テレポーターを使ったイベント分岐関連の豆知識。

テレポート先をデュマピック・マロール不可にしても一瞬だけBGMが途切れてしまう事がある。
これはテレポート先のフロアに別ダンジョンの迷宮設定をしている事が原因。
別ダンジョンに飛ばされた場合、BGMが途切れ最初から流れ出してしまう。

ではテレポート先フロアを同じ迷宮に設定する方法はどうか?
これもダメ。デュマピック不可のフロアに飛ばしても、別フロアからのマロール使用画面でイベント用フロアの存在が露呈してしまう。

ではどうすればいいのか?

答えは「設定しない」……そう、テレポート先のイベント用フロアは、迷宮番号(いわゆる迷宮0〜9)を割り振らない事によってBGM切り替え・初期化を防ぐ事ができるのだ。

少々ネタバレ内容になるけど、イベント分岐を多用した「大王の後継者」ではBGMが途切れる箇所があるので、エディタを使い込んだ人は「あ、ここ何かあるな」と感づく。
デュマピックを使用すれば案の定、何も起こらない……とほくそ笑む。

ちなみに「設定しない」事による成功例は「scenario #-1」の泉イベント。
イベント分岐を使用しているのにも関わらず、BGMが途切れていないのが確認できる。

203 :名も無き冒険者:2011/03/27(日) 22:13:06 ID:GCAVGp2s
亀レスだが、↑の設定方法は第一ダンジョンにしか通じないorz
どうやら迷宮設定してないフロアは迷宮00として認識されるようだ。


……気を取り直して、新たに発見したテクニックを書きます。
ややネタバレ注意。

「アイテム交換」イベントは3種類もある割には、どれも
設定したマスに入った途端、強制的に交換が発生してしまう。
そのため交換したくないのにうっかり入ってしまい、
アイテムを取られてしまった……という困った事態も。

そこで交換イベントを行う前にYes/Noを聞いてくる仕様にするため、
「アイテム交換」ではなく「アイテム合成」を選択。ITEM1とITEM2には
同一のアイテムを指定する。すると、このアイテムを1個しか持っていなくても
何故か合成が成立し、ITEM3を貰えてしまう。この性質を利用することで、
「アイテム合成」を利用した擬似「アイテム交換」イベントが可能になる。

余談だが、ITEM1もしくは2のいずれかに「ガラクタ」を指定した場合、
アイテム欄に空きがない時には取引が成立しないので注意。
イベント処理的にはガラクタとアイテムを合成している事になるためと思われる。

204 :名も無き冒険者:2011/03/28(月) 01:24:40 ID:6+ebhp/6
お美事。お美事にござりまする。
気になるポイントに、上手く仕様の穴が被ってたんだな。よく見付けたなあ。

205 :名も無き冒険者:2011/03/28(月) 01:35:57 ID:e4bc6hNk
うーん、アイテム交換の仕様、目から鱗です。

206 :名も無き冒険者:2011/03/30(水) 21:06:08 ID:RIC/BsGM
wikiに書こうかと思ったけどすでに有志の方が書き込み済みだった。
こちらがついでに書いておこうと思った点も言及されてて隙は無かった(笑)。

>204
>205
実は「同じアイテム2つを合成ってできるかな?」と思ってやったら、
1個で成立しちゃって「何このダメ仕様。欠陥イベント乙w」とか鼻で笑ってしまい、
一月くらい放置していたのであった(笑)……まさかこんな利用法があったとは。
コレのお陰で多少リスキーなアイテムも交換イベントで使えるようになりますね。

この手のエディタ裏技で最強なのは、やっぱりテレポーター使用の分岐イベントだと思う。
汎用性が非常に高くエディタの仕様上、一見不可能に思えるイベントも作れてしまう。
「戻される」(フラグ設定不可能)をフラグで段階的に解除するとか、
炭鉱夫がシュート掘ってて、シナリオが進むと開通してるとか……
夢が広がりまくるが、いったん凝り出すとキリがないのが玉にキズ(笑)。

207 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:52:59 ID:zlQ4Xc9s
シナリオ制作中にいろいろと考えた事を書き連ねてみます。
むろん単なる一意見でしかなく「俺はこうしてる」「もっといい案がある」というのは大歓迎です。


<魔法効果・HP補強について>
単純なパーティの耐久力増強や、HPの低くなりがちな侍・忍者・魔法使いなどへの補完など、用途は広いが扱いづらい。
それというのも、装備し直しただけでデフォHPに戻されてしまい、マディやら回復の泉やら利用しなければならなくなる。
ボンヤリしたまま簡易寝台などに泊まった日には、一瞬で数年もの歳を取ってしまう悲劇が待っている。
(なぜか「五つの試練」は一瞬で回復してしまい「お誕生日おめでとう」すらない。さらに腹立たしい事に、年齢の増加は能力値増加と同様にブルーカラーエフェクトであるため、余計に気づきにくい。この仕様にした開発陣は、便利にしたつもりなのだろうか?)

以上の仕様のせいで、便利なはずなのにやけに使いづらいイメージしかない。

解決案:HP補強アイテムにはセットで「宿屋で老けない」を付与する。

うっかりしていても失うのは宿代くらいのもの。いちいち呪文や泉を利用するために、無意味にダンジョンに潜り直さなくても済むようになるだろう。

208 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:53:46 ID:zlQ4Xc9s
<素早さについて>
素早さによる行動順補正が、かなり高い数値にならない限り反映されない。
この仕様が発覚したため、長い間ヒステリックに批判され続けてきた。
最初から素早さ+の補正アイテムを用意、という対処をしたシナリオもあるが、最初から目に見える形で与えられる優遇処置に抵抗のある人もいるかもしれない。
単にパッチを当てればいい訳でもなく、調整が困難なのは、少し前に展開された一連のやり取りを見てもご理解いただけるだろう。

解決案:集団で出現する敵の呪文確率・ブレス確率を引き下げる。

素早さ補正が働かず、泣きを見るケースのほぼ9割がたが、集団で呪文・ブレスを使う敵にやられる場合である。
分かりやすい例を挙げれば、レベル10メイジ×6や、ポイズンジャイアント×4などだろうか。
無補正であっても、パーティ側の魔法使いの行動順ダイスが悪ければマダルトが5回飛んできて全滅・・・となるのは容易に想像がつくだろう。

そこでモンスター側の呪文・ブレス確率を5〜6割に引き下げれば、先んじられてもせいぜい2、3回の被弾でギリギリ生き残り、一発逆転できるケースが多くなる。
もちろん、ワードナやポレのような、出現数が少なく強力な魔法を扱うモンスターは呪文確率を高めにしてもよい。

余談だが、集団のメイジにフルボッコにされるケースは、旧来原作の頃から日常茶飯事であった。
「五つの試練」は素早さ仕様という分かりやすい叩き材料のために、さも試練だけがアンバランスであるかのように言われ続けてきたが、ノーリセットでやれば原作もそんなに変わらない。よって上記の解決案は、むしろゆとり仕様の改変であることをご留意いただきたい。

209 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 16:55:10 ID:zlQ4Xc9s
<知恵・信仰心について>
個人的には素早さより性質の悪い仕様だと思っている。
旧来に比べ「五つの試練」は呪文習得が妙にやりづらい。というのも監獄時代の+15が基準のまま固定だからである。
つまり+10のシナリオは最初から5ポイントものハンデを背負っているのだ。加えて魔法ダメージの増加・減少の仕様がひどい。
知恵12以上でボーナス、12未満で呪文ダメージにマイナス補正。信仰心も13未満で呪文被ダメージが増えてしまう。
これがいかにダメな仕様かは、デフォルトの人間の司教(知恵8、信仰心5)を使ってプレイしてみれば嫌というほど思い知らされる。
レベル1メイジのハリトを食らえば確実に即死し、こちらの唱えるハリト・メリトはダメージ0などというのはザラ。目を覆わんばかりの悲惨さだ。

呪文習得率のハードルは高いくせにダメージ補正のハードルは低い。このアンバランスぶりが「五つの試練」がインフレに傾く一因となっている。
(インフレ調整チャート:知恵を上げる→呪文ダメージが増える→モンスターのHPを増やす→武器ダメージも増やす)

解決案:知恵・信仰心ボーナスのアイテムを出す。種族の基本能力値の見直し

目に見えない解決案がないという意味で、上記以上の解決策が思いつかない。
知恵+5の杖や、信仰心+5のお守りなどを安価で提供するか、迷宮で拾えるようにすればマイナス補正をある程度是正できるが・・・
また、人間の信仰心基本値を8に引き上げるだけでずいぶん死ににくくなる。原作ファンを敵に回す事を厭わなければ、だが。


他にもいろいろ考えましたが、長くなりすぎるので今日はこんなところで。

210 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 18:46:56 ID:csKRU0lg
乙ー。

問題提起だけじゃなく、こうして解決案を持ち寄ったり、
自分では分からない事でも途中まで考えた事を出し合っていくのはいいね。

211 :名も無き冒険者:2011/04/27(水) 19:07:55 ID:csKRU0lg
自分も考えた事をつらつらと。
どうも最近能力デフレ案が持て囃されている傾向が見受けられるが、
そもそもこのゲームは能力値がどこまで上がるべきなのか。

<力>
+10のシナリオの場合、ホビットは15、エルフは17までしか上がらない。
力は5から15まで一切効力がなく、力を上げることそのものが無意味な行為になる。
また、そうと割り切ってしまえば力においてホビットはエルフ・ノームと同等の力量を持つと言える。
しかも、これはアイテム効果の力+1とかでは是正できない。これはおかしい。
ホビットが力を上げることに意味を持たせるように力18まで上がり、
またエルフとホビットの力の差に意味を持たせるためにエルフの力は20まで上がらなければならない。
これは+13で実現。

<知恵・信仰心>
呪文を覚える速度に関わるのは14/19/23。
エルフの知恵が20までしか上がらない+10シナリオでは知恵23が実現できず、
本来ゲームで想定されているはずの数値が適用されなくなる。これはおかしい。
エルフの知恵、エルフ・ノーム・ドワーフの信仰心は23まで上がらなければならない。
これは+13で実現。

<生命力>
22で最高のHP上昇幅が実現できる。だが+10シナリオではドワーフでも20までしか上がらない。
ドワーフが22に達するためには+12が必要。


以上のように、+10シナリオは本来のゲームの仕様で到達できるはずの数値まで到達できないため
「出来るはずだったのに出来なくなってしまった事」が存在する。
これを止めるために+13まで上がるシナリオや、成長+10・SP+13のシナリオもあっていいのではないだろうか。

212 :名も無き冒険者:2011/05/08(日) 09:34:48 ID:XbLScrVs
>211
なるほど、+13が知恵関係の補正の分岐点ですか。
+10にすると素早さ補正は得られやすい反面、もともと高めに設定されている力や知恵のボーナスが無為になってしまうのは寂しい限り。
中盤以降に能力値補正がつくアイテムで補うしかないのかなぁ。
(イハロン補正の幅を大きくするとそれはそれで育成が大変ですしね)

前回ミクロな話が多かったので、ちょっとマクロな話もしてみます。

<アイテム出現率について>
大まかに分けて、次のようなパターンがある。

・パターン1:序盤〜終盤まで低い
いわゆる#1タイプの調整。良く言えばストイック、悪く言えば地味。
終始低いって誰得だよ……と思われるかもしれないが、原作、特に#1のファンは
ありがたがるので、原点回帰・正統派のシナリオで採用されやすい。
#1のように、序盤の経験値稼ぎが比較的やりやすいシナリオ向きと言える。

・パターン2:序盤〜終盤まで高い
クリアまで時間がかからず、宝箱を開ける回数の少ない短編向けの調整。
アイテムが揃い始める終盤は荷物を圧迫するため、ゴミ捨て場やアイテムボックスを
用意するなど、稼ぎやすい環境作りが必要かもしれない。

・パターン3:序盤↑、終盤↓
序盤デフレ系の、本格的な長編シナリオ向けの調整。
この手のシナリオはレベルアップがやりにくいため、そのストレスを
高いアイテム出現率で相殺できる。また継戦能力が低く資金難に陥りがちな
序盤を補完する意味もある。それに序盤のアイテムは多少大盤振る舞いしても
終盤のレアアイテムの価値は霞まない。長くやり込める理想型。

・パターン4:序盤↓、終盤↑
#1の雰囲気を大事にしつつも、EXはボーナスステージだ! というシナリオ向けの調整。
クリアやアイテムコンプリートまでに、アイテムで苦労したり、極端な高レベルになって
欲しくない……そんな願いが込められた調整であると言える。
パターン2と同様の欠点があるため、そのサポートは欠かせない。


特に正解というものは無く、シナリオの傾向に合わせて調整するのが最良と思われる。

213 :名も無き冒険者:2011/05/11(水) 22:03:39 ID:7CIKcENc
>>209
人間は低信仰(累計点の低さもか)が主要な特徴なんで、初期のままだとハリトで即死、は個人的にはオッケーですな。
攻撃呪文が機能しないって言っても、不適切な人間で魔僧を目指して、精神系に初期値振らない方が悪い。振れない初期司教はそもそも論外キャラで。
前衛が火花で即死して、エルフに溜息と共に「これだから蛮人は」と心中毒付かれるのも、むしろ美しい光景と言えます。

B1階段近くではLv1メイジ・プリーストを出さない、弱点・眠&静がデフォ、個体数は少なく(3体くらい)、
詠唱率は低く(20%以下)、辺りを頭のスミに置いとけば、ハメ臭い展開は避けられるかと。
敵のマハリトが飛んで来る頃には、HP・信仰も成長するし、信仰+の護符が持てるようにもなっている筈。

知力が高い事によるメリトモリトの猛威も、MPを払ってるんだから、呪文は強くて当たり前。
打撃を基準にしたHPを、強力な全体攻撃で薙ぎ払っちゃって別にいいんですぜ。メイジさんカッコいい。
元々#1時点で「Wizardry」なんて題が付いたのも、このゲームは魔法使いが強いからこその筈。
なあに、簡単に死んだら困る敵には属性耐性・無効化がある。無論、弱点もあり、夢は広がります。

214 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 04:48:15 ID:VyC5Y7kc
初めてシナリオ作成に挑戦中です・・・が、壁にぶち当たってます。
皆さん、モンスターの直接攻撃ダメージ(A*B+C)ってどのように決めてますか?
どう決めればいいのか分かりません。
さらに攻撃回数といった概念まで加わるともうお手上げ・・・

シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

215 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 04:52:14 ID:VyC5Y7kc
×シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

〇シナリオの作者さん達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?

失礼しました

216 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 09:17:46 ID:uAVQvJeQ
>214
人によると思うが、自分の場合なら「法則性など無い」が回答。

攻撃ダメージなんて最初はデフォルトデータ流用・決め付けて設定し、
テストしてバランスぬるい(厳しい)ようだったら何食わぬ顔して
数値を修正すればいいんじゃないか?

難しく考える事はないと思う。

(経験からすれば、試練はキャラクターのHPが高くなりやすく、
 ACの設定から攻撃は当たりやすいので、慣れてくれば自然とそのへん
 考慮した修正ができるようになると思うよ)

217 :216:2011/06/20(月) 09:24:19 ID:uAVQvJeQ
追記。
このスレの186-190にモンスターデータの考察もあるから
参考にするといいかも。

218 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 14:09:42 ID:VyC5Y7kc
>>216>>217
ご返答ありがとうございます。
自分は頭が固いせいかこの辺りがひどく難しく感じてしまう。

とりあえずあれこれ考えず、まずは自分の思うように数値を設定してそこから微調整してみます。

>>186->>190こういうのは凄い助かります。(・∀・)

219 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 18:40:36 ID:3EYCVG7M
サイコロの設定が面倒なら、
1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
ダメージ幅大きくしたかったら、逆に1dX+0で。
テストプレイで調整するのが一番、というのは上の人に同意。

攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
モンスターを作るのに使う。マカニトですぐ死ぬ系とか、
状態異常攻撃がイヤらしい敵とか。

あと気をつけることと言えば
EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める、とか。
まぁ耐性アイテムがあるならそんなに気にしなくてもいいけど。

220 :名も無き冒険者:2011/06/20(月) 19:36:14 ID:VyC5Y7kc
>>219
>1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
・・・なるほど。わかりやすい。まずはこれで始めてみます。

>攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
>EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める
おお、素晴らしいアドバイス!
攻撃回数や特殊攻撃といった辺りも自分には難解だったので助かります。

これらを加味した上でテストプレイで調整といった形で進めてみます。

助言して下さったVyC5Y7kc様、3EYCVG7M様ありがとございます。

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