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【戦闘の監獄】Wizardry外伝40【五つの試練】

1 :名無しさんの野望:2010/06/06(日) 01:54:51 ID:TBolzmrc
このスレッドは
Wizardry外伝〜戦闘の監獄〜 (慈悲の不在)
Wizardry外伝〜五つの試練〜
の総合スレッドです。
五つの試練用シナリオ作成ツール、絶賛公開中。
DL版も各種サイトにて好評発売中。

◆お約束
* 煽り、荒らし等はスルー推奨。荒らしにエサを与えないで下さい。
* ニコ動、mapic等、特定の話題には粘着荒らしが発生しています。
* 次スレは >>970 が建てる事。
* エディタのバグ報告は公式の掲示板にて行ってください。

前スレ(39)             | http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1267962571/l50

◆関連サイト
公式                 | http://wiz-pb.jp/
wiki.                  | http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/
大人の為の戦闘の監獄 | ttp://braveheart.versus.jp/wizpob/
Sandstorm         | ttp://blog.livedoor.jp/jzunkodj4y/
得物屋               | ttp://www.pekori.jp/~emonoya/
絵師サイト1          | ttp://fweb.midi.co.jp/~heavenlybody/
絵師サイト2          | ttp://ldra.net/
試練レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060324/wiz.htm
監獄レビュー.          | http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050324/wiz.htm


658 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 00:51:47 ID:Fh8OQvZo
戦闘関係で問題があると萎えるよね

659 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 07:43:59 ID:ACDJj++5
別に大した問題でも無いような。

660 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 09:56:12 ID:pEScR/MF
大問題だろ…せっかく何年でもやりこめるゲームなのに、
やりこむほど粗が見えてくるんだから。

バージョンアップで対応できるんだからして欲しいけど、
したところでメーカーに金が入るわけじゃないしもう無理かねぇ。

Wizファンで有名な押井守あたりが、100万円分ぐらい買ってくれねーかなー( ´ω`)そしてVup

661 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 20:40:19 ID:L1Cl9EXY
キャラ作成でタイプAで作成してる人いる?

662 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 21:59:14 ID:ACDJj++5
>>660
そうかな、
最終的にゲーム内最強の敵からノーダメージじゃツマラナイじゃん。

レベル上がればHPは上がり続けるしバランスは丁度良いと思うけどな。


663 :名無しさんの野望:2010/08/07(土) 23:17:37 ID:Lu+ZR9RW
リトフェイトはバグだったのかぁ〜
どうりで先制ばっかりなのはちょっと
SEって足音しかうpされてないのかな

664 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 01:19:22 ID:8CcVYm0W
>>662
最強の敵は強くていい。HPが1000あろうが、最弱に毛の生えた敵に安定して堅実に即死させられるのよ。
リトフェイトが強い代わり、先制取り損ねた時の逃走率がやたら低いのもヤバい。
Lv13でも、ハイウェイマンが偶々こっちに気付いた瞬間、洒落ならない確率で誰か死ぬんだぜ。

たった二匹のアッサシン(地下6階相当)が、骸骨の群れ・ラカニト・ラダルト・
前衛の打撃×2・モーリス×1の布陣抜けて、AC-7の首を普通に刎ねやがる。どうなってんだ。

665 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 02:16:36 ID:SfR4uiuK
HPがいくら上がってもクリティカルには無意味だしね。
せめて素早さがちゃんと機能してくれてれば、魔法でやられる前にやれるのに、ランダムだもんなぁ。
いくらレベル上がっても、クリ持ちとの戦闘は運任せってのはノーリセットプレイではきつすぎるw

リトフェイトバグのおかげでバランスが取れてるのが皮肉だなw

666 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 07:42:16 ID:LVQY+EcN
一応リトフェイトはバグではない。
先制攻撃確率が無闇に高すぎる(初期2割、リトフェイト使用時5割)というのは直して欲しいが。

バグは「先制されにくい」「先制されやすい」の効果が、敵の先制攻撃のチェックの時に逆の効果になっていること。
リトフェイトは正常に機能している。

667 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 12:28:44 ID:8CcVYm0W
一応、首ドレ対策としては、数多の防具で汎用的に耐性が付くようにして、
雑魚ニンジャはHPの割に内部レベルを低く、ハイマスターやトライアスはバカ高く設定すればOK?

668 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 13:05:17 ID:LVQY+EcN
耐性付きアイテムがあれば食らう確率はおそらく0%まで低下する。
こうなると逆に全く怖くなくなってしまう。

敵忍者の内部レベルを下げると確かに命中率は低下するが、今問題になっているのは
「どれほど敵のレベルが低く、どれほど冒険者のACを強化しても、命中率が18%残る」こと。

敵忍者の攻撃回数を少なくするという手があるが、
(1d4+0の5回攻撃と、5d4+0の1回攻撃は、フルヒットした場合のダメージが同じでも
 「一度でもいいから攻撃が当たる=首跳ね」の確率がまるで違う)
それでも18%問題が根本的に解決されたとは言い難い。

669 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 13:50:45 ID:z3rJzm4J
久しぶりにガチでWizやったけど
この理不尽さが面白いね、マラー覚えるまでは気が抜けんww

670 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 14:55:31 ID:8CcVYm0W
>>668
今回も低レベルだと耐性装備貫通して喰らうと聞いたんだが、するとLv差適用じゃなくて、Lvによる絶対確率?
例えばLv×6%とかだと、Lv100モンスターの10回でも、耐性持ちLv20冒険者には一切無効みたいな。

671 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 15:32:06 ID:LVQY+EcN
実験してみた。「低レベルだと耐性装備貫通して喰らう」というのは無い模様。

詳しくはこちらに
ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/321-321

672 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 16:16:49 ID:SfR4uiuK
耐性装備貫通するのってディンギルとかじゃなかったっけ?
旧作Wizだと貫通することの方が珍しいような。

>>671
検証乙です。ユーザーシナリオなら耐性装備でどうにかできるね。
まぁこれはこれで安全すぎるのが困りものだが…。
旧Wizのバランスの良さを改めて感じるなぁ。

673 :名無しさんの野望:2010/08/08(日) 16:38:17 ID:8CcVYm0W
>>671
超乙。ぬぅ、全か無かかぁ。首使いを本当に少数厳選して印象的に配するなり、
従来の即死率を再現するとすれば、首機能なし一回攻撃1000点とかになるのかなあ。

あのバマツが、今やモガト以下の趣味のソレに。後列攻撃の群れからメイジ守る足しにはなるか。

674 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 00:35:03 ID:p0aOhtsP
Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%。
デーモンロードがその絶大な能力を振るう前に、Lv11の僧侶に分解される確率も約20%。
フェアといえばフェアなのかもしれん。問題は敵のほうが百倍くらい個体数が多い事だが。

675 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 00:55:51 ID:rcfEZCGO
wikiのテストスレで素早さに関する有意義な考察が書かれてる。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/322-327
これとリトフェイト設定ミス修正コードを使えばちょうどいい感じかな?

カルフォ100%状態修正コードといい、開発に見放されてる?のに、
有志のサポートで少しずつ修正されてるのが凄いわ。

676 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 01:16:25 ID:7PZnG1sG
勝手に試練最高とか思ってたけど結構重篤なバグが残ってるのか

677 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 01:26:13 ID:BGFQyoSs
最近そんな流れになってて、他から来た人が「試練がいいって聞いて来たんだけどやっぱ駄目そうだな……」
と去ってしまいそうなのが悲しい。
Wizプレイヤーはとにかく「致命傷クラスのバグ」に敏感だ。

というわけで>>674
「Lv100ニンジャが同格の仲間共々、うさぎ一匹に反応できず無防備に首を取られる確率約20%」について検証してくる。

命中率こそ18%残るものの、クリティカルヒット発動確率100%でなければ
「Lv100ニンジャvsボーパルバニー即死率18%」とは言えないはずだ。
もしもクリティカル発動率がレベルアップによって5%まで低下すると仮定するなら、18%×5%で0.9%になる。
それなら大騒ぎするような事じゃないはずだ。


リトフェイト使用時に先制攻撃が起きまくってしまうという現象については、
多くのシナリオがそれ前提でモンスターの強さを決めてるふしがあるので
実は試練場仕様に戻されると難易度急上昇という恐れが……。

678 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 01:33:32 ID:65lcKGsA
IRIは試練をオープンソースにしてもらえないもんかねぇ
そうすりゃ有志がバグ修正したり、
仕様に関する無駄な検証や考察も避けられるのに

679 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 02:58:03 ID:9obieORP
> 訓練所で登録順が6番目以降に登録されているキャラクター対してブレスダメージが半減されない。

これは6番目以降に登録されているキャラクターに対して運補正が効いていないって事なのかな?
だとするとブレス以外にも影響が出てそう

680 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 03:55:36 ID:BGFQyoSs
実験終了。
ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/329-338

とりあえず安心していい。悪い噂は間違いだった。

681 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 08:39:08 ID:rcfEZCGO
すばらしい検証乙乙。しかし揚げ足を取るわけじゃないが、
>>674のレベル100云々はただの例え話というか誇張表現ではなかろうか。
だからといって有意義な検証である事には変わりないからどうでもいいな!

試行回数100回だから誤差もあるだろうけど、モンスターレベルで確率5〜50%か。
モンスターレベルを低めに設定すれば、命中下限18%問題に一応対処できるって事だね。
マカニトやPCの状態異常魔法への対策とか問題も出てくるだろうけど。

>>676
リトフェイト先制異常発生のおかげで+-0って感じ。
ひょっとして設定ミスじゃなく、バランス調整の結果わざとそうしたのかもしれない…?

682 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 11:54:34 ID:nbIcXc/g
先制されてブレス攻撃されるのがイヤだから、レビテトは今のままがいい。

683 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 22:24:44 ID:kSUQputH
つか低レベル時にハイウェイマン、うさぎに
どう考えてもそんなに首切りされて居ないのに
何故こんな騒ぎになってんだよ。

684 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 22:53:31 ID:Za05Vbpu
それだけ、直接攻撃の最低命中保障18%の仕様(バグ?)が嫌
ってプレイヤーが多いって事じゃね?
これが10%とか5%とか、もっと低い数字なら、
多分、ここまで騒がれて無かったとは思う。

ただ、
育て上げた俺の裸ニンジャが
ハイウェイマン如きに首切られただと?!
いいぞ、もっとやれ!
って人とか、リセット派の人には割とどうでも良い話だな。


685 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 23:03:01 ID:BGFQyoSs
多いと言うか、声がでかいと言うか……
「実際プレイしてないけど昔の仕様と違うという話を聞いた」だけで
強烈な嫌悪感が出てるんだと思う。

いつの間にか「被弾率18%×クリティカル発動率100%=うさぎがレベル100ニンジャの首はね率約20%」なんて話になってたし。
そんなゲームであるはずがない。
「クリティカル耐性アイテムは確率0%になっちゃって淋しいなあ」というのと
「バマツ連打して敵の攻撃命中率を下げまくって、もう安心」というのと
どう違うのか?
0%か、5%か、18%か、どの値が理想的なのか?
5%が理想的だと思うのなら、どう調整すればそうなるのか?
必要なのは実験と検証、次のシナリオに活かす方法論の確立、可能なら既存のシナリオの再調整であって、
悪評の流布ではない。

というわけで今夜も実験。お盆休みはこの作業で消えそう。

686 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 23:06:47 ID:kSUQputH
ハイウェイマンも
ダンジョン生活を考えないとイケナイ時代なんだな。

687 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 23:23:42 ID:rcfEZCGO
>>685
>いつの間にか「被弾率18%×クリティカル発動率100%=うさぎがレベル100ニンジャの首はね率約20%」なんて話になってたし。
いやいや、そんな事言ってるのは>>674だけだし、
>>674だって皮肉交じりの例え話でてきと〜にレベル100って言っただけだと思うよ。
皮肉を額面通りに受け取る必要はないし。
悪評といったってノーリセットプレイヤー以外にはたいした問題じゃないんだから。

下限18%は高すぎるから、多分設定ミスだと思うけどね。Wiki掲示板仁こういう意見もあるし。
>616 : 名も無き冒険者 2010/08/08(日) 00:46:30 ID:3D7bbcjQ
>わざわざ計算式複雑にしてんだから、調整のつもりで数値指定ミスったんだろうな。
>AC-1辺りでの、命中率の変動幅がどんどん小さくなる、という曲線の形は正しかったんだが、
>グラフの脇に振ってある数字のスケールが壊滅的に狂ってた。

688 :名無しさんの野望:2010/08/10(火) 23:46:07 ID:BGFQyoSs
実験終了。
これまた、噂とは違う結論になった。
ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/342-345


>悪評といったってノーリセットプレイヤー以外にはたいした問題じゃないんだから。
他のWizスレから流れてきた人が「試練がいいって話を聞いてきたけど、なんだバグ持ちか。ならスルーだ」
と思って、無言で帰ってしまうのが嫌なんだ……。

ルネサンスのスレあたりを見ていると「昔と仕様が違う」「昔の通りに遊べない」というのが
どれほどプレイヤーを遠ざけることか分かる。
昔と計算式が違うかもしれないが、昔と同じようなバランスにできるし、昔より面白いバランスにできるはずなのに。
どうか、「仕様が狂ってるから根本的に直しようがない。エディタでどんなシナリオを作ったとしても基本が駄目だから全部駄目」
と初見の人に思われるようなレスが減って欲しい……。

689 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 00:12:45 ID:3oPNU1ta
検証乙。

>「昔と仕様が違う」「昔の通りに遊べない」というのが
>どれほどプレイヤーを遠ざけることか分かる。

結局、ここが最大のガンなんだよなぁ…
これがあるからこそ、ここまで熱狂的なファンがいる代わりに、
ここまでWizardryってタイトルが寂れたとも言える。
「#1があればそれ良い」って迷言ができるのも当然と言える位、
変化を望んでいない訳なんだから。

ケツの穴の小さい事言ってないで、
変わった部分は変わったものとして楽しもうぜ。
魔法ボーナスのシステムみたいにな。
とか言ったら、盛大に叩かれるんだろうな…

690 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 00:45:57 ID:gHjNnoxa
>>683
されたよ。旅人で7階以下に定住するまで、ニンジャに1回、
アッサシンに召喚モンスター入れて5,6回(うちパーティメンバーは3回)刎ねられた。
相手がニンジャの上に18%の話は聞いてたから、マポーフィックリトフェイトは必ず付け、
呪文の出し惜しみ一切なし、不意打ち時に忍者見たら逃げる事も考えた上で。

んで最終的に辿り付いた回答。要するに、増えてる分だけ首発動チェックの総試行回数を減らせばいい。
首・ドレインの居る階では稼がない。その上層で稼ぎ、可能な限り早く下へ。当たり前すぎる対応なんだが。
前衛の代わりに打撃やブレスで盗賊が普通に死ぬが、これはいつもの事だから。HPもACも今一だから、そりゃ死ぬさ。

691 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 00:52:58 ID:erv65JB3
自分はガンガンリセットするから別にどうでもいいんだけどなぁ。
マニアほど声が大きいもんだし、そんなみんな気にしてないんじゃないの?18%問題。
試練はリトフェイトバグでホント先制ばっかになるから、むしろWiz初心者におすすめな気がするw
ヒールパーティーもちょっと強すぎと思うほど効果凄いし。

>>688
なんか結論ありきな検証って気がするがまあ乙w

>>689
魔法ボーナスは長短両方あるから賛否両論分かれる面白いシステムだけど、
下限18%は短所しかないじゃん。
あえて長所をあげるなら…防御を固める意味が薄いから攻撃よりの戦闘バランスという個性が試練にできたとか(強引

692 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 05:35:32 ID:zZNAZRAY
>>690
普通にプレイしてて普通に首はねを食らうのは問題じゃないでしょ。
「超強いキャラ」が「超弱いけど即死能力持ちの敵」に即死させられるのは変だって話なんだから。
個人的には強いキャラが弱い敵が出てくるところをうろうろしてるのが間違いな気もするけど。

>>683の人のいいたいことは、「低レベルモンスターの首はね発動率が100%のはずがない(だったら低レベルのキャラはボコボコ死ぬはず)」
ってことでしょ。

693 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 09:55:27 ID:VZG/oOjs
自パーティーが糞弱くてクリティカルされたことにまで
話が及ぶとは。

思い込みは怖いな。

694 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 10:53:33 ID:kPmXsKen
いや、理由は「パーティーが弱かったから」じゃない気がする。
むしろ強ければ強いほど、「昔はこうじゃなかった気がするんだけどなあ……」という事態が増えるはずだ。

今から出かけるから検証は午後になるけど、違う方面から考えたらまた事態は変わってきた。

695 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 11:43:21 ID:2f1Yd5yq
素早さの処理、リトフェイトの先制率、ACの計算方法など
どうしても納得いかない所があるのなら
公式に意見を伝えてみたら良いんじゃない?

修正が必要かどうかは開発者が判断してくれると思う。

結構前の話だけど
かつて仕様だと言われてた低すぎるジルワンのダメージも
要望を伝えたら改善された事があるし

696 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 12:20:39 ID:NYk3EIlx
実際、リトフェイトなしでウサギと戦って実験したが、ウサギ遭遇13戦目でこんな事態になった。
ちなみに
被害者:レベル1862
シナリオ:欠けた大地

ttp://deai.grrr.jp/up/src/img0577.jpg
ttp://deai.grrr.jp/up/src/img0576.jpg

697 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 12:36:29 ID:4A60PE/3
敵のレベルが低いほど、クリティカルが当たりにくいようだが、
設定ミスで、プレイヤーのレベルも低いほどクリティカルが当たりにくく
なってるんだったりして…

698 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 12:49:17 ID:4A60PE/3
何だか分かりにくい表現になってしまった。

言い換えると、プレイヤーが高レベルであるほど、
敵のクリティカルが当たりやすい、という設定ミスが
ある可能性はどうなんだろう、ってこと。

699 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 13:38:52 ID:kPmXsKen
考察追加。
ttp://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/350-353

とりあえずアッサシンの人も納得してくれそうな話になってきた気がする。


>>697-698
レベル100冒険者vsレベル1モンスターで実験してみたけど、そんな事はなかったよ。

700 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 14:09:33 ID:4A60PE/3
>>699
検証ご苦労様です。

http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/334-335
の【実験1. モンスターLv100 vs 冒険者Lv1】と
【実験2. モンスターLv100 vs 冒険者Lv100】で
後者の方が何故か確率が上がったという結果が気になったものですから。
(まあバラツキの範囲なのかもしれませんが)。

701 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 14:17:25 ID:erv65JB3
せっかくすばらしい検証なんだから、こっちで書いてあとで向こうに転載すればよかったと思うんだぜ。
___________________________________

実は攻撃回数が多いと「一発でもヒットする可能性=クリティカルヒットなどが起きる可能性」は飛躍的に高まる。
つまり五つの試練では「ACマイナス300万の忍者が、雑魚敵の3回攻撃を完全回避する可能性はほぼ5割にすぎない」
そして「一発でも命中したら、7レベルモンスターのクリティカル発動率は約2割。冒険者がどれほどレベルを上げても改善されない」のである。
旧来なら、完全回避の可能性は8割以上あったのに。
装備が全て一段階強くなり、AC-10に達した場合
レベル7,3回攻撃  攻撃命中率45% 命中時のクリティカル発生率16% 総合7.2% ←変化しない
レベル10,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率22% 総合4.0% ←変化する
レベル12,1回攻撃 攻撃命中率18% 命中時のクリティカル発生率26% 総合4.7% ←変化する

と、レベルの高さではなく攻撃回数の多さに起因する命中率の高さは、冒険者側のACの強化では対処に限界があるのだ。
特殊攻撃が主体のモンスターは攻撃回数を多くしてはいけない。特にレベルが低く、後半では単なる雑魚と化すはずの連中は。
問題はレベル7ニンジャあたりがAC-10だろうとAC-50だろうと、結構な即死確率を維持したままでいることだ。
レベル10ニンジャの場合はまだなんとか腹立ちも抑えられようが、マカニトが効くような相手にこれでは印象も悪い。
「クリティカルヒット持ちはレベルを下げて、そのぶん攻撃回数を増やして補強」は逆効果だったのだ。
___________________________________

クソッなんて時代だっ!しかし検証のおかげで攻撃回数を少なくすればいいという対策がわかったのは大きいね。
レベル低くても攻撃回数多かったらダメとはなぁ。実際にはマカニト対策で中盤の雑魚が8レベル以上&攻撃回数も増加されるだろうし、
さらにやばい状態なんだろな。ユーザーシナリオ作る人は必見だなこれ。

702 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 14:24:18 ID:kPmXsKen
>>700
ばらつきの範囲だと思う。

>>701
連投規制にかかりそうだし、長すぎると読まれないから、じっくり読めそうなあちらの方が良かった。
自分も読み返すから、ログが長く残るwiki掲示板の方が便利だし。

とりあえず自分の結論としては、レベル6ニンジャ死ねという事で……。
絶対諸悪の根源はこいつだ。

703 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 14:24:59 ID:erv65JB3
切り貼りしたらなんか見にくいし変だな、恣意的な意図はないので原文見てね。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/wizardryfo/36/l50

ほんまテストスレッドは宝の山やで(^ω^)(Wizマニアパネェ

>>700
100回だから、それは誤差の範囲だろうね。
100回だけで充分凄いからもっとやれなんていえないw
他の100回ずつの試行結果見ても変わると思えないし。

704 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 14:36:25 ID:kPmXsKen
とりあえず、ここ最近の流れのまとめ


アッサシン(Lv6忍者)強いよ。なんか昔と違う。おかしいよ。命中率最低18%のせい?
   ↓
いろいろ仕様を調べてみた。ついでに#1のLv6忍者のデータと比較
   ↓
#1のLv6忍者ってクリティカル能力が無い! そりゃアッサシンが強く見えて当然だった
ふざけるな死ねここ数日の努力は何だったんだ
   ↓
試行錯誤の過程は一応無駄にならんと思う……
なんか妙にやばいという面が浮かび上がったので、知らずにいるよりは知っておいた方がいいはず

705 :名無しさんの野望:2010/08/11(水) 22:36:04 ID:Rb88hhnT
現時点では多少ACが違う程度の差なら属性や状態異常に耐性のある防具を
優先した方がいいってコトかな

706 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 00:43:54 ID:qPOjhBc9
アッサシンが出てくる辺りだとむしろドルイドのハゲのバディや
ウォーロックのジジイ共が糞ウザかった記憶が

707 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 01:20:56 ID:8/FkV2Lr
まあバディは牙寺院で慣れてるからな。どう頑張っても首が鉄板な仕様は今回が初めてなんだし。
つうか首ばかり取り沙汰されるが、チート級素早さプラス用意しない限りは、
核撃も死の風もブレスも盗みも、リトフェイト常駐時の期待値で4回に1回ノーガードに直撃するのだが。

うっかりWizardryやる奴は皆マゾだと思いがちであるが、偶々基本ルールがマゾいだけであって、
ファンは被虐的なのじゃなくて、いつものがやりたいワケさね。
いや確かにマゾではあるから、この仕様だと楽しくないって事はないんだぜ?

708 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 16:29:07 ID:vB6L2z0W
「セブンカイツ」「妖怪三国志」「階級別格闘大会」
あたりは従来WIZとはまた違った戦闘バランスを実現してて、
その辺参考になると思う。

長期戦になるほどACは重要、とか。

709 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 20:06:54 ID:yQTlqe+T
階級別はちゃんとAC反映されるから裸忍者育てる甲斐があって楽しいよね

710 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 20:50:35 ID:4JkRM0KB
どう考えても戦力外だけど無理矢理使うのが裸忍者の醍醐味。
インフレシナリオではついていけず、普通のシナリオでは成長が遅すぎて無意味。
ゲームの仕様の不備をアイテムで補い、より良いバランスに仕上がっているシナリオであるほど
アイテム使用不可の制約のためゲームバランスからおいてきぼりになる。
ありとあらゆる状況下で無能の烙印を押される事が確定済み。
駄目な子ほど可愛い、それが裸忍者。

711 :名無しさんの野望:2010/08/12(木) 21:08:39 ID:p8wqJKyv
最下層まで行くのに山ほどイベントアイテムを持ち歩かないといけない仕様にすれば…

712 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 00:09:15 ID:yeVsjtpD
監獄・試練だと忍者でも最高罠識別率が95%に出来るのがいいよね
昔はノーリセの場合忍者一人に罠の調査を任せるのは自殺と同義だったし

713 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 07:32:40 ID:3fiqsnVL
すいません
戦闘の監獄でアイテム名の変え方を、教えて下さい。

714 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 08:07:45 ID:YgU98a3+
酒場にいる時、キャラクターを選択すると「アイテム名の変更」という項目があるはずだ。
迷宮内でキャンプをやっている時はこのコマンドがないので、ちょっと不便。


ひょっとしたらPS2版では名前変更機能が無いかも?未確認だけど。

715 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 12:09:49 ID:3fiqsnVL
テッド迷宮ではアイテム名変更できないのか・・・
どうもありがとう

716 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 12:29:45 ID:YgU98a3+
迷宮内では駄目だから、テッドは生還するまでが不便なんだよね。

717 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 19:49:59 ID:qra++apP
5つの試練って、盗まれる確立高くないか
気がついたら真っ裸にされてたんだがww

718 :名無しさんの野望:2010/08/13(金) 21:43:41 ID:C3vnburC
>>711
フロア外周をグルッと取り巻く、迷宮各所に散らばったカード53枚分のチェックゾーン。
その中は重装備どもには決して辿り付けぬフロンティア。全裸と忍者だけの夢の園。
最下層がバカみたいな確率で出る秘宝の数々、更なる強敵たち。
でも強敵相手だと、避け切れないし、殺し切れないしで、忍者の全裸死体が折り重なる不測の事態が発生。
回収も物理的に不可能、山積み死体は腐る一方。ウフフどうやら夢の園じゃなくて夢の島の方が近かったかな。

719 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 05:25:09 ID:w/Nwainq
>717
対象は先頭だけだから全裸忍者でも置いておけば
又は大量に商店にある1ランク落ち装備で固めた戦士系

720 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 10:49:48 ID:IFyfpXt3
敵の攻撃食らった時だけ効果音変えられらないんですかね???
メッセ追うのめんどくさいでつ。

721 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 11:58:44 ID:YAHv3dh/
効果音は全てwavファイルだから入れ替え可能だし
JoyToKeyで秒間30連打にすればあっという間にメッセージは流れていくよ
モンスター描画をLOWにしておくといい

722 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 12:17:25 ID:IFyfpXt3
でも、受けるのも、与えるのも、同じwavファイルじゃないですか?
ひつこくてゴメンなさい。


723 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 13:11:28 ID:b/VQXfNc
被ダメージと与ダメージの音を変えるのは無理。

現状としては、ダメージ音が鳴ったら手を止めるしかない。

724 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 14:20:27 ID:RW1azqRv
あの音平手打ちにしか聞こえない

725 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:12:53 ID:I9lWPhQF
SE番号のメモリアドレスを調べてみた。
 被クリ:0060F676
 被ダメ:0060F78F
 与クリ:006100FA
 与ダメ:00610213

例えば、クリティカルを貰ったときのSEを "005.wav" にするなら
 0060F676-05

16進で 00-3C の範囲以外の数値を入れるとwizが落ちますw
"061.wav"等のファイルを用意してSEを追加することは出来ないので、単に差し替え可能なだけです。

726 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:22:43 ID:I9lWPhQF
最近話題の命中判定を解析してみた

敵からの打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 22 - AC - 敵Lv + (Parry補正:2)
  但し、右辺の上限18、下限1

敵からのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < 敵Lv * 2 + 1
  但し、右辺の上限50

敵への打撃命中判定
 ダイス[0,21] >= 20 - 敵AC - 命中力(※) + 敵グループ番号
  但し、右辺の上限18、下限1

敵へのクリティカル命中判定
 ダイス[0,99] < Lv * 2
  但し、右辺の上限50
 さらに
 ダイス[0,70] + (忍者補正:15) > 敵Lv + 30
  但し、右辺の上限50

※命中力 = (Lv補正) + (STR補正) + (アイテム効果 力+) - (呪い補正:10)
 Lv補正
  侍  :Lv/2 + 2
  戦君忍:Lv/2 + 1
  僧  :Lv/3 + 1
  盗  :Lv/3
  魔司 :Lv/4
 STR補正
  STR > 17: STR - 17
  STR < 5: STR - 5

727 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:28:40 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限をメモリパッチを当てて21にすると
命中率保証は4/22(18%)から1/22(4.5%)に変えられます…。
が、シナリオ作者さんがパッチを前提としてバランス調整を図ることはないだろうし公開は……

728 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 15:33:26 ID:YAHv3dh/
>>726-727
乙です
やっぱり手作業の計測より計算式ですねー

729 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 16:19:23 ID:AFQoA94F
久々の解析報告オツ。

730 :名無しさんの野望:2010/08/14(土) 17:05:52 ID:I9lWPhQF
敵からの打撃、敵への打撃の命中判定式の右辺の上限を21にするメモリパッチを公開してみるテスト。
敵味方双方の命中率保証を下げるので一応公平ではあるのかな?
欠けた大地のタコの化物なんかは命中率保証のおかげで倒せたような希ガスw
 005F445B-15
 005F4461-15
 0060167E-15
 00601684-15

パッチ前
  005F4458 837D9C 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  005F445E C7459C 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],12
  0060167B 837DC0 12  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],12
  00601681 C745C0 12  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],12
パッチ後
  005F4458 837D9C 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  005F445E C7459C 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-64],15
  0060167B 837DC0 15  CMP DWORD PTR SS:[EBP-40],15
  00601681 C745C0 15  MOV DWORD PTR SS:[EBP-40],15

>>728-729
ありがとうです。
何ヶ月振りかの解析報告でしたが、結構消耗してしまいました。
これから暫くは良質のシナリオでまったりしようと思うので、今後の解析予定は未定ですw

731 :名無しさんの野望:2010/08/15(日) 07:22:44 ID:lKGfFcQi
ダンジョン内でパーティが全滅して捜索してんだけど、居場所がわからない
一応ロケートパーソン使ってだいたいの位置は分かるんだけど
いくら探しても見つからない
なんで?

732 :名無しさんの野望:2010/08/15(日) 08:01:47 ID:WZvuXdSt
ロスト・・・ならロケートパーソン効かないか。
見えない扉で仕切られているとか?全滅した座標なら見つかるんじゃね

733 :名無しさんの野望:2010/08/15(日) 08:30:45 ID:qBkugE5E
探索だとダメだぞ。

734 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 02:02:48 ID:xkrGkjKq
全滅した瞬間から時間がたつとロストしたりアイテムなくしたりするの?
それとも全滅した瞬間に決まってそれ以後時間の経過は関係ない?
関係あるなら時間の経過ってどうやって判断するの?
宿に止まった回数とか?それともリアル時間の経過?

735 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 04:26:35 ID:tEDPgHrS
>全滅した瞬間に決まってそれ以後時間の経過は関係ない
が正解。

736 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 09:05:05 ID:RTAFOyZn
>>734
本当のところは「確かめた者はまだ誰もいない」じゃないかな。
ダミーシナリオ作成してパーティー全滅させて、死亡者と喪失者の確認をしてから
起動と終了を何度も繰り返したり、宿に泊まったり、数日起動しっぱなしで放置したりして
確認してみたら納得できると思う。
もしくは、公式にメールを送って確実な答えを得るとか……。

737 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 09:15:53 ID:FoH6ODwI
>>736
>>735 が正解書いてくれてるだろ?見えねーのか?バカが氏ね


738 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 09:45:50 ID:CrACCs+r
WizFOにて、寺院で蘇生できないバグが発生した。
死んだキャラが表示されず、生きている別のキャラがリストに表示される。
その生きているキャラを蘇生しても、死んだキャラは生き返らない。
魔法で蘇生できたけれど。


739 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 11:34:49 ID:acxuHaFP
うわ常駐してんだ

740 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 18:08:54 ID:g9uErxOa
敵に女忍者、くの一って居ないよな。

なぜなんだろう?

741 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 20:02:29 ID:RTAFOyZn
使えそうな絵はあるからそちらで我慢だ。

742 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 21:09:45 ID:CNJFVG0+
ムラムラすると困るからだろ

743 :名無しさんの野望:2010/08/17(火) 23:38:59 ID:acxuHaFP
>>742
じゃあサキュバスやブロンディはどうすれば

744 :名無しさんの野望:2010/08/18(水) 08:39:23 ID:mCm9ZuuC
サキュバスの座布団になるのが夢です。

745 :名無しさんの野望:2010/08/18(水) 22:52:39 ID:3AJiXSK2
つうかブロンディって「パツキンのねーちゃん」程度の、えらい適当な認識名だよな。割と上級のデーモンなのに。

746 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 00:39:53 ID:YrCEvXdG
よく知らんがバンドのブロンディから名前を取ったんじゃねえの

747 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 08:15:18 ID:tceCOwrp
ブロンディこそが裸忍者の姿である。

748 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 20:42:06 ID:no1hflUb
テス

749 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 20:48:03 ID:no1hflUb
おっ、書き込めた。
今ガープの宝珠やってるんだけど

・閃きの剣 1d8+0 1〜8 最低攻撃回数+10 力+5
・カシナートの剣 1d3+9 10〜12 最低攻撃回数+4 力+6

これは単純に考えて与えるダメージが
閃きの剣=10〜80、カシナート=40〜48って事でいいのかな?

750 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 20:49:11 ID:wVL7wcDk
>>749
荒らしは氏ね


751 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 21:06:50 ID:TNv5ndXB
>>749
基本的にはそれでおk。
後は使用者の力(武器とかの力+の分は除外)でダメージが、
職業とLvで最低攻撃回数が増える事がある。

例えば、Lv30で素の力が20の戦士だと、
Lv30 → 基本の攻撃回数が7回
力が20 → ダメージボーナス+3点 となり、
閃きの剣は 1d8+3 の10回攻撃 = 40〜110 に、
カシナートは 1d3+12 の7回攻撃 = 84〜105 になる。


752 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 21:36:21 ID:no1hflUb
>>751
レスサンクスです。
その計算だとカシナートの方が使い勝手よさそうだなあw
攻撃回数は10で打ち止めなんですね。
ダメージ計算が武器の力+除外で計算されるって事は
武器の力+ってあまり意味ないって事なんですかね・・・。

753 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 21:42:06 ID:iUdvGWKP
最終的にはカシナートの方が強くなるけど、今は何回攻撃できるのかを見て
どちらが有利なのか考えよう。

武器の力+は命中精度に関係する。
これもレベルが上がりきって、間違いなく命中するようになれば意味が無くなるけど
レベルが低いうちは無意味ではない。

754 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 22:33:55 ID:no1hflUb
なるほど。現状LV17(力21)とLV15(力26)の戦士二人なので
閃きの剣の方がいいみたいです。ありがとうございました!

755 :名無しさんの野望:2010/08/19(木) 22:39:35 ID:7Yl8o/u2
攻撃回数が10に到達するのは、戦士、侍、君主がレベル45、忍者が40だから、
ショートシナリオ等だと、普通は届かない。
両方使ってみて、体感で強い方を選べばいいと思うよ。

756 :名無しさんの野望:2010/08/20(金) 07:49:42 ID:IWTEsD2Z
むしろ昔はスペックの可視なんて出来なかったから体感で強弱を判断してましたよね

757 :名無しさんの野望:2010/08/20(金) 10:01:08 ID:dGVrA8c8
結果として謎の能力を見出すことも多々あったなあ
二倍打撃や力+は分かり易かったが

758 :名無しさんの野望:2010/08/20(金) 21:12:03 ID:CVf3L0tX
最低攻撃回数って、言葉のあやだよな。
命中判定で外れることはあっても、攻撃回数はその時のレベルと武器で固定であり、
乱数の要素は無いよな。

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