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雑談スレッド
1 :
管理人 ★
:2007/01/23(火) 00:15:02 ID:???
前のスレッドにバグがあったようなので建て替え。
ツールについてやWizについて、
適当に色々と語る為のスレッドです。
264 :
名も無き冒険者
:2007/12/22(土) 23:25:23 ID:5f165df3c1
>>263
まあまあ
公式に修正の報告がされているけど
モンスのデータと
アイテムのデータが(ここがWIZで重要なところだと思うけど)
修正されず見送られるところをみると
あながち
>>262
の言うとおりかもしれん。
(正直いうとウンザリしている。ホント
他の誰かに直してもらいたい、特にあの人に…)
265 :
名も無き冒険者
:2007/12/23(日) 11:27:38 ID:b9c92442e4
Wikiのシナリオアンケートがまた荒らされていて悲しい。
266 :
名も無き冒険者
:2007/12/23(日) 15:37:05 ID:8942d67df1
何で荒らすのかな?
その作品の本当の評価を知ることがこんなに難しいなんて…
267 :
名も無き冒険者
:2007/12/23(日) 15:40:39 ID:d34d77464d
っても、なんで無料で見返りも何もないシナリオ作って
ここまでボロクソ言いたい放題叩かれるんだろうかな
嫌ならプレイしなければいいだけなのに
別にユーザーにプレイを強制してる訳でもないし、お金取ってるわけでもないし
こういうの見てると、悲しくなってくるわ
「プレイさせてもらってる」じゃなくて「プレイしてやってる」的な考え方の人が
どうも多いように見受けられる
俺が「プレイしてやってる」んだから、バグの嵐でウンザリさせるなよ
って考え方なんだろうかね
268 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 01:49:20 ID:58eea56be2
っても、なんで無料で見返りも何もないバグ報告して
ここまでボロクソ言いたい放題叩かれるんだろうかな
嫌ならバグだらけのシナリオにしなければいいだけなのに
別にクソゲー愛好家でもないし、時間使ってプレイしてるわけだし
こういうの見てると、悲しくなってくるわ
「プレイしてもらってる」じゃなくて「プレイさせてやってる」的な考え方の人が
どうも多いように見受けられる
俺が「プレイさせてやってる」んだから、バグの嵐でウンザリしても黙ってろ
って考え方なんだろうかね
馬鹿晒しage
269 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 02:39:31 ID:c01df5cb01
まあ下手に出る必要もないんじゃないかな。
上から目線のコメントもどうかと思うけど、
ネットの書き込みなんてそんなもんじゃない?
それが常識化している社会自体が毒なんだろうけど。
270 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 14:37:51 ID:c81ca901dd
>>268
切り返し方がうまいね。
まあ・・
あのnatsuki氏とCHAZ氏が開発中で準備しているのに
いきなり新着シナリオのほうにアップしたのがそもそもの間違い
だと思うよ
俺が作者ならとてもじゃないが恥ずかしくて
今すぐ消して開発中に移すけど…
まあこれは個人の感じ方の問題だからな…
271 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 14:52:27 ID:7fb51bb19d
バグ報告程度なら問題ないだろうけど
>あなたじゃ完成できないよ。
>正直いうとウンザリしている。
>デバカーたちが直したほうがまだまし
↑さすがにこれは侮辱にも程があるだろうと思ったわけだが
それが、馬鹿とか常識とか言われたらもうどうでも良くなってきたわw
好きなだけ作者叩きに励んでくれw
272 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 22:22:19 ID:1aa777c90e
>>271
何であちこちから文章ちぎってくっ付けてるの?
こういう匿名の掲示板に書かれた事で侮辱といってもねぇ。
馬鹿に関してはともかく、常識のところは
>それが常識化している社会自体が毒なんだろうけど。
と書かれてるとおり別に特定のだれかに向かって
言ったわけでもないのに…
273 :
名も無き冒険者
:2007/12/24(月) 23:56:39 ID:308741e2fd
誰にせよ何にせよ、書かれる側のことも考えてから書き込もうよ。
これじゃ意見交換じゃなくて、ただの口論や中傷だからさ。
274 :
名も無き冒険者
:2007/12/27(木) 17:32:56 ID:85c2eff532
間違えてセーブデータ消滅orz
しかも開発中のシナリオだから他にセーブデータ持ってる人は誰もいない
テストプレイをレベル1からやり直す羽目になった……
275 :
名も無き冒険者
:2007/12/27(木) 18:55:28 ID:6e1bc3672f
>>274
テストプレイ用は、弱いモンスターの経験値を上げる。
アイテムの在庫や値段を操作する手もある。
全体のバランス調整だったら、上記の方法でレベルを上げてから、
セーブデータを退避させて、本来の設定に戻す。
276 :
名も無き冒険者
:2007/12/27(木) 19:37:40 ID:85c2eff532
まあ、そうすればいいんだけどね。
それでも一応思い入れができた連中がいきなり消失したのはショックだった……
さようなら戦士1侍2僧侶3盗賊4司教5魔法使い6たちよ。
277 :
名も無き冒険者
:2007/12/27(木) 23:21:21 ID:2bf19509a6
「熟練の魔除け」と「転移の護符」は在庫に入れて作ってるぜ>テストプレイ
まぁガチでプレイした方が良いテストにはなるけど。
278 :
名も無き冒険者
:2007/12/28(金) 12:19:02 ID:8a91d4ba45
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1195438468/548-557'
target="_blank">ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1195438468/548-557の続き。
長くなりそうなのでピットの検証はこっちで続ける。
1d2+0のピットを用意してみる。
「aDb+cの、a部分がたまに2倍」なら2d2となり、ダメージは2点か4点に固定され、1点や3点のダメージは出ないはず。
結果は1〜4点のランダム。
1d2+0がそのままの時 → 1〜2のダメージ
2d2+0になっている時 → 2か4のダメージ
で、3点のダメージが来るはずがない。これはおかしい。
つまり、「aDb+cの、a部分がたまに2倍」ではないらしい。
279 :
名も無き冒険者
:2007/12/28(金) 12:51:57 ID:8a91d4ba45
「aDb+cの、b部分がたまに2倍」ではないだろうか?
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1195438468/555'
target="_blank">ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1195438468/555では
5D1+0から5D2+0になったわけではない、と考えたが
ダイスの数字が全て同じ出目に固定されているのではないかと考えた。
2d2+0のピットを用意してみる。
ダメージは2〜4の間でランダム、ダメージ倍増の時は8点まで食らうはず。
結果、ダメージは2、4、6、8のいずれか。3、5、7という場合はないらしい。
やはりダイスは一度だけ振って、全てのダイスが同じ出目が出たということにしているようだ。
280 :
名も無き冒険者
:2007/12/28(金) 12:56:39 ID:8a91d4ba45
[まとめ]
・ピットに設定するaDb+cのダメージ数値のうち、bの数字は倍増する場合がある。
・aの数字はダイスを振る回数ではなく、完全に「倍数」と考えた方がいい。
ダメージにランダム性を持たせたいのなら、3d10より1d30のほうがよさそうだ。
・3d10は「3〜30の間で変動し、15〜17近辺の可能性が高い」のではなく
「3、6、9、12、15、18、21、24、27、30の数字から均等にランダム」のようだ。
(実際は2倍ダメージのこともあるので、60までダメージは伸びる)
281 :
名も無き冒険者
:2007/12/28(金) 23:05:33 ID:552b719eed
今年のユーザーシナリオの総括とか
ここでしていい?
282 :
名も無き冒険者
:2007/12/28(金) 23:06:39 ID:3ad19323a8
どうぞどうぞ。
283 :
名も無き冒険者
:2007/12/29(土) 02:00:29 ID:adfbafb28d
よくわからんが、どーぞどーぞ
284 :
名も無き冒険者
:2007/12/30(日) 15:00:37 ID:fffc4fb1a4
今年のユーザーシナリオの総括もいいけど、
個人的には全然話は変わるが
ユーザーシナリオ作者を何人か集めて
座談会をしてもらいたい(もちろんお酒を飲みながら
テーマは2007年に作品を発表してどうだったか。で
いろいろ聞いてみたい(司会やりたい
作者同士で口論になったりして面白そう
(特にあの作者とあの作者が熱くバトルを繰り広げそう
285 :
名も無き冒険者
:2007/12/30(日) 23:06:42 ID:47d604ae8d
今年のユーザーシナリオの総括
と言ってもまだエディタ公開から1年と半年しか経っていないが。
永遠の守護者
龍の邂逅
等、本当に市販されてもおかしくない作品が今年にぞくぞく出て
素晴らしかった。
世界観が独自で唸らせた作品、
インフレしても とてもうまくまとめバランスよい作品、
マップのつくりが素晴らしかった作品、
エディタの限界まで利用した作品、
シナリオが良かった作品、
バグだらけだが今後修正具合で化けそうな作品。
どの作品も素晴らしかった。各作者さんにはお礼が言いたいです
創作物を最後まで完成するはすごいパワーがいると思う。
クリエイティブな作業は基本的にはアウトプット的な作業だが
その作者の今までのインプットが作品に知らないうちに出てくる
と思うので公表するのは勇気がいると思う。
来年も唸らせるような作品が出てくるといいな。
286 :
名も無き冒険者
:2007/12/31(月) 20:55:56 ID:0f394ada85
最後にもう一つ新作が来たね
ブログを見てみたけどなんか楽しそう( ´∀`)
287 :
名も無き冒険者
:2007/12/31(月) 22:02:56 ID:b1516324fd
ホントだー気付かせてくれてあんがとー
288 :
名も無き冒険者
:2007/12/31(月) 22:27:06 ID:5b14b35e42
>>286
、287
で、プレイ人数0人だが…
…はぁ??
289 :
287
:2007/12/31(月) 22:55:50 ID:d4f807be44
だってまだ落としただけで認証もなーんもやってねーもん
290 :
削除
:削除 ID:Lost
この発言は埋葬されます。
291 :
名も無き冒険者
:2008/01/02(水) 14:47:09 ID:765d756604
新作の音楽が…
292 :
名も無き冒険者
:2008/01/04(金) 01:57:12 ID:b84b91539c
Aさん還ってきて欲しいお(´;ω;`)
今6さんだけが頼みの綱だお(´;ω;`)
これで6さんまで居なくなったら恐いお
と思うのは俺だけか…
293 :
名も無き冒険者
:2008/01/04(金) 13:07:34 ID:620d80a3b0
みんな頑張ってシナリオ作ってるんだよ、きっと
294 :
名も無き冒険者
:2008/01/04(金) 15:19:46 ID:5610bcaad7
そっか
じゃあ耐える
295 :
名も無き冒険者
:2008/01/04(金) 18:55:17 ID:2efc6ebb83
>>292
馬鹿な俺は誰のことを言っているのかわからなかったor2
296 :
名も無き冒険者
:2008/01/04(金) 20:16:43 ID:fc9ebe6a95
(・∀・)オルつーーっっ
297 :
名も無き冒険者
:2008/01/05(土) 04:01:06 ID:1f78b7edd9
おケツが大きいとなんかいやらしいのぅw
298 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 15:14:58 ID:13a25f186d
>>279-280
で、ピットのダメージは全てのダイスが同じ出目になっていると書いたけど
どうやら回復魔法もそうなっているらしい。
ディアルマは6d8だけど、回復するHPは常に6の倍数。
6、12、18、24、30、36、42、48のいずれか回復になっているらしい……。
299 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 19:05:55 ID:4549af96d9
>>298
回復魔法だけでなく、モンスター出現数とかの設定でもそうなってるぽい
もしかしたらAdB+C系の奴は全部そうなっているかも試練
300 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 19:23:47 ID:13a25f186d
本当だ……。モンスターの出現数を3d3にしたら
「3〜9匹のいずれか」ではなく
「3、6、9匹のいずれか」になっている。
不安に思ってマハリトを使ってみたらダメージは8、10、11と
ばらばらの数字になっていたので安心。
301 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 19:25:48 ID:9df8bdb4aa
以前『ダークネス』『テラー』『トータルテラー』が敵に対して使っても効果が無いと書きましたが
『ギガアーマー』『メガアーマー』等のACを下げる呪文を敵が唱えた場合も効果が現れていないようです。
僧侶呪文を唱える敵がよく『ギガアーマー』『メガアーマー』を連発してきますが実際は敵は固くなっていません。
例:AC10のモンスター(9体)が『メガアーマー』を30回唱えた後、レベル1の侍が素手で攻撃しても楽々当たります。
『シールド』『バックラー』は単体呪文なので検証は難しいですが恐らくこちらも敵が唱えた場合は効果が現れていないと思われます。
『ダークネス』『テラー』『トータルテラー』の件を合せて考えると
敵モンスターのACは呪文を使って増減出来ないという不具合が起きているのかもしれません。(プレイキャラクター側は正常にACが増減しますし、重ねがけ効果も現れます)
302 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 20:12:38 ID:bf150a7136
>>300
これはいい事を聞いたな。
3d3はてっきり3〜9と思ってたから製作中のシナリオの出現数設定を
もう一度見直してみよう。
303 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 20:32:08 ID:13a25f186d
ピットのダメージも2倍になっちゃうらしいし、自分のも見直さないと……。
得物屋で見た旧作品のモンスターデータを丸写しにして作ったから、
たとえば3d3+0(3-9)は1d7+2(3-9)に直さないといけない。
304 :
名も無き冒険者
:2008/01/06(日) 21:24:26 ID:4549af96d9
なんとなく龍のprjファイル見たら、ほぼすべての敵が1d○+○って設定になってた…
(2匹固定の場合は2d1+0みたいになってたが)
気付いてたのかな…
305 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 00:00:23 ID:e6b2c237f8
豚切すまん
虹色の聖杯みたいな現象ってなんで起こるの?
バグ?何か忘れてんの?
306 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 01:11:30 ID:5d0bcc8d45
階段の設定で起こる可能性もあるが
俺はプレイしてないので状況が良くわからんw
307 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 01:17:37 ID:d2d0680ebd
>>292
まだcatさんや管理人さんもいるんよ
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
/ ) ババババ
( / ̄∪
308 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 01:49:25 ID:e6b2c237f8
>>306
そっかーなんなんだろ
他のプレイヤーはいないのかなぁ
シナリオ作る時の参考にしたい
309 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 10:22:09 ID:0f248d2f9c
というか虹色の聖杯みたいな現象、というのが、
何のことかわからない。
310 :
名も無き冒険者
:2008/01/07(月) 23:10:38 ID:9a677dd533
要約すると、歩いていない場所が勝手にマッピングされる。
詳しくは公式参照。
311 :
名も無き冒険者
:2008/01/08(火) 03:33:18 ID:d7216e8323
>>310
壁に入ってしまうのを逆手にとって
ワープではない意地悪な罠を作れないだろうか
いつの間にか入ってて二度と出れないようなやつ
ワープ連続で充分かな
苦情が殺到しそうだしw
312 :
名も無き冒険者
:2008/01/08(火) 13:24:08 ID:46fdbec8d0
>>310
ありがとう。
未プレイで状況もよく解らないけど、
今まで前例が無いから、バグではない気がする。
特定の条件が重なると生じるバグかもしれないけど。
役立たずコメスマン。
313 :
306
:2008/01/08(火) 19:22:56 ID:3a34b1b9b6
公式見た感じだと、階段の裏側が勝手にマッピングされてるらしいから
恐らくは階段の設定間違いが原因かと
「向き」を4(無し)以外に設定すると、階段使用後の場所の東西南北に設定したマスが
自動的に1マス埋まるようになってる
余計な場所を埋めたくなければ、基本的に4(無し)にしていれば問題ないはず
でも、何度も言うが俺はプレイしてないので状況が良くわからんw
違ってたらスルーしてくれ
314 :
名も無き冒険者
:2008/01/09(水) 01:22:26 ID:4591e93a08
実験「冒険者がモンスターに与える毒攻撃はどんな効果があるのか」
・ダメージ1d1、毒攻撃:全てが付いた武器を用意する
・ブレス攻撃をする敵を用意する(HP20)
・果てしなく耐え抜くために、ヒーリング+10も付けておく。
敵から来るダメージの最大値は10なので永久に粘れるはず。
仮説1.毒によって徐々にダメージを与えられるならブレスのダメージが低下していくはず
仮説2.毒によって追加ダメージを与えているのならブレスのダメージが低下しているはず
・4発目で毒を与える事に成功。敵の残りHPは16。
・ここからブレスのダメージがどんどん低下していき、いずれ死ぬ……のか?
・残りHPが16のはずなのに、ブレスダメージが5しか来ない(つまりHP10まで減らしている)のか?
315 :
名も無き冒険者
:2008/01/09(水) 01:24:50 ID:4591e93a08
・45ターン経過。敵が自然死することはない。
・ブレスのダメージは依然8点のまま。つまり敵のHPは16のまま、動いていない。
……結果、「効果無し」と判断される。
316 :
名も無き冒険者
:2008/01/09(水) 01:25:54 ID:4591e93a08
・ダメージを1点ずつ与え続けてみたら、やはり残り16点を与えた時点で敵を倒した。
317 :
名も無き冒険者
:2008/01/10(木) 08:01:31 ID:9f35c0b0ef
検証乙です。
なんかがっかりですね。
318 :
名も無き冒険者
:2008/01/12(土) 23:55:04 ID:f59ca1138d
お風呂屋さん新作やりたいよ〜
リメイクじゃないやつプリーズ
319 :
名も無き冒険者
:2008/01/15(火) 20:04:41 ID:7Eeqz1hM
【警報で同じフロアの敵を出す方法】
警報で出てくる敵はエンカウントテーブルの数字が一つ増えています。
このため、一般的には一階層ぶんだけ強い連中と戦う事になってしまいます。
これをやめて同じ敵と戦うためのテクニックです。
まず、詳しい説明をします。
最初に「エンカウント設定」で出てくるモンスターの設定をします。
高確率テーブル/中確率テーブル/低確率テーブルにそれぞれモンスターを当てはめていって……というやつです。
たとえばエンカウント番号000にはバブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド、
エンカウント番号001にはクリーピングコイン、ガスクラウド、レベル1メイジが配置されているとします。
次に「シナリオ管理設定」−「マップ設定」−「モンスター出現テーブル」で階層ごとに出てくるテーブルの設定をします。
エンカウントNo.1=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
エンカウントNo.2=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
エンカウントNo.3=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
この状態で警報の罠にひっかかると、出てくるテーブルが000から001になり、
クリーピングコイン、ガスクラウド、レベル1メイジが出現します。
320 :
名も無き冒険者
:2008/01/15(火) 20:04:55 ID:7Eeqz1hM
これを踏まえて、ここからが本題です。
「エンカウント設定」で
エンカウント番号000 バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド
エンカウント番号001 クリーピングコイン、ガスクラウド、レベル1メイジ
という内容で作りましたが、これを
エンカウント番号000 バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド
エンカウント番号001 バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド
エンカウント番号002 クリーピングコイン、ガスクラウド、レベル1メイジ
エンカウント番号003 クリーピングコイン、ガスクラウド、レベル1メイジ
このように二重に作っていきます。
321 :
名も無き冒険者
:2008/01/15(火) 20:05:06 ID:7Eeqz1hM
そして、「シナリオ管理設定」−「マップ設定」−「モンスター出現テーブル」は前と同じく
エンカウントNo.1=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
エンカウントNo.2=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
エンカウントNo.3=エンカウント番号000 (バブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルド)
にします。
今度も警報に引っかかると、テーブル001のモンスターたちが出ます。
ところが、今度はテーブル001もバブリースライム、オーク、コボルド、アンデッドコボルドを入れてあるので
結果的に同じモンスターが登場するのです。
322 :
名も無き冒険者
:2008/01/15(火) 20:05:25 ID:7Eeqz1hM
「強敵と遭遇」という効果があるアイテムを出す時は、これを三重にして作っていきましょう。
「強敵と遭遇」を持って警報に引っかかると、エンカウント番号が二つずれたものが出てきます。
323 :
名も無き冒険者
:2008/01/16(水) 12:51:15 ID:ON/2C5DI
これって迷宮の警報スイッチにも使える?
324 :
名も無き冒険者
:2008/01/16(水) 13:36:44 ID:QUiAYX9Q
たぶんいけます。
本当に必要な作業は「法則性を発見する」ことです。
たとえば、
エンカウント番号000はバブリースライムのみ、001はオークのみ、002はコボルドのみ、003はアンデッドコボルドのみ出現するようにしておいて、
エンカウントNo.1=エンカウント番号000 (バブリースライムしか出ない。ランダムエンカウントはこれになる)
エンカウントNo.2=エンカウント番号001 (オークしか出ない)
エンカウントNo.3=エンカウント番号002 (コボルドしか出ない)
と設定した階層を作ってみます。
ここで警報スイッチを使った時にどの出現テーブルが適用されるのか確認して、
あとはモンスター出現テーブルを設定し直すわけです。
325 :
名も無き冒険者
:2008/01/19(土) 02:05:50 ID:rKtQBIAg
これを応用したら、警報でしか出てこない敵とか作れるな。
326 :
名も無き冒険者
:2008/01/20(日) 00:29:42 ID:ltjBj2Ws
「新緑の城」の隠しボスから逃げると石の中に突入して全滅するという
謎の現象がありましたが、法則性が掴めてきました。
「テレポートした先で玄室戦闘が始まった時、その戦闘から逃げると、
座標のY軸とX軸が入れ替わった位置に移動してしまう。
北4東11の場所にいたのなら北11東4という具合に。
そこが石の中だったら、不具合のために突然パーティーが全滅する」
というバグらしいです。
これを利用すれば、新緑の城のように「逃げようとすると全滅するボス」とか
「戦闘から逃げると正しいルートにワープする」などのイベントが作れるようです。
327 :
名も無き冒険者
:2008/01/20(日) 12:14:09 ID:7b4wi3xg
「お金を払って移動」で移動した先に別のイベントがあると、
・向きを指定している時に、指定した向きになっていないのにイベントが発生する
・ただのメッセージでも「お金を払って移動」になってしまうらしく、選択肢が発生し、
「はい」を選ぶと移動先の指定がされていないため(0階北0東0ということになっている?)城に戻ってしまう
というバグを発見しました。
328 :
名も無き冒険者
:2008/01/20(日) 13:56:23 ID:BdHFjAP+
>>327
それ以外にも「メッセージ表示→ワープ」という流れのイベント、
つまり選択テレポートとかメッセージテレポートなどでは
テレポート後のマスに何らかのイベント設定があると
テレポート後のイベントがうまく発動しないみたい。
確認できた限りでは、
>>327
で指摘してくれたようにテレポート前のイベントが連続する場合と
イベントそのものが発動しない場合がある。
329 :
名も無き冒険者
:2008/01/23(水) 17:45:16 ID:eva/TyB2
ただいま〜
330 :
名も無き冒険者
:2008/01/23(水) 19:11:22 ID:u1a6R2IQ
「テレポートした先で玄室戦闘が始まった時、その戦闘から逃げると、
座標のY軸とX軸が入れ替わった位置に移動してしまう。
北4東11の場所にいたのなら北11東4という具合に。
そこが石の中だったら、不具合のために突然パーティーが全滅する」
このバグはゲームバランスを著しく崩す嫌なバグですね。
バグを利用してイベントを作るという前向きな意見もあるようですが
プレイヤーはどんな玄室でもこのバグの逆利用が出来るので
シナリオ製作者側からの制御が難しくなりますね。
シナリオによっては非常に致命的です。
331 :
名も無き冒険者
:2008/01/23(水) 19:20:49 ID:nKDi3rL+
そのバグはマロールでは起きないので、あらゆる玄室で起きるわけではないです。
あくまで迷宮内のイベントとしてのテレポートの話です。
ただ、シナリオによっては致命的な通過方法になり得るのも確かなので
修正してもらいたいところですよね。
332 :
名も無き冒険者
:2008/01/23(水) 19:31:44 ID:u1a6R2IQ
>>331
ご返答ありがとう御座います。
マロールでは起きないと知って少し安心しました。
333 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 13:13:19 ID:Kk/pvIig
公式のエディタDL現在の作者数合計1451名いるのに、
各ユーザーシナリオのDL数は意外に少ないな。
多くて300ぐらいで
半年公開しても100いってないのもあるし、
なんかもったいないというか、
公式がちゃんと機能してない
っていうのもあると思うが、
作者の事を思うとなんともやりきれん気持ちになる。
まあWIZじたいプレイする人が少ないし
時間がなかなかとれない世代が多いと思うが。
334 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 13:43:10 ID:L1gR2Tlk
2006年6月8日: 発売開始
2006年6月12日: ver.2をリリースしました。
2006年6月19日: ver.3をリリースしました。
2006年7月11日: ver.4をリリースしました。また手動アップデートファイルを配布開始いたしました。
2006年8月16日: ver.5をリリースしました。
2006年8月17日: シナリオ作成ツールを公開いたしました。
2006年8月25日: ver.6をリリースしました。作成ツールを更新しました。
2006年9月12日: ver.7をリリースしました。作成ツールを更新しました。
2006年9月29日: ver.8をリリースしました。作成ツールを更新しました。
2006年10月2日: 9月30日にver.9をリリースしました。
2006年10月10日: ver.10をリリースしました。
2006年10月17日: ver.11をリリースしました。
2006年10月19日: ver.12をリリースしました。
2006年11月15日: ver.13をリリースしました。
2006年12月11日: ver.14をリリースしました。
2006年12月25日: ver.15をリリースしました。
2006年12月26日: シナリオエディターを更新しました。
2007年1月10日: ver.16をリリースしました。
-------------ここまで順調に更新---------------
2007年4月25日: ver.17をリリースしました。
-------------以降放置---------------
2008年1月30日: 現在
これじゃさすがに終わったソフトと見られても仕方がないのでは……。
まだ直ってないバグがかなり見つかってるのに。
335 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 14:01:20 ID:Kk/pvIig
そっか終わったソフトか。
俺の認識が甘かったのか。
あとは公式のサーバーがいつまで持つのか。
次回作を作っている人がちらほらいるみたいだけど、
その人たちは気が気ではないのではなかろうか?
336 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 14:08:38 ID:L1gR2Tlk
「終わったソフトと見られてるから人が増えない」のは仕方ないけど
本当に終わってるわけじゃないんだから、アップデートを活発にしてくれればいいんだけどねぇ。
AC関連の呪文バグは絶対直して欲しい。
337 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 14:17:08 ID:L1gR2Tlk
あと、公式のサーバーは作ってる会社がなくならなければ
ずっと残ると思う。放置されるだけで。
338 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 14:38:45 ID:Kk/pvIig
>ずっと残ると思う。放置されるだけで。
サーバーのことは良くわからないけど、
放置されているだけでも金額は発生しないの?
契約が切れれば、はい、それまでよ、ってことにはならない?
339 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 17:11:06 ID:CmeJBYm2
なんとかユーザー側で盛り上げていくことはできないものか。
第二次シナコン勝手にやっちゃうとか。
あるいは傑作シナリオ長文レビュー/攻略日記大会とか。
340 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 17:41:15 ID:Kk/pvIig
仮にサーバーアボンになったら挫折した自作シナリオ作成
再開して自分でプレイして楽しむかな。
今は自分がいくら逆立ちしてもどうしても作れない様な
ユーザーシナリオが沢山あるから、
ものすごくありがたい。
楽しませてもらってばっかりで申し訳ない気持ちだ。
口をあけた小鳥状態ですまん。
>>339
シナコンやるとすればWikiだと思うけど、
去年の年末辺りに心無い人に荒らされて
今はストップしている。
それにWikiのコメント欄で悪意ある書き込みがある。
一言だけとか。
特に風呂氏の作品のコメント欄の感想で
悪意ある書き込みがちらほらとある。残念だ。
341 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 18:18:59 ID:L1gR2Tlk
影武者の感想はアンチが粘着してるとしか思えんw
342 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 19:22:47 ID:Kk/pvIig
Wikiのコメント欄の他の作品で
ただ「つまらなかった」としか書き込まないのがあるが、
ならどこがどう、つまらなかったか書かないとこれでは
嵐となんら変わらない。
風呂氏のところではそれなりの理由を書いているが、
どうも変てこなことを書いていておかしいのがある。
こういうのを見ると風呂さんとか、
次回作作ろうとしている人の
モチベーションが下がる事になぜ気が付かないのか?
343 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 19:26:46 ID:V63hfa8I
実際、アンチが粘着してる臭い。
編集履歴でコメント発言者のIP確認してみると、
同一IPから、3回面白くない発言してる奴がいて、
無料プロバイダ経由で2回アンチ発言してる奴がいる。
344 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 19:27:29 ID:L1gR2Tlk
レベル11がクリーピングコイン相手に全滅って
いったい何やってたんだろうなぁw
あそこはモリトも駄目、マカニトも駄目、鍛えに鍛えてティルトウェイトも駄目、
実は突破方法は別の……という発想が楽しいイベントだったのに
感想がそれじゃ書いた奴が馬鹿だと自分で恥を晒してるようなもの
あれでバランスが悪いって言われたら寝ててもクリアできるようなヌルゲーしか作れんよ
きっと知恵を使う事を忘れちゃったんだろうな
345 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 21:34:11 ID:KNnfE0Ck
2007-09-03の千里眼のレビューを書いた者だが、
じゃあ、みんなそれを打ち消すだけのレビューを書こうよ。
荒らしを批判するのはいいけれど、
それを不当と思うなら
そのことを主張するレビューを書かないで放置するのも
作者のモチベーションダウンにつながると思うけど。
俺はなかなか時間がとれなくて、
影武者も含めてあんまりユーザーシナリオはやっていないけれど
内容が重複してもいいからみんなもっと気軽にレビューを書き込んでも
いいんじゃなかろうか。
差し出がましくてすまんが。
346 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 21:42:09 ID:/idJpqik
はっきり言って
「つまらなかった」「面白くなかった」等の
一言しか書いてないのは削除したほうがいい。
また似たようなことしでかす馬鹿が必ず出てくる。
それと344の言うように
見当違いの変な言いがかりに近い感想等も
削除するべきだと思う。
一生懸命作ってくれてる作者にあまりにも失礼だ
だめなとこがあったらそれなりの理由を添えるべき。
一言つまらんじゃあんまりだ
このままだとWikiの各作品のコメント欄は
馬鹿のやりたい放題になってしまう。
しかし穿った言い方をすると
その作品の評価を落とし足を引っ張る別の○者じゃ
ないのかとも思えて
なんともやり切れない気持ちになる。
347 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 22:58:29 ID:FqK5B+cw
>>307
まだ○さんやDさんもいるんよ
∧_∧
( ・ω・)=つ≡つ
(っ ≡つ=つ
/ ) ババババ
( / ̄∪
亀レスですまん。
どうしても書きたかった。
>>292
>>307
さんが言及している
Aさん、6さん、catさん、管理人さん、そして○さん、Dさん、そして多くの皆さん
公式で数々の的確なコメントをしてくれる人にがいるのに…
(管理人さんにはこの掲示板ではいろいろとお世話になっております)
本当にこの人達がいなかったら公式のコメント欄は今頃どうなっていたか…
作者達はどんな気持ちになっていたか…
それと引き換え、なんでWikiだとこんなに酷いんだ。
作者達がせっかく作っているのに…
348 :
名も無き冒険者
:2008/01/30(水) 23:47:57 ID:L1gR2Tlk
嘆いている間に新作来ましたよー
349 :
名も無き冒険者
:2008/01/31(木) 00:35:22 ID:rzBJUXnU
点数評価できない現状、「面白くなかった」「面白かった」という
一言評価があっても仕方ないし、どれが見当違いかを
管理人に判断させるのも何か違うと思う。
俺も
>>345
と同じく、
納得できない人はそれを覆すだけのレビューを
書き込んで欲しいと思う。
350 :
名も無き冒険者
:2008/01/31(木) 10:16:47 ID:q5sumnW6
うーん、俺はどちらかと言うと
つまらん、おもろない系の一言だけは
やっぱりいらないと思う。
つまらなければどこがそうなのかちょっとでも書いてないやつは
無効でもしかたないと思う。
まあそういうのは脳内フィルターをかければいいだけの話だが。
その作品をやってなくて、悪意で評価を落とそうとする奴はいる。
現に今のWikiのコメ欄はそんなのがところどころある。
悲しい事だが。
でも一番なのは上でも言われているように
その一言感想を覆すようなレビューを書くことだけど、
現状はなかなか難しいね。
なにか盛り上がる要素があればいいけど。
351 :
名も無き冒険者
:2008/01/31(木) 10:40:59 ID:YV9iyCGw
まあ俺も
>>345
に同意だな
つーか、一言レビューの内容をまともに受け止めてる奴なんていないだろ
なんでも規制規制で間口を狭くしていけば
それこそ荒らしの思うツボだと思うが
352 :
名も無き冒険者
:2008/01/31(木) 12:39:59 ID:q5sumnW6
そうだな
>>345
の言うとおり内容が被ってもいいから、
アンチ打ち消すようにレビュー書くのが一番の効果なんだな。
このごろWikiの各シナリオにレビュー書いている人がいるんで(書いている人、乙です)
俺も今やっているシナリオ終わったら感想書くようにするよ。
353 :
名も無き冒険者
:2008/02/02(土) 01:10:01 ID:sUwbf+kY
>>339
「すくわれないシナリオに愛の手を大会」
期間を限定して、今までの投票数が3票以下のシナリオのみ投票を解禁する。
なんてのは?
ある程度の荒らしは覚悟の上で。
354 :
名も無き冒険者
:2008/02/02(土) 23:20:02 ID:Rk3iICU+
>>353
面白い是非やってくれ。
あと公式コメント欄の作者以外のコメント数3以下限定もいいかも。
しかし永遠の守護者はすごいな、公式コメ数70。
大王の後継者も新作シナリオに移ったし
こっちはそのうちコメ数100超えるんじゃないか。
すげー難しいし、かなり質問してくる人が多そう。
355 :
353
:2008/02/03(日) 02:46:51 ID:sCpjZYZw
具体的には、
対象シナリオは
前回のアンケート締め切りまでに発表されたもの(つまりDARKNESSまで)
かつ「非常に面白かった」「面白かった」の合計が3票以下、
ってあたりでどうでしょう。
お手を煩わせるのは管理人さんなのに
こんなところで勝手に提案して申し訳ないですが。
でも今は新作がいくつか出てきたから、
新作のほとぼりが冷めるまで待った方がいいかな?
356 :
名も無き冒険者
:2008/02/03(日) 12:42:35 ID:OR14oKW6
>>355
>前回のアンケート締め切りまでに発表されたもの(つまりDARKNESSまで)
>かつ「非常に面白かった」「面白かった」の合計が3票以下、
対象シナリオはその条件でいいと思うよ
>でも今は新作がいくつか出てきたから、
>新作のほとぼりが冷めるまで待った方がいいかな?
いや、今次回作つくっている人が何人か公式でアナウンスしているから
待っててたらいつまで経ってもきりがないと思うんで
今から始めてもいいと思うよ
管理人さんの意見も聞いたほうがいいかも
357 :
管理人 ★
:2008/02/03(日) 18:29:55 ID:RtN8tGWQ
やる分には構いませんよ。
やるのであれば、期間はどうしましょうか?
ただ、これまでの経験から、
幾つか荒らしに対する制限を追加させて頂こうかと考えています。
具体的には、以下の様なものになります。
wiki側の設定ではできない事も含まれていますので、
最終的には更新されたページを確認して、
該当していそうなものを手動で修正する事になりますが…
・プレイ途中での送信は厳禁とします。
そのシナリオをクリアしたか、途中で断念した場合のみ、
投票をお願いします。(DARKNESS、影武者などの投票状況より)
・以下のプロバイダからの投票を禁止します。(過去に荒らしに使われた為)
・soloot.jp
・他、同様の無料プロバイダ全般
・同一ホストからの複数投票は、
全て同一ユーザーからの投票として扱います。
なお、その場合は「最も評価が高かったもの」が
最終的に有効な1票になります。
・同様に、同一ホストからの複数のコメントが寄せられた場合は、
「一回の発言」として纏め直させて頂きます。(影武者のコメント状況より)
358 :
名も無き冒険者
:2008/02/03(日) 21:31:23 ID:OR14oKW6
管理人さん乙〜
大部分そのルールでいいのでない?
言いだしっぺの353さんはどう考えているのかな?
359 :
353
:2008/02/03(日) 23:06:40 ID:sCpjZYZw
てか、IDで誰だかばればれですね。
自分のシナリオが一段落付いたから、という魂胆がみえみえですが
気付かないふりしてあげて下さい。
管理人さん、さっそく具体化していただいてありがとうございます。
提案のルールでよいと思います。
お手数をおかけして申し訳ありませんが、
その分、できるだけいろいろな作品にレビューを書かせていただこうと思います。
期間は2ヶ月間くらいでしょうか。
年度開けしばらくくらいまでにすると区切りがいいようにも思いますが、どうでしょう?
360 :
名も無き冒険者
:2008/02/04(月) 16:56:16 ID:87QRyce2
検討されているアンケートの実施には賛成ですが、
提案として
「非常に面白かった」〜「面白くなかった」の5段階評価
とは別に
「難解」リドルやトラップに歯ごたえあり
「親切」近道やヒントが随所に用意されている
「正統的」WIZの雰囲気をもつ
「長大」腰を据えて取り組む覚悟が必要
「簡潔」手短にクリアできる
(複数回答可)
といった項目を新たに用意してみてはどうでしょうか
項目のお題は検討の余地有りかもしれませんが、
これらの項目であれば連投されても、そのシナリオを
貶めることにはならないと思います。
361 :
名も無き冒険者
:2008/02/04(月) 19:41:15 ID:VNHpxx9Y
「正統的」WIZの雰囲気をもつ
との対比で
「斬新」このシナリオならではの要素がある
というのが欲しい
362 :
管理人 ★
:2008/02/04(月) 19:50:10 ID:k0ER8gc2
>>355
の条件に該当するシナリオが20本以上ありますので、
2ヶ月だと短い気がしますね。
もう1ヶ月増やして、3ヶ月ではどうでしょう?
なんだかんだ言っても、1本のシナリオをクリアするのに
1〜2週間は必要になるでしょうから。
>>360
追加できれば良いとは思っているのですが、
現状のwikiの機能では実現不可能です。 orz
「リドルが難しい」「プレイ時間は○時間程度」などのように、
コメントに個別に書いて頂くのは駄目でしょうか?
363 :
360
:2008/02/04(月) 21:14:59 ID:87QRyce2
コメントが荒れなければカキコで問題ないんですが
現状の5段階評価が微妙な気がしたものですから
あれはコメントが付いていない場合、あまりにも抽象的すぎます
あれを廃止して
例えば上記の項目と並行して
「戦闘バランス」
「マップ構造」
「アイテム蒐集」
「ストーリー」
「リドル」
のような項目に投票する形に変更してもいいので
はないでしょうか
シナリオをプレイしても感想を文章に起こすのが苦手な人も
いるのではないかと思ったもので
面白くなかったという感想を投票だけで済まされるのも違う
だろうと、その場合は投票ではなく書き込んでもらうと
いうことに
でもwikiの機能上不可能ならどうしようもないですね。
他のアイディアを考えます。
364 :
353
:2008/02/04(月) 21:30:16 ID:rBVExyKY
>>362
期間は、管理人さんさえかまわなければその方がよいと思います。
私も本音ではGWを含めるために3ヶ月と言いたかったところなので。
その分お手間を取らせることになると思いますが、よろしくお願いします。
項目評価については、
基本的には自由にレビューを書いてもらうのを前提としつつ、
評価のガイドラインとして
「これは拘束するものではありませんが、
レビューを書く際に、例えば
1.wizの過去作品に近い雰囲気を持つ作品か、独創的な作品か。
2.ボリュームのある作品か、手軽に楽しめるショートシナリオか。
3.仕掛けやリドルに頭を悩ませるシナリオか、スムーズに展開するシナリオか。
4.戦闘やアイテムのバランスは、易しいか厳しいか。
といったような具体的な点について評価していただくと、より有益なものになります。
ご協力をお願いいたします。」
というような注意書きを加えていただくというのはいかがでしょうか。
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