■掲示板に戻る■
全部
1-
101-
201-
301-
最新50
シナリオ作成
1 :
名も無き冒険者
:2008/03/30(日) 15:39:30 ID:VQWxYWTY
ユーザーシナリオを作成するにあたっての
情報交換をするスレ。
バランス、注意点、コツ、テクニック、などなど。
シナリオ作成中の方大歓迎。
すでにシナリオを作成したことのある先輩方からは
意見やアドバイス、苦労話などをいただけると
非常に有益だと思いますのでよろしくお願いします。
・個別のシナリオや作者さんへの質問は
できるだけ公式スレや個別のシナリオスレでお願いします。
・個別のシナリオのネタバレを含むような質問は
個別のシナリオスレでお願いします。
158 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 18:13:12 ID:qxN6zZ/c
>>156
残念ながら、できない。
ついでに言うと、称号付きの人が看板見に行くと世界は平和になったが
新しくキャラ作って看板を見に行くと魔王が復活してる、という事になるのは絶対避けられない。
159 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 19:43:33 ID:HPGHBpd2
>>158
サンキュー、サー。まあ細かい小手先演出だし、何とでもなりまさぁ。
グッと来る文章というのは、そうそう簡単に出てこないものだから惹かれるのだ。
日頃から大量に書いてて筆の自力を積んでればともかく、空気の再現を試みるとしたら
自分がラヴ御大のどの辺にグッと来たかを分析し、純然たる技法として真似ると吉。
160 :
natsuki ◆ qkSq/eCC6g
:2010/09/12(日) 21:09:13 ID:Alv4+wQ2
>157
出しゃばり失礼。
新シナリオ作成に行き詰まっているnatsukiです。
いっそのこと
新シナリオのメッセージを募集するスレッドを立てて
作者さんは「こんな場面、こんな雰囲気のメッセージがほしい」
というお題を出してメッセージを募集するってのは?
全体を構成する気力が尽きたけど
なんか文章くらいは書きたいって人はいると思うのだけど…
…私のことですけどね。
もちろん、採用していただくかは作者さんの任意で。
161 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 21:19:57 ID:qxN6zZ/c
モンスターの案、アイテムの案、マップ構造のギミックの案など
個別のネタなら思いつくのですが、それをきっちりとひとつのゲームにまとめ上げるのは難しいですね。
制作者だけが見れる内々の掲示板とかチャットルームがあって、
そこで誰もが自由に採用OKという案を出していくとかできたら……。
162 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 22:33:28 ID:QBXqp/M+
共同作品か〜、うまくいったら面白そう(´∀`)
2ちゃんのゲーム作ろうぜ系スレでよくある「案はいっぱい出るけど誰も作らないで企画倒れ」
は、案を取捨選択して作る人があらかじめ一人と決まってるから避けられるかもしれない。
しかし、生意気だけど一人で作れないなら作らなくてもいいやって気持ちもあるのですよ、正直言って。
ほかの人のアイデアでいい物を作れたとしても、
それでほめられても嫉妬ってわけじゃないけど複雑な気持ちというか(;´Д`)
163 :
名も無き冒険者
:2010/09/12(日) 22:36:24 ID:qxN6zZ/c
「自分の作ろうとしたものじゃない」というのはモチベーションの向上につながらないですからねー。
だからこそネタは出るけど完成はしない。
「こんなネタあるけど誰か作って」じゃ駄目で、
「この部分に当てはめるネタがないから誰か考えて。作るから」という形で
話題が始まればいいんだけど……。
164 :
名も無き冒険者
:2010/09/13(月) 09:57:17 ID:ryeg6nlU
アイテム案やモンスター案はすぐにたくさん集まるだろうけど、
仕掛けやシナリオのネタは難しいでしょうねぇ。
なぜなら…人にあげるより自分で使いたいから(身も蓋もないw)!
いやマジでそうじゃないかな、普通。
アイデアなんていくらでも湧いてくるぜ!って人ならともかく。
165 :
名も無き冒険者
:2010/09/14(火) 21:00:17 ID:JkNM9U7s
「こんな感じの階層にしたい」とかならありじゃない?
大枠は決まっているけれど
途中の部分が中途半端に埋まらないって事はあるから。
なんにせよ
>157さんかだれかがなにか投げかけてくれないと
はじまらないわけだけれど。
166 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 10:36:33 ID:UuXcrxq2
基本>162さんや>164さんの意見に同意なのだが……(笑)
合作というほど大それたモノではないけど、意見を募集。
迷宮内のちょっとした疑問をテーマにした短編を作る予定が
あるんだけど……皆さんはどんな事を不思議に思った?
例:
「アンデッドコボルドは何故いつも骨なのか?」
「ジャイアントゾンビは何故服を着てるのか?」
など。
167 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 12:27:03 ID:MIAFhJO6
設定マニアとして思い付くのは、
・敵冒険者はなんなのか。ただの野盗か傭兵か。破滅志向や悪魔の雇い主とかも多いんだが。
・動物系は、迷宮内で生態系が成立して増えてんのか、逐次補充してるのか。
・大量に雪崩れ込んで来てる悪魔族の目的。
ワードナに対するオルクス、ダバルプスに対するロードみたいに、
上の方が黒幕と契約してるとかかな。
・エレベータとか誰が設置してどうやって動かしてるんだろう。
辺りかのう。
168 :
名も無き冒険者
:2010/09/15(水) 17:23:29 ID:fbzF4bcQ
部屋の中のモンスターが逃げると変わるのはなぜ?
召喚魔法陣だから、って解釈したのはディンギルだっけ。
ああいう疑問をテーマにするの?面白そうだけど難しそうだな。
169 :
名も無き冒険者
:2010/09/16(木) 11:57:00 ID:WxuMbcTk
ラスボスがダンジョンの最下層で冒険者を待ち構えているのはなぜ?
を描いたwizardry系列のゲームもあったね
170 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 12:16:46 ID:eMhO/4uM
>>167
そこらへんは殆どが大昔に
ベニー松山の「ウィザードリィの全て」で設定済みの話だな。
171 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 18:47:18 ID:M9Ibpzl+
だっけか。小説の方だと思ってた。
172 :
名も無き冒険者
:2010/09/17(金) 22:36:31 ID:pSWpidDA
リルガミン舞台にしてる訳でも無し、
再設定しても良いとは思うがなぁ。
本音を言えば、ベニ松以外の切り口が見てみたい。
作者さん毎に、ここはこうだろうって思ってる所あるだろうしな。
173 :
名も無き冒険者
:2010/09/18(土) 04:10:15 ID:Ju1edHhc
シナリオの中であんまり表現できないんじゃない?メッセージ数制限きついし。
174 :
名も無き冒険者
:2010/09/21(火) 11:16:09 ID:eLs5MfRc
ユーザーの作るもんだから何をやろうとも自由だけど、
単に誰かが既にやった事ならそれだけハードル高いって事だな。
専門用語や解説が異常に盛り込まれててしょっちゅう長文が出るWIZってのも
ちょっと見てみたいが、やっぱり文章の制限がタイトだから色々難儀するかもね。
175 :
名も無き冒険者
:2010/10/28(木) 21:04:37 ID:XYbR5gmE
満月王ってリドルだけじゃなく、実は地味に宝珠入手戦闘も専用システムか。
複数アイテムのどれか一つでもあると、って判定の仕方はできないよね?
176 :
名も無き冒険者
:2010/10/29(金) 19:57:39 ID:/GIhR2s+
アイテムテレポート2使えば、無理矢理できなくは無いな。
以下、イベント例。
座標:00/01 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠A X2:00 Y2:02
座標:00/02 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠B X2:00 Y2:03
座標:00/03 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠C X2:00 Y2:04
座標:00/04 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠D X2:00 Y2:05
座標:00/05 - [アイテムテレポート2] X:23 Y:23 ITEM1:宝珠E X2:01 Y2:00
座標:01/00 - [メッセージ] 全部持ってないからOK
座標:23/23 - [メッセージ] どれか一つでも持ってるからアウト
177 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 22:26:58 ID:UqvsLpIY
>>152
に触発されてクトゥルーを作り始めたら、神話の大多数に共通する手記文化のお陰で
水曜スペシャルは外れた代わりに、全力でバイオハザードへ。
うん、バイオも好きだからこれでいいや。彼岸島にならなければ問題ない。
気が付くと、不確定画像どろどろしたもの(LoLの蛞蝓系の絵)がやたら多い。
蛞蝓じゃない方のスライム不確定画像もあればなあ。
あと「魔法効果:宿屋で疲れる」が欲しかった。この界隈、悪夢見るアイテムが多いんだ。
178 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 23:38:36 ID:Quin7/Hg
クトゥルー再現するのは、PCが強すぎるから無理だねぇw
179 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 11:14:18 ID:OPHni6OU
PCの精神が偉大な種族やら偉大な神やらに操られてる事にすれば、ちょっとくらい強くても無問題
180 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 15:50:10 ID:o3W+rcRE
>>177
バイオの元ネタのアローンインザダークは、クトゥルー神話の強い影響を受けてるんだがw面白い偶然だなぁ。
181 :
名も無き冒険者
:2010/11/16(火) 15:50:51 ID:VhXlxd4E
今なんと申した。タイタス・クロウが何だと? 善神の子孫でお姫様に惚れられてて、
次元跨ぐ大邪神が、ふみゅうんと泣きながら逃げるぜ。でも犬の群れは勘弁な。
182 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 18:12:58 ID:Zysb7y8c
低確率でティンダロスの猟犬が1階でも出て来て全滅するんですね、わかります
183 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 23:06:37 ID:EyTSzo+k
>>182
バレた。ほぼ全階層、特定の局面・確率で即死エンティティが現れる調整を予定しています。
神話の黄金パターンたる、未知なる知識やアイテムを得て得意絶頂「神より強いぜ!」
→余計な真似してマズいのと遭遇「ギャワー」を再現した、仮称・賢人バルザイシステム(KKBS)。
184 :
名も無き冒険者
:2010/11/17(水) 23:51:38 ID:elNKNy4s
こちらも今クトゥルフ系の構想を練ってるんだが、全く違う方向性で安心した。
もっとも、形になるのはいつのことやらわからんが。
185 :
名も無き冒険者
:2010/11/18(木) 00:24:06 ID:Vj75ikuw
>>183
なんというwktkする設定(^o^)/
人間なんていくら努力してもコズミックホラーがマジになったらどうしようもないよ!
っていう原作の空気を感じられる恐ろしい(すばらしい)設定だ。
186 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:54:59 ID:qobY1+aA
シナリオ制作の息抜きに、
モンスター設定についての
持論をいっちょぶちあげてみる。
○モンスターの数(種類)について。
もちろん、フロアの広さ、シナリオの進行速度
によって異なるのだが、基本的に
1階層あたり10種類もいれば、十分。
15種類もいれば、普通にプレイしているだけでは
出会いそこねるモンスターも出てくるだろう。
ちなみに、ゲーム中のモンスター辞典は
15体で1ページなので、見た目に拘る人は
15体単位で出現フロアを区切るのも良いだろう。
また、最終階層やExフロアなど
長時間の稼ぎ場となるフロアは、それまでの
2倍以上の、豊富な敵バリエーションが欲しいところ。
○モンスターの強さについて。
万遍なく手ごわい敵が出る、よりも
同じフロアでも強さにムラがあった方が良い。
モンスターのインパクトも強くなるし、
プレイヤーの知識向上がパーティーの生存率に
直結していれば、ゲーム世界への没入度もより高まるからだ。
出現頻度が三段階に分かれているので、
それに合わせて脅威度低・中・高のモンスターを設定するとよい。
面倒なら出現数をバラす(1〜9体出現、後続も同様、とか)
ことで同様の脅威度ランダム性を作り出せるが…
ちょっと乱暴だし、魔法の効く敵なら数はあまり問題にならないことも。
187 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:55:42 ID:qobY1+aA
○個々のモンスター設定(初級)
個々のモンスターを設定する場合、
何を出発点としたらいいか―
それはモンスターの役割=
「どういう攻撃をしてくるか」から
始めるといい。
・直接攻撃タイプ
・呪文タイプ(魔法使いor僧侶orその両方)
・後衛攻撃タイプ(盗賊or飛行or巨人?)
・特殊攻撃タイプ(直接攻撃に麻痺・毒など)
・ブレスタイプ
とりあえず、どのフロアにもこの6種類の
敵は必要になると思う。これに、今度は
そのモンスターへの対処法で分別された次のサブタイプを
複合させることで、さらにモンスターの種類を増やせる。
・直接攻撃に弱い:単体〜少数出現・AC高/魔法抵抗
・魔法攻撃に弱い:複数出現/AC低
・倒しにくい:HP高orAC低or複数出現+魔法抵抗/HP再生/逃げる/呼ぶ
ここに種族や特殊攻撃の種類/使用率、弱点を細目設定することで、
15〜20体のモンスターはすぐに完成する。
もちろん複数のタイプ、サブタイプを組み合わせることも可。
大切なのは、そのモンスターのコンセプト、
「どんな種類の脅威で、どう対処させたいのか」ということ。
また、多少差別化しずらくとも、直接攻撃タイプの敵は
多めに作っておくといい。たとえ後半であっても
出る敵出る敵危険な特殊攻撃持ちだと、
かえって緊張感が薄れるし、後述の後続設定でも使いやすいからだ。
188 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:57:05 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(中級)
次はモンスターパーティーの編成、つまり後続設定について。
一つ浅い階層の敵を50%〜の確率で付けるのが定番。
上記のタイプ別モンスター設定法だと
おのずと同タイプモンスターのヒエラルキーができているだろうから、
割り振りも楽。
ただ、魔法タイプ、ブレスタイプは機械的に後続設定で
重ねてしまうと危険かもしれない。マカニトなどで一掃できないなら、
戦士タイプを後続モンスターに付けるのが安全だろう。
また、「直接攻撃に弱い」モンスターの後続に
「魔法攻撃に弱い」モンスターを付けるなど
対処法の違う組み合わせも戦略的で面白いと思う。
この基本の後続設定に、
・同種類のモンスター×4グループ、
・単体・1グループでのみ出現
なとを混ぜておけば、よりバリエーションが豊かにもなる。
モンスター種類を節約したければ、浅い階層のモンスターを
別欄(モンスター辞典に含まれない番号を振る)にデータコピーして
後続に100%元モンスターが出現するようにする、という手も。
(例:3Fではワーウルフ+ウルフ(50%)が出現
4Fではワーウルフ+ワーウルフ(100%)+ウルフ(50%)が出現)
その他、魔法使いタイプモンスターの前に
「壁」として2グループ以上の前衛モンスターを置くなど、
編成の工夫は様々。
モンスターを単体で見るのではなく
「複数回行動し、複数の部位HPを持つ
単体のモンスター」とみなすことで、
もっとモンスターを豊かに個性づけ、
戦闘を戦略的なものにすることができる。
189 :
モンスター設定私論
:2010/11/22(月) 19:59:26 ID:qobY1+aA
○モンスター設定(上級)
モンスターLV(HP設定adb+cのaの値)について。普通に作るなら、
想定される冒険者LVに合わせるだけで良いのだが…
モンスターLVは状態異常の発動/抵抗や命中率に
関係する、ある意味もっともモンスターにとって
枢要な数値設定であり、工夫しだいではこれもモンスターの個性付けに使える。
モンスターLVを極端に高くすると…
・物理攻撃を確実に当ててくる(長期戦になってもバマツで対処不可能)
・状態異常攻撃が発動しやすい(ブレス、マウジウツ含む)
・ラカニトやマウジウツが効かない
これにより、例えば以下のようなモンスターができる。
・ダメージ0の睡眠ブレスでパーティー複数を高確率で眠らせてくる敵
・直接攻撃はほぼ無害だが低確率で使用する即死ブレスがパーティーを半壊させる敵
・低LV魔法しか使えないが、カティノ、モンティノが危険な魔法使い
・ACが低く、ダメージ呪文でしか倒せない敵
逆にモンスターLVを低くすると
・物理攻撃が命中しずらい(最低18%/攻撃回数で補正可能)
・マカニトが効く(7LV以下)
・ディスペルが効きやすい
などの特徴が生まれる。8LV以上にしても
ラカニト・マウジウツ・バスカイアで殲滅できてしまうので、
種族はアンデッドorデーモン、魔法抵抗力高めにすべき。
これにより例えば以下のようなモンスターが設定できる。
・前衛にはほぼ無害だが、ACの高い後衛に10回攻撃で大ダメージを当ててくる敵
・ごくまれに(18%)即死級の打撃を当ててくる危険な敵
・魔法抵抗高・AC低のほぼ無敵だがマカニト一発で死ぬ敵
あまりおろそかに/大雑把にするとこちら側のAC設定が死んだり
マウジウツ無双なったりするので
モンスターLVにもできれば気をつけて設定したい。
以上、長々とお目汚しでしたー。
参考になれば幸いです。
190 :
名も無き冒険者
:2010/11/22(月) 21:39:09 ID:IlBsRQkI
こうして、自分なりのコツを書いていくと技術の蓄積ができるかもしれない。
モンスターの隊列について、自分は人間型の敵は同じ職業で組ませなかった。
たとえばレベル10メイジの後ろにレベル7メイジが出るような構成ではなく
レベル10メイジはレベル8ファイターと一緒に来てパーティーを組んでいるような印象にした。
なにより、そいつらと出くわした時に「こいつにモンティノをかけて、こいつにマダルトをかけて……」と
プレイヤーがスムーズに戦う事ができるように。
あと、打撃攻撃オンリーの連中は#1-#5のコピーではなく、ダメージをおおむね2倍にしてた。
マハリトが飛んでくるあたりから13レベル近辺まで、昔の作品は打撃ダメージの被害と魔法の強さが
バランス良く構成されていないと思う。
191 :
名も無き冒険者
:2010/11/23(火) 00:46:48 ID:SJwDbtMQ
>>188
今作ってるのはデルフをモチーフにしてて、大量のスレイブを楯にする悪魔。
ミニオンB(100)→ミニオンC(100)→デルフ(100)→ミニオンA。
単体でも出て、図鑑に載るのはミニオンA。こいつの後続はミニオンA(自分)。
忘れちゃならんのが、図鑑担当の個体までは、後続率100%で繋がないといけない事で。
192 :
名も無き冒険者
:2010/12/23(木) 00:58:33 ID:b8DkB17U
作ってて気付いた、地味に確認して欲しいポイント。
主に最下層などで「城からショートカットできる場所から数えて、いくつ玄室があるか」
宝箱からアイテムが多めに出るのはいいが、最短ルートで奥へ辿り付くまでに、
持ち切れないアイテムを10個も20個も捨てないといけないのは、かなりのストレス。
そして更に恐ろしいのは、荷物が圧迫されてきたタイミングで酸ブレスが来た場合。
193 :
名も無き冒険者
:2010/12/24(金) 12:23:22 ID:4ehUCB66
最下層ならたいてい司教がいるし、いらないアイテム捨てれば良いんじゃ?
194 :
名も無き冒険者
:2010/12/25(土) 15:31:56 ID:+kjCnm+2
荷物を圧迫しない親切設計とするか、それとも取捨選択を迫るか、
そこもまた設定のしがいがありますな
195 :
名も無き冒険者
:2010/12/25(土) 19:45:42 ID:F3EIX4Xs
作成時の予定
稼ぎ場所への進行ルートにある数少ない玄室(#1の地下9階、エレベータから降りた直後の一度だけの戦闘のイメージ)
に出てくる単なる雑魚モンスターがごく希な確率で超レアアイテム(シールド+2のイメージ)を出す。
本当にシナリオをやり込んでくれた人だけが見つけてくれる幻の隠しアイテムだ。
結果
稼ぎ場所へは徒歩ではなくマラーで直行されるため誰も気付いてもらえない。
それどころか「どれだけ稼ぎ続けてもアイテムコンプリートできない。もういいこのシナリオ投げた」と
プレイヤーに無用な不快感を与える事に……。
とか、失敗例を並べてみると二の轍を踏む前に見直せるもしれない。
196 :
名も無き冒険者
:2010/12/25(土) 22:21:55 ID:N/xwBOWw
その場合、10階最初の玄室に隠し分岐入れて、11階に飛べるようにすればいいんだな。
直行できるのは9階にあるシュート真上までだから、11階に行くたびに10階の敵が一回だけ出て来る。
197 :
名も無き冒険者
:2010/12/25(土) 23:01:45 ID:Fcd0BI2Q
まぁ一般的にはショートカット途上に玄室作るべきではないし、
キーアイテムも最終的には持ち歩かずに済ましたいよね。
198 :
名も無き冒険者
:2010/12/26(日) 04:51:00 ID:nDwoGD0U
「大王の後継者」みたいに、隠しアイテムあるよ、
とか公言しておけばいいんじゃない?
実際あのシナリオのおまけフロアの存在なんかは
はじめっからヘビーユーザーがプレイしたから知れ渡った(?)けど、
そうでなきゃ誰も気づかなくてもおかしくない気がする。
199 :
名も無き冒険者
:2011/01/18(火) 00:00:13 ID:V2XMZHpM
呪文考。グループ魔法は沢山あるが、大体のところでランクは
メリト<<バリコ<マハリト<リトカン<ダルト・ラハリト<カカメン・ロルト<マダルト<<ラダルト
僧攻撃魔法が、意外と痒い所に届くランクを埋めているんである。炎系最強は実はカカメン。
戦闘でロルトを唱えると奇人扱いされるのは、回復と競合してるせいであって、
巻物やマジックアイテムで使える分には、僧攻撃呪文も非常に価値が高い。
魔呪文は8割無効化するのに、僧呪文は素通しなどという設定もできる事だし。
200 :
名も無き冒険者
:2011/01/18(火) 00:38:21 ID:PBZ3MzEA
マディアル全盛の今作では、マディを残さなければ奇人変人扱いというわけでもない
カカメンが隠し必殺技に成り得るシナリオは結構あるはず
少なくとも火炎系魔法については僧侶の方が上手
火炎系ボーナスが入る杖を魔法使いとビショップ用に作っておいて
魔法使いはラハリトどまり、ビショップはカカメンができるという区別もできるよ
201 :
名も無き冒険者
:2011/01/18(火) 23:59:52 ID:zIPDzqJs
〜手抜きテク〜
各種能力値アップのアンクや石を設定するのが面倒なら、
プロディジーの呪文使えるアイテム一つで事足りる。
「若返りの石」も兼用できるし。
202 :
名も無き冒険者
:2011/02/28(月) 10:51:09 ID:2fOG8op6
テレポーターを使ったイベント分岐関連の豆知識。
テレポート先をデュマピック・マロール不可にしても一瞬だけBGMが途切れてしまう事がある。
これはテレポート先のフロアに別ダンジョンの迷宮設定をしている事が原因。
別ダンジョンに飛ばされた場合、BGMが途切れ最初から流れ出してしまう。
ではテレポート先フロアを同じ迷宮に設定する方法はどうか?
これもダメ。デュマピック不可のフロアに飛ばしても、別フロアからのマロール使用画面でイベント用フロアの存在が露呈してしまう。
ではどうすればいいのか?
答えは「設定しない」……そう、テレポート先のイベント用フロアは、迷宮番号(いわゆる迷宮0〜9)を割り振らない事によってBGM切り替え・初期化を防ぐ事ができるのだ。
少々ネタバレ内容になるけど、イベント分岐を多用した「大王の後継者」ではBGMが途切れる箇所があるので、エディタを使い込んだ人は「あ、ここ何かあるな」と感づく。
デュマピックを使用すれば案の定、何も起こらない……とほくそ笑む。
ちなみに「設定しない」事による成功例は「scenario #-1」の泉イベント。
イベント分岐を使用しているのにも関わらず、BGMが途切れていないのが確認できる。
203 :
名も無き冒険者
:2011/03/27(日) 22:13:06 ID:GCAVGp2s
亀レスだが、↑の設定方法は第一ダンジョンにしか通じないorz
どうやら迷宮設定してないフロアは迷宮00として認識されるようだ。
……気を取り直して、新たに発見したテクニックを書きます。
ややネタバレ注意。
「アイテム交換」イベントは3種類もある割には、どれも
設定したマスに入った途端、強制的に交換が発生してしまう。
そのため交換したくないのにうっかり入ってしまい、
アイテムを取られてしまった……という困った事態も。
そこで交換イベントを行う前にYes/Noを聞いてくる仕様にするため、
「アイテム交換」ではなく「アイテム合成」を選択。ITEM1とITEM2には
同一のアイテムを指定する。すると、このアイテムを1個しか持っていなくても
何故か合成が成立し、ITEM3を貰えてしまう。この性質を利用することで、
「アイテム合成」を利用した擬似「アイテム交換」イベントが可能になる。
余談だが、ITEM1もしくは2のいずれかに「ガラクタ」を指定した場合、
アイテム欄に空きがない時には取引が成立しないので注意。
イベント処理的にはガラクタとアイテムを合成している事になるためと思われる。
204 :
名も無き冒険者
:2011/03/28(月) 01:24:40 ID:6+ebhp/6
お美事。お美事にござりまする。
気になるポイントに、上手く仕様の穴が被ってたんだな。よく見付けたなあ。
205 :
名も無き冒険者
:2011/03/28(月) 01:35:57 ID:e4bc6hNk
うーん、アイテム交換の仕様、目から鱗です。
206 :
名も無き冒険者
:2011/03/30(水) 21:06:08 ID:RIC/BsGM
wikiに書こうかと思ったけどすでに有志の方が書き込み済みだった。
こちらがついでに書いておこうと思った点も言及されてて隙は無かった(笑)。
>204
>205
実は「同じアイテム2つを合成ってできるかな?」と思ってやったら、
1個で成立しちゃって「何このダメ仕様。欠陥イベント乙w」とか鼻で笑ってしまい、
一月くらい放置していたのであった(笑)……まさかこんな利用法があったとは。
コレのお陰で多少リスキーなアイテムも交換イベントで使えるようになりますね。
この手のエディタ裏技で最強なのは、やっぱりテレポーター使用の分岐イベントだと思う。
汎用性が非常に高くエディタの仕様上、一見不可能に思えるイベントも作れてしまう。
「戻される」(フラグ設定不可能)をフラグで段階的に解除するとか、
炭鉱夫がシュート掘ってて、シナリオが進むと開通してるとか……
夢が広がりまくるが、いったん凝り出すとキリがないのが玉にキズ(笑)。
207 :
名も無き冒険者
:2011/04/27(水) 16:52:59 ID:zlQ4Xc9s
シナリオ制作中にいろいろと考えた事を書き連ねてみます。
むろん単なる一意見でしかなく「俺はこうしてる」「もっといい案がある」というのは大歓迎です。
<魔法効果・HP補強について>
単純なパーティの耐久力増強や、HPの低くなりがちな侍・忍者・魔法使いなどへの補完など、用途は広いが扱いづらい。
それというのも、装備し直しただけでデフォHPに戻されてしまい、マディやら回復の泉やら利用しなければならなくなる。
ボンヤリしたまま簡易寝台などに泊まった日には、一瞬で数年もの歳を取ってしまう悲劇が待っている。
(なぜか「五つの試練」は一瞬で回復してしまい「お誕生日おめでとう」すらない。さらに腹立たしい事に、年齢の増加は能力値増加と同様にブルーカラーエフェクトであるため、余計に気づきにくい。この仕様にした開発陣は、便利にしたつもりなのだろうか?)
以上の仕様のせいで、便利なはずなのにやけに使いづらいイメージしかない。
解決案:HP補強アイテムにはセットで「宿屋で老けない」を付与する。
うっかりしていても失うのは宿代くらいのもの。いちいち呪文や泉を利用するために、無意味にダンジョンに潜り直さなくても済むようになるだろう。
208 :
名も無き冒険者
:2011/04/27(水) 16:53:46 ID:zlQ4Xc9s
<素早さについて>
素早さによる行動順補正が、かなり高い数値にならない限り反映されない。
この仕様が発覚したため、長い間ヒステリックに批判され続けてきた。
最初から素早さ+の補正アイテムを用意、という対処をしたシナリオもあるが、最初から目に見える形で与えられる優遇処置に抵抗のある人もいるかもしれない。
単にパッチを当てればいい訳でもなく、調整が困難なのは、少し前に展開された一連のやり取りを見てもご理解いただけるだろう。
解決案:集団で出現する敵の呪文確率・ブレス確率を引き下げる。
素早さ補正が働かず、泣きを見るケースのほぼ9割がたが、集団で呪文・ブレスを使う敵にやられる場合である。
分かりやすい例を挙げれば、レベル10メイジ×6や、ポイズンジャイアント×4などだろうか。
無補正であっても、パーティ側の魔法使いの行動順ダイスが悪ければマダルトが5回飛んできて全滅・・・となるのは容易に想像がつくだろう。
そこでモンスター側の呪文・ブレス確率を5〜6割に引き下げれば、先んじられてもせいぜい2、3回の被弾でギリギリ生き残り、一発逆転できるケースが多くなる。
もちろん、ワードナやポレのような、出現数が少なく強力な魔法を扱うモンスターは呪文確率を高めにしてもよい。
余談だが、集団のメイジにフルボッコにされるケースは、旧来原作の頃から日常茶飯事であった。
「五つの試練」は素早さ仕様という分かりやすい叩き材料のために、さも試練だけがアンバランスであるかのように言われ続けてきたが、ノーリセットでやれば原作もそんなに変わらない。よって上記の解決案は、むしろゆとり仕様の改変であることをご留意いただきたい。
209 :
名も無き冒険者
:2011/04/27(水) 16:55:10 ID:zlQ4Xc9s
<知恵・信仰心について>
個人的には素早さより性質の悪い仕様だと思っている。
旧来に比べ「五つの試練」は呪文習得が妙にやりづらい。というのも監獄時代の+15が基準のまま固定だからである。
つまり+10のシナリオは最初から5ポイントものハンデを背負っているのだ。加えて魔法ダメージの増加・減少の仕様がひどい。
知恵12以上でボーナス、12未満で呪文ダメージにマイナス補正。信仰心も13未満で呪文被ダメージが増えてしまう。
これがいかにダメな仕様かは、デフォルトの人間の司教(知恵8、信仰心5)を使ってプレイしてみれば嫌というほど思い知らされる。
レベル1メイジのハリトを食らえば確実に即死し、こちらの唱えるハリト・メリトはダメージ0などというのはザラ。目を覆わんばかりの悲惨さだ。
呪文習得率のハードルは高いくせにダメージ補正のハードルは低い。このアンバランスぶりが「五つの試練」がインフレに傾く一因となっている。
(インフレ調整チャート:知恵を上げる→呪文ダメージが増える→モンスターのHPを増やす→武器ダメージも増やす)
解決案:知恵・信仰心ボーナスのアイテムを出す。種族の基本能力値の見直し
目に見えない解決案がないという意味で、上記以上の解決策が思いつかない。
知恵+5の杖や、信仰心+5のお守りなどを安価で提供するか、迷宮で拾えるようにすればマイナス補正をある程度是正できるが・・・
また、人間の信仰心基本値を8に引き上げるだけでずいぶん死ににくくなる。原作ファンを敵に回す事を厭わなければ、だが。
他にもいろいろ考えましたが、長くなりすぎるので今日はこんなところで。
210 :
名も無き冒険者
:2011/04/27(水) 18:46:56 ID:csKRU0lg
乙ー。
問題提起だけじゃなく、こうして解決案を持ち寄ったり、
自分では分からない事でも途中まで考えた事を出し合っていくのはいいね。
211 :
名も無き冒険者
:2011/04/27(水) 19:07:55 ID:csKRU0lg
自分も考えた事をつらつらと。
どうも最近能力デフレ案が持て囃されている傾向が見受けられるが、
そもそもこのゲームは能力値がどこまで上がるべきなのか。
<力>
+10のシナリオの場合、ホビットは15、エルフは17までしか上がらない。
力は5から15まで一切効力がなく、力を上げることそのものが無意味な行為になる。
また、そうと割り切ってしまえば力においてホビットはエルフ・ノームと同等の力量を持つと言える。
しかも、これはアイテム効果の力+1とかでは是正できない。これはおかしい。
ホビットが力を上げることに意味を持たせるように力18まで上がり、
またエルフとホビットの力の差に意味を持たせるためにエルフの力は20まで上がらなければならない。
これは+13で実現。
<知恵・信仰心>
呪文を覚える速度に関わるのは14/19/23。
エルフの知恵が20までしか上がらない+10シナリオでは知恵23が実現できず、
本来ゲームで想定されているはずの数値が適用されなくなる。これはおかしい。
エルフの知恵、エルフ・ノーム・ドワーフの信仰心は23まで上がらなければならない。
これは+13で実現。
<生命力>
22で最高のHP上昇幅が実現できる。だが+10シナリオではドワーフでも20までしか上がらない。
ドワーフが22に達するためには+12が必要。
以上のように、+10シナリオは本来のゲームの仕様で到達できるはずの数値まで到達できないため
「出来るはずだったのに出来なくなってしまった事」が存在する。
これを止めるために+13まで上がるシナリオや、成長+10・SP+13のシナリオもあっていいのではないだろうか。
212 :
名も無き冒険者
:2011/05/08(日) 09:34:48 ID:XbLScrVs
>211
なるほど、+13が知恵関係の補正の分岐点ですか。
+10にすると素早さ補正は得られやすい反面、もともと高めに設定されている力や知恵のボーナスが無為になってしまうのは寂しい限り。
中盤以降に能力値補正がつくアイテムで補うしかないのかなぁ。
(イハロン補正の幅を大きくするとそれはそれで育成が大変ですしね)
前回ミクロな話が多かったので、ちょっとマクロな話もしてみます。
<アイテム出現率について>
大まかに分けて、次のようなパターンがある。
・パターン1:序盤〜終盤まで低い
いわゆる#1タイプの調整。良く言えばストイック、悪く言えば地味。
終始低いって誰得だよ……と思われるかもしれないが、原作、特に#1のファンは
ありがたがるので、原点回帰・正統派のシナリオで採用されやすい。
#1のように、序盤の経験値稼ぎが比較的やりやすいシナリオ向きと言える。
・パターン2:序盤〜終盤まで高い
クリアまで時間がかからず、宝箱を開ける回数の少ない短編向けの調整。
アイテムが揃い始める終盤は荷物を圧迫するため、ゴミ捨て場やアイテムボックスを
用意するなど、稼ぎやすい環境作りが必要かもしれない。
・パターン3:序盤↑、終盤↓
序盤デフレ系の、本格的な長編シナリオ向けの調整。
この手のシナリオはレベルアップがやりにくいため、そのストレスを
高いアイテム出現率で相殺できる。また継戦能力が低く資金難に陥りがちな
序盤を補完する意味もある。それに序盤のアイテムは多少大盤振る舞いしても
終盤のレアアイテムの価値は霞まない。長くやり込める理想型。
・パターン4:序盤↓、終盤↑
#1の雰囲気を大事にしつつも、EXはボーナスステージだ! というシナリオ向けの調整。
クリアやアイテムコンプリートまでに、アイテムで苦労したり、極端な高レベルになって
欲しくない……そんな願いが込められた調整であると言える。
パターン2と同様の欠点があるため、そのサポートは欠かせない。
特に正解というものは無く、シナリオの傾向に合わせて調整するのが最良と思われる。
213 :
名も無き冒険者
:2011/05/11(水) 22:03:39 ID:7CIKcENc
>>209
人間は低信仰(累計点の低さもか)が主要な特徴なんで、初期のままだとハリトで即死、は個人的にはオッケーですな。
攻撃呪文が機能しないって言っても、不適切な人間で魔僧を目指して、精神系に初期値振らない方が悪い。振れない初期司教はそもそも論外キャラで。
前衛が火花で即死して、エルフに溜息と共に「これだから蛮人は」と心中毒付かれるのも、むしろ美しい光景と言えます。
B1階段近くではLv1メイジ・プリーストを出さない、弱点・眠&静がデフォ、個体数は少なく(3体くらい)、
詠唱率は低く(20%以下)、辺りを頭のスミに置いとけば、ハメ臭い展開は避けられるかと。
敵のマハリトが飛んで来る頃には、HP・信仰も成長するし、信仰+の護符が持てるようにもなっている筈。
知力が高い事によるメリトモリトの猛威も、MPを払ってるんだから、呪文は強くて当たり前。
打撃を基準にしたHPを、強力な全体攻撃で薙ぎ払っちゃって別にいいんですぜ。メイジさんカッコいい。
元々#1時点で「Wizardry」なんて題が付いたのも、このゲームは魔法使いが強いからこその筈。
なあに、簡単に死んだら困る敵には属性耐性・無効化がある。無論、弱点もあり、夢は広がります。
214 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 04:48:15 ID:VyC5Y7kc
初めてシナリオ作成に挑戦中です・・・が、壁にぶち当たってます。
皆さん、モンスターの直接攻撃ダメージ(A*B+C)ってどのように決めてますか?
どう決めればいいのか分かりません。
さらに攻撃回数といった概念まで加わるともうお手上げ・・・
シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?
215 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 04:52:14 ID:VyC5Y7kc
×シナリオの作者達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?
〇シナリオの作者さん達は何か法則性をもって決めてるのでしょうか?
失礼しました
216 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 09:17:46 ID:uAVQvJeQ
>214
人によると思うが、自分の場合なら「法則性など無い」が回答。
攻撃ダメージなんて最初はデフォルトデータ流用・決め付けて設定し、
テストしてバランスぬるい(厳しい)ようだったら何食わぬ顔して
数値を修正すればいいんじゃないか?
難しく考える事はないと思う。
(経験からすれば、試練はキャラクターのHPが高くなりやすく、
ACの設定から攻撃は当たりやすいので、慣れてくれば自然とそのへん
考慮した修正ができるようになると思うよ)
217 :
216
:2011/06/20(月) 09:24:19 ID:uAVQvJeQ
追記。
このスレの186-190にモンスターデータの考察もあるから
参考にするといいかも。
218 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 14:09:42 ID:VyC5Y7kc
>>216
>>217
ご返答ありがとうございます。
自分は頭が固いせいかこの辺りがひどく難しく感じてしまう。
とりあえずあれこれ考えず、まずは自分の思うように数値を設定してそこから微調整してみます。
>>186-
>>190
こういうのは凄い助かります。(・∀・)
219 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 18:40:36 ID:3EYCVG7M
サイコロの設定が面倒なら、
1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
ダメージ幅大きくしたかったら、逆に1dX+0で。
テストプレイで調整するのが一番、というのは上の人に同意。
攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
モンスターを作るのに使う。マカニトですぐ死ぬ系とか、
状態異常攻撃がイヤらしい敵とか。
あと気をつけることと言えば
EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める、とか。
まぁ耐性アイテムがあるならそんなに気にしなくてもいいけど。
220 :
名も無き冒険者
:2011/06/20(月) 19:36:14 ID:VyC5Y7kc
>>219
>1d10+Xの一回攻撃で固定しちゃっても良いんじゃないかな。
・・・なるほど。わかりやすい。まずはこれで始めてみます。
>攻撃回数は主に「レベルは低いけど攻撃は当ててくる」
>EDや首切持ちは攻撃回数1回に留める
おお、素晴らしいアドバイス!
攻撃回数や特殊攻撃といった辺りも自分には難解だったので助かります。
これらを加味した上でテストプレイで調整といった形で進めてみます。
助言して下さったVyC5Y7kc様、3EYCVG7M様ありがとございます。
221 :
名も無き冒険者
:2011/06/24(金) 02:01:02 ID:OzvyJrXs
新しくシナリオ作成し始めた人もいるみたいだし、
役に立つか分からんけど、自論をつらつら書いてみる。
*武器の攻撃回数について
・最低攻撃回数+
+分の攻撃回数を確保する魔法効果。(ゆえに+1は意味なし)
この効果を付けると、戦闘バランスが調整しやすい。
キャラのレベル・クラスに関わらず、一定の攻撃力が確保できるからだ。
(例:ラスボスを倒すにはカシナートの剣が前衛3人分必要〜,
1LVの侍でも村正を持てばグレーターデーモンを一撃、etc.)
値の目安としては、想定LVの戦士の攻撃回数に合わせれば良いと思う。
(5LV〜9LVで入手するなら2回、10LVなら3回、など)
エリート職の攻撃回数が戦士に差をつけられてしまう20LV〜の
インフレシナリオや、攻撃回数の伸びない非戦士系に十分な攻撃力を持たせたい時には、
必須な能力でもある。
某得物屋などの旧作データに載っているATはコレのこと。
参考にするなら、最低攻撃回数+1=実質攻撃回数1回、なので、+2以降のみ
魔法効果を付けると良い。ちなみにST(=力+)は基本的には無視して、
その分敵のACを高めに取ったほうが合理的。与ダメージ量は攻撃回数でも調整できる。
・最大攻撃回数+
+分の攻撃回数を、素の攻撃回数にそのまま加算する。
旧来のWIZにはなかった、強力な効果。
攻撃回数の増加は、レベルが低い(=素の攻撃回数が少ない)時ほど
強力なので、注意。
また、最低攻撃回数+や二刀流などと組み合わせると、
さらに飛躍的に攻撃力が高くなり、バランス崩壊の危険もある。
個人的には、武器の攻撃力は上記最低攻撃力+で調整し、
こちらは武器以外のアイテムに付けた方が良いと思う。
効果が派手で、どんなレベルでも有効なので、
プレイヤー側としては出ると嬉しいアイテムではある。
インフレ・クリア後ダンジョン向きの効果とも言える。
222 :
名も無き冒険者
:2011/07/22(金) 19:34:03 ID:Iae+g+Vk
テストバージョン19TA
https://wiz-pb.jp/editor/scenario.jsp?scenarioNo=555'
target="_blank">ttps://wiz-pb.jp/editor/scenario.jsp?scenarioNo=555
ざっと読んでみたが、今までの問題点が軒並み改良され、
新しい機能も目白押しのようだ。
現在、作品を半分くらい(表面ぶん)作ってた矢先だったので
バランスの再調整とか大変になりそうだけど、嬉しくて仕方がない!
ありがとう、そしてありがとう!
223 :
222
:2011/07/22(金) 19:50:58 ID:Iae+g+Vk
……と思ったら、上書きすると旧バージョンで
作られたシナリオをそのまま起動するとバグっちゃうのねorz
互換性があれば素晴らしかったのだが……
224 :
名も無き冒険者
:2011/07/22(金) 20:40:32 ID:L3dAGFi+
これまで作ってきたシナリオファイルに上書きするのは危険かな。
フォルダを分けて、名前も変えて、注意しなければ……。
225 :
名も無き冒険者
:2011/07/22(金) 23:43:46 ID:Iae+g+Vk
とりあえず問題点が集まったらまとめて報告、という形を取りたいんだけど……
現在、こちらで確認できたのは次の通り。
・旧エディタで作成されたシナリオを起動するとバグり、ゲームが出来ない。
・メッセージ枠増加分は、英字前提なので、日本語が打ちにくい。
また新しく追加されたイベントの大半が、エディタのテストモードに非対応な上に、中には該当マスに入るとテストの続行が不可能になるケース(上記の増加枠をメッセージイベントにした場合)もある。
・迷宮設定2の条件メニューのうち「全員のレベルN以下だったら」が「全員のレベルNだったら」になっている。
他にも何かあったら情報交換をお願いします。
226 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 00:14:47 ID:674Tqej6
セレクタ(新)から確定&起動すると、旧システムで立ち上がるのはみんな同じかえ。
ウチはなぜかWizardryEXEだと必ず起動失敗するんで、AvupdateEXEから起動してる変な環境なのだが。
227 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 00:20:16 ID:UQ/xX6y6
現状、Wizardry.EXEだけ古いバージョンに戻せば旧シナリオもプレイ可能だね。
新エディタの機能は当然ながら反映されないけど。
228 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 00:34:42 ID:UQ/xX6y6
報告用メモ。
・プロディジーのHP設定を999にすると、231になる。
(ヒーリングと一緒で、256以上の数字がリセットされるのが原因っぽい)
229 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 02:15:12 ID:k1UgEckc
>>226
通常インストールで作成される起動アイコンは、
Avupdate.exeがリンク先になってるし、
Wizardry.exeから直接起動できないのは皆同じかと。
でもうちでは、3つのファイルを上書き後、
新セレクタの確定&起動ボタンでちゃんと
19TAが立ち上がったのでそこは同じではないかな。
まぁ、起動してみたところ既存のキャラクターの
呪文欄が全部空白になってしまっていて呪文が使えなかったが。
230 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 02:23:08 ID:k1UgEckc
>>225
おお、キャラクターのステータスを開いたらバグりまくっていた。
これのことか。
とりあえず現状ではWizardry.exeは19Tに戻しておいたほうがよさげ。
231 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 02:35:29 ID:k1UgEckc
一度19TAでバグった状態で保存してしまったセーブデータは、
19Tに戻してもバグったままだった。
セーブデータを初期化するしかないか… orz
232 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 02:43:36 ID:k1UgEckc
連投失礼。
上記のバグがでるのは特定のシナリオだけのようだ。
ちなみそのシナリオでは19Tに戻してかつ昔のセーブデータを戻しても
バグったままになってしまった・・・
233 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 09:53:14 ID:UQ/xX6y6
19TBが発表されました。
さりげなくここに書かれている事にも一部対応してくれている……
本当に頭が下がります。ありがとうございます。
差し当たり、新たなバグ報告と要望をメールしておきました。
ヤバそうなバグは↓の奴くらいかな?
・19TBで作成したシナリオを起動すると、ゲーム開始直後「エラー」のウィンドウが出る。
キャンプ時に使用できる呪文が全て非表示になっており、使用不能になっている。
戦闘時に呪文は使用できるが、呪文の解説が表示されない。
234 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 10:04:27 ID:SofgiODU
要望、報告などは専用のメールアドレスへ…
どんな報告が既に済んでいるのか把握しづらいね…
235 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 12:12:35 ID:XqkhE4a6
追加イベントをざっくり凡例ともに紹介してみる。
かねてからの要望がだいたい汲まれていてスゲェ。
・サーチアイテム3(サーチしたときのみメッセージ発生+アイテム入手)
・人数扉:「ひとりでまいれ」
・複数アイテム扉(どれか一つ):マスターキー的な
・複数アイテム扉(すべて):4つまで
・装備アイテム扉:パーティー全員が特定アイテム装備
・宝箱出現
・条件メッセージ:一人or全員が条件(職業・性格・種族)を満たせば
・要称号戦闘:称号が「ある」とモンスター出現
236 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 12:47:01 ID:XqkhE4a6
あと気付いた重要変更点
・日本語のみでメッセージ数2倍に:英語枠を日本語枠に振りかえることで最大400のメッセージ枠!
・SP(魔法習得)が各呪文を指定可能に
(「レベルアップで習得しない」設定と併用して
アイテム経由でのみ覚えられる禁呪が)
・プロディジー:性格のみならず性別・職業・種族が変更可能に
・攻撃回数リミットの解除(直接攻撃設定にて):99回攻撃も可能に!?
237 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 16:55:48 ID:XqkhE4a6
追加
・魔法「テレポーテーション」が未進入地帯にも転移可能に:FC版などと同じ仕様
・「エヴァキュエート」がアイテム・Gの喪失をそれぞれ戦闘中/キャンプ中
ともに選択可能に
・「スティールライフ」のHP吸収効果をOFF選択可能に:FC版と同じ仕様に
238 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 17:06:59 ID:M8zFcekQ
マウジウツ、バスカイアーに「敵の抵抗を参照する」
ハマン、マハマンに「イベント戦闘では悪い効果」
呪文関係は本当に有り難いね
ラカニト、バディ、バカディのレベル制限というのはどういうものだろう
239 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 17:15:42 ID:XqkhE4a6
魔法について追加
・「シックスブーン」「セブンスブーン」:イベント時には
「負の奇跡」になるオプション
・ダメージ魔法のダイス数などはデフォルト設定にしても
微妙に(?)今までのダメージとは違っているので注意
240 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 17:33:53 ID:M8zFcekQ
魔法に「特別なレベル」を設定可能。
ひょっとしたらイフリートはラハリト、カカメン、リトカンのみを使う火炎魔法のプロとかできるかも?
241 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 19:29:49 ID:C5xbCdhY
うむ。というか、それ用の機能だ。実装できる個体数は限られるが。
バカディ・マウジウツ・パリオスの必ずどれかが来る鬼畜や、ラザリク・ツザリク・モリト専門も可能。
242 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 19:33:54 ID:UQ/xX6y6
既存の某ユーザーシナリオを19TBで遊んでみた。
ディスペルが効きまくるわ、カルフォが間違うわ。
敵ボスは的確に召喚モンスターにモガト唱えて次々霊化してくるわ。
全然違うゲームをプレイしている印象だった。やっぱり素晴らしい!
ただ、呪文の習得率は以前のままで、相変わらず覚えにくいみたい。
243 :
名も無き冒険者
:2011/07/23(土) 21:39:04 ID:XqkhE4a6
呪文設定を変えるとエラーが出ちゃうなぁ・・・
244 :
名も無き冒険者
:2011/07/24(日) 11:14:50 ID:RSdoQs2+
呪文抵抗やHP吸収が装備不要なのはそのままかな?
装備必須のほうが自然なんだけどなぁ
245 :
名も無き冒険者
:2011/07/24(日) 13:05:05 ID:kBbhBWhc
魔法効果を発揮するのに装備の有無を選べたら最高なんだけどね。
一応要望出してみるか。
246 :
名も無き冒険者
:2011/07/24(日) 21:36:10 ID:VI5ohfGo
なんか敵呪文の選択肢にソコルディ・バモルディがあるぞ。
何故かWizardry.exeだけ動かないわしに代わって、誰か確認してくれい。
自分と同種以外の仲間を呼ぶ敵が作れるのか?
247 :
名も無き冒険者
:2011/07/29(金) 21:05:53 ID:7gULXZk+
19TCに更新されてたのでテスト中。なんかとんでもないバグが……(汗)
>246
ソコルディ・バモルディを唱えまくる設定にしたところ、
召喚モンスターに設定された連中を呼びまくる。
最大で6グループ(召喚ぶんは5グループ)まで呼べるみたいだね。
それはそうと、戦闘中に怪我をした時にヒールパーティー(マディアル)が
全く機能しないみたいなんだが……原因がさっぱり分からないorz
(パーティのHPが満タンの時だけ回復しても何の意味もないだろうJK)
これでは下手に実装すると大惨事になりそうだ……
248 :
247
:2011/07/29(金) 21:11:10 ID:7gULXZk+
どうも、ヒールパーティーのみならず
他の回復呪文もランダムで発動しないバグがあるみたいだ……orz
249 :
名も無き冒険者
:2011/07/29(金) 23:19:52 ID:L1Ecomy6
どうやら、回復呪文の設定変更してる状態で戦闘中に唱えると発動しないようだ。
もしかしたら他の呪文も設定変更した奴は注意した方がいいかも知れない。
敵が召喚呪文を使うのは上手くやれば面白い演出が出来そうだ。
250 :
名も無き冒険者
:2011/07/31(日) 15:34:57 ID:yMI36XCM
初めてシナリオ作ってテストしてるんですが、
モンスターから直接攻撃で受けるダメージって、
ヒットした回数に関係なく、1回命中分で固定ですか?
何回命中しても、1回分の期待値前後のダメージしか
出ていないようですが(19TCで作ってます)
251 :
名も無き冒険者
:2011/07/31(日) 15:51:10 ID:QkrmZH7w
一撃で100点固定ダメージ(1d1+99)で5回ヒットまで出すモンスターを設定して試してみたけど
ちゃんとヒット回数×100のダメージだった。
252 :
250
:2011/07/31(日) 16:07:20 ID:yMI36XCM
ごめんなさい、私が間抜けでした。
攻撃回数1回ごとに、ダメージの設定をするんですね。
一番上だけダメージを設定して、攻撃回数を10回にしてました。
回答、ありがとうございました。
253 :
名も無き冒険者
:2011/08/02(火) 19:24:11 ID:hX98hsBg
>>249
>どうやら、回復呪文の設定変更してる状態で戦闘中に唱えると発動しないようだ。
これは是非 直して欲しいバグですね。
59studio.comにバグ報告のメールは送りましたか?
254 :
名も無き冒険者
:2011/08/06(土) 12:53:14 ID:Lsm7qwkc
そろそろ更新されて欲しいものです……。
テストプレイを始めたいのに、これでは着手できない。
255 :
名も無き冒険者
:2011/08/06(土) 19:49:29 ID:Lsm7qwkc
更新されたようです。
256 :
名も無き冒険者
:2011/08/06(土) 20:41:07 ID:Lsm7qwkc
呪文の「監獄セット」を指定すると、カツの効果が混乱(カンティオスと同じ)になります。
以前は睡眠(カティノと同じ)だったような気がするのですが……。
257 :
名も無き冒険者
:2011/08/06(土) 20:44:28 ID:Lsm7qwkc
状態変化呪文の効果を変更しても、説明文の一行目が変わらなくなったようです。
たとえばカティノの効果を石化にすると
>睡眠(戦闘時)
>対象:1グループ
>モンスターを石化させる
と、矛盾してしまいます。
これはカツに「魅了」という文章を表示させるためだと思うのですが
(ver19TCの時に「魅了」という項目がなく、カツも「睡眠」という説明文になっていました)
>魅了(戦闘時)
>対象:1グループ
>モンスターの思考を混乱させる
という文章にするためには効果が睡眠から混乱に弱体化してしまい、睡眠に戻すと表記に矛盾が起きます。
個人的な対策としては、カツを消し、
ロクドを僧侶呪文に移動させ、マニフォと名乗るのが一番いいのではないかと考えています。
258 :
名も無き冒険者
:2011/08/06(土) 21:10:20 ID:Lsm7qwkc
……と思ったら、ゲームを起動させてみると「モンスターを魅惑する」という表記になっています。
カツと睡眠以外の組み合わせの場合、たとえばカティノを石化にしたり、カツを麻痺にしたりすると表記に矛盾が起きます。
259 :
名も無き冒険者
:2011/08/07(日) 00:59:04 ID:rdruv11k
レベル制限を設けると、最高レベルに達した後の
NEXT.EXPの表示がエライ事になって非常に見苦しいんだが
どうにもならんのかな? コレ
260 :
名も無き冒険者
:2011/08/07(日) 03:28:57 ID:gAxhR8EU
「各呪文の詳細設定を変更」を有効にすると
敵がラバディを唱えた場合、こちらは瀕死になるが敵は体力を回復しない。
マバディと同じ効果になっちゃってる。
「HPを吸収しない」はオフにしているのにどうして?
261 :
名も無き冒険者
:2011/08/07(日) 06:43:36 ID:bNQ48Elg
いろいろバグが出てくるね。
ハマンとマハマンでレベル低下しない、バスカイアーとマウジウツが効かない、
それからラバディで体力回復しない、か……。
262 :
名も無き冒険者
:2011/08/07(日) 11:18:16 ID:gAxhR8EU
260 の追記
モンスター側がスティールライフで体力を完全に回復できなかった時に
「***は245のダメージを受けた ****は0だけ回復した。」
といった感じで回復量が0と表示されるようです。この時実際は体力は回復しているようです。
只今、59studio.comにメールで報告しました。
263 :
名も無き冒険者
:2011/08/10(水) 19:19:46 ID:4eW5q/K2
次のバグ報告をしておきました。
・戦闘中、マディで石化が治らない事がある。
高レベルモンスターの石化は何度マディしても治せず、低レベルモンスターの石化は一発で治る?
断言は出来ないが、何回か試した結果そんな感じだった。
あと「経験値の上限を設定する」って、稼いで蓄積できる経験値の上限という意味だった。
一度の戦闘で得られる経験値のリミットだと思ったのになぁ……
264 :
名も無き冒険者
:2011/08/13(土) 00:18:20 ID:6YWHMLrM
呪文関係はバグが多い……というより、発表当初は
呪文設定変更システムそのものがまともに機能していなかったから、
個々の呪文効果のバグまで辿り着いてなかっただけってオチか。
プリズミックミサイル関係のバグ。
・敵の放った「プリズミックミサイル」により「石になった」「死んだ」等と表示されたのに全員無傷だった。
別に状態抵抗を反映する、にチェックを入れた訳でもない。
・アイテムに込めた「プリズミックミサイル」が2グループ目以降の敵に全く効き目が無い時が、ごく稀にある。
確認できたのは1回のみ。18レベルのメイジが放ち12レベル、無効化率0%のグループ敵に全く効かず。
あと気のせいかもしれないが、サフォケーションで死んだ敵がたまに「霊化した」と
アストラルゲートの効果メッセージに化けた事もあったような……
265 :
名も無き冒険者
:2011/08/15(月) 18:42:00 ID:ZQJ5LesY
せっかく19TEにバージョンアップされたところ、水を差すようで悪いんだが、
このバージョンは駄目だ。
シナリオの新旧に関わらず、5人以下のパーティで冒険すると
経験値を大量入手してしまうバグがある。これではゲームにならん。
……ぬか喜びすぎるだろJK……orz
266 :
名も無き冒険者
:2011/08/15(月) 18:59:39 ID:0JVd4yUM
なぜ「5人以下のパーティー」なんて特殊条件下のテストが速攻でできるんだw
バグが多いのは考え物だけれど、未知のバグ発見の速さが異常すぎるでしょうここの人たち……
267 :
名も無き冒険者
:2011/08/15(月) 22:05:08 ID:sv6TWgT2
最初に考えたのは「え、今なら大地の無駄に時間掛かる稼ぎ過程省けるんじゃね」だったが、
よく考えたら大地はクリア済みであり残念。
268 :
名も無き冒険者
:2011/08/17(水) 15:13:43 ID:MOIbVUdQ
19TE'だが残念ながら致命的なバグがいくつかあるな・・・orz
まず19TE'で作ったシナリオのプリーストが
何故か初期魔法ウィザードアイになってる。
メイジと司教はMPだけあるが呪文未習得。
呪文設定等は一切変更無しで発生を確認。
呪文の詳細設定を変更すると今度はタイトル画面までしか
動作しなくなる。
他、これはまだ再現はできていないが
宝箱の罠を変更すると表示位置と設定、挙動が異常になる
罠解除すると「おおっと!」と表示されるが何も起こらないし
そのまま調査・解錠を継続できる。
レベルキャップ、職業毎の経験値を変更しても動作しなかったり
表示が異常になったりするようだ。
内容が神なだけに残念だな・・・・。
269 :
名も無き冒険者
:2011/08/19(金) 00:57:14 ID:dJNTOrG2
ですね。
私も呪文の詳細設定を変更したらタイトル画面で落ちたので
作者に報告しました。
もう新たな追加は一旦やめて、修正に専念されたほうがいいかもですね。
270 :
名も無き冒険者
:2011/08/26(金) 00:07:23 ID:kJDtLeNY
19T関係のデータもまとめwikiに掲載するべきか?
まだ気が早いかな。とりあえず新しく追加された宝箱の罠の雑感。
《スタナー》……解除者がマヒ。
#1伝統の罠。「電撃」に比べるとソフトな効果なので、序盤に気軽に設定できるのが強み。
《メイジブラスター》……魔法使い、ビショップ、侍がマヒか石化。
《プリーストブラスター》……僧侶、ビショップ、ロードがマヒか石化。
これまた#1伝統の罠。ディアルコやマディの薬が安価に入手できるシナリオだと、実は大した脅威にならない。
良くも悪くもクラシックなシナリオ向きである。
《悪魔の目玉》……パーティ全員がランダムで石化。
《コブラののろい》……パーティ全員がランダムでマヒ。
#5でお馴染みの罠。「虹のきらめき」の亜流にして無差別なブラスター。
登場時期はシナリオ中盤以降が妥当か。
《サイオニック》……ランダムで1人のステータス低下。
《びっくり箱》……ランダムで1人にダメージorステータス低下or年齢上昇。
これまた#5。地味な嫌がらせ系の罠なのだが「泥棒から宝を守る」のが宝箱の罠の前提である以上、これらの罠は設計思想が不自然な気がする。
(つづく)
271 :
名も無き冒険者
:2011/08/26(金) 00:08:15 ID:kJDtLeNY
《石のつぶて》……解除者にダメージ。
《火薬樽》……パーティ全員にダメージ。
#5版の「石弓の矢」および「爆弾」。
19Tエディタではダメージダイスも変更可能なので、これらは従来の罠と変わらない。
シナリオ製作者の趣味で選ぼう。
《げんこつ》……ランダムで1人が死亡。
#5。名前だけだとよく分からないが、上から大岩でも降ってくるのだろうか?
犠牲になるのは解除者ではなくランダムで1人なので、場合によっては危険な罠。
《高圧電線》……パーティ全員が死亡もしくは灰。
#5で猛威を振るった、「テレポーターで石の中」に匹敵する極悪トラップ。
最悪の場合、40レベル越え無傷のパーティでもこれ一発で全滅する。ソースは俺orz
《マジックドレイン》……パーティ全員のMPを減らす。
これまた#5。ハカニドが飛んでくると考えれば分かりやすい。
喰らった後は確実に帰宅モードに入る。
《亡霊の手》……ランダムで1人が瀕死。
《亡者の群れ》……パーティ全員が瀕死。
外伝3あたりが初出かな? 要するにラバディが飛んでくると思えばいい。
引っかかるとほぼ回避不能だが、死亡する訳でもなし、マディかマディアルが使えるなら簡単にリカバリーできる。
272 :
名も無き冒険者
:2011/09/04(日) 20:21:19 ID:feMlFjmE
凄く今更なんだが、ちょっと確認したい。
忍者専用アイテムの「魔法効果:クリティカル」は、全く機能しないよな?
273 :
名も無き冒険者
:2011/09/04(日) 20:37:46 ID:BV6k3nv+
意味はないけど、かっこいい。
「最低攻撃回数+1」みたいなもの。
274 :
名も無き冒険者
:2011/09/09(金) 00:38:49 ID:YN0kgvh2
ちょっと失礼します。オートマッピングオフで遊んでいる方はいますか?
シナリオ製作でオートマッピングオフの場合のマロールの仕様とマップ構成の都合についての悩みがあります。
オートマッピングオフでマロールを使うと上下にいくつ移動するか指定しますよね?
その際、旅人の財産のような上から下へ移動するマップだと違和感なく使用できるのですが、
複数マップで一つの階を表現する場合(シナリオ製作者様のAの反逆など)は、
現状の仕様では、平面移動が上下移動と表現されてしまいますよね?
これを防ぐには複数で構成される一つの階をそれぞれ別迷宮とするしかないのでしょうか?
オートマッピングオフ時の仕様について詳しい方、ご教授願います…。
275 :
名も無き冒険者
:2011/09/09(金) 18:26:58 ID:mRgzZAiU
別迷宮にしても、「東に40移動」で目的地に到達できないし……。
矛盾を無くすためにマロール全面禁止も厳しい措置。
これは難しい。
276 :
管理人 ★
:2011/09/09(金) 21:07:42 ID:Rq6KCdJk
オートマッピングOFFの事まで考えていませんでした… orz
しかし、これは本当に難しい問題ですね。
広大なマップに限らず、
前の階層と次の階層で階段の位置が違うとか、
マップを少しずつ重ねて奥行きを表現する
ような構造のマップでも、同様の現象が起きる訳ですか…
例えば、山麓→山腹→山頂→反対側の山腹→反対側の山麓
という5階層(表現上は3階層)であっても、
反対側の山麓に行こうと思えば、階層を+4なり、-4しないとダメ…と。
277 :
名も無き冒険者
:2011/09/10(土) 09:13:01 ID:EATvLW1o
山頂(東)−山頂(西)
│ │
山腹(東) 山腹(西)
│ │
山麓(東) 山麓(西)
という形にして、各階層は24*24で広めにスペースを取っておいて実際に用いるのはその一部、
構造上「石の中」が多いけどテレポート不可指定をしておくとか……。
278 :
名も無き冒険者
:2011/09/10(土) 13:48:59 ID:wJ0XrKjs
オートマップOFFでやってるような人は少数派だと
思し、そこは無視でもいいんじゃないかな…
マニアなんだからマップ構成が合わないと思ったらオートマップONにするか
「上下」を脳内で読み替えるかするでしょ。
下手に迷宮分けしてマロールの使い勝手を悪くすることはないと思う。
279 :
274
:2011/09/11(日) 00:54:58 ID:LnEglRIs
ご意見をいただきありがとうございます。
皆様の意見を合わせてみると地図を工夫すれば、ある程度違和感のないようにできるが、
制約が多いのでおすすめできるものではない。という感じでしょうか。
シナリオ上複数マップの階を作ることになった場合は、シナリオ説明の欄に
オートマッピングオフは非対応である趣旨を書くことでオフ使用者の方に
伝えるのが無難な方法かと思います。
280 :
名も無き冒険者
:2011/09/11(日) 01:11:29 ID:S4qsF6FU
マップOFFって全体像が見えないだけで、マロール侵入用の到達・未踏分布は記録されてんだっけか。
切っとけばKODの「示された座標を指定して、転移で入るのが正解」が実装できるかと思ったら、駄目だった覚えが。
TimeSpiralは超変化球で実装しちゃってるが。まだ全シナリオはプレイしてないけど、
あの謎解きを再現してるのは、現在この一作だけで間違いなかろう。
281 :
名も無き冒険者
:2011/09/11(日) 04:34:39 ID:a1vtwpwg
19TGのマロールは「未進入の場所にも移動可能」というオプションがある。
282 :
名も無き冒険者
:2011/09/11(日) 10:18:39 ID:6QjqwYog
>280
「座標を指定して、転移で入るのが正解」なら五つの疑問にもあったよ。
283 :
名も無き冒険者
:2011/09/15(木) 13:12:22 ID:X7kfGMSg
>282
いやあれは「踏み込むと戻される」を経由する罠だろ? 進めないだけで、入れはする。
以下タイムスパイラル終盤ネタバレ。
あっちはマロールの可不可を「n番マップの何マス目」でしか管理してないのを利用した大技。
並行してる別シナリオでフラグを立てて、まだ一回も踏み込んだ事がない座標に、転移で初めて入るの。
284 :
名も無き冒険者
:2011/09/25(日) 16:07:20 ID:ym6n1aLs
《善・悪のバランスについて》
簡単なようでいて意外と気を遣う要素でありながら、上記バランスについて無頓着なシナリオも数多い。
クラシック#1を思い起こしてみて欲しい。
「悪の鎧」「悪の兜」など、悪専用の強力な装備が幾つも存在した。しかし善専用の装備は無かった。何故か?
ちなみにこれ、別にゲームデザイナーがエコヒイキして作った訳ではない。
悪のパーティは善のパーティに比べ、友好的な敵と戦闘しなければならない分、探索のリスクが高いのである。
善パーティよりも余分な戦闘をこなさなければならない悪パーティは、高い戦闘能力が求められる。
ノーリスクで戦闘回避が可能な善パーティに比べ難易度が上がってしまう……それ故の悪専用装備なのだ。
このへんのバランス調整については、全く考慮に入れていないか、
「善専用装備もなければ悪専用装備もない。お互い無いのだからこれで平等だ!」
と勘違いしてしまって、何も用意していないシナリオも意外と多い。実はこれが大失敗で、
こういうバランスのシナリオは、特にこだわりが無い限り悪パーティで探索するメリットが皆無となる。
まさに「悪平等」と言ってもいい。悪だと侍もロードも作れないしね。
(つづく)
285 :
名も無き冒険者
:2011/09/25(日) 16:08:19 ID:ym6n1aLs
(つづき)
というわけで、シナリオのバランス調整を、どのようなパーティを組んでも均等な難易度としたい方は、
テストプレイ時のパーティは少々面倒でも悪のキャラクターを作成して行う事をオススメしたい。
悪パーティで問題なく進められるなら善パーティでも問題は無いが、逆に戦闘の難易度が高く、
善パーティでもギリギリなバランスだったりすると、悪パーティはあっけなく全滅してしまうだろう。
ひいては悪のパーティを選ぶメリットが無い=プレイヤーの自由度を狭めてしまう結果に繋がるのである。
また、#1の伝統に倣い、メイン稼ぎ場となる最終フロアには友好的な敵を出さない、というシナリオも多い。
悪専用装備をバランス調整目的で投入する場合、出来れば中盤以降からチラホラ拾えるようにし、
中盤の友好的な敵と遭遇しても十分やっていける実力を身につけてもらうのが理想的だろう。
余談になるが「五つの試練」ならではの善・悪に関するバランスで活用したい魔法効果を1つ挙げる。
「友好的な敵との遭遇+%/-%」
+%はもちろん善パーティ用、-%は悪パーティ用のアイテムとしてデザインする。
「-%」だとデメリットアイテムじゃないか? と思われる方もいるかもしれないが、
悪パーティにとって、友好的な敵は不意打ちもできないし、見逃すにもリスクを伴う扱いにくい連中である。
彼らの出現率が下がるなら、悪パーティにとっては大いに探索のメリットになりうるのだ。
(おわり)
286 :
名も無き冒険者
:2011/09/25(日) 19:37:54 ID:dvvhDrF6
確かに、テストプレイ時はついつい早く進むこと重視で
善パーテイーにしがちだなぁ。
ただ、稼ぎの利便性でいうと悪の方がちょっとだけ便利。
(善だと友好敵が出た時点でリセットしなければならない)
微々たる差だが、狙った敵を倒さねばアイテムが手に入らない、
というシナリオだと(玄室>逃げるを繰り返す作業になるため)結構大きい。
287 :
名も無き冒険者
:2011/09/25(日) 20:10:46 ID:7VYzPLx6
>友好的な敵は不意打ちもできない
その代わりに不意討ちも受けない……というのは、今回メリットになってないからなあ。
288 :
名も無き冒険者
:2011/09/26(月) 22:20:25 ID:YclGQFNA
>悪だと侍もロードも作れないしね。
この理論だと忍者が優遇されているシナリオは
悪専用装備を必要としないという事になるのかな。
289 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 10:22:17 ID:RiZmxsyo
>288
ならない。悪パーティは忍者だけで戦っている訳じゃないし。
290 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 16:41:44 ID:YktOIR26
悪パーティが悪装備を装備できる者だけで戦っているわけでもないんだが・・・
悪僧侶+悪司教+中立キャラ4人のパターンは普通にありえる。
悪装備推奨するなら真っ先に準備すべきは僧侶系装備だ。
なお、個人的な意見では装備による善悪のテコ入れは不要だ
(有って悪いとは思わない。無くてもいい)。
確かに探索中は全戦闘全交戦の悪は不利かもしれん。
しかしプレイ時間あたりの交戦回数が多いゆえに、成長も善パーティより早いだろう。
より強いならより激しい戦闘にも耐えられる。
早く成長して危険な旅に出るか、ゆっくり成長して安全に進めるかの違いを
「戦闘バランスの失敗」だとは思わない。
291 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 17:59:54 ID:RiZmxsyo
>290
>テコ入れは不要
今後そういうバランスでシナリオ作る気なら、紹介説明に事前にそう書いて貰えると有り難い。
その時は素直に善のパーティでプレイするんで……
(バランス調整中心で理論展開してしまったが、心情的な問題として
悪パーティでプレイしてて悪装備がないと寂しいんだよね。
これまでの経験上、装備の優劣が明らかに善<悪のようなシナリオで無い限り、
序・中盤は悪パーティでプレイしてても終盤は全員、善に転向してるからねえ……
そういう意味でも、悪装備のないシナリオを悪パーティでプレイするメリットは少ないと思っている)
まぁあなたの言うように、上記とて所詮は個人の意見なわけだけども。
292 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 18:10:06 ID:02QqoPNs
最初は善でプレイして、いい装備が出たら悪に転向すればいいのでは
293 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 18:56:29 ID:RiZmxsyo
>292
プレイヤー視点としてはこの上なく素晴らしい意見だと思う。
あと書き忘れたけど、悪装備推奨なら僧侶系装備を充実すべきって
意見は良いと思った。今後の参考にします。
294 :
名も無き冒険者
:2011/09/27(火) 19:01:56 ID:YktOIR26
>291
もし勘違いさせたならすまないが
>個人的な意見では装備による善悪のテコ入れは不要だ
俺自身の個人的な意見では〜という意味。
これまた俺の個人的な意見だが
一番装備が優遇されるべき性格があるなら中立だと思う。
善悪のように転向できないし、
アイテムのSPに頼らないと選べる職が3つしかない。
まぁ職や性格を変えるアイテムも珍しくないようだから机上の論止まりかもだが。
295 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 11:27:35 ID:xPMCjX3+
ここで書かれてることを取り入れても、つまらんシナリオになりそうだな。
296 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 12:24:53 ID:pK6Cx23g
「こうあるべき」論とでも言うようなレスもあるからなぁ。
かと言って「取り入れなければならない」訳でもない。
あくまでも、そういう意見もある
程度に考えておけば良いかと。
297 :
名も無き冒険者
:2011/09/29(木) 15:57:36 ID:qIaswhZo
取り入れる、取り入れないなんて個人の自由。
ただ、ロクに検証すらせず感情論で全否定するような輩は
取り入れようが取り入れまいが、つまらんシナリオしか作れんだろう。
298 :
名も無き冒険者
:2012/01/26(木) 06:10:23 ID:dTZ5CPNE
エディタで攻撃回数の設定ができるようになったが、
「監獄セット」を押しただけだと五つの試練デフォルトとも#1とも違う数字になる。
299 :
名も無き冒険者
:2012/01/29(日) 14:59:57 ID:kFr+rYKQ
魔法の内容も「監獄セット」では五つの試練と違う部分がある。
戦闘の監獄と五つの試練で、微妙に内容が変化していて、
「戦闘の監獄に合わせる」というのは「五つの試練とは違う」という事になるんだろうか……。
300 :
名も無き冒険者
:2012/01/31(火) 23:36:11 ID:8+wuWGHs
流れブッた斬って図鑑考察。
モンスター図鑑の欠点は、既に倒してしまっているものしか弱点・種族・吸首の有無が分からない事、
打撃力・使用呪文レベル・ブレスなどの使用率が全く分からない事の二つ。
召喚専用が登録できない件は、そいつらを図鑑範囲から外すか、そもそも召喚専用なんて余計な手間を掛けなければよし。
そこで迷宮の一角か別迷宮(王立学院とか何とか)に資料室を設けてみるのはどうか。
資料の閲覧という形で、事前に能力が調べられるようにするのだ。深層の敵は閲覧にキーアイテムを要求するのもいい。
1メッセージが10ページあるので、全100体程度のシナリオなら、メッセージ枠10個くらいは確保できるだろう。
画像を付けないor不確定用画像を張っておけば、現物を見た時の新鮮さも保たれそうな気がする。
空きスペースにモンスターの設定や逸話を書いたりもできるし。
301 :
名も無き冒険者
:2012/02/02(木) 12:02:04 ID:78CVyH+g
>召喚専用が登録できない件は、そいつらを図鑑範囲から外すか、そもそも召喚専用なんて余計な手間を掛けなければよし。
19TKでは「召喚されたら自動登録」という事ができるよ
302 :
名も無き冒険者
:2012/02/02(木) 20:56:13 ID:aKMdqneA
個人的にはアイテム解説の方が欲しいかなぁ
どの敵から出るとか、
「伝説の4魔剣」みたいなセットが予告されてると
収集熱も沸く。
303 :
名も無き冒険者
:2012/02/04(土) 07:34:32 ID:qUiU81zw
>>302
アイテム解説欲しいね。
リルサガ(セガサターン)のようなのがあるとうれしいな。
画像はいらないけど。
304 :
削除
:削除 ID:削除
削除
305 :
削除
:削除 ID:削除
削除
306 :
削除
:削除 ID:削除
削除
307 :
削除
:削除 ID:削除
削除
308 :
名も無き冒険者
:2012/02/15(水) 06:43:53 ID:wzYGkoUA
>>238
>ラカニト、バディ、バカディのレベル制限というのはどういうものだろう
まだ実験していないけど、なんとなく読めた。
即死呪文の成功率はモンスターのLv*6が失敗率となる。
たとえばモンスターレベル12のファイアードラゴン(HP12-96)は72%耐性、
モンスターレベル15のレイバーロード(HP15-150)は90%耐性、
モンスターレベル17以上の敵には絶対に効かなくなる。
……という仕様の復活じゃないかな。
309 :
名も無き冒険者
:2012/02/16(木) 18:38:50 ID:715JnI3Y
通常のエンカウント率ってどうやって設定するのですか?
310 :
名も無き冒険者
:2012/04/29(日) 16:08:08 ID:4RIZxEVk
>>309
該当する設定項目はありません。
ただしアイテムの魔法効果による上下操作が可能。付加するアイテムは、
意図したフロアで絶対に持ち歩かなければいけないキーアイテム、
店頭に一個しかなく、普通に考えれば買って持ち歩く有効な初期在庫、辺り?
ただ仕様上、98%で上下しても、それほど目覚しい効果があるようには見えない。
対象フロアのランダムエンカウンターを無効にし、フロアを細かく壁で仕切って
玄室戦闘を敷き詰めて、それから壁を消すという手順を踏めば、
フロア設定にある遭遇率(本来は玄室戦闘の発生確率)を歩行遭遇っぽいものに適用できる。
宝箱が出現する、発生しうる地点が限定される、足踏み回転では出て来ない等、歩行遭遇そのものではないが。
311 :
名も無き冒険者
:2012/04/30(月) 21:34:14 ID:AVS/PnFM
>>310
なるほど〜。率はアイテムでのみということですね。
しかしシナリオによってはやたら率が高く感じるものもあるので設定出来るのかと思っていましたが。
ありがとうございました。
312 :
名も無き冒険者
:2012/05/05(土) 21:08:43 ID:SKfU8V6E
Ver19tvでシナリオ作ったら城に迷宮看板があるだけ出てくる…
以前はこんな事なかったと思うんだけど
何か設定する所が変わった?
313 :
名も無き冒険者
:2012/05/07(月) 13:48:10 ID:naGInWUg
>312
何一つ変わった点などない。
「迷宮フラグの初期値」に全チェックとかなってない限り、
攻略してない迷宮の看板内容が表示されるなんて事はないはず。
その説明ではどういう状況なのか正直分からんので、
もう少し詳しく書かないと的確なアドバイスは望めないかと。
314 :
名も無き冒険者
:2012/05/07(月) 22:19:07 ID:sHi5BjLA
そこらへんをいじってるうちわかった。
「迷宮のタイトル」にダンジョン名を入れていたからだった。
解決のヒントになったんで礼を言っとく。
サンクス。
315 :
名も無き冒険者
:2012/10/23(火) 23:39:33 ID:NGQ9Xgmc0
SPによるHP増加。それは最大HP計算が加算でなくLvごと振り直しのため、
1レベルでも上がると効果がほぼ消滅する残念無念な魔法効果である。
このSPに、いくらかでも意味が見出せるパターンを考えてみよう。
1)初期在庫に数個:Lv1〜5くらいの使用を想定。遠距離打撃toメイジ、呪文to人間の一発死が減る。
2)破損率が低い:5〜10%くらいか。やや有用。一気にまとめて上げれば、数レベル分は効果が持続する。
でも乱数次第では、やっぱり無価値だったり、序中盤で出るとバランス壊れたりする
これくらいしか思い付かない。なおイハロンのHPアップは、もう完璧に無価値。
316 :
名も無き冒険者
:2012/10/24(水) 02:48:13 ID:55zsAgdY0
「戦闘の監獄」時代では、実は最後の最後で用いられる唯一の強化手段になるため、貴重な存在ではありました。
シナリオで定められた経験点の上限が少なく、レベル10000あたりが上限になっているシナリオです。
しかし転職SPが付いた石でレベルを飛躍的に上昇させられるので、
この経験値上限はやり込み次第で到達できてしまい
それ以降キャラクターを育てる事ができなくなってしまったのです。
そんな時、「もうレベルアップという手段でHP上昇ができなくなってから、それでもなおHPを上げるために」
このHP上昇のSPがあったのです。
レベルがカンストになるまではHP上昇の石をだいじに保管しておいて、
レベル上げができなくなったキャラに投入するという形で活躍の場が用意されていました。
五つの試練の新エディタではレベルや経験点にリミッターをかけられます。
たとえばレベル13までしか成長しないというシナリオを作った場合、
・レベル13になったけど、覚え忘れてる呪文がある→呪文習得SP
・レベル13になったけど、まだ能力値が低い→能力強化SP
・レベル13になったけど、まだHPが低い→HP強化SP
という方法で冒険者を強化することになります。
これらは、レベル上昇の制限をプレイ中にはっきり認識してプレイするという
普段のウィザードリィの感覚とは少し違う状況下で効果を発揮するものです。
超長編、または超短編などのシナリオにいかがでしょぅか?
317 :
名も無き冒険者
:2012/10/24(水) 20:45:59 ID:4kFO6pDo0
HP1000(前衛はLv100で届く)でイハロンのHP増加は打ち止めだが、SPは対応してたのか。そういや年齢もイハロン20/SP13だった。
あと、能力値以外の対策なら、レアのSPなんて集めさせられるのより、転職一択だなあ。その後、リセット可なら能力も宿リセットで。
318 :
名も無き冒険者
:2013/05/06(月) 22:35:32 ID:TbTw2PfY0
何となくやりがちな後続設定のパターンとして、一個下位の同種族を指定するというものがある。
種族階層がはっきりしてるLoLで例えれば、[マントラップ→ヴァイン→昆布]や[ゼノ→リーチ→スラッグ]という構成。
これは一見綺麗にまとまるようだが、同じような戦術を採る同士がつるむ関係で、戦闘が単調になりかねないのが弱点だ。
というか問題はニンジャと悪魔で、どれを討ち洩らしても首とか、全員魔法が無効となると、
これはもう戦術も役割分担もあったもんでなく、遭遇するなりもれなく大惨事。
グレーターの後続が魔法で消し飛ぶ(だが放っておくのは極めて危険)ニンジャというのは絶妙であった。
319 :
名も無き冒険者
:2018/03/14(水) 03:54:03 ID:uLolti2k0
アイテムに、キャンプ中にしか使えない呪文と、戦闘中にしか使えない呪文を両方付けたら
そのどちらも活躍できるのではないかと思ってカティノとデュマピックを付けてみたが、
上の欄に入れた方しか使わせてもらえないらしい。
下に付けたのは表示すらされなかった。
320 :
名も無き冒険者
:2024/02/03(土) 09:51:22 ID:Ou7d4LvI0
城に帰るだけで自動で全快するシステムについて、「便利、楽、快適」以外の事を考察する。
城に戻るとHP全快
○「最大HP補強」を持っているキャラが城で装備を変えるたびにHPを失うのを回復できる。
×「宿屋に金を払ってHPを回復する」というプレイスタイルが不可能になる。
やろうとする人はほとんどいないだろうが、それでも「プレイスタイルを阻害」はゲームとして良くない。
馬小屋でMP回復・呪文でHP回復はあくまで裏技のようなもので、本来は宿屋でHPを回復し、加齢して引退していくゲームのはず。
(それが非現実的なバランスになっているのも問題ではあるが)
城の近くにHP回復の泉
○強制で全快はしないので、「宿屋に金を払ってHPを回復する」というプレイスタイルを阻害されない。
「やりたい人はやればいい」という事になる。
321 :
名も無き冒険者
:2024/02/03(土) 09:51:47 ID:Ou7d4LvI0
城に戻るとMP全快
○馬小屋を使わなくなるので、泊まった時の加齢の可能性が無くなる。
○レベルアップしないキャラのMP回復し忘れが無くなる。
○レベルアップの前にイハロンを使っておきたかったが、そのためのMPを使い切ってしまって宿に泊まるしか無いという事態が無くなる。
○レベルアップせずに冒険を進めることができる。
能力が下がるのが嫌で宿屋リセットを大量にしなければならない時、レベルアップ自体が嫌になってしまう事がある。
「宿屋で疲れない」があればこの対策になる。
×馬小屋の存在意義が無くなる。
×「歩いてMP回復」などでMPの上限を超えている場合でも本来の最大MPに戻される。
×プレイが雑になる。アイテムを売却してくるのを忘れたり、本来やるべき事を怠るようになる。
城の近くにMP回復の泉
○冒険に出発する時に、常駐呪文や召喚呪文を使ってからMPを全快にして出発できる。
自動発動や自動召喚がある場合は「城に戻るとMP全快」の方が楽。
○冒険中、マロールで泉に来て回復してまたマロールで前線に戻ることで城に戻らないまま冒険を続けられる。
アイテム売却所やアイテムボックスがあればなお良し。
322 :
名も無き冒険者
:2024/02/11(日) 23:28:45 ID:KKcUZycY0
これまで五つの試練には様々なシナリオが制作され、中は大胆な変更によってゲームの質を大きく高めたり、他に無い個性を造り出した作品があります。
それらの素晴らしい改変点を書きとどめておこうと思います。
新しくシナリオを作ろうとする方も、「そのネタはもう使われている」という意味では無く、優れた改善点は採り入れていくと良いと思います。
[ゲームシステムの設定]
・先制攻撃時に冒険者だけ呪文を使える(秘宝ブルー・デルタ)
・レベルで上昇する攻撃回数を職業ごとに変えて前衛職にも個性を付ける(英雄の産声など)
[ゲーム全体の調整]
・戦士とロードのみ恐怖耐性があり、全体ディアルコで「恐怖の存在」から1ターンで全員回復が確約される(秘宝ブルー・デルタ)
・路上敵が能力上昇アイテムや経験値+25000のアイテムを出す(秘宝ブルー・デルタ)
・「最強の敵から最強のアイテムを取る」ではなく、最強のアイテムは終盤あたりで出揃い、最終階層は戦力を完璧にしてから挑む(平和への妄執)
323 :
名も無き冒険者
:2024/02/11(日) 23:29:13 ID:KKcUZycY0
[呪文の設定]
・呪文のダメージを強化するアイテムを出し、武器ダメージのインフレに呪文が負けないゲームバランス(大王の後継者など複数のシナリオ)
・M4に全体攻撃呪文マモリト(闇の覇王と地下迷宮)
・マゾピックを「味方一人のAC-10」マモグレフに変更(#5)
・マモーリスを「敵一匹のAC+10」マバモグレフに変更(古代遺跡の深淵)
・ハマンとマハマンの効果をそれぞれ3つずつに固定、ハマンを守備寄りにしてレベルは減らない、マハマンを攻撃寄りにしてレベル低下(不死者の秘宝)
・アブリエルを一発だけの超攻撃力の呪文として対EXボスの切り札にする(不死者の秘宝)
・ラツモフィスをP1に移動(邪悪な魔術師の迷宮)
・ディアルコを全体化(複数の作品)
・ディアルを全体化、ディアルマを単体で強化(複数の作品)
・モガトをアイテム専用呪文にしてディスペルに対応する「悪魔払い」の性能にする。呪文無効化されない。ビショップ専用で上級職の強みを出す(夢幻の虜囚達)
・盗賊がM4、P4まで修得する。移動関係の呪文を「盗賊呪文」と規定(ロストスペル)
・カカメン、ラダルト、ラザリク、マバリコをティルトウェイトを超える超高位呪文として、プレイヤーがレベルを上げる楽しみにしたり敵ボスに使わせたり(ロストスペルなど)
・魔法使い系呪文は威力が高く無効化される/僧侶系呪文は威力が低いが無効化されない(古代遺跡の深淵)
・呪文を覚えるアイテムを各レベルごとに用意して、ビショップが呪文を覚えるペースを速める(複数の作品)
324 :
名も無き冒険者
:2024/02/11(日) 23:29:50 ID:KKcUZycY0
[イベントの使い方]
・金でエンディングを買う(失われた金を求めて)
・Q宝箱で課金ガチャ(ロストスペル)
[アイテムの使い方]
・序盤で「初心」のアイテムが出て、レベルアップのやり直しが何度もできる(松友健氏の作品)
・転職SP用にマハマンの巻物を用意(複数の作品)
・呪文を使っても破損しないアイテムにマークを付けて無限に使える事を明示(闇の覇王と地下迷宮)
・「強力な効果があるがマイナスヒーリングが付いた品」とヒーリングアイテムを組み合わせて使う(妖怪三国志)
325 :
名も無き冒険者
:2024/02/19(月) 22:11:03 ID:4xXLl6hk0
ミスター?
326 :
名も無き冒険者
:2024/02/24(土) 12:42:42 ID:dWbegi6I0
このスレッドって新エディタ解禁後の今こそ需要がありそうなもんだけど
何故か全くその目的で使用されてないね
327 :
名も無き冒険者
:2024/02/26(月) 01:27:29 ID:YkNyk3oM0
ここを見に来る人が減ったっていうのと、Discordで質問すれば先人がリアルタイムで答えてくれるようになったっていうのが大きそう
Discordは使いたくないって人も結構見かけるから、そういう人は是非こっちを活用して欲しいんだけどね
328 :
名も無き冒険者
:2024/02/26(月) 11:54:35 ID:lR7hytX+0
ここはログが残るのが大きい
十年以上前のやりとりから解決方法が見つかったこともある
329 :
名も無き冒険者
:2024/04/11(木) 10:14:29 ID:I3wi1jaI0
久々のエディター更新。メッセージ行数の表示はありがたい…
あと、プール1の「警報」「魔法効果消去」効果って前からあった?
330 :
名も無き冒険者
:2024/04/12(金) 21:53:32 ID:Cvt9kVzo0
警報は昔からあった。
魔法効果消去は新しく付いたのかな。たぶんSteam版戦闘の監獄に出たやつ。
147KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
名前:
E-mail
(省略可)
:
READ.CGI - 0ch+ BBS 0.6.5 20120615
ぜろちゃんねる
::
ぜろちゃんねるプラス