■掲示板に戻る■
全部
1-
101-
最新50
ユーザーシナリオ作者のつぶやき
1 :
名も無き冒険者
:2008/08/30(土) 15:22:48 ID:054hjk1c
ユーザーシナリオ作者さんがふと思ったことを書き込むスレットです。
シナリオ作者さんのつぶやき、ささやき、えいしょう、いのり、ねんじろ等はもちろんのこと、
プレイヤーの方々のそれに対しての書き込みも歓迎します。
31 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 01:48:09 ID:Mrgghnuo
3つ目のシナリオ作製中だが詰まってきた。
ダンジョンの構造がなかなか思いつかんな。
敵殴りながらMAP埋めてくだけでも結構面白いじゃね?と思うが
作ってる奴がこんな手抜きな考えだとダメなんだろうな。
32 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 03:25:53 ID:7SxboMEg
用意してたネタが3つ全部他の制作者さんとかぶった。
作ろうと思ってて、なかなか動き出さなかった自分が悪いんだが……。
同じネタを、自分の想定以上に面白く作られたら引き下がるしかない……。
33 :
第3の作者
:2009/12/20(日) 10:24:32 ID:DxyRFY5U
>>31
>敵殴りながらMAP埋めてくだけでも結構面白いじゃね?
私はシナリオや仕掛けなんかの方が思いつきやすいので
基本的な部分がさくさくできる人がうらやましい。
いつもマップを作るのに苦労してます。
ていうか、実際、敵殴ってマップ埋めてアイテム集めるだけで十分おもしろい。
>>32
かぶっていても、そのネタをアレンジしたり流用したり…
私も作成したときは元々のシナリオのネタは複数あったのを
結果的には一つに統合して作りましたよ。
34 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 13:31:29 ID:bAeNI/7Y
全く同じになるということはありませんから
ネタがかぶっていても全然構わないと思いますよ
35 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 14:59:23 ID:4Hc/grPM
3つを全部ミックスするという手もある。
36 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 17:10:39 ID:Hkv3drDw
シンメトリーで見た目綺麗なダンジョンは製作者は気持ちいいけど、
やってる方がつまらなかったりする、ことくらいかな>ダンジョン制作上の注意
37 :
名も無き冒険者
:2009/12/20(日) 17:51:10 ID:7SxboMEg
2DのRPGの城内や、TRPGでありそうなダンジョンを作ると
ウィザードリィには合わない地形になっちゃうよね。
38 :
名も無き冒険者
:2010/07/05(月) 22:53:55 ID:yNi+WYVI
アイテムを持っていくと
任意のアイテム群の中からランダムで一つ交換なんてのが欲しかったなあ。
39 :
名も無き冒険者
:2010/07/06(火) 14:48:35 ID:K95Sz862
作者同士の合作が見たい。
難しいだろうけど。
40 :
名も無き冒険者
:2010/07/07(水) 01:07:39 ID:qM+o2XUM
作者同士が密にやりとりできるなら
出来ない事はなさそうだけどね。
つうかアレだわ。
シナリオ作り出すと他の人のシナリオやる余裕なくなっちゃうなw
ネタが被ってない事を願おうw
41 :
名も無き冒険者
:2010/07/26(月) 20:00:03 ID:qlSy6X0g
もうちょっとで完成しそう……なんだけど
試行錯誤してて気になった点が2つ。
wikiに書いた方がいいかもしれないが……
自分だけの不都合かもしれないので時間のある方、検証お願いします。
・召喚判定(扉)
「召喚引きつれあり」じゃないと意味ないのは当然としても、
どうもこの仕掛け、北向きにしないと機能しないっぽい。
バグじゃないかなぁ……
・強敵との遭遇+警報
この2つを組み合わせてモンスターテーブルが2ランクアップ、という
現象は発生しないっぽい。どちらか片方で1ランクアップは
起こるけど、効果は重ならない可能性が大。
これは仕様っぽい。
42 :
名も無き冒険者
:2010/07/26(月) 20:14:04 ID:iXEn1qj2
召喚扉はわかんないけど、
>・強敵との遭遇+警報
これは↓のページの通りにやってもダメ?
http://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/264.html'
target="_blank">ttp://www22.atwiki.jp/wiz-fo/pages/264.html
43 :
名も無き冒険者
:2010/07/26(月) 20:41:20 ID:qlSy6X0g
>42
そのページの通りに3テーブルずつ用意して、
「強敵+警報」を宝箱、トラップスイッチともども
数回試したけど、3テーブル目のモンスターは
一度も出現しませんでした。
逆に言うと2テーブル用意すれば出現モンスターが
おかしくなる事はないんじゃないかと。
44 :
名も無き冒険者
:2010/07/26(月) 20:53:30 ID:iXEn1qj2
となるとVupでいつの間にか起きるようになってたバグかもね。
45 :
名も無き冒険者
:2010/09/25(土) 08:47:43 ID:HuzUzpmk
本スレでノーリセットバランス論争が繰り広げられているのに便乗して
こっそり書き散らしてみる。いや懺悔の意味合いが強いんだけど。
かくいう自分もリセットゲーマーである。が、リセットはなるべくやりたくない。
だが五つの試練はパラメータ上限が高いせいか、レベルアップ時の能力値上昇や
呪文習得にムラがありすぎるきらいがある。宿屋でリセットしている回数が
一番多い気がする……あとロストしたり石の中に飛び込んだりした時もリセットは
アリだと思う。ロストしたキャラはどう足掻いても救済できないので……
前置きが長くなったが、自分が作った某シナリオの表ストーリーラスボスが
ちょっと強すぎたんじゃないか? とふと思い至ってデータを確認してみた。
……レベル30もある。「13〜15レベルでクリア」と書いておいてこれ高すぎやしないか?
作成当時、いかに自分が何も考えていなかったかよく分かる数値設定だ。
(つづく)
46 :
名も無き冒険者
:2010/09/25(土) 08:48:17 ID:HuzUzpmk
ラスボスのデータを改ざんしてみる事にした。
微妙に戦闘バランスが厳しい理由は、取り巻きで登場するティルトウェイト使いが
最大で3体も出るという設定だという結論に達した。なんでこんなに多いんだ(汗)。
この時点でのレベルのパーティはバスカイアー一発で半壊する危険があるというのに……
本当に当時の自分、何一つ考えてないな。
という訳で、固定敵の手下で登場する強力なモンスターは出現数を1匹で固定。
これでノーリセでランダム性に泣かされ全滅、という悲しい事態も多少は防げるだろう。
ついでに#1のワードナ様が実は10レベル(参考:得物屋)だった事も考慮し、ボスのレベルを10に落としてみる。
急遽15レベルパーティを作成、そこそこの二流アイテムを装備させてラスボスに挑ませてみた。
(つづく)
47 :
名も無き冒険者
:2010/09/25(土) 08:50:20 ID:HuzUzpmk
……結果、楽勝。いやもう圧勝すぎる。ラスボスのレベルが冒険者パーティよりかなり低く
なってしまったため、マモーリスによる恐慌効果を防げずガンガンびびりまくったのだ。
♪ラスボスビビってる、ヘイヘイヘイ……駄目だこりゃ。
……レベル30に戻してみた。ここからパーティが苦戦するようなら徐々に落としていこう。
結果。結構な確率でパーティが勝利できる。全滅したのは早い段階で低確率ブレスが飛んできた
ケースだけで、後はせいぜい死者1名程度で撃破可能だと分かった。まぁラスボスなんだし、
これぐらいの波乱はあってしかるべきかなぁ……コルツをかけまくっても呪文一発でハプニング
という事態も起こり得るため、パーティ優勢になっても若干緊張感も残るし。
結局、現状維持という結論に至ったのだった。
まったくの余談だが後ほどの調査で、EXエリアに登場する某敵がエンカウントテーブルから
外れている事態に気づいたorz 古いバージョンで撃破済の敵だったので完全ノーマーク。
慌てて修正したものの、長いこと気づいてなかった気がするので、気を揉んだプレイヤーさんも
多いんだろうな……我ながら割腹レベルの痛恨のミス。
さんざんバランス調整に苦心しておいてこの凡ミスはないわ……orz
(おわり)
48 :
名も無き冒険者
:2010/09/25(土) 15:07:08 ID:HWiO39Qo
>>45-47
>レベルアップ時の能力値上昇や呪文習得にムラがありすぎるきらいがある。
これは自分も思ったなー、20歳なのに能力値減少多すぎる気がする。
これが嫌で女神の口づけくらいまくって13歳にするけど、それでも結構下がるし。
>あとロストしたり石の中に飛び込んだりした時もリセットはアリだと思う。
石の中の場合、原作でも機種によっては死体で城に戻るしね。
アップル版がそうらしいから、最も原作に忠実にするならロストしないべきかもしれない。
>ラスボスのレベルが冒険者パーティよりかなり低くなってしまったため、マモーリスによる恐慌効果を防げずガンガンびびりまくったのだ。
レベル差で状態変化魔法の成功率が大幅に変わる試練ならではか…。かといってあまり高くしすぎるとバカディ一発でパーティ全滅の罠。
ボス倒さなくても死体回収できるようにしてくれれば、いくら強くてもかまわないな〜個人的には。1マスボス部屋はリセット推奨と受け止める。
>EXエリアに登場する某敵がエンカウントテーブルから外れている事態に気づいたorz
悪魔の証明(^o^)/これだからユーザーシナリオでアイテムモンスコンプ目指すのは恐いんだっw!
コンプできたかどうか、Wikiに表示欄作ってもいいんじゃなかろうかwまじめな話。
今までも作者にあの空白なんですか?設定し忘れたごめんってやりとり見たことあるし、
コンプできるかどうかならネタバレにならないしいいんじゃないかな〜。
49 :
名も無き冒険者
:2010/10/25(月) 21:43:26 ID:CwBSxcS2
石の中に入ってるのに寺院に居るって有り得ないじゃん。
50 :
名も無き冒険者
:2010/10/26(火) 00:16:18 ID:g0U4rGag
基本そうしておいて「岩からの帰還」という魔法のアイテムを作れるようにしたのは素晴らしい発想だと思う。
あとは成功率100%にしてくれれば……
51 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 13:13:52 ID:BBKTI81Y
スケルトン君に倣って、まずは5階層でこじんまりと作ってみようと思ったら
アイテム200種超えてたでござるの巻。
まず基本装備(+2まで)とよくある魔法の道具は揃えて、新参アイテムは
概ね+2と村正の間くらい入る、とやってると幅がどんどん厚まるのぜ。
良い子の諸君! 初めて作る時は、ハルバードとか弓とか魔除けは省くと楽だぞ!
52 :
名も無き冒険者
:2010/11/15(月) 17:18:35 ID:ZNeaIwmQ
アイテムはだいたい出現地帯別に並べておくと宝箱設定が楽!
あと途中に空欄あけておくと、商店での並び順を調整しやすいよ。
53 :
名も無き冒険者
:2010/11/21(日) 20:32:15 ID:OWuhJMxE
司教の大活躍で、ゴールドは溜まるだけのものという印象が強い昨今、
・そこそこのレアリティで、普通に進めても安定して手に入る。
・鑑定が非常に難しいが、有用なアイテム(消耗品?)である。
・同じエリアで、売値が同額で呪い付きのダミーも手に入る。
と仕込めば、擬似的な「商店に新製品が入荷」が出来るんだな。金を払って使えるようになる新顔アイテム。
既存シナリオでも普通にやってたんだろうが、作る側になって初めて認識した。
54 :
名も無き冒険者
:2010/11/21(日) 20:49:00 ID:xvK/gE2s
各種族・職業の戦力バランスの是正、現金の用途、インフレ具合の調整とか
既存作品で問題視されてた部分を自分の手でどうにかできるのは嬉しいね。
先制攻撃が多い五つの試練は在庫無限の巻物購入がいい感じになる。
魔法使い複数のパーティーは自前の魔法で戦い、ビショップがいるパーティーは金で魔法を購入する。
ビショップ強化用に呪文修得SPの本が売られてるシナリオがあったが、あれもいいバランスだった。
55 :
名も無き冒険者
:2011/01/02(日) 22:53:34 ID:/C2Iv4Q+
追加分アイテムが空けといた緩衝帯に収まらなかったり、分類番号で済まないような
店の棚大幅改装のため、CSVへブン投げてアイテムの並び替えを敢行したが最後、
仮設置していたアイテムの取得・キー使用イベントが一斉に狂うというこの概念。
あとは破損後と、宝箱の中身も要注意か。
まめちしき。その他→クローク・装飾品・それ以外の順
56 :
名も無き冒険者
:2011/03/27(日) 15:05:55 ID:GCAVGp2s
今回のは随分手の込んだ仕様になった。
何気ないイベントもエディタ設定ではやけに複雑に(笑)
プレイする分には気にならないと思うけど。
一定の評価が得られているのは、モチベーション維持の
面でも本当にありがたく、ただ多謝あるのみ。
気になるのが、予備知識の無いプレイヤーさんの
進捗状況なんだけど……深層で詰まったという話も
あまり聞かないし、問題なく進められているんだろうか。
だとするとゲーマー諸氏の力量の高さには脱帽するしかない。
57 :
名も無き冒険者
:2011/04/06(水) 17:13:47 ID:Pg1uoQ6Q
考えてみると、装備可否の分類は8クラス5種族3属性2性、240パターンに及ぶ。
専用装備があまり細かすぎると、訓練場20枠じゃ対処できねえわなあという話。そんだけ。
58 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 14:19:12 ID:wSQy45Hc
レアアイテム入手率談義が花盛りな昨今、いかがお過ごしであろうか。
一般的に、きちんと調整されたシナリオにおけるアイテム入手率というのは、
序盤の階層ほど高く、終盤の階層になるほど低くなっていく傾向にある。
ちょっと考えれば当たり前の話で、序盤と終盤ではパーティの継戦能力は雲泥の差となる。
序盤は2〜3回戦ったら城に戻らねばならないが、終盤は一度の探索で十数回、アイテムコンプまで
やり続けるとするなら述べ数百回〜数千回は試行錯誤を繰り返す。
「レアアイテムが出ねぇぇぇ!」と叫ぶ人がたまにいるが、そういう調整が本来の姿なのだ。
何しろ制作側にとって、最終層においては数百回以上のトライ&エラーを織り込み済みなのだから。
むしろ終盤でアイテムドロップ率が高い調整のほうが異端である(例:不死者の秘宝)。
え? 何言わずもがなな事を今さら、偉そうに語ってるのかって?
つい最近まで自分、このセオリーを全く考慮していなかったんだ(笑)。
すいません、ごめんなさい。石を投げないで下さいorz
(つづく)
59 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 14:20:17 ID:wSQy45Hc
まぁでも、序盤のアイテム入手率高いのは結構、融通が利く調整で、序盤で取りこぼした
商品棚を埋める以外に用を為さないアイテムも、稼ぎなおしですんなり手に入る事が多い。
そんな真理にたどり着いて自作シナリオの宝箱データみたら……上記のセオリーと真逆な
調整でやんの(笑)。実に恥ずかしい。プレイヤーのモチベーション維持のためにもこのへん、
再考すべきかなぁと思ったりもするのだが……
ちなみに某短編は全ての宝箱のアイテム枠が6割固定。短編だからって「お前、それでいいのか?」と
言われそうなやっつけ仕様だが、意外と好評だった。反面レアアイテム率上昇アイテムは一切ないため、
パーティの戦力強化は容易だが、低確率テーブル枠にもアイテムがみっちりと詰まっている事もあり、
コンプリートを目指すとなると、それなりに大変だったりする。
「パーティ強くなったしコンプはいいや。次のシナリオやろう」という人、大勝利な調整である。
(つづく)
60 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 14:21:06 ID:wSQy45Hc
さて、アイテムドロップ率は高ければいいかというと、実はそうでもない。
コンプ前はいいかもしれないが、コンプ後や、レベル上げ目的で経験値稼ぎを主体とする場合、
高すぎるアイテムドロップ率はむしろストレスになる。いちいち未鑑定品を鑑定したり、捨てたり、
アイテムボックスに放り込んだり、店に売却したりする行為すらうっとおしくなる事、想像に難くない。
というわけで自分なりに考えた結論は、経験値は少ないがアイテムドロップ率は高いエリア、
アイテムドロップ率は低いが経験値が稼げるエリア。最終的にこの2つを用意する……というのはどうだろうか。
昔のユーザーシナリオでもそういう調整をしたモノが存在した気がするし、今さら感はあるが。
(おわり)
61 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 16:59:57 ID:+e7lvtpY
ゲームに限らず、一般性とマニアックな楽しさとのトレードオフは突き詰めれば突き詰めるほど悩むとこではある。
ただ一般的には、どちらかというと後者に的を絞った作品が名作と呼ばれる場合が多い気がする。
作者諸氏においては、外野の意見は気にせずに自分が一番面白いと思う仕様で発表してくれるのが最良かと思う。
変に迎合的にするとかえってつまらなくなる可能性もある。
超個人的には、製作者の意図を理解して遊びこんでくれるプレイヤーに応えられるシナリオ作りがしたい。
62 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 18:48:05 ID:urpG6C+c
wizのコアユーザーの言うマニアックは、要するにマゾ的なルーチンワークだからねー
一般的に言われてるマニアックとはちょっと違うよな
そんあのありがたがってりゃ、敷居も狭くなるわ
だから最近のダウンロードも300行かなくなるんだよ
63 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 18:56:23 ID:2Nd2YBUg
とはいえ作りたいものを作れるというのがエディタの利点なのは確か。
戦闘バランスや謎解きがゆるいシナリオも既にあるので、
色々とやってみるのがおすすめ
64 :
名も無き冒険者
:2011/04/09(土) 19:53:36 ID:WCbsMeho
敷居が狭いんじゃなくて、視野が狭いんだろうね
わざわざ自分でそういうシナリオばかりに手を出して勝手に顔真っ赤にしてるだけ
65 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 01:07:41 ID:YFTYjBlw
>>60
そこら辺はシナリオの(作者の)個性だから正解はないだろうねぇ、好みに合わせてお好きなものをって選ぶのが理想。
だから、そこら辺の設定もシナリオ紹介の時に書いてあると嬉しいなぁ。アイテムコンプ難易度 易 中 難、みたいな。
最終階にアイテムボックス設置するとMPが切れるまでこもれるから結構好き。インフレシナリオに合ってる気がする。
66 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 11:06:54 ID:5Qsrtp1g
>>64
インフレマゾ的ルーチンワークはGB外伝からの伝統だろう
唯一敷居が低くなったのは外伝4だけで
wiz外伝に付いてきた人もディンギルで脱落した
実際今残ってる人の多くはディンギルを肯定的に捉える人が多いだろう
ユーザーシナリオもドラゴンの洞窟のようなEXダンジョン入れるのが普通だし
Wikiの5高評価の多い上位シナリオでインフレバトルが入ってないのって、どんだけあるのさ?
67 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 12:21:24 ID:hRSI9Nvs
そん中に、魔法ブーストとか一切抜き、後続も揃って魔法無駄な相手ばっかみたいな
退屈な調整になってんのがどんだけあるのさ。敵の数値が同じでも、こっちの性能が違う。
これ作者の呟きじゃなくて、雑談スレでやらね?
68 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 12:59:12 ID:RUWn9n7Q
それいつものお触り禁止の人だから。
話しかけてもいないのにレスアンカー付けて粘着してくるのが鬱陶しいけど相手しちゃ駄目。
毎度毎度、どんだけプレイしてないのかという事だけははっきり伝わってくるね。
69 :
60
:2011/04/10(日) 13:24:09 ID:UbnP+aGc
流れを読まずに投下。
再調整してみた。名作シナリオの数々の体感に倣い、
アイテムドロップ率は大体、序盤(高)→中盤(やや低)→終盤(再び高)ぐらいに。
やっぱり戦闘回数が少ない序盤はドロップ率高いほうがいいね。序盤をノーリセットでテストしたが、
1レベルで2、3人灰になっても何とか巻き返せるバランスに。
(再調整前は宿代や麻痺治療を捻出するのも悩むレベルだった。個人的には面白かったが、いくら何でもマゾすぎw)
やや快適になりつつも緊張感は損なわないので、特に問題はなさそう。
>65
アイテムコンプ難度かぁ……再調整したシナリオは、その基準だと
通常モード:中 隠し要素発見後:易くらいになるかなー。
最終的には次の3つのコースからお好みで選択できる。
1.高アイテム入手率+レア発見上昇
2.高アイテム入手率+レア発見任意
3.低アイテム入手率+経験値約2倍
特に1の威力は凄まじく、某短編よりコンプが楽だった……
レアアイテム発見+の効果マジぱねぇっす(笑)。
70 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 13:42:19 ID:5Qsrtp1g
スレ違いだからもうやめる
ただ
>>68
あなたも時々見かけるけど、試練スレで煽るのいい加減止めろよ
他の人と俺をごっちゃにしてるようだから
71 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 13:51:18 ID:RUWn9n7Q
>>69
アイテムコンプリートがシナリオの最終目的なのかどうかで状況が違うから
ベストの選択肢というのは無いと思う。
たとえば村正。
・シナリオ上のラスボスを倒してエンディングを見て、さらに稼ぎ続けて、ようやく村正を入手。
アイテムコンプリート完了、ゲームを終える。
この場合、せっかくの村正の威力を活かす機会がない。
さらに、進行途中で運良く手に入ってしまった場合、シナリオのバランスが無茶苦茶になる。
従って出現確率は低くしないといけないが、拾ったところで使う意味はないのだから「拾った」という感動しか得られない。
・村正の威力を活かして戦うような強敵が設定されている場合。
この時、出現率がとんでもなく低くなっていたら、その強敵に村正抜きで戦わなければならなくなる可能性が高い。
そして強敵ほど村正を出しやすいという事になっていたら「本来村正を使って戦うはずの敵を村正抜きで倒して村正を手に入れる」
という本末転倒の状況になる。
下手をしたら、「村正抜きでも勝てるのだからもう村正はいらない。村正を拾ってアイテムコンプリート完了。ゲームを終える」
なんて流れになってしまうかもしれない。それでは何のために村正をゲーム内に用意して、強敵を設定したのか分からなくなる。
・村正がある程度出やすく、村正を活かして戦う敵を設定している場合。
これが58-60で言われた「アイテムドロップ率が高い場合」である。
順を追って説明していくと、この形態は決して悪い状態ではないのだ。(もちろん58-60で提示された問題点はあるが)
・そうした問題点を避けるため、村正が無く強敵もない場合。
味気ないと言われるかもしれない。実際「リルガミンの遺産」の評価がどうだったかと思い起こすと、下手な手は打てない。
要はシナリオの基本設計がどうなっているのか、どのレベルまで遊ばせる予定なのか、
どの敵と戦っている時にどんな装備が手に入っている予定なのか、それぞれのシナリオによって事情が違うのだから
「唯一の完璧なる結論」は出せない。それはグーとチョキとパーで最強はどれ?と論じているようなもの。
強いアイテムや敵を出すにしろ、出さないにしろ、その路線で面白いものができるかどうかは個別の調整次第だ。
72 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 14:26:22 ID:YFTYjBlw
>>69
通常ダンジョンのボス倒したらレアアイテム発見+アイテム手に入って、
裏ダンジョンでお宝ウハウハとか、色々考えられるね。
>>70
粘着してくるアンチ、批判に異常なまでにかみついてくる信者…。
デルフとソウルトラッパーが同時に住み着いてるなんてさすがウィザードリィスレだよね!(嬉しくない
インフレシナリオが生まれたのだって、Wiz1や2であった不満、
「レベルたくさん上げたりレアアイテムそろえても生かす場所がない」
に対する解答だし、今ではインフレシナリオはWizの立派な魅力というか特徴のひとつになってるよね。
>>71
60さんは「唯一の完璧なる結論」なんて言ってないと思うが…自作はこうだと言ってるだけで。
73 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 14:46:00 ID:qEkuISMw
難易度高い、と言われてるようなシナリオでも、
城階段の近くにHP回復の泉置く、とか
単純なことでぐっと間口を広げられると思うんだけどな。
そのへんのノウハウがもっと共有されればいいのにね。
74 :
名も無き冒険者
:2011/04/10(日) 16:41:26 ID:RUWn9n7Q
>>72
うん、
>>60
さんはそんな事は言ってないよね。
自分もそれを理解したうえで「ベストの回答は無い」と意見を言っただけ。
なんで脇から突っかかってくるのか分かんないんだけど……。
75 :
60
:2011/04/11(月) 19:17:45 ID:DCOz/wPw
まあ突き詰めると、作者の好みの問題になるのは分かる。
そもそもベストだの、唯一無二の解答だの、判明するわけがないし。
万一したらしたで、その規格に今後全部統一なんかされたら味気ないし(笑)。
かくいう自分は、コンプリートそのものにはあんまり興味が無いんだよねー。
最終ボスが倒せればそれでいいと思うし。アイテムはそのための手段に過ぎない。
使いもしないアイテムを求めて延々とダンジョンを彷徨うよりは、次のシナリオに行きたい派。
しかしながら、世のwizプレイヤー諸氏はアイテムコンプを目標とする方も
チラホラ見受けられるので、出ないよりは出たほうがいいよねって話。
ただでさえ五つの試練は、シナリオが多いんだから(笑)。
どれぐらい遊ばせるか? も、プレイヤーさん次第だからなぁ。
さっさと終わらせたい人も、長くやり込みたい人も、自由にプレイしてもらって、
どの局面で終わらせても「面白かった」と思ってもらえるのが理想だよね。
76 :
名も無き冒険者
:2011/07/25(月) 21:48:49 ID:8hY01Z9g
シナリオツールver.upに色めきたって、さっそく
魔法体系しっちゃかめっちゃかにした新作でっち上げ中。
魔法使いが回復から攻撃まで一人で全部やれちゃう、
僧侶涙目シナリオ・・・みたいな。
77 :
名も無き冒険者
:2011/07/25(月) 22:08:50 ID:R+clEqAA
打撃も魔法も完全オリジナルの新体制を作れるから、今後はどんなアイデアが出てくるか楽しみ。
呪文修得は全部SPにして勝手に覚えるのはなくして、商店で購入するとかボスを倒して手に入れるとか
SPを装備必須にして職業、種族、性格、性別で専用魔法を作れるし。
78 :
名も無き冒険者
:2011/10/29(土) 14:56:11 ID:KO7L5azw
物価のレートを設定する時に、最初から固定されているのは寺院の治療費だけか。
最低ランクの装備は10〜50、神器が100万という慣例からバランス取りがちだが、
1レベルごとの命の価値:250を基準にしてみるのもいいかもしれん。
79 :
名も無き冒険者
:2011/10/29(土) 15:41:09 ID:Bqomacxk
NPC商店を使って、会う事は難しいけど異様に安く蘇生してくれる裏の教会を作ったりもできるね。
凶悪な価格を強要する城内施設の連中に抵抗するレジスタンスとか……
そりゃボッタクリ商店か。
80 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:03:41 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
81 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:03:54 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
82 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:04:17 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
83 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:04:40 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
84 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:05:02 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
85 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 01:05:25 ID:yZzRUveA
五つの試練 自分で作ったシナリオが出来ないです
誰か助けて
86 :
名も無き冒険者
:2011/11/04(金) 08:09:02 ID:t3qeOD16
状況をkwsk。
87 :
名も無き冒険者
:2011/11/21(月) 00:23:41 ID:pbtBasC+
鍵とか固定アイテムって、店に売れる方がいいかね、非売品の方が落ち着くかな。
規定の扉で使い切って消滅なんて設定もできるが、間違って再入手しちゃうと同じことだな。
88 :
名も無き冒険者
:2011/11/21(月) 01:42:18 ID:4xlp+XAI
売れると、実用と保存用のふたつ手に入れる手間をかけちゃうなあ……たとえ無駄であっても。
絶対ひとつしか手に入らない・売却可能・進行に必要で、商店コンプ事実上不可能というのが一番きつい。
89 :
名も無き冒険者
:2011/11/21(月) 21:05:01 ID:pbtBasC+
入手イベント起動時にフラグON&唯一品チェックあり+扉などで使用だったら、
まず消費して扉抜けた先に中継員を置き、迷宮フラグリセット・マラー直行で一応可能?
扉の先が最後までみっちり転移不能で埋まってたら、称号付けてから迷宮初期化、ラスボスは野放しの形か。
90 :
名も無き冒険者
:2011/11/22(火) 00:48:00 ID:YfRX/ryA
アイテムコンプ厨としては、商店に並べられるとうれしい。
唯一品であってもいつか進行上いらなくなるならば、
いらなくなってから売って並べればいい。
逆に売れないと非売品預かり用のキャラクターを作ってしまう。
91 :
名も無き冒険者
:2011/11/22(火) 00:55:44 ID:YfRX/ryA
あぁ、使用すると消滅するとしても再入手して商店に一つは置いときたい。
逆に再入手不可とかだとつらい。
92 :
名も無き冒険者
:2011/11/22(火) 03:11:28 ID:E0kBufA6
非売品にするのは、「イベントアイテム」であることを明示するため、
というのもあるかな。
93 :
名も無き冒険者
:2011/11/22(火) 11:13:54 ID:WtZDRjpg
アイテムボックスは雑用で使いたいから
イベントアイテム保管用キャラは作るなあ……
あと、隠しアイテムっぽい役割の、売却不能レアアイテムもそうだ。
94 :
名も無き冒険者
:2011/11/30(水) 23:15:15 ID:slLTe6a6
>92
そういや慈悲で出て来た箒の燃え殻って何だったのかな。
その認識前提のフェイクか? 敵ドロップ型キーアイテムは他に二種あったし。
95 :
名も無き冒険者
:2011/12/29(木) 02:20:18 ID:t2XHJWvQ
耐性というのは、レベルやHPと同じではないのだ。段階を追って必ず成長するものではない。
「ここ終盤だから、出る敵全て特に理由は無いけど全耐性+最低でも無効化50%ね」はいかん。それはいかん。
わしも調整する時には、うっかりこのノリをやらかさないようにせねば。
この惨状でも、とにかく殴る+マモーリス・マウジウツで一応対処可能だが。すごく陰鬱な気分になること請け合い。
96 :
名も無き冒険者
:2011/12/30(金) 13:36:00 ID:CagtUUAQ
ワープは1フロア26箇所以内にして欲しいの
97 :
名も無き冒険者
:2012/02/28(火) 16:37:35 ID:fm5Mmm7A
;゚д゚) <ドラゴンフライのグラが見つからないらしいよ
Σ(゚Д゚;エーッ!!
98 :
名も無き冒険者
:2013/04/07(日) 23:23:36 ID:whQT9wPo0
一階ずつでなく、細かく昇降しながら三階層まとめて攻略するエリアって割とよく見るけど、
作者が頭に浮かべてたのは外伝2というパターンが多いのかなあと。
コズミックキューブ由来だとすると、不可解に簡単な場合も多いゆえ。
99 :
名も無き冒険者
:2013/04/07(日) 23:42:52 ID:Aott98Fs0
戦闘の監獄かも。
五つの試練をプレイする前にやっていたから記憶に新しいとか。
100 :
名も無き冒険者
:2013/04/10(水) 21:02:40 ID:whTuu57E0
そういや監獄にもあった。石蝿の後なあ。アンデッドとか多くて、構造より戦闘がキツかったような覚え。
某作の言霊が強烈すぎて、油断するとメッセージがネオサイタマ調になる昨今。
101 :
名も無き冒険者
:2013/04/10(水) 21:32:30 ID:xveGkhuU0
それは気をつけた方がいいな。
そんなシナリオがあったらすぐ消す。プレイするまでもなく却下。
102 :
名も無き冒険者
:2013/04/11(木) 00:20:26 ID:DKifWTdw0
そいつは残念だな。
103 :
名も無き冒険者
:2013/04/11(木) 00:49:55 ID:rAUyr2U60
パロディ好きの身としては>100みたいなシナリオなら
喜んでプレイしてしまいそうだ。
>101みたいな偏屈な奴にプレイされなくて済むんだから
むしろメリットと言えなくもない。
104 :
名も無き冒険者
:2013/04/11(木) 11:11:06 ID:icPJOM9w0
読んでてメッセージが苦痛になるやつは駄目だ。
パロディだからとか以前に日本語がおかしいやつ。
偏屈だからプレイするなと言われるなら結構。こっちから願い下げだ。
先にまともな日本語を書け。
105 :
名も無き冒険者
:2013/04/11(木) 14:13:24 ID:NGyoO2HY0
心の中で思う分には個人の嗜好だからいいが、
わざわざここに書く事じゃなかろうに
暗に「俺の望みどおりのシナリオを作れ」と言いたいんだろうが
人にモノを頼む態度じゃないわな
この手の輩は何作ったところで文句しか言わない
106 :
名も無き冒険者
:2013/04/14(日) 12:49:44 ID:HTycjCrU0
何かしら要求してくる人たちって、なんでこう
超上から目線で無駄に偉そうなんだろうね?
生みの苦しみというモノを理解しているとは思えない
107 :
名も無き冒険者
:2013/04/15(月) 00:22:54 ID:97hfU5r60
LOSTをやってのチラシ裏。
侍の「刀は普通の剣より高性能」+「でも刀がドロップしなきゃ劣化戦士」という陥りがちなアレ(監獄が酷かった)の緩和策として、
探索に必要な固定キーアイテムが刀カテゴリというのは、凄くいい手だと思った。これは中盤辺りにあると嬉しい。
108 :
名も無き冒険者
:2013/06/22(土) 16:58:50 ID:Ea8h+8ew0
発見した。終盤は侍や司教も魔力が増えデュマピックが余るので、宝石の指輪が安定供給されるようになっても使わない。これは無駄だ。
宝石の指輪は、序中盤で入ってきてこそ嬉しい。あとは2,3000の背伸び価格で初期在庫を買って、破損率0とか。
109 :
名も無き冒険者
:2013/06/23(日) 19:20:56 ID:XLz6znZQ0
マディやマディアルの薬もその傾向があるね。
序盤や中盤に気軽に拾えることにするわけには行かないけれど、
終盤に転がっててもすでにマディをかける体勢は整えられているので必要ない。
110 :
名も無き冒険者
:2013/07/02(火) 20:17:10 ID:UBak4r2A0
武器の設定をしていて思ったことなのですが、
プレーヤー側の戦闘中の攻撃メッセージでの
<短剣>
〜を 刺した。
〜を 突き刺した。
〜を 切り刻もうとした。
というのは短刀(種別にない)のような攻撃イメージですね。
英語由来の方がわかりやすそうなので置き換えると、
短刀=ダガー(包丁並に短く突き刺すのに適する)
短剣=ショートソード(ロングソードより短いがダガーの何倍もある)
ということで種別を短剣にした場合、実際の短剣より短刀のイメージ
に近いと思うのですが、どうなのでしょうか?
むしろ、短剣の種別を剣にした方がしっくりくるのは気のせい?
<剣・刀>
〜を 切った。
〜を 切りつけた。
〜を 切り刻もうとした。
111 :
名も無き冒険者
:2013/08/25(日) 17:47:10 ID:/q4zppyU0
おそらくだが、これも要望スレの「力+○」と同じ類の問題だと思う。
#1からの伝統とでも言えばいいのか。
#1の短剣(武器に名前がついてるMac版とFC版に限る)って、
Short Sword表記なのは一番安い短剣だけで、
大半は「Epee of ****」となってて要するにレイピアなんだよね。
そう思うと、刺したとか突き刺したの表現に筋が通るはず。
ただ、レイピア系だって横に振って切る攻撃は当たり前にするものだし、
Short SwordがEpeeになったのもたぶん武器名の文字数制限によるものだから、
短剣→剣、短刀→短剣としても何の不都合もないと思う。
幸いにもプレイヤーには武器の大系分類は見えないようになってるし。
というか、うちの制作中のシナリオもそうすることにしましたw
ありがとう
>>110
112 :
名も無き冒険者
:2013/08/26(月) 03:35:14 ID:fulBp4Yc0
>プレイヤーには武器の大系分類は見えないようになってる
確認できるよ
113 :
名も無き冒険者
:2013/08/26(月) 10:30:11 ID:0YcqbMrg0
ああほんとだ、下のウィンドウばっか見てた…
悩むなこれ
114 :
名も無き冒険者
:2013/08/26(月) 13:13:43 ID:fulBp4Yc0
アイテム表記を英語モードにすると
剣(〜を 切った。)はSword、
短剣(〜を 刺した。)はDaggerになる。
115 :
名も無き冒険者
:2013/08/26(月) 16:41:21 ID:0YcqbMrg0
こっちでも確認してみた。ほんとだDaggerになってる……。
これはもう完全に文字表記系のバグだね。
とりあえず、武器大系の「短剣」は「短刀」として作業するよ。
いつか修正されることを願う。
116 :
名も無き冒険者
:2013/08/27(火) 02:48:04 ID:xVUUIBH60
電子辞書の英和でDaggerを調べてみたら「短剣」と出ました
Weblio辞書ではDaggerは短剣,短刀.となっています
wikipediaには「ダガー(dagger)とは全長10〜30cm程度の諸刃の短剣。」と書かれています。
一般的にはDagger=短剣なのかも知れません。
117 :
名も無き冒険者
:2013/08/28(水) 21:13:20 ID:g91qGqLc0
そもそも剣とか短剣とか短刀とかって日本語自体、西洋の刀剣類の
ために作られた言葉じゃないからなー。
辞書作った博士たちがファンタジーや中世西欧の武器分類に精通してる
はずもないんで(彼らは日本語の専門家であって刀剣オタクではない)
辞書の表現が正解だというワケじゃないところが悩ましいというか。
もちろん、FC以後のWizの世界で使われてる
長剣(Sword)・短剣(Short Sword)・短刀(Dagger)
という訳語もWiz限定でのものだと思っておいたほうがいいんだけど、
これが日本のwizプレイヤーに膾炙してるのは公式も知ってるはずだし
まー単純にミスだと思うよ。多分。
118 :
名も無き冒険者
:2013/11/06(水) 07:52:54 ID:Kg7CwNIA0
今更だけど、このゲーム(Wizというより監獄&試練限定)にとっては
呪文や武器の期待値やダメージ上限よりも「ダイス何個使ってダメージを決めるか」
という要素がかなり重要なんだと気がついた…
例えば1D20の弓と4D5の剣があったとして、
前衛職が5〜10回攻撃するならどっちも目に見える性能差はなくなるんだけど、
たとえば蟷螂の籠手みたいな「最大攻撃ダメージ+1」があると、
弓は1D21で期待値ほとんど変わらないのに、剣は4D6になって期待値が跳ね上がる。
10回攻撃なら期待値ベースでも20、最大40くらいダメージに差が出てくるのね。
これ把握せずに、エクスカリバーは昔から1D8+10だもんね、と昔のデータを
無思慮に踏襲してしまうと、結果的に最終局面で使えない武器にしてしまったり、
ザコ武器のつもりが予想外の高ダメージを叩き出したりするわけで…
慣れてる人には今更かもしれないけど、この調整は奥が深いね。
うちのシナリオの武器防具呪文データ一回見直したくなってきた…
119 :
名も無き冒険者
:2013/11/06(水) 08:36:21 ID:P6Ds8IxU0
村正を10d5にすると、昔のデータそのまま使っているだけで
なおかつゲーム中最強の武器にできるという事になる
監獄の村正はどうして5d10だったんだろうか……
120 :
名も無き冒険者
:2013/11/06(水) 09:00:02 ID:Kg7CwNIA0
そうそう、最初に気付いたきっかけが村正だったんだ。
村正の圧倒的優位は変わらないのに他の武器(特にカシナート)が
なぜか物足りなかったり、そんなに強くしたつもりがない武器が
異常に強く感じたりして。
村正の10d5はいいよね。
普通の刀を2d5とか、下位の刀類のデータも決めやすい。
121 :
名も無き冒険者
:2013/11/06(水) 16:37:28 ID:P6Ds8IxU0
手裏剣の11〜15を、1d5+10から4d2+7に
エクスカリバーの11〜18を、1d8+10から7d2+4に変えるとこっそり強化できる
122 :
名も無き冒険者
:2013/11/07(木) 04:06:22 ID:W5GLu28c0
それは「こっそり」っていうか「あからさま」のようなw
最小値、最大値、期待値は同じかもだけど、最大ダメージの出る確率が
完全に変わってしまうんで、使った印象は結構違いそうかなと。
例のエクスカリバーだと、7d2の時は最大値が出る確率は2~7で1/128、
1d8なら1/8。入手時のレベルが20前後(攻撃回数4回くらい)だとすると、
1d8+10の方は運が良ければほとんど最大値の攻撃が結構出てくるしね。
10D5から10D6になりかねない村正とそこそこタメ張らせようとするなら、
3D4+10くらいに底上げしてもいいのかもしれないなーとか…
他のアイテムと敵の強さとの兼ね合いもあるけど、今そんなこと考えてます
123 :
名も無き冒険者
:2013/11/07(木) 20:33:40 ID:GZVokdOc0
さすがに1d8+10のエクスカリバーを村正との比較対象にするには原形をとどめないほどのパワーアップが必要
そこでオーディンソードとの比較を考えてみた
オーディンソード
5d5+10 15〜35 平均25.0
悪魔系2倍など特殊能力いっぱい
村正
10d5+0 10〜50 平均30.0
特殊能力なし。ただし伸びしろは村正が2倍ある
124 :
名も無き冒険者
:2013/11/08(金) 20:14:33 ID:ZUXLJa8o0
オーディンソードがアリの時は「村正<オーディン」にしたいような気がしなくもないw
ていうかオーディンソードってハースニール越えてたのか…数値で見るとハンパないね。
いろいろ考えてみたんだけど、根本的にテータいじるのは次回以降に何かシナリオ
作る気になった時の課題としておくことにして、気になるところだけ小変更しました。
いろいろレスありがとう〜
125 :
名も無き冒険者
:2013/12/05(木) 09:59:58 ID:wEahgwO60
過去に自作したprjを利用して新シナリオを作りたいんだが、
アイテムやモンスターはcvs出力できるからいいとして
呪文設定とか攻撃設定の移植がめんどくさすぎて困る。
かといって既存のprjからテキストやマップデータだけ消していくのも
これまた死ぬほどめんどくさすぎて…
シナリオ複数作ってらっしゃる作者さんはこの辺どうしてますか?
何かいい知恵あったら是非ご教授願います。
126 :
名も無き冒険者
:2019/02/25(月) 23:03:25 ID:wLsGQn1+0
数年前に買ったまま忘れていて、思い出して色々調べてたらエディタの自由度が滅茶苦茶広がっていた
1〜8、外伝1〜4、ディンギル、エクス、TRPGと自作の拡張ルールでの話を
ごちゃ混ぜにしたストーリーを書き上げて作成始めてるけど、仕様を調べてエディタとにらめっこしている時間が本当に楽しい…
他の作者様のストーリーやシステムも創作意欲を駆り立てられるものばかりなので、これは長い付き合いになりそうだ
47KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
名前:
E-mail
(省略可)
:
READ.CGI - 0ch+ BBS 0.6.5 20120615
ぜろちゃんねる
::
ぜろちゃんねるプラス